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判定変更議論スレ11
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ゲームカタログ掲載ゲーム記事の
判定の変更に関する議論スレです。
・このスレでは必須手続きが全て完了したものの議論のみ行うことができます
・提案する場合は手続きに不足がないか、また期限の際に行わなければならない処理等十分確認してください
・判定についての疑問等で意見を求める場合は該当する意見箱へお願いします
[手続き方法]
判定の変更について:https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2742.html
変更議論手続所:https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/4889.html
[参考]
2代目スレ(記事移転議論スレ2)
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1393942717/
3代目スレ(判定変更議論スレ3)
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1403678597/
4代目スレ(判定変更議論スレ4)
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1419238624/
5代目スレ(判定変更議論スレ5)
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1426944905/
6代目スレ(判定変更議論スレ6)
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1440672206/
7代目スレ(判定変更議論スレ7)
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1469181026/
8代目スレ(判定変更議論スレ8)
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1510759257/
9代目スレ(判定変更議論スレ9)
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1572598167/
10代目スレ(判定変更議論スレ10)
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1616344116/
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盛大にツッコミを入れさせてしまいましたね、失礼しました
『劣化判定の比較対象はFではなく旧シリーズ』という点は了承しました
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ちなみに、勝手ではありますが、レベルを上げにくい要素に「幸運と努力の分離」も入れさせていただきました
ちょうど話題になっている胡蝶鬼も、SFC版では幸運を使ったレベル上げが可能でしたので
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記事を見て思ったのですが、『獲得した資金をすべて装甲やHPに振ることが最適解』ではないかと
>>867も言及していますが、あくまで運動性より耐久面を伸ばし、武器は主力に絞った方がいいというだけです
武器改造を軽視していいわけではなく、中盤以降は敵も改造されているので火力補強を怠るとジリ貧になります
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失礼しました
明確なミスですので、即座に編集いたします
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書いても書いてもきりがないくらいの問題点がありますからね…
しかもその問題点が絡み合ってまた別の問題点を生み出しているという
私も後にまとめようとは思っていますが、これは骨が折れそうです
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前日なのでageます
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CBについては劣化判定を足しても問題ないでしょうけど、分売版についてはどうしましょう
判定を外し、シリーズor機種別一覧からも削除し、「分売版あり」と補足する感じでしょうか
一応第2次は意見が出てますけど、第3次とEXは意見が集まりそうにないです
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外すのは、ルール上危険だと思います
勝手に判定を変えることが違反であるように、判定を外すことも違反に該当すると思われるからです
判定不一致修正依頼は未プレイでも可能なので、変更完了後に本件と入れ替える形で分売版を依頼しましょうか?
本作の変更を行ったことと、分売版は未プレイであることを書き込む形になりますが
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なお、勝手に判定を外すことがルール違反である根拠として
『黎の軌跡』の移植版での一件が上げられます
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ん〜、私としてはCBの分売版を、他のような『何らかの作品の移植作』と同列に扱っていいのか、という疑問があるんですよね
特定要素を追加して他ハードに移植…ならまだしも、同一ハードで発売され内容も獲得資金以外は全く同じ、1を1/3に分けただけの作品ですから
分売版はあくまでも分売版であり、移植作ではない、という認識です
分売版でも移植作と同様に各議論が求められるなら、同じく分売を行ったバイオリベ2やSIREN:NTの扱いも気になります
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それ以前に、『そもそも現状の分売版の判定は議論を行って付与されたものなのか』という疑問があります
かなり前なので記憶が曖昧ですが、初期の頃の各分売版には価格や発売日のみが書かれ、ポイントや判定等は無かった記憶があるんですよね
それぞれ個別に議論をした上で各分売版にも判定を付けたのか、それとも誰かが『CBが不安定だからこっちも』と勝手に付けてしまったのか…
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そのご意見はわかるのですけど、僕にそれを判断することできないんですね
屁理屈にはなってしまいますけど、それを言うなら黎の軌跡もハイスピードモード追加以外は原作と変わらないはずなので…
個人的には慎重論を唱えたいです
そのうえで、シリーズスレで議論を重ねられればと思うのですが、いかがでしょうか
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理解してくれた上で言葉を選んでいただき何よりです
相手の意見を尊重しつつ自分の意見を述べてくれるので、とても話がしやすいです
現状の分売版及びその判定には納得していないというか、しっくりこないというか、腑に落ちないというか、
かと言ってどうあればいいのか、どうしたらいいのかの考えも上手くまとまっていなくて…難しいところです
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こちらとしては再三申し上げているように、今回の話が終わってから改めて議論するのがいいのではないか、と考えています
ここはそれなりに大きなwikiの一つですし、ルールが明確に設定されているので、
勇み足はやはり色々な意味で向いていないと思いますので
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もちろん、この議論が終わったあとに、ご希望があれば判定不一致修正依頼には出しますので、その点はご安心ください
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〆日になりました
主だった反対意見が見受けられなかったので、
「スーパーロボット大戦 コンプリートボックス」を
「ゲームバランスが不安定/劣化ゲー」に変更いたします
議論に参加してくださった皆様、ありがとうございます
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お疲れ様です
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議論を開始します。
『第2次スーパーロボット大戦G』
【議論開始日】2022/12/27【初回〆日】2023/1/3
【提案】なし→良作
ポイント
初期のスパロボの中ではバランスが非常によく練られた一作で、シナリオもリメイク前よりかなり強化されている。
削除された点もあるものの、追加要素の方がはるかに多いうえ、圧倒的に遊びやすい良リメイクと言えるため、良作判定でもいいのではないだろうか。
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基本的には良作で良いとは思うんだけど
・ラストバタリオンとの2戦目削除等、一部シナリオとセリフの整合性が取れてない
・難易度が下に突き抜け過ぎててスパロボっぽくない(ゲッターバグを使わなくとも
の2点が引っかかるかなぁ
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>>931
>>・ラストバタリオンとの2戦目削除等、一部シナリオとセリフの整合性が取れてない
これに関しては「削除された点」に含まれていますが、それを差し引いても良作判定を覆すものではないと思います
>>・難易度が下に突き抜け過ぎててスパロボっぽくない
WやVなど、これに匹敵するの低難易度のスパロボにも良作判定のものはあります
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オリジナル版未プレイだけど、Gは単品で見た場合でも良作でいいと思う
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中日age
良いお年を
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あけましておめでとうございます
前日ageです
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〆日です
>>932への反論がなく、ほかに目立った反対意見もないため、良作に変更します
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議論お疲れ様でした。
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『スペランカー(FC)』
【議論開始日】2023/01/03【初回〆日】2023/01/10
【提案】判定なし→スルメゲー
判定なし意見箱で相談の上の提案。
スペランカーの挙動や死にやすさに慣れるまではクソゲー扱いされやすい一方で、ゲーム設計は決して理不尽なものではなく、操作性も案外癖がなく慣れると制御しやすいため、ゲームの仕様やセオリーを理解すれば歯応えのあるアクションゲームとして楽しめる、典型的なスルメゲーの要素を満たしていると考えられる。
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すみません、「議論開始」が抜けてました
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賛成。
既にマリオが発売された後だったから余計にクソ呼ばわりされやすいけど、
色眼鏡抜きで見ればやりごたえのある玄人向けゲームだと思う。
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むしろスルメゲーの始祖と呼んでもいいレベルかもしれん
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反対
一時期実態にそぐわないクソゲーのレッテルが貼られた所為でよく知らない人からマイナスイメージが持たれてるだけで
「案外」癖が無くと自分でも仰ってるように内容自体は操作もルールもシンプルで素直なアクションゲーム
ロープはそれなりにコツがいるけどスルメと言う程の障壁でもないしゲーム全体も別段難度が高いわけでも無い
個人的には良作付けていいとすら思ってるけどどスルメは不適切だと思う
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>>942
クソゲーでは無いのは確かですが、良作判定には反対します。
スペランカーの特徴として「些細な操作ミスや判断ミスが死に直結する」という難易度が高い点が挙げられますが、慣れないうちは些細なことで死にやすく、コツやセオリーを理解するのに時間や経験が必要で、「一見とっつきづらい」というスルメゲーとして欠かせない要件は無視できないと思います。
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反対
スペランカーは別にとっつきづらくはない
発光ダイオードつきカセットなんて当時珍しくて、おもちゃ屋で手に取られる事も多かっただろうし
タイトル画面で待っていれば丁寧な操作のデモが流れるのでセオリーなんてすぐに理解できる
操作に慣れるまで死にやすいのは確かだが、死んでもすぐにやり直せるから慣れるのも早くハードルとしては高くない
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>>944
発光ダイオードについてはスペランカーだけではなく他のアイレムタイトルにも付いていたこと、スペランカー自体にも後期出荷分には発光ダイオードがないバージョンがあるので評価に影響しないので無視するとして
あのタイトルデモを見るのと、実際にスペランカーを操作するのとでは大きく違うので、デモを見るだけで操作性やセオリーを理解できるとは思えません。
また、死んでもすぐにやり直せると仰っていますが、残機を増やせる機会自体は多いとはいえ増える数(チェックポイントの数、ミラクルや隠しアイテムの数)には限りがありますし、闇雲にアイテムを取っていると復活時に不利になる場所が復活地点になってしまうという要素もあるので、復活地点に関する仕様を理解しないとリトライ性は良いとは言えないと思います。(逆に、この仕様を理解することと取るアイテムの判断ができるようになると、復活時のリカバリーがしやすくなる。この辺りもスルメゲーらしい)
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ちなみに、FC版の作者の一人のスコット津村さんによると、「ただ難度を高くするのではなく、学ぶことで達成感を得られるようにしようと。試行錯誤すれば達成できるけど、達成するには根気が必要。それを我慢できない人からはつまらないゲームと言われるでしょうが、我慢強い人は“やり甲斐のあるゲーム”として評価してくれる、そういう意図を持って調整していましたね」とのことで、「根気がないと投げ出しがちだが、根気よくゲームの仕様を学び、試行錯誤することで、達成感が得られる」という設計が意図されていたことがわかります。
ここら辺の製作者の意図も、スルメゲーの根拠として見逃せないと思います。
参考: ttps://www.famitsu.com/news/201502/05070944.html
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製作者の意図って判定に関係あるかなぁ…大多数のプレイヤーに意図が伝わらなかったゲームもあるし(スペがそうなのかはさておき)
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製作者が世界で一番面白いゲームですって言ったらそのゲームの評価が変わるわけでも無し
製作者の意図がどうあれゲームの評価とは切り分けるべき
まずそもそもスペランカーは当時のファミコンでも難しいゲームじゃない
操作性自体は素直だし難しいルールがあるわけでも無い
復活地点の仕様なんかは知ってれば少しを得をする程度の物だし評価に影響する程の物でも無い
スルメの主な定義として4項目挙げられてるけど
ゲームシステムは単純、難易度も別段高くは無い、ジャンルは王道のアクション、ゲームとして大きな問題点も無い
で到底当てはまらない
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スレの流れを見る限りスルメゲーに反対する声の方に正確性あるなら良作でも問題ないかもしれないですね
死にやすさもスペランカーにおけるバランス取りの一環で、それで成立している以上「判定なし」に落とす根拠も見えないと思います
いわゆる当時の「マリオ感覚で遊んだ」プレイヤーから「クソゲー扱いされやすい良作」になってしまったと言ったところかな
ゲームバランスが大変厳しい方向で調整されていながら「良作」が付与されている『ドラゴンクエスト』、スルメゲー要素を含んでいながら「良作」が優先された『天穂のサクナヒメ』もありますし
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制作者の意図はスルーで良いと思います
「作者はこういうゲームを目指して作りました」というだけなので
あくまで開発思想であって、判定=ユーザの評判を変えるようなものではない
普通に良作かなあ
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スルメゲーにするかどうかは別としても、とっつきづらくはないとか難易度が高くはないってのはさすがに違うんじゃないかなあ。良作判定も疑問。
当時ファミコンで遊んだ小学生は難易度の高さを嘆いて確かにクソゲーと呼んでいて、肯定的に紹介する記事でも難易度の高さは売りの1つとして挙げられていたくらいのゲームだ。
バーチャルコンソール版のレビューなんかで虚弱さと操作性の悪さが欠点に挙げられているのは、現代になって新たに触れた人もとっつきにくさは感じているだろうことの傍証に成りうるし。
ファミコン実機で遊んだことが何回もあるけど、慣れないうちはジャンプのミスですぐ死ぬし、慣れたってちょっとミスしたら死ぬし、マリオと比べなくたって難しいし癖はあるよ。
そもそも「死にやすさでバランスを取る」という事自体がプレイヤーに一層と慎重な行動を特に強いるものであって、高難易度を志向していることに他ならないんではないか。
慣れれば魅力的に見えてくるからこそソフトが売れて近年に至るまで続編や移植版が作られるくらいに愛されてるんだから、当時とは意味合いの変わったクソゲーという評価を今更冠するのはそぐわないとは思うけど、
まず最初に高難易度で突き放してきて魅力を見つけるにはある程度の時間を掛けた習熟が求められ、当時も現代も評価が割れているゲームというのは、少なくとも万人に勧められる良作ではないでしょ。
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議論が長引きそうなのでトリップをつけました。
製作者の意図に関しては根拠にならないのですね。すみませんでした。あくまで参考資料の一つとしてお考えください。
私としては>>951さんと同意見で、「スペランカーは慣れるまでは難しい」という前提は覆らないと思います。
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慣れるまでは難しいというのはそれはそうだが、実際慣れるまでは早いんだよな
人にもよるが数時間もやればクリアまで行けるだろう
同じファミコンのスルメゲーラインナップを見ても、慣れるまでに相当な練習や周回が必要なものばかりで
スペランカー程度にスルメつけてちゃファミコンゲームがスルメだらけになってしまう
反対意見をなんやかんや理由つけて押しつぶすのではなく、ちゃんと考えに入れてほしい
話し合いにならないのなら議論する意味がない
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>>953
以前別の判定議論で「反対意見が出たなら無視するのではなく、また別の意見を出して議論を進めるべき」というアドバイスが与えられていたのを見たので、「私はそう(良作だと)思わない」という理由を述べているだけなのですが…
いちゃもんをつけて無理矢理押しつぶしているつもりはこちらにはありませんが、不快な思いをさせてしまったのならそれは謝罪します
操作の習熟の速度には個人差がありますし、個人差がある中でもスペランカーは発売当時も今も「難しい、すぐ死ぬ」という意見が多い中、腕前の上達につれてゲームの魅力に気づくことができるという点ではスルメが相応しいと思っています。
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判定の定義から、改めて良作とスルメゲーの定義を引用します。
良作
「総合的に見てそのゲームが良く作られており、おすすめできるゲーム。売上やプレイ人口は考慮せず、あくまでゲーム内容をもって評価する。
全ての点が完璧でなくとも、問題点を無視できるほど良い出来である場合はこの判定の対象となる。逆に原作再現やキャラクターなど一部の点が高評価であっても、システムやグラフィック等が低質で総合的に見てゲームとして評価しがたい場合は、良作とはみなされない。」
たしかに、スペランカーはゲームとしての完成度は高く、多少の問題点は抱えつつも、それを踏まえて遊びたくなる魅力があるゲームです。しかし、>>951の通り、万人にお勧めできるゲームかというと、操作の難しさに投げたくなるようなライトユーザーにはあまりお勧めできないと思います。
スルメゲー
「最初のうちはあまり面白くない、ゲームシステムを理解しにくいなどの問題点があって最後までプレイするハードルは高いが、それを乗り越えることで良さがわかるゲーム。 中毒に似た面白さなど作品として魅力的なものを多く持っており、非常に人を選ぶが、合う人にはとことん合う可能性があるゲームに対する判定となっている。」
「ゲームシステムが非常に複雑、あるいは分かりにくいが、そのシステムを理解すると面白さを実感できる」
当てはまりません。そちらがおっしゃる通り、スペランカーはシステム自体はシンプルなアクションゲームです。
「ゲームとしては確かに面白いものだが、難易度が非常に高く万人に勧められるとは言い難い」
当てはまります。散々議論で挙げられている通り、スペランカーの特徴の一つに死んで覚える難易度の高さが挙げられます。ライトユーザーにはまず歓迎されないでしょう。
「ゲームそのものが非常にコアなジャンルであり、プレイのハードルが高い」
当てはまりません。アクションゲーム自体はメジャーなジャンルです。
「問題点を踏まえてなお遊び方を変えて繰り返しプレイしたくなる、プレイヤーを引き付ける高い魅力を持つ」
当てはまります。記事にも書かれている通り、いろいろな隠し要素を見つけたり、最速クリアや得点オーバーフローなど、様々なやり込みがプレイヤーによってなされているのは、繰り返し遊びたくなる高い魅力があることの証左と言えるでしょう。
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>>949さんの挙げたサクナヒメの例は参考になりますが、現状の記事はかなりスルメゲーよりです。
評価点として真っ先に「セオリーを理解さえすれば、迂闊な行動を許さない歯応えのあるアクションゲームとして楽しめる。」というスルメゲー要素が挙げられている以上、良作判定にするとなると評価点のさらなる増強や総評の書き直しが必要になると思われます。
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まず操作が難しい難易度が高いって前提が間違ってる
左右移動は加速とか無く速度一定だしジャンプも軌道固定で微妙な調整とか必要無くて素直
ロープは少しネックだけど序盤から登場するから練習する機会はあるし
左右の猶予は割とあってめちゃくちゃシビアって訳でもない
ステージ構成はギリジャン要求される場面ほとんど無く敵キャラも少なくて激しいアクションは要求されない
ガスや足場の周期を計って移動する場面は少し難しいけどこのレベルの難所なんて無いゲームの方が珍しい
はっきり言ってアクション部分はスーパーマリオの方が操作性は複雑で構成的にも難しいゲームだよ
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とりあえず提案者はスペランカーの前後一年くらいに発売されたファミコンのアクションゲーム一覧確認してみてよ
スペランカーより簡単なゲームの方が稀だから
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>スーパーマリオの方が操作性は複雑で構成的にも難しいゲーム
流石にその主張には無理がありすぎる
養護したいがあまりこういう無茶な主張をしてしまうと、
他の主張にも一気に信憑性がなくなるからやめたほうがいいぞ
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少し確認したいのですが、id:4PO9HrzE0、j6ClBN7w0、4PO9HrzE0、Dfdb1Kf60の書き込みをされた方は同一人物でしょうか?
「スペランカーは難しくない」という似たような主張で、文体も似通っているのに1日のうちに何回もIDが変わっているので、移動しながら書き込んでいるなどIDが変わる理由があるのでしょうか?
もし違っていたらすみません。
ファミコン初期のゲームは、今のゲームより難易度が高いものが多いです。スーパーマリオブラザーズですら、現在の観点から見れば難易度は高いでしょう。
しかし、スペランカーは当時から「歯応えがあって面白かった」「難しすぎる、こんなのゲームではない」と意見が割れているゲームですが、「スペランカーは難しくない、すぐクリアできる」という意見ははっきり言って書籍やネットでもあまり見かけません。
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当時から現在に到るまで国内外のレビューや紹介記事で難しさとか死にやすさを指摘されてきて、それによって世間一般での知名度を得ていて、
続編を出している権利元も依然としてその難易度を売りにしているようなゲームなんだから、「難しいって前提が間違ってる」はさすがに通らんと思うなあ
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>>960
確認したいIDにZ0NrmKR60を加え忘れていました。
もし同一人物でなかったらあらぬ疑いをかけてしまって申し訳ないです。
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>>953
>>反対意見をなんやかんや理由つけて押しつぶすのではなく、ちゃんと考えに入れてほしい
>>話し合いにならないのなら議論する意味がない
反対意見には理由付けて反論するのは当たり前のことだし
それをさも人聞きが悪いような言い方するのは良くないよ
今のところ話し合いにはなってるし
提案者は割と冷静に自分の意見述べてる方だと思う。
まあ自分は慣れればスルメ判定だと多くのゲームに当てはまるから
判定変えるには微妙かもしれないけど
>>951のいう通り、良作というにもどうかな…という感じ
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>>959
それぞれの構成要素ちゃんと見てます?基本動作だけ見ても
スペランカー
・左右移動は速度一定でキーを離せば即座に停止
・ジャンプは距離も高さも固定
マリオ
・加速度の概念のある左右移動にBダッシュでさらに速度も変化、キーを離しても直ぐには止まらない
・高さも距離も可変のジャンプにさらに慣性もかかる
ステージ構成もマリオは狭い足場を連続で乗り継いで行ったり
普段とは全く操作の違う水中ステージやキラーやプクプク等敵の攻撃が激しいシーンもある
これでマリオの方が複雑じゃないというなら根拠を示してほしい
>>960
ID:4PO9HrzE0は自分だけど他は知らんよ
ずっと当時はこうだったって話してるけど逆に自分の経験だとそんな話は聞かなかったよ
この辺水掛け論にしかならないからはっきりとした当時の記事でもない限り根拠にするのは無理
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>>964
回答ありがとうございます。失礼しました。
当時の評価についてですが、製作者は複数のインタビュー記事で「難しすぎるという意見が多く届いた」ということを明らかにしています。当時のパッケージにはアンケートハガキも同梱されていたので、そういった意見は制作側にダイレクトに伝わったのだと思います。
また、ファミコンブーム時代をよく知る高橋名人も自身のブログで「しかしこの当時、他のゲームで大ジャンプなどをしてクリアしていた子供達にとって、ちょっとした落差から落ちても死んでしまう主人公にはとまどったはずです。」と語っていました。参考までに…
ttps://ameblo.jp/meijin16shot/entry-12778163968.html
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スーパーマリオについては、最近発掘した「秘伝ファミリーコンピュータ ハイテク虎の巻」っていう当時の本で
「簡単なのはワールド1くらいで、あとはとても難しい」
「この難しさにはちょっとついていけない人もいるだろう」
みたいに難しいゲームとして扱われてたな
ちなみにスペランカーは「簡単なようでなかなか難しい」と書いてあった
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スーパーマリオはジュゲムやハンマーブロスみたいな強敵や難所は多いとは言えパワーアップアイテムという救済もありますからねえ
後年任天堂が出した『バッジとれ〜るセンター』のバイト君の会話の中で「ファイアマリオじゃなくなったら詰みも同然」って言及されるくらい難しい一方で、無制限で攻撃できるファイアマリオは強力だし最悪被ダメージによるゴリ押しもできるので
スペランカーは武装自体は設置がアバウトでいいフラッシュとダイナマイト、射線を合わせる必要のないブラスターと強力ですが使用制限があって無計画な仕様は死を招きますし、乗っている間攻撃できないトロッコや慎重な操作が求められるロープジャンプやリフトの乗り継ぎみたいな難所も多くて被ダメージによるゴリ押しもできません
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>>965
>「しかしこの当時、他のゲームで大ジャンプなどをしてクリアしていた子供達にとって、ちょっとした落差から落ちても死んでしまう主人公にはとまどったはずです。」
これは過去から幾度と話題にされてきたけどスーパーマリオが多くの人にプレイされ過ぎた故の弊害みたいなものだよね
他のゲームのルールやセオリーをそのまま別のゲームに当てはめてプレイすればそりゃクリア出来ないし遊び方を間違ってるとしか言いようがない
>>967
難所の一つ二つはアクションゲームなら当たり前
それが何十時間何百時間練習しないと突破できないレベルの難度なら問題だけどそんなレベルの難しさじゃない
アイテムの無計画の使用がNGなんて事は何度かプレイすれば気づくし
RPGで言えば調子乗って攻撃呪文を使いまくれば回復できなくてピンチになる程度の話
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あと勘違いしないで欲しいんだけど自分がスーパーマリオと比べてるのは
あくまで操作性やステージ構成の話であってクリアの難易度じゃないよ
そちらの言うようにパワーアップ等の救済措置はあるし裏技だけどコンテニューもある
スルメの根拠として操作性を挙げられてるのでスーパーマリオの方がよっぽど操作性は癖のあるゲームだよって話
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>>969
> スーパーマリオの方がよっぽど操作性は癖のあるゲームだよって話
そこが一番引っかかるんですよね
スーパーマリオブラザーズのマリオとスペランカーのジャンプの大きな違いとして、「空中で制御が効くかどうか」という点が挙げられます。
マリオの操作性に独特の慣性がついているのは事実ですが、ジャンプ中に十字ボタンで跳ぶ軌道を微調整することができます。これにより、1マスの足場を渡る場所でも渡りやすいですし、場合によっては「踏み切る場所がちょっと手前だったから一旦元の足場に着地しよう」という芸当も可能です。
ダッシュジャンプの慣性もクセがあるとおっしゃられていますが、ダッシュで助走をつけることにより飛距離が伸びるというのは直感的ですし、他にもボタンを押す長さでジャンプの高さを制御できるなど、直感的ですぐ思うがままに動かせる操作性はスーパーマリオシリーズの特徴でもあります。
そして、高橋名人の証言の通り、スーパーマリオブラザーズの大ヒットにより、このマリオの操作性が業界でも当時のファミっ子の間でも一躍スタンダードになったという点も無視できません。
一方、スーパーマリオブラザーズより後に登場したFC版スペランカーは、ボタンを押す長さに限らず跳ぶ距離が一定で、空中で制御も効きません。
一度踏み切る場所やタイミングを誤ると、制御することはできずオダブツとなってしまいます。記事にも書かれている通り、スペランカーのジャンプ力を理解した慎重な操作が求められます。
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>>970
それは今の感覚で考えているからじゃないかな
FC初期はジャンプ制御できないゲームが大半だったし、それ前提のプレイだった
だからこそスーマリのアドリブ性が求められるジャンプは画期的だったし、その後のスタンダードになるし、
逆に初めての人にはハードルになった部分もあると思われ
余談だが、俺は初めてスーマリをやった時、2つめのの土管がどうしても飛び越せなかった
理由は押す長さでジャンプ力が変わるなんて今まで経験したことがなかったから
例えを長々と議論してもアレなので戻すけど、
スペランカーの操作感は当時のゲームではむしろスタンダードであり、そこまでハードルがある感覚はないかな
難易度も、慣れるまでは難しいというより、慣れるまではすぐ死ぬ(けどすぐ慣れる)という印象
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>>971
丁寧な解説、ありがとうございます。参考になります。
スーパーマリオブラザーズ以前はジャンプ制御ができないゲームが当たり前だった、ということも存じています(ドンキーコングやマリオブラザーズが良い例)。
ただ、スペランカーはたとえ操作性に慣れたとしても、ちょっとした油断がすぐ命取りになり、慎重な操作が求められる緊張感のあるゲームである、というのは覆らないと思います。
「スペランカーの操作感は当時のゲームではむしろスタンダードである」という点も、もっと検証していきたいです。
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それともうすぐスレが埋まってしまいそうなので確認ですが、
議論途中にスレが埋まってしまった場合、その議論の提案者が次スレを立てたほうが良いのでしょうか?
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横やりで申し訳ない
当時の世論は「難しすぎてクソゲー扱い」という扱いだったが、その世論については考慮にはならない?
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>>974
世論自体はあくまでいち意見に過ぎないと思いますが、難しいゲームが多かった当時からもスペランカーは難しすぎるという意見が多かったのは、考慮に入れるべきだと私は考えます。
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改めてスペランカーを遊んでみましたが、やっぱり「歯応えがあって面白いが、かなり難しい」という印象は覆らなかったです。
たしかにジャンプの挙動やロープジャンプなど、習熟する時間自体は早いかもしれませんが、ジャンプの適切な距離感を学ぶとか、ルートやアイテムの取る順番の工夫とか試行錯誤や工夫はどうしても必要で、そういう試行錯誤ができないプレイヤーにとってはいつまで経っても無理ゲーなんだろうなあと思います。
また、スペランカーには難所が多いなあ、とも思いました。
例えば記事で問題点として挙げられている、画面が切り替わる中連続でロープジャンプを求められる場面が2面から早くも登場するのは驚きました。次第にロープには慣れてきたとはいえ、何十回も死にましたw
連続ロープが文字通り命綱になっている、足場の悪い場面もかなり多かったです。
他にもコウモリと毒ガスが隣接する場面でフラッシュを打ち上げ、落ちてくるフラッシュに気を使いながら毒ガスも避けつつ鍵を取る、天井が低くてフラッシュが使えない中挙動が読みにくいコウモリの糞を見切りつつ階段を下る場面など、難所は思ったよりも多かったです。
これにランダムで現れる幽霊の存在や、長いとは言えない限られた制限時間(エネルギー)の存在、4周目以降はフラッシュを無駄遣いして切らしてしまうとカギが取れずに詰んでしまう要素もあるので、面白いけどとても難しかった、というのが正直な感想です。
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>>976のプレイ体験を読んでいるだけで「試行錯誤が足りてない」という印象を受けた
>連続でロープジャンプを求められる
連続でジャンプしていくというのがまず間違っている
一つ一つ位置を調整してからジャンプして行けばまず失敗しない
ロープは多く見えるが実際は10本しかなく、時間をかけて進んでもそう簡単にタイムアップにはならない
ロープ地帯を抜けて下に降りればエネルギーが置いてある
>コウモリと毒ガスが隣接する場面でフラッシュを打ち上げ、落ちてくるフラッシュに気を使いながら毒ガスも避けつつ鍵を取る
>天井が低くてフラッシュが使えない中挙動が読みにくいコウモリの糞を見切りつつ階段を下る
落ちてくるフラッシュに気を使うこと自体がまず間違っている
ステージ2ならハシゴの右側でフラッシュを焚けば落ちてくるフラッシュを気にしなくてすむ
天井が低いのなら高い場所を探して、そこでフラッシュを焚いてから進めば良い
>試行錯誤ができないプレイヤーにとってはいつまで経っても無理ゲーなんだろうなあと思います。
まさに提案者のことだね
もう少し工夫をこらしてプレイすれば印象も変わると思うよ
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スーパーマリオ以外、例えば同年の忍者じゃじゃ丸くんとかドアドアとかスーパーアラビアン、前年のロードランナーとかマッピーみたいなアクションも比較対象になりうるけど、
そこら辺とくらべてみても、やっぱりスペランカーの死にやすさとか難しさは必ずしも当時のゲームとしてありふれた程度とはいえない特筆に値するものだと思う
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書き方がまずかったところもあるかもしれませんが、そこまで攻撃的な態度を取られても困ります。
互いにクールダウンしないと議論にならないと感じたので、これ以上の反論はしばらく控えさせていただきます。
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提案者と反対派が何度も挙げている操作性だけど
確かに当時のアクションゲームとしては操作性は良好で、慣れればスムーズに動かせる。
ただ本作の場合、記事の問題点にも書かれてるように慣れてもミスしやすいんだよね。
ランダムに出現する幽霊も運が悪いとミスしたりすることもあるし…
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>>977はスペランカー擁護をしたいがあまりちょっと周りが見えなくなってると思う
無駄に攻撃的になってるし、「何度もプレイして慣れたプレイヤー」からの視点しか語ってない
やり込んでそのプレイ感覚に到達するなら、それはまさに提案者の言う「スルメゲー」だから
自分自身でスルメゲーの根拠の補強をしちゃってるよ
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それこそ上で名前が出てるマリオとかは本当にゲーム初心者がプレイした場合に順序付けてゲームに慣れられるような作りがしっかりしてるって一時期話題になってたな
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>>976
口ぶりからして久しぶりに遊んだように見受けられたけど前回はどれくらい前にプレイしたんです?
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>>983
はっきりとは覚えていませんが、1、2年ぶりくらいだと思います。(この一年は就活でプレイする時間も取れなかった)
判定変更を提案した経緯ですが、正月に改めてスペランカーの記事を読んでいたら、スルメゲーに抵触する内容がかなり多いことに気づいて、また自分のプレイした感想も「癖はあるし難しいが、歯応え抜群で面白さは十分」とスルメゲーに定義に合致していたので、判定なし専用意見箱でスルメゲーに当てはまるんじゃないかと疑問提起したところ、判定変更に持ち込んでも良いという賛成意見をいただいたので、プレイ済みなので提案させていただきました。
とはいえ、提案後反論が来てからではなく提案前にもう一度検証のためにプレイしておくべきだったことは反省します。
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今までにどれくらいプレイしてきたのかは分からないけど年単位でブランクある状態で小一時間程度プレイしただけで物凄く難しいみたいな判断するのどうなの?
そんな条件だと大体のゲームで難しく感じると思うんだけど…
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>>974
まずそこが認識違いでクソゲーってのは後年になってネットや雑誌で面白おかしく誇張して書かれた物で
当時は取り立ててそういう扱いをされてはいなかった
死にやすさは当時からネタにされてたけど滅茶苦茶難しいゲームって扱いでもなかった
スペランカー前後のファミコンのアクションなんてこれより簡単なやつの方が少ないくらいだよ
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>>985
確かに、正当な判断を下すには久しぶりに1周クリア程度ではプレイ時間が足らなかったかもしれません。事前のプレイをしなかったことと合せてそこは猛省します。
しかし、当サイトではプレイ済みなら誰でも判定変更依頼は出せますし、提案者の意見はあくまで一意見にしか過ぎません。
反対なら幅広い意見を出してくださると助かります。
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>>986
シビアな難易度とは当時の雑誌でも書かれていたし、製作者は難しく作ったと言っていて実際に難しいという意見が多く届いたと言っているし、当時遊んだ人の声としても難しいとしているものが多いし、
今もなお開発元自身が難しさを1つの売りにしているし、最近書かれたそれなりに大手のレビューでも難しいとされているし、客観的に見ても平均より難しいゲームと評価するのがさすがに妥当だろ
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判定変更議論期間内にレス数が1000を超えそうです。
995に到達したあたりで提案者の方で判定変更議論スレ12を立てて、スペランカーの議論の続きはそちらで続けようと思います。
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>>988
そりゃネガティブな意見の方が声が大きいし目立つでしょう
開発者に届いた意見だって他のゲームにもそういうケースはあるだろうし比較でも出来ないと正確な判定は無理
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>>990
なら君の
>当時は取り立ててそういう扱いをされてはいなかった
>死にやすさは当時からネタにされてたけど滅茶苦茶難しいゲームって扱いでもなかった
というのも全く根拠のない、考慮するに値しない意見になってしまうけど
一方の意見だけ見てもう一方の意見を全く無視するのはダブスタだよ
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「難しいしすぐ死ぬと言われるけど、実は先入観にとらわれず臨めば操作性も普通だしそんな難しくはないんですよ」
という意見はわかるんだけど、それが行き過ぎて
「スペランカーは難し…」
「だからあ!それは誤解でえ!」
「とっつきづら…」
「そうじゃなくてえ!」
って感じになってるな
ミスを繰り返して操作を習得するタイプのゲームで、高所落下による死も他のゲームに比べればシビアなのは確実だと思うんだけど
「スペランカーを難しいと思ってるのは全て誤解によるもの」という前提で反論してくるから議論になってない
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>>992
わかりやすく現在の論点をまとめてくださり、ありがとうございます。
操作性に関しては「一見クセがあって繊細な操作が求められるように感じるけど、実は操作性は普通で慣れれば制御はしやすい」という感じで結論づけようと思います。
難易度については、散々書き込まれている通り、たとえ慣れたとしてもちょっとしたミスですぐ死んでしまい、ランダムで現れる幽霊の存在もあるので、慣れたから簡単、と言うわけにはいかず、慣れても気の抜けない緊張感のある難易度だと思っています。
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「色眼鏡で見られやすい作品」の判定を扱うときあるあるなんだけど、
議論の参加者が「この人は色眼鏡をかけてるから外させないと」という色眼鏡をかけちゃうんだよな
試行錯誤ができないだの、いつプレイしたから無効だの、
意見に対してじゃなく人に対して反論するようになったら、基本誰も賛同してくれなくなるのでアプローチを変えた方がいい
というか途中でも言われてるけど、
スルメ反対の意見(工夫すれば無理ゲーという印象が変わる)って
むしろスルメゲーである論拠になってると思う
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判定変更議論スレ12を作成しました。
併せて判定変更手続き所とスペランカーの記事の誘導も編集しました。
続きはこちらでお願いします。
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1673052152/
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