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初心者質問スレッド:Lv.31 〜まずはテンプレを一読〜

1管理人★:2013/06/06(木) 02:23:43 ID:???0
この掲示板の使い方

特別な理由がない限りは原則としてメールアドレスの欄に「sage」「down」「↓」のいずれかを記入するようにしてください(一般的にはsage)。
こうすることで書き込んだ後にスレッドの位置が上がらず、目立った掲示板への荒らしなどを減らすことができます。

質問する前に、このスレのテンプレ、各キャラスレやキャラ別まとめwiki、その他のスレなどに解答がないか確認してから質問しましょう。
また、質問する際にはできるだけ詳しく書きましょう。

悪い例:浮遊締めできないけど、どうやんの?
良い例:H青子のエリアルのEX浮遊締めで、JC>EX浮遊が繋がらないのですが、どのようにすればいいでしょうか?

質問に答えてもらったらちゃんとお礼をいいましょう。


スティックとレバーの表記は下のように表してます。

\↑/ ○○○  789 ABC
←○→ ○  ○  456 D E
/↓\          123

Nは一端レバーを離して5に戻すことを指します。

2管理人★:2013/06/06(木) 02:33:09 ID:???0
以下用語説明。
かっこ内は略称、もしくは読み。
用語は略称で用いられることが多い。

●F(フレーム)
格闘ゲーム内の時間の最小単位。1Fは1/60秒。よって、一秒は60FPS(Frame Per Second)。
詳しく書くと、NTSCのラスタ垂直帰線による書き換えのタイミングが1/60秒単位なので、これを1Fとしている。

●反確
反撃確定の略。
相手の攻撃の隙に確実に反撃を決められる時などに使う。

●硬直差
技をガードさせた後にどちらがどれだけ有利かを表すもの。有利ならば相手よりも先に動ける。
有利の場合は+、不利の場合は−で表す。
+1〜2F程度は微有利、逆に−1〜2F程度は微不利といわれることが多い。
昇竜などの−Fが大きくフォローのきかないものは反確になる。

●ガード段
・上段:立ち、屈み共にガード可。
・中段:立ちガード可、屈みガード不可。
・下段:立ちガード不可、屈みガード可。
これとは別に空中ガードの可否がある。地上技の多くは空ガ不可。
また、ガード段と立ち屈みシールドの可否は関係なく、基本的には5Aと2Aは立ち屈みどちらでも取れ、5B・5Cは立ちは可で屈みは不可、2B・2Cは屈みは可で立ちは不可。
なのでシエルの5Bなどは下段であっても屈みシールドでは取れない。
3Bや4Cや6Cなどは技ごとに違う。

●低空ダッシュ(低ダ)
ジャンプ直後に空中ダッシュすること。
やり方は69N6、6N96、698N6、96+ABなど色々。
6or4を押してABを同時押ししても地上or空中ダッシュができる。

●固め
ガードさせ続けるように攻撃の手を緩めないこと。
ビートをガードさせてリバースビート5Aなどで隙消し、低空ダッシュ攻撃から再びビートエッジ…など。

●空振りキャンセル(空キャン)
技の空振りに各種キャンセルをかけること。
通常技のA攻撃各種が空振っても各種キャンセルをかけられる。
また派生技の多くは空振りしても派生が可能。
ほかにも特定の必殺技は空振りでもEX技で空キャンできる。

●崩し
中段、下段、投げなどを使って相手のガードを崩すこと。

●シールドカウンター(SC、シルカン)
F・Hのシールド後にのみ出せる技。立ち・屈み・空中の3種類ある。
Fはシールド成立時に236+Dと入力することで出せる。
Hは飛び道具以外は自動で派生する。飛び道具をシールドでとった場合も、Fと同じようにコマンドを入力することで出すことが可能。
また、Fは立ち屈みどちらのシールドでも立ちSCが出るが、Hは立ちか屈みのどちらでシールドをしたかで出るSCが違う。

●多段ヒットする技のシールドについて
・間隔の短い多段は一回のシールドで足りる。
例:超人姉妹同盟、EX鳥を落とす
・ヒットすると繋がるが、間隔の長い多段はその都度シールドしなおす必要がある。
例:EX黒鍵
・間隔の短い多段が何度かわずかな間を置いて来るタイプは、その「間」ごとにシールドしなおす必要がある。
例:地上EXフルールフリーズ、ネロのJBやJC

3名無しですかあなたは!:2013/06/06(木) 02:34:18 ID:B1rcYUYw0
●各種キャンセルについて
・ビートエッジ(ビート)
通常技>通常技に繋ぐキャンセルのこと。
各種A攻撃に限り連打可能。それ以外の通常技は一回のビートエッジ中に一回しか出せない。
ただしFリーズの5A、C制服秋葉の5Aと2A、H両儀式の5A、F両儀式の2Aは連打不可能。
ほかのゲームだとガトリング、チェーンなどと呼ばれているので、こちらが使われることも。

・必殺技キャンセル
通常技>必殺技に繋ぐキャンセルのこと。
多くの通常技は必殺技でキャンセルできる。中には必殺技でのみキャンセル可能な通常技もある。

・EXキャンセル、スーパーキャンセル(スパキャン、sc)
必殺技>EXエッジに繋ぐキャンセルのこと。
特定の必殺技はEXエッジでキャンセルできる。中には空振りでもスパキャン可能な必殺技もある。

・ジャンプキャンセル(jc)
通常技や必殺技などの硬直をジャンプでキャンセルすること。
または空中の通常技を当てた硬直をジャンプでキャンセルすること。
JC(空中強)と区別するため小文字を使う。
地上技のジャンプキャンセルはコンボ中は一回しかできない。
また、空中のジャンプキャンセルはC青子以外は一回しかできない。

・ハイジャンプキャンセル(hjc)
一瞬だけ9方向に入れた時、もしくは1or2or3>9と入れた時に出る2段ジャンプキャンセルのこと。
通常の二段ジャンプキャンセルよりも高く飛ぶ。
AAから全キャラで前hjcのみ可能。
もしくは特定の地上技をヒットさせた時、8方向に入れることで出るジャンプキャンセルのこと。
通常のジャンプキャンセルよりも高く飛ぶ。

・ダッシュキャンセル(dc)
空中攻撃を空中ダッシュでキャンセルすること。赤主秋葉と青子とネコアルクのみ二回できる。
正確にはジャンプや2段ジャンプ、両秋葉の空A鳥やワルクの空Bイカなどから空中ダッシュを出すことはdcとはいわない。
FはJA以外のジャンプ攻撃をdcできない。ただしF軋間とFさつきはJAのdcもできない。
もしくは赤主秋葉の6C後のダッシュキャンセル、C白レンの地上技のダッシュキャンセルのこと。

・ガードキャンセル(ガーキャン)
ガード中の硬直をキャンセルして技を出すこと。
ゲージを50%消費してシールドバンカーを出すことができる。
Hのみ100%消費するが始めから終わりまで打撃無敵がある。
またCリーズはガーキャン専用の必殺技がある。

●チキンガード(チキガ)
相手の攻撃をジャンプしながら低空で空中ガードすること。
地上でガードするよりも、低空ガード+着地の方が硬直が短いので普段反撃できない技にも反撃できたりする。
ただし、大抵の地上通常技は空中ガード不可なので距離が開いた後の必殺技での固めや相手の低空でのジャンプ攻撃に対して使うといい。

●ファジーガード(ファジガ)
下段と中段の2択の揺さぶりをガードするのに使う。
相手が空中の場合、基本的に空中攻撃での中段攻撃は早く、地上攻撃での下段攻撃は遅いので、とりあえず立ちガードしておいて、相手が着地したら屈みガードに切りかえること。
逆に相手が地上の場合、基本的に下段攻撃は早く、中段攻撃は遅いので、崩しポイントなどでとりあえず下段を屈みガードしておいて、そのあと中段に対して立ちガードに切り替えること。
難しくいうと、どのタイミングで連携が来てもガードになるようなシステムのやや裏をついたガード入力法のこと。
これらを潰す択もあるので、しっかり対応できるように。

●当て投げ
小技を当ててガードを固めさせてから投げにいくこと。

●めくり
CシエルやH・FVシオンのJBなどのキャラの後方にも判定がある技を、相手のガード方向が逆になるようにジャンプ攻撃を当てること。
ただし、このゲームだとめくりをされてもガード方向は変わらないので、表ガードしっぱなしにしててもめくり当てをガードできる。相手を揺さぶるのに使う。

●昇り中段
ジャンプの上昇中に攻撃を出して中段のジャンプ攻撃を当てること。
例:C秋葉のJ2C

●ブローバックエッジ(BE)
キャラごとにある特定の通常技や必殺技をボタン長押しで溜めること。
溜めることで威力が上がったり、性能が変わったりする(中段になるなど)。

4名無しですかあなたは!:2013/06/06(木) 02:35:21 ID:B1rcYUYw0
●ディレイ
技を出すのを少し遅らせること。
相手の暴れを潰す時や、コンボを安定させるために使われる。
例:七夜の2C>5Cの繋ぎにディレイをかけると連続ガードにならないので暴れ潰しになる。
ヒット時だとわずかにディレイをかけることで2C>5C>5B>jc>エリアルが繋がるようになる。

●目押し
主に硬直が切れた瞬間に技を出すこと。
キャンセルではないので先行入力ができないため、タイミングよく入力する必要がある。
例:F軋間の2C>B三定慧>B追加>BEC追加>2A拾い

●リバーサル(リバサ)
ダウン中、ガード中など行動不能時間から動けるようになった瞬間のこと。
メルブラではほとんどがダウンからの起きあがりを指す。ダウンをとられたあとの起き上がりに無敵時間(2F)がある。
リバサにバクステや無敵技を出すと相手の起き攻めを回避できる。読まれたら基本的に反確なので注意。
 
●詐欺飛び
相手がリバサで無敵技を出しても着地ガードが間に合うタイミングで、ジャンプ攻撃の起き攻めをしかけること。
相手がガードだとジャンプ攻撃が当たり、相手がリバサで無敵技を出すとジャンプ攻撃がスカるがすぐ着地できるのでガードが間に合う。

●暗転返し
相手のEX技が出た直後にこちらもEX技で返すこと。主に無敵技で返す。
暗転中は先行入力が効くので、相手の暗転中にレバーを入れておいて暗転が切れた瞬間にボタンを押す。
暗転とはEXエッジやらアークドライブのときに進行が止まってピカーンってなるあれ。
 
●暴れ
ガード中や起きあがりなどに2Aなどを擦ること。こればかりだと嫌われます。
 
●ぶっぱ
状況問わず隙がでかい技などを後先考えずぶっぱなすこと。またはそれを多用する人。
 
●わからん殺し
初めて見た連携やら崩しをあれよあれよと食らってるうちに殺されること。初めて戦うキャラに負けるときは大体これに該当する。
 
●ひよる
緊張が限界を超えて全然動けなくなったり、唐突に訳のわからない技をぶっぱなしたりすること。
 
●ヒットストップ
相手も自分も止まって、ゲーム自体がストップしてるような状況のこと。攻撃がスカった時と当てた時でモーションの時間が変わるのはこれのせい。

●鴨音(かもね)
「ガード硬直中」は内部のガード段は切り替わるが、立ち屈みの食らい判定の大きさは変わらない全キャラ共通の現象。
立ちガードには当たるが屈みガードには当たらない攻撃も、その前の攻撃を立ちガードさせてから連続ガードになるようにすれば、相手は屈みガードしても立ちガードの食らい判定なので当てることができる。
ギルティでいうところのF式。
単なる現象であって、崩せる崩せないなどは関係無い。
しばしば昇り中段から立ち食らい限定のコンボと鴨音が混同されることがあるが、鴨音は昇り中段で崩した場合、相手は屈み食らいになる。なので昇り中段の後には屈みにあたる技を持ってくる必要がある。
キャラによっては、立ち食らいでは昇り中段が当たるが、ガードさせた場合は昇り中段が当たらないということもある。
dcを使った鴨音は空ダ鴨音などと呼ばれることが多い。

●サンダードリフト(サンドリ)
ジャンプで相手を飛び越す>2段ジャンプで振り向く>空中バックダッシュからジャンプ攻撃の流れのこと。主に起き攻めで使う。
振り向いて殴るのでガードが逆方向になる。
ジャンプ>バックダッシュ攻撃やジャンプ>着地攻撃との択になっている事が多い。
主にN47N6または76+A+Bと入力して出す。
前者の場合だと、相手を飛び越す直前ぐらいに4を入力、相手を飛び越してから7を入力し、即Nを通して6と入力する。
最初の4はバックダッシュに必要な後ろ方向の入力の1つ目で、飛び越してから即6に入れることによって後ろ方向の入力の2つ目が認識され、バックダッシュが出る。
飛び越す前と後で後ろ方向を複合入力することによって根性入力よりも早く行動ができ、より見きられにくくなる。
後者の場合だと、相手を飛び越してから7を入力し、即6+A+Bと入力する。こちらは相手を飛び越してからのバクステの入力をボタンを使って出すので、後ろ方向の入力は1度でいい。

5名無しですかあなたは!:2013/06/06(木) 02:36:48 ID:B1rcYUYw0
●インバリッド(インバリ)
コンボ中に相手には受け身を取って逃げるタイミングがあったということの表示。
画面にInvalidと出る。
インバリが出てなければ完全に繋がってるので、受け身は取れないコンボということ。

●ワンツースリー
Hの全キャラに存在する5A>6A>6Aのこと。
共通の特徴として空キャンからでも出せる、両儀式のもの以外は大きく前進する、スリーがヒット時に受身不能時間の長い浮かせ効果があり、最終段ガード時は必殺技でしかキャンセルできない。
もしくはC青子とC・Fネコアルクの6A>6B>6Cのこと。
こちらは上のような特徴はない。

●ガードゲージ
体力ゲージの下にあるゲージのこと。
相手の攻撃をガードすると減り、ゲージが0になったらガードクラッシュになる。
ガードクラッシュ中は長い硬直があり、空中でガードクラッシュした場合はゆっくりと落ちる。
シールドや避けを使うとゲージの色が青→黒→赤と変わっていき、ガードした時のゲージの減る量が増える。

●EXガード(直ガ)
相手の攻撃をガードする直前にガード入力すると出るガードのこと。
C・Fのみ可能。
通常ガードよりもガード硬直が2F短くなる、ガードゲージが回復する、ノックバックが大きくなるといった効果がある。
また、MBAACCからは短時間だけ相手のゲージ増加量を少なくさせる効果がある。
主な使い道は連ガの多段技をガードした時で、1N1N1N・・・or4N4N4N…or121212…と入力するといい。
下段や連ガでない技に対して直ガする場合、Nに戻した時に攻撃が刺さらないように注意。

●アーマー
相手の攻撃に対して仰け反らない状態のこと。
無敵とは違い、ダメージは食らう。仰け反らないので多段系の攻撃を食らった場合、それそれの単発ダメージを無補正で食らうことになる。
アーマー中の相手はコマ投げは不可能。通常投げならば可能。

●発生保証
コマンド入力後、判定の発生前に攻撃を食らっても攻撃判定は発生すること。
無敵とは違い、ダメージは食らうし仰け反る。主に飛び道具や設置に多い。

●コマンド投げ(コマ投げ)
必殺技の投げ技のこと。
通常投げよりも性能が良いことが多く、投げ後の状況が良かったり、追撃できたりする。
コマ投げは投げ抜け不可能。

●屈みグラップ(グラップ、屈グラ、投げ抜け仕込み)
ファジー投げ抜けのこと。1+AずらしDと入力する。
投げと打撃の2択に対して少し遅めのタイミングで入力すると、投げの場合は投げ抜け可能Fなので投げ抜けが出て、打撃の場合はガードするので2Aが出ない。
あくまで上の例は投げと打撃の2択の場合であって、グラップつぶしの択(遅め打撃、低空技や下段無敵技、低ダジャンプ攻撃など)にはもちろん負ける。
また、コマ投げは投げ抜け不可なので、グラップを仕込んでも当然ながら抜けられない。

●イニシアティブヒート(IH)
FでゲージがMAXの時、各種通常技や必殺技をA+B+CもしくはEでキャンセルすること。
EXキャンセル可能な技のみ可能で、硬直がなく、HEAT状態になる。IH自体には補正はない。
赤ダメを回復するだけでなく、通常は繋がらないようなコンボが可能になったり、崩しに使えたりする。

●特殊ビート
A刻み以外で、既に使用した技をビートを切らずに二度出すことはできないが、5Aもしくは2Aのあとならば、既に使用した2Aもしくは5A(派生含む)のみ使用することができる。
例:5A>6A>5B>2A>5A>6A〜

6名無しですかあなたは!:2013/06/06(木) 02:37:53 ID:B1rcYUYw0
●根性値
各キャラの体力25%毎にかかる補正のこと。
数値は1を基準に上下する。
1.1ならば食らうダメージが1.1倍に、0.9ならば0.9倍になる。
総体力はこれから算出した数値のこと。
総体力が多くても根性値の後半が低いとあっさり死ぬし、総体力が低くても根性値の後半が高いと粘り強かったりする。
開放などで体力が回復した場合も、その時点での根性値が適用される。

●レデュース
攻撃を食らっている時に、ボタンを押すことによって食らうダメージを軽減させるシステムのこと。
成功するとその攻撃のダメージが70%になる。
タイミングとしては、攻撃を食らってからではなく、食らう一瞬前に入力する。
うまくレデュースするコツは、相手キャラのコンボのリズムを覚える、ボタンを複数使ってずらし押しするなど。
レデュースを意識しすぎると不意の補正切りを食らったりしやすいので注意。

●差し技と置き技について
・差し技
発生が早い技が好ましい。
文字通り相手の技を出す前にこちらの攻撃を差し込む。

・置き技
持続が長い技が好ましい。
相手の突っ込んできそうなところにこちらの攻撃を置いておく。

相手が飛んだのも確認しないで空対空シールドなんてするもんじゃありません。
画面、相手の位置を見ましょう、相手のリーチを考えましょう、相手の空中行動を数えましょう。
HJ軌道に注意しましょう、キャラ毎の技の性質を覚えましょう。
無闇に突っ込むのはやめましょう、相手の飛込みには壁を作るかスカしましょう。
潜られたら着地をずらしましょう、空ダなどの着地硬直は空中攻撃を出すことによって減らしましょう。

●ダッシュ慣性波動コマンド
ダッシュ慣性を付加しつつ波動コマンドを出す技術。
ダッシュ慣性を付加することで前進しつつ波動コマンドを出せる。
コマンドは基本は236+AB>ずらしボタン。
6N236+ボタンや641236+ボタンなどでも出せるが、ダッシュ慣性昇竜に化けやすい。

●低空コマンド
空中で出せる技をジャンプ後に即出すことで低空で発生させる技術。
Vシの低空J2B、秋葉の低空鳥、Cシエルの低空フロウ、Cワラキアの低空オンステなど。
・低空J2系統の技は7or8or9>2+ボタン。しっかり2に入れないと出ないので注意。
・低空波動の場合は236>7or8or9>ずらしボタン。
技によってはジャンプした方向に慣性が付加される。なので後ろ慣性をつけたい場合は2367>ずらしボタン、垂直慣性をつけたい場合は236(9)8>ずらしボタンと入力する。垂直の場合は9を入れても入れなくてもいい。
生で低空波動を出す場合は前慣性や垂直慣性だとHJや垂直HJに化けることがあるが、2を長めに入れたり、1236>8or9>ずらしボタンとするなど下入力を長めにすることで通常のジャンプで低空波動が出せる。
慣性が付加される技や、ジャンプの方向による微妙な位置調整の必要がない場合は(1)2369>ずらしボタンで統一してもいい。
・低空昇竜なら62369>ずらしボタン。
低空昇竜は慣性が付加される技がないのでこのコマンドで統一して問題ない。
・低空22なら2>7or8or9>2+ボタン。
注意点は低空波動と同じ。ただしこちらは慣性付加や位置調整が必要ない場合は272+ボタンでいい。

地上技が出てしまう→789の入力が成立する前にボタンを押している。ボタンを少し遅らせて押そう。
ジャンプしてしまう→ボタンを押すのが早すぎて、高度制限に引っかかっている。ボタンに微ディレイを。
ほかの技に化ける→コマンドが正確に入力されていない。レバー入力をできるだけ関係ない方向へいれないように。

●慣性垂直ジャンプ
垂直ジャンプ(1段、2段問わず)や垂直ハイジャンプの最高点辺りでレバーを6or4にいれると、その方向にキャラがずれていく。
空中ダッシュや地上ダッシュ慣性ジャンプとは別物。主に起き攻めに使われるが、位置取り・間合い調整で使う人も多い。
地上ダッシュ慣性ジャンプやHJと併用したものもある。

7名無しですかあなたは!:2013/06/06(木) 02:39:31 ID:B1rcYUYw0
●判定
『技の攻撃判定』、『技の食らい判定』、『その両方』で使われる。
文字通り『判定』であり、技の攻撃判定(リーチ・範囲)とキャラの食らい判定との兼ね合いで強弱が決められる。
こちらの攻撃判定よりも食らい判定が広い技は『判定が弱い』、逆に攻撃判定よりも食らい判定が狭い技は『判定が強い』とされる。
判定が強いと技同士がかち合った際に勝ちやすくなる。
判定の強弱が向きによって違う技が多く、上に判定の強い技・下に判定の強い技など色々ある。
また、これとは別に食らい判定の先行というものがある。
食らい判定が先行する技は攻撃判定が発生する前に食らい判定が大きくなる。なのでそこをたたかれると負けやすい。

●荒らし
主にリスクリターンを無視した立ち回りや、明らかに画面を見ていない行動を指す。
2A擦りなどの暴れや避け擦りやシールド連発、リバサ昇竜とリバサ投げの逆二択などが該当し、こればっかりだと嫌われやすい。
しかし個人の価値観によるところが大きく、『勝てば良い』という格ゲーの面を考えると一概に定義することは難しい。

●引きずりおろし
空中攻撃をガードさせた際、JA連打などで相手を低空まで下ろして、こちらが着地した後5Aなどの空ガ不可技で一種のガー不を迫ること。
相手との位置や自分の技次第では連続ガードにならないこともある。
非連ガの場合はシールドや空避け、空中無敵技などで抜けることができるが、当然ながら読まれたらフルコンをくらう。
あるいは、相手をある程度までおろしてから下で相手を待ち構えることもそう呼ばれることがある。

●補正切り
コンボが成立している最中に、連続ヒットしない下段or中段や空中ガード不可の技などで相手を更に崩すこと。
コンボ中は相手がレデュースやコンボミス期待で下段ガードを入れている場合が多く、不意の中段に反応しにくい。
対抗策としては被コンボ中にバクステ連打や、Cなら開放を連打、CやHなら避け連打、昇竜持ちなら昇竜連打などがある。
ただし、『補正切り読み読みの様子見やバスクテ』などでかわされると悲惨。
この辺りの読み合いは『起き攻め』のそれに近い。

●上入れっぱ(入れっぱ)
その名の通り、レバーを上に倒し続けること。
ガード中や起き上がりなどに、敵の連携の隙間を狙ってジャンプで抜けるために使う。
ただし、下段が刺さったり、ジャンプ移行Fに引っかかったりして抜けられないこともある。
また、ダッシュなどから上に範囲が広く空ガ不可な技で引っかけられることもある。
暴れなどと同じく、こればかりだと嫌われます。
もしくはコンボなどで硬直が切れると同時にジャンプするためにも使う。

●擬似二択
理論的には二択として成立していないが、実践においては二択として使える崩しなどのこと。
主に微溜め>下段とBE中段の2択。アルクの微溜め5B>2Bの例でいえばBE5Bと2Bで二択。
しかし、理論的にいえばBE5Bは光ってから立てばいいので、相手が5Bをちょっと溜めたら『光ったら立ち、それまでは下段ガード』で両方に対応できる。
ただし光ってから反応するのは難しく、技によって光ってから発生までのFが違う。
BE5Bが光ってから立つ人には通用しにくいが、ほかの択やディレイのかけ方で揺さぶることで択として成り立つ。

●生空投げ
文字通り生での空投げのこと。
コンボからエリアルをせず直に空投げをした場合などは生空投げにならない。
MBAACCver1.05から生で空投げをした場合、全キャラ共通で空投げ後に拾ってコンボをすることができる。
青子やレンなどの一部キャラは通常の空投げとモーションが変わる。
生空投げ前に空ダなどの各種空中行動を使用していても、生空投げ後には再使用可能となる。

●ヒット数補正による各種補正
MBAAからヒット数の増加に比例してダメージ計算の補正以外に、相手キャラの浮きの低下、相手ゲージ増加量の加速、受け身不能時間の減少が加わった。
相手キャラの浮きの低下は、逆に利用することで本来は浮きすぎて繋がらないコンボが可能になったりする。
相手のゲージ増加量の加速は、一定のヒット数を超えるとそこからヒット数が増えるごとに相手ゲージ増加量が徐々に増えていく。
受け身不能時間の減少は、基本的なコンボをする分には大きな影響はないが、シビアな繋ぎがある場合や、BE技や発生が遅い技を挟む場合には繋がらなくなることがある。

8名無しですかあなたは!:2013/06/06(木) 02:40:38 ID:B1rcYUYw0
●ジャンプキャンセルとジャンプについて
前述の通り、地上技をjcできるのは1度だけで、hjcも通常のjc扱いになったので、1度着地してから地上技を当ててもう1度jc、というようなことはできない。

ただし、jcができないだけで通常のジャンプならできるので、ノーキャンセルからエリアルに行ける技を使ったり、受身不能時間の長い技から2Aをスカしてジャンプからエリアルに行ける技を使うことによって地上技>空中技>地上技>空中技の流れが可能。
具体的には前者はワラキアやVシのB縦・ワルクのAネゲ・さつきの対空EXアーム・青子のA火など。
後者はレンの4B・ワラキアの6C・翡翠の6B・志貴の5B派生5B・各キャラのHのワンツースリーなど。

また、着地から地上技を挟まずに即ジャンプまたはハイジャンプや垂直ハイジャンプならばキャンセルにならないので、浮かし効果や壁バウンドや叩き付け(叩き付ける技から、相手を地面に叩き付ける前に技を当てる)から着地して再度エリアルや、エリアルにディレイをかけながら自キャラの高度を下げて着地して再度エリアルとすることによって、地上技>空中技>着地>空中技の流れが可能。
前者はワルクのJCやシオンのBEJC・リーズのJ6Cやワラキアの空EX横・翡翠のBEJCやさつきのBEJCなど。
後者はVシや軋間のエリアルなど。

●両志貴のAD・AADについて
遠野 AD:全スタイル出始めは投げ判定、それ以降は打撃判定(打撃部分はガード可能)。
   AAD:ADと同様。
七夜 AD:C・Fはガード可(1or2or3追加入力で下段化)。Hはガー不。
   AAD:ガー不。相手が消えてから無敵状態(バクステ、避け、開放など)で回避可能。

●遅立ち(おそだち・ファジー立ちガ)
ジャンプ攻撃を地上ガードする時に、ギリギリまで屈んでおいてから立ちガードに切り替えること。
遅めに立つことによって、下に長い空中技を高めにガードさせてからの崩しの始動技をスカらせたり、相手のキャンセルタイミングを遅らせることがことができる。

前者の例としてはCH赤主の高めJA択など。
相手の空中にいるのを見てからすぐに立ちガした場合、高めJAをガードさせられてそこからJBや2Aやdc>JCなどの崩しをしかけられてしまう。
だが、これを遅立ちすることによって高めJAをスカらせることができて、相手の崩しの選択肢を狭められる。
低めのジャンプ攻撃が当たるタイミングで立ちガに切り替えることで、低めJCなどは立ちガードになる。

後者の例としてはCH七夜のJC>dc>JCやH秋葉のJC>JB(2)など。
どちらの例もある程度低めで出したJCは遅立ちでスカすことはできないが、遅立ちをすることによってキャンセルタイミングをずらすことができる。
七夜の例であれば、空ダには高度制限があるので、キャンセルタイミングを遅らせることでdcをできなくさせられる。
だが、jcには高度制限がないので、Fで用いられるjc>即空ダの擬似dcには遅立ちの効果がない。

H秋葉の例であれば、本来はJBが2段とも当たるタイミングでも、遅立ちをすることによってJBの2段目が発生する前に着地するようになる。
ただし、H秋葉のJCは下にとても長いため、ある程度低めで出したJC>dc>JCには上記の擬似dcと同じく遅立ちの効果がない。

当然のことだが、立つのが遅れれば低めJCなどからフルコンを食らってしまうこともある。
また、相手キャラによってタイミングを変える必要がある。
なので質問されることが多いので一応テンプレに入れてはあるが、初心者のうちは無理して遅立ちをやらないほうがいい。

さらに遅立ちにさらにファジー5Aなどを仕込むこともある。
そうすれば高めジャンプ攻撃がスカって落ちてきた相手の着地硬直を狩ることができる。
あくまで遅立ちと組み合わせただけであり、通常のファジー暴れなどと同じくシエルのJ2Cのように空中で動きが止まる技を出された場合、CHしてフルコンをもらうこともある。

●引きはがし(リアクト属性)
特定の技をダウン追い撃ちで当てると、ダウン状態から空中食らいになる効果のこと。
引きはがし対応技は各キャラごとに設定されている。
それとほとんどのEX技にも引きはがし属性が付加されている。
引きはがした場合、乗算65%がかかる。
ロック技とは違うので注意。

9名無しですかあなたは!:2013/06/06(木) 02:41:41 ID:B1rcYUYw0
●補正について
各技の補正には上書き補正、乗算補正、減算補正の3つがあり、それぞれ以下のように計算する。
・上書き補正:現在かかっている補正より上書き○%の○部分が低かった場合に適用。
例:100%>上書き90%なら90%、80%>上書き90%なら80%
・乗算補正:現在かかっている補正にそのままの数値を乗算する。
例:100%>乗算90%なら90%、80%>乗算90%なら72%
・減算補正:現在かかっている補正から減算補正の数値分減算する。
例:100%>減算10%なら90%、80%>減算10%なら70%

また、上の各技の補正とは別に、リバビ補正がある。
各時点でのリバビの計算後の補正と技ごとの補正を比較して、補正が低いほうを適用。
・リバビ補正
リバビ1回につき減算22.5%、重複した場合は最大で減算55%
例:補正100%の5C>補正100%の5Bなら77.5%、補正100%の5C>補正70%の5Bなら70%、補正100%の5C>補正100%の5B>補正75%の5Aなら55%
リバビ補正が22.5%残っている状態で補正100%の5C>補正100%の5Bなら55%
リバビ補正が22.5%残っている状態で補正60%の2C>補正100%の5Bなら55%
リバビ補正が12.5%残っている状態で補正100%の5C>補正100%の5Bなら65%

リバビ補正は時間の経過とともに徐々に回復する。回復量はリバビ回数に関わらず一定の数値だけ回復するので、リバビ回数が多いほど完全に回復するまで時間がかかる。
ただし、リバビ補正は回復しても、コンボ中の補正自体は回復しない。
例:コンボ中に短時間内にリバビを2回使った場合はコンボ中は55%から回復しないが、コンボの終了時にリバビ補正が切れていれば100%に戻る。

・シールド補正
Cのシールドはリバビ扱いの補正がかかり、EXシールドで減算40%、ノーマルシールドで減算30%
ただし2Aに対して立ちシールドの場合のみ減算55%で、5AやJAに対して屈みシールドは通常通りの計算になる。

技ごとの補正とリバビ補正や根性値以外にもダメージ補正はある。
・sc補正
scした時点で乗算65%
scした時点で適応なので、その時点ではまだコンボになっていない場合は適応されても一瞬で回復する。
例:ワルクの空Aイカ>sc>空EXイカで、scした時点ではヒットしていない場合。
リバビがなければ、補正が65%かかる→コンボになっていないので100%に戻る→空Aイカヒット→空EXイカヒットとなる。
scした時点で空Aイカが当たっていれば、空Aイカヒット→空Aイカの補正60%に乗算65%で39%→空EXイカヒットとなる。
また、〜JB>空Aイカ>sc>空EXイカとする場合、空Aイカがヒットする前にscすると空Aイカにも補正がかかるが、空Aイカがヒットした後にscすると空Aイカにはsc補正がかからない。

・引きはがし補正
引きはがした時点で乗算65%

・相手の食らい状態による補正
立ち:100%
屈み:108%
空中:88%
ダウン中:42%
追い打ちからの拾い直しは敵の状態によって変わる。
ワルクのカルストやさつきのEXアームなら空中食らいの補正に、メカのEXワイヤーなら立ち食らいの補正になる。
・ヒット数補正
ヒットした技ごとに、直前のヒット数×3%の減算補正。
また、相手の体力が25%減るごとに1ヒット分加算される。
例:相手の体力が75%以下の場合は最初から1ヒット分の、相手の体力が25%以下の場合は最初から3ヒット分のヒット数補正がかかる。

・クリティカル補正
1/32の確率で発生し、クリティカルヒットした技のダメージにのみ乗算115%
クリティカルヒットした技のダメージが増えるだけで、補正が変わるわけではない。

ただし、補正には下限があり、ダメージが0になる事はない。


・各スタイル別のシステム詳細などはこちら
MBAAシステムスレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48793/1250647031/l50

mbaacc システムwiki
ttp://www26.atwiki.jp/mbaacc-system/

10名無しですかあなたは!:2013/06/06(木) 10:57:18 ID:2c8KkRekO


11名無しですかあなたは!:2013/06/06(木) 12:40:26 ID:cofaNGxIO
ロアスレにも書きましたが失礼します
家庭用から始めた初級者です

家庭用から来た方はダッシュ・空ダ、投げ・空投げをどう入力しているのでしょう、推奨されるものはありますかね
エリアル締め空投げや地上受け身狩りダッシュ投げがレバーとボタンで咄嗟にできません
今はA+Bでダッシュ・空ダ(空コン中は66)、投げは6Eでやってますがメリットはあるのでしょうか

12名無しですかあなたは!:2013/06/06(木) 12:57:27 ID:bJesPff.O
>>11
ボタン操作はみんなそんな感じ。
ただボタンダッシュに慣れすぎると他の格ゲーするときに困るっていう人もいるかな。

エリアル空投げ締めができないのは距離と高さの調節の問題かしら?
エリアル始動を前ジャンプ&空中ジャンプをハイジャンプ入力して距離と高さを調節だ!

13名無しですかあなたは!:2013/06/06(木) 18:37:36 ID:cofaNGxIO
>>12
反応ありがとうございます
エリアルのhjcやad投げは出来るのですがEを押す小指がスカります
なのでおとなしくA+D投げにしました

あと現環境でHロアは厳しいでしょうか

14名無しですかあなたは!:2013/06/06(木) 19:12:28 ID:ELXcI7rw0
読み合いに勝てなきゃ辛いキャラになってる気がする

でも戦えないわけではないからがんば

15名無しですかあなたは!:2013/06/06(木) 19:54:42 ID:cofaNGxIO
ありがとうございました

16名無しですかあなたは!:2013/06/07(金) 05:25:45 ID:LbQ57Z4M0
初心者のエリアル練習ならワルクのNinコン(運びコンのほう)がお薦め
エリアルの基礎が詰まったような構成

17名無しですかあなたは!:2013/06/07(金) 16:47:01 ID:ejQUjx0M0
Cシエルについて質問させていただきます。
鴨音なる崩し?があると聞いて色々調べいたのですがCシエルの場合どのようにつなげれば鴨音になるのでしょうか?

18名無しですかあなたは!:2013/06/07(金) 17:13:22 ID:djy7pAXI0
亀ですがスレ立て乙です、テンプレ圧縮ありがとうございます

>>17
深めJC>着地>昇りJC>空Bハイロゥ〜
JC>dc>JB〜
この2つだけど、どちらもそれなりに難しい
昇りJCは相手キャラとの距離にもよるけど、だいたいは垂直ジャンプでいいんじゃないかと
対応キャラはシエルスレのログを探せばあるはず

19名無しですかあなたは!:2013/06/07(金) 18:40:40 ID:ejQUjx0M0
>>18
前Verだと JC>JB着地>上りJC? でできたようですがいまはそのレシピなんですね・・・
トレモで練習してみます。
回答どうもでした!

20名無しですかあなたは!:2013/06/07(金) 22:17:29 ID:AdZlSXoc0
秋葉スレを見たところ、わざわざキャラスレで聞くようなレベルではないような感じだったのでこちらで質問させていただきます。
C秋葉の画面端コンボ
〜2C>5C>5C>2C>BE5B〜ができないのですが…
極たまに成功しますが、2つ目の5Cすら安定してない状況です。

1つ目の5Cは目一杯ディレイをかけて、2つ目の5Cは最速で というのを攻略サイトで見て意識してるのですが、なかなかできるようになりません。
何かコツはないでしょうか?

あとやっぱりこのコンボは簡単なのでしょうか?

21名無しですかあなたは!:2013/06/07(金) 22:46:51 ID:qwXTrg5Y0
過去スレでFの直地硬直はジャンプ攻撃を入れなくても直地硬直がないってありましたけど
色々試してみたらジャンプ攻撃をいれないとどうも直地硬直があるみたいなんですがどうなんでしょうか?

22名無しですかあなたは!:2013/06/08(土) 00:48:42 ID:I/Jgi//Y0
>>20
秋葉使いではないですが

>1つ目の5Cは目一杯ディレイをかけて
最速じゃダメだけど、ちょいディレイくらいで充分
>2つ目の5Cは最速で
というかむしろ相手が少し落ちた時に5C当てたほうが2C繋がりやすいと思う

秋葉使いが回答するのが一番いいと思うけど

>あとやっぱりこのコンボは簡単なのでしょうか?
残念ながら間違い無く簡単ですが、
大丈夫、すぐに出来るようになるから!

>>21
フルムーンはジャンプ攻撃を振れば着地硬直が無いって話だったと思うけど
他のスタイルはジャンプ攻撃振っても着地硬直が確か2Fかな

23名無しですかあなたは!:2013/06/08(土) 01:32:54 ID:fByj8Atc0
>>20
22の言うとおりそのレシピならディレイやら最速やらはそんなに意識しなくても大丈夫
個人的に少し相手との距離が離れていたほうがやりやすいと思う
2C先端>5C>5C>2C>BE5B〜だけで練習してみても良いかも、実践でも2Cヒットから壁コン行く場面あると思うし。

2420:2013/06/08(土) 09:38:45 ID:lwoZ3oO20
>>22-23
お二方ありがとうございます。
いつまでたってもできなくて萎えてたのですが、やはり簡単だということが確認できてやる気が復活してきました。
お二方のアドバイスを意識して練習してみます。

25名無しですかあなたは!:2013/06/08(土) 12:19:52 ID:FqxwHM5oO
Cワラの投げ後の起き攻めで、ダッシュ垂直j>表2A、裏2A、表JBの3択、というやつについて質問なのですが
ファジーに弱いのでJAを混ぜること、とwikiに書いてあるのですが、この場合のファジーとはファジー投げの事でいいのでしょうか
また、JAだとなぜファジー潰しになるのでしょうか

26名無しですかあなたは!:2013/06/08(土) 23:21:25 ID:wDRtPuxU0
すいません
暗転するEX技にキャンセルした時の発生について聞きたいのですが

CのびのJ22Cの発生は、暗転するまで7Fで暗転後8Fの合計15Fなんですが、のけぞり11FのJAから連続ヒットします
これってどういうことですか?
キャンセルで出した場合は、暗転前の発生Fはなくなるのでしょうか?
気になって眠れません

27名無しですかあなたは!:2013/06/09(日) 00:26:01 ID:EDrtuy8IO
>>26
試してみたけど家庭用で立ち食らいのネロ相手に繋がらないからデータ通りだよ

28名無しですかあなたは!:2013/06/09(日) 03:11:01 ID:HusL2TEM0
>>26
言ってること分かった
空中ヒットのときの話してるよね
その場合は「のけぞり」っていう状態にはならないと思う

空中の相手に攻撃当てた場合は、当てたその技ごとに「受け身不能時間」が設定されてて、
その時間(F)内に次の攻撃を当てればコンボが繋がる、っていう仕組みじゃないかな
各技の「受け身不能時間」については公表されてないから詳しいFは分かんないけど

>>25
ちょっとよくわかりづらいんだけど
①ダッシュ慣性垂直ジャンプ裏落ち2A
②ダッシュ慣性垂直ジャンプからレバー4入れ表落ち2A
③ダッシュ慣性垂直ジャンプからレバー4入れ表JB
ってことか?
そんな起き攻めされたことあったかなww
このレシピだと、起き上がりが遅い一部キャラを除いて表裏下段択が重ならないから、
ファジー暴れorファジー投げに負けるってことじゃん
JAがうんたらのところはよく分からんなー
というかwiki探したけどどこに書いてあるか見つからなかった
投げ後は素直にレプ七夜でいいと思うけど

29名無しですかあなたは!:2013/06/09(日) 03:43:55 ID:07nYw0uc0
>>25
やったことないからわからないけど、多分着地2Aだと重ならなくて投げられるからJA>2AとJB(2)で択にしているんだろうけれど、今更やるようなことじゃないと思う
>>28が書いてくれているようにレプ七夜置いて投げ打撃択や、他には低空Bオンステで裏表択辺りをやっておけばいいよ

30名無しですかあなたは!:2013/06/09(日) 11:49:01 ID:XHYqX8Ds0
なんか避けが全然避けないんですけどどういうかんじになったんでしたっけ

31名無しですかあなたは!:2013/06/10(月) 19:15:33 ID:zhWebxY6O
避けないFスタイルでも使ってるんじゃない?

32名無しですかあなたは!:2013/06/10(月) 23:09:20 ID:t.psXHt2O
避けない 何も 捨ててしまおう
君を探しさまようmy shield

33名無しですかあなたは!:2013/06/11(火) 20:19:03 ID:zqraIzTw0
ところで避けって言葉かっこいいよね

34名無しですかあなたは!:2013/06/11(火) 21:34:24 ID:O4EYq5760
最近メルブラを始めようと思い赤主?秋葉を使いたいと思ったのですが初心者には難しいキャラでしょうか?
格ゲー経験はBBしかやったことがないです

35名無しですかあなたは!:2013/06/11(火) 21:52:06 ID:zqraIzTw0
デジャヴ
CをおススメCよう

36名無しですかあなたは!:2013/06/11(火) 21:53:27 ID:cbpG5Zuc0
>>34
赤主はBBでいえばバング、タオカカ、ヴァルケンハインみたいな感じか?
なんか違う気がしてきた
装甲が薄いのが難点だけど、初心者でも充分扱えるキャラだと思う
コンボは難しいけどフルムーンスタイルが一番強い
簡単なスタイルから使いたいならハーフムーンスタイルがお薦め

37名無しですかあなたは!:2013/06/11(火) 21:53:31 ID:wWAuvR3Y0
BBでまともに操作できてるなら、メルブラでも基本操作は困らないでしょ
赤も一部コンボ以外は難しくないし、何より強いからアリだと思う

38名無しですかあなたは!:2013/06/11(火) 21:59:44 ID:H4ivh.JQ0
>>34
赤主はフル?
煮詰めるなら永久実装必須だけどコマンド精度がかなり求められるから難しい
それが乗り越えられるならBB勢っぽい動きが強いから赤主はオススメ

39名無しですかあなたは!:2013/06/11(火) 22:01:20 ID:cbpG5Zuc0
確かに、ダッシュキャンセルとか多いしね

てか、34の人気に嫉妬したww

40名無しですかあなたは!:2013/06/11(火) 22:39:00 ID:f43yx0kg0
風呂入ってたらレスが多くてびっくりした
>>36
崩しが強くて昇竜がない(当身含まず)キャラと思えばいいのかな?

取りあえず初心者でも大丈夫なので一安心しました
スタイルはいろいろな意見あって困惑気味だけどとりあえず動画やコンボ表を見たほうがいいのかな?
たくさんのレスありがとうございました

41名無しですかあなたは!:2013/06/12(水) 08:36:04 ID:qzVgN8xk0
最近初めて前歩きができないせいで端を維持されたり飛びから崩されちゃうんですがどういうときに歩くべきなんでしょうか

42名無しですかあなたは!:2013/06/12(水) 09:50:35 ID:bJgfp.AE0
相手が高めで空ダしたりHJした時に前歩きで裏からコパンで叩き落とす

43名無しですかあなたは!:2013/06/12(水) 11:41:46 ID:q9.JC/3U0
>>42
裏からコパンとか先行した食らい判定を殴られてカウンターからフルコン食らうビジョンしか見えないけど…

44名無しですかあなたは!:2013/06/12(水) 12:43:28 ID:pXjSysGcO
裏からファジー5Aだろ普通
なかったら投げだし

45名無しですかあなたは!:2013/06/12(水) 16:36:13 ID:C01i2pFk0
>>43
それ、めくり持ち相手にやってないか

46名無しですかあなたは!:2013/06/12(水) 16:55:10 ID:q9.JC/3U0
>>44
叩き落すって表現はどう考えても着地前を殴るようにしか聞こえないんだが

>>45
七夜JCとかで普通に起こるよ

47名無しですかあなたは!:2013/06/12(水) 17:01:38 ID:rzfI3IdA0
小パン出すのが早すぎて先行した食らい判定を殴られてるだけじゃね

48名無しですかあなたは!:2013/06/12(水) 17:03:08 ID:Ar3C/SBU0
着地にファジー刺すなら良いってことだろ
上にもそう書いてあるし

49名無しですかあなたは!:2013/06/12(水) 17:53:30 ID:1/q3aKJ60
コパンで落とすならファジーのほうがいいわな

50名無しですかあなたは!:2013/06/14(金) 05:45:05 ID:tbGhtc8w0
みんな裏周りできてすげーな
俺が狙ったら裏回らないでそのまま壁背負いのままで
裏回って5Aやったら振り向いてなかったわ

51名無しですかあなたは!:2013/06/14(金) 08:56:27 ID:RCTaT.mkO
ここ雑談スレじゃないんで

52名無しですかあなたは!:2013/06/14(金) 20:14:04 ID:sr0COGFk0

私はハーフムーン志貴をメインでつかってるものですが、214Cからの壁コンボについての質問です。

私は、壁コンボをするとき友達に教わったBE5Bをはさむコンボをつかっています。しかし、私の地元のゲーセンにいる私よりはるかにうまい志貴使いのかたは、214Cの後に低空バックダッシュすかしJC着地で拾うコンボをよくつかってます。
あのかっこいいコンボは、みせコンボなんでしょうか?
それともなんらかの利点がある実用性の高いコンボなんでしょうか?
教えてください。長文でながながとすみませんでした。よろしくお願いします!

53名無しですかあなたは!:2013/06/14(金) 20:34:38 ID:2jJO9TGs0
>>52
H志貴は全く使わないから始動はこれでいいのかちょっとよくわからんけど、ダメージとゲージ増加量を調べてみた
()は赤ダメと相手のゲージ増加量

2A>5C>6C>2C>EXスラ>5A(スカ)>5B(スカ)>派生BE5B>D構え>2C>ディレイ2B>5B>派生5B>hjc>JB>JC>hjc>JB>JC>空投げ
16hit 4606(2759) -51.8%(40.6%)

2A>5C>6C>2C>EXスラ>空バクダJC(スカ)>2C>5A(スカ)>ディレイ6A>6A>BE6C>微溜めA構え>JA>JB>JC>hjc>JB>JC>空投げ
17hit 4247(2481) -49.4%(48.7%)

2A>5C>6C>2C>EXスラ>D構え>2C>ディレイ2B>5B>派生5B>hjc>JB>JC>hjc>JB>JC>空投げ
15hit 4220(2470) -55.4%(35.1%)

これを見る限りだとやる意味はほとんどないね
123の3がスカりやすいから難易度も上がるし、魅せコンと思ってもいいんじゃないかと
まぁ123の2の補正がきつくなる前からこのコンボを使っていて、今も癖で使ってるって可能性もあるけど

利点については強いて言えば5Aと5Bを使っている場合にもできるくらいじゃないかな
2ゲージ吐く場合(〜2C>EXスラ>空バクダJC(スカ)>2C>EXスラ〜)もEXスラの最中にでもゲージを確認しながらコンボルートを変えればいいだろうし

54名無しですかあなたは!:2013/06/17(月) 12:11:08 ID:Xd.tS8/60
>>53
詳しくありがとうございます!
確かにどこからでももってけますね!

私も見せコンボだと考え練習しましたが、確かに難易度はすごいです(笑)
しいてメリットをいうなら、コンボミスしたときの状況はいいかなっと感じました。
これから、BE5Bを挟むコンボの精度をあげます。

55名無しですかあなたは!:2013/06/17(月) 21:52:46 ID:gJc85iNg0
Fレンのことで質問なんですが、
未だにコマンドが上手く入れられずたまに昇竜が波動に化ける程度の腕前なんですが
(2B>)3C>Aロンド〜、とした場合ロンドが波動に化けるのはまあいいとして、
なぜか鏡にも化けるんですがこれは何が原因なんでしょうか。
鏡が出た際の入力履歴を見てみると昇竜が化けた波動が、更に鏡に化けてるっぽいんですが
同じ3C>Aロンドのコンボでも、(2A>)5C>3C>Aロンド〜を100回程度試行しましたが
波動は出ても鏡には絶対に化けませんでした。

正直なところ自分がきちんと昇竜出せるようにすればいいだけの話なんですが、
気になるので原因分かる方いましたら教えてください。

56名無しですかあなたは!:2013/06/17(月) 21:55:13 ID:HNOYvqVw0
>>55
勢い任せに2(B)から369までグリっと回してんじゃないの?
落ち着いてNに戻すの意識しなよ

57名無しですかあなたは!:2013/06/17(月) 22:31:02 ID:gJc85iNg0
>>56
アドバイスどうもです。意識してやってみます。

58名無しですかあなたは!:2013/06/18(火) 17:08:06 ID:hBOGoEHUO
F両儀でこのゲーム始めようと思うのですがこのキャラは初心者向けですか?

他に初心者向けキャラいたら教えてください

59名無しですかあなたは!:2013/06/18(火) 17:45:17 ID:SvsoWV5I0
F両儀は立ち回りで取るキャラだから、最初はどうやって勝てばいいのかまるで分からず苦戦するかも。
切り返しも装甲もないし、コンボも初心者向けではないね。
オススメは全ての遠野志貴、CH七夜あたりは鉄板
どういうキャラがいいか書いてくれたら他も提示できるよ

60名無しですかあなたは!:2013/06/18(火) 18:06:18 ID:M7a2Ot.A0
>>55
2B>3Cの時点で裏回ってるんじゃない?
H白のAスワン>5B>2C>Aスワンも、5Bにディレイをかけないと相手によっては2Cがめり込んでAスワンが逆昇竜に化けることがある
2Bのあとしっかりおくらせて3C出せば平気だと思う

61名無しですかあなたは!:2013/06/18(火) 20:26:51 ID:FrC0j/6A0
>>58
他ゲー経験者ならコンセプトわかりやすくておすすめだけど
格ゲー初心者ならF式は絶対に初心者向けじゃない。

62名無しですかあなたは!:2013/06/18(火) 20:48:33 ID:36hNApoA0
>>60
なるほど。ディレイ意識しながらやっていきたいと思います。
回答ありがとうございました!

63名無しですかあなたは!:2013/06/22(土) 00:22:24 ID:TKDYKBiU0
黒秋葉、式、翡翠、ヒスコハ、コハメカ、アルク、シエル、都古あたりを万遍なく使いたいのですが
それぞれのキャラの中で、一番お手軽な(それでいて強さもまぁそれなりな)スタイルはどれでしょうか

お手軽の基準はコンボが簡単とか、起き攻めの種類が少ないとかそういうことでいいです
立ち回りやゲージ管理がどうこうとかは、たぶん周囲の対戦レベル的にそんなに必要とされないので

64名無しですかあなたは!:2013/06/22(土) 01:16:23 ID:6XevalDs0
>>63
順番に、C、C、C、C(F)、H、C(H)、C、Fかな

あくまで個人的主観だけど

65名無しですかあなたは!:2013/06/22(土) 01:17:30 ID:6XevalDs0
コンボとお手軽さならH秋葉のほうが良かったかも

66名無しですかあなたは!:2013/06/22(土) 08:29:24 ID:hSMGDrD.O
H七夜でネロ対どうすればいいでしょうか?

空対空は捨ててるけど、地上は地上で少しでも距離置かれると動物撒かれまくるせいで強みの八点も振り回せないし、我慢しかねて飛んでしまい落とされます……

メインに勝てる相手でもサブネロ使われるだけで負けて禿げそうです

67名無しですかあなたは!:2013/06/22(土) 10:19:26 ID:xK8ul49k0
>>66
クレに変えれば比較的楽なんだけど、ハーフのままなら、
カマキリにbハッテンで確反とる
空対空は置きJCで考えてないホァ
ーを自重させる
ダッシュa鹿やaハッテンの着地狙い
とかかな。ハーフは昇竜当てたリターンがなく、bセンサもないから、地上から頑張って近づくのが、あまり事故らないと個人的に思う

68名無しですかあなたは!:2013/06/22(土) 12:51:55 ID:hSMGDrD.O
>>67
アドバイスありがとうございます
置きJC特に意識してみます

地上でガン待ちのネロは我慢してガード仕込みで近づくしかないのですかね

69名無しですかあなたは!:2013/06/22(土) 13:46:02 ID:jj.DpXG.0
>>68
蛇召喚に対して一鹿なら蛇を避けながら飛び越えて蹴れる
これを覚えておくと地上中距離はかなり有利になる

70名無しですかあなたは!:2013/06/22(土) 14:15:41 ID:gFAwFl4Y0
Fの蛇も越えられたっけ?

71名無しですかあなたは!:2013/06/23(日) 01:02:16 ID:wruh5bl60
相手のダウン追い打ちに対して前受け身しようとして前連打してるんですけどしないんですけど
このゲーム壊れてるんですかね?

72名無しですかあなたは!:2013/06/23(日) 09:22:26 ID:7xECwlJo0
わろた
その追い討ちの内容は?
確定ダウン技の追い討ちで剥がされてると予想

73名無しですかあなたは!:2013/06/23(日) 11:30:45 ID:48cwEaz20
追い討ちで地面に接地する事なく繋げられたらどうやっても受身取れんよ。ロクに調べもせず壊れって言っちゃうその頭が壊れてるんじゃないかな?

74名無しですかあなたは!:2013/06/23(日) 11:39:58 ID:751Zk7qs0
初心者スレでそこまで言うことないだろ

75名無しですかあなたは!:2013/06/23(日) 11:45:41 ID:ahLRiEXo0
余計な一言がなきゃ俺も煽ったりせんぜよ

76名無しですかあなたは!:2013/06/23(日) 17:00:44 ID:XPAjB8iM0
>>64
ありがとうございます!
アルク使ってみましたが膝コンがゲロ吐きそうなぐらいむずいですね・・・がんばります

77名無しですかあなたは!:2013/06/23(日) 17:04:01 ID:nIKn9cOs0
膝使わないコンボ楽だよ

78名無しですかあなたは!:2013/06/24(月) 00:01:28 ID:.4FNEwRA0
ネロのステップって硬直ないんです?
制服のタケノコ起き攻めでステップされて

読んでも確反取れないっす

79名無しですかあなたは!:2013/06/24(月) 02:13:44 ID:W1Z1QFn20
ないわけない
見てから余裕で刺せる

80名無しですかあなたは!:2013/06/24(月) 13:21:33 ID:y59/NElg0
もしかして前ジャンプ>着地投げってファジー2Aじゃ勝てないですか?

81名無しですかあなたは!:2013/06/24(月) 15:12:42 ID:9DSZJB660
>>80
相手着地前から小パン入力すれば投げより早く発生させれるよ
ジャンプ攻撃重ならない高度で小パン振る事でファジーになる

82名無しですかあなたは!:2013/06/24(月) 16:10:03 ID:J5nFOAgcO
H制服の固めが抜けられません。直ガしても離れないし、5Aや22Bガードしたあと5Bや2Bを使い分けられてシールドもしぼれず、バンカーしてもジャンプシールドやガードされてしまいます。こちらは昇竜持ってないから延々と固められてしまいます。
やはり勘でシールドするしかないんですかね?
よろしくお願いします。

83名無しですかあなたは!:2013/06/24(月) 18:56:40 ID:sD/TP0Hw0
>>82
あなたがつかっているキャラを教えてください。
それとそのH制服の固めのレシピをもう少し詳しくお願いします

84名無しですかあなたは!:2013/06/24(月) 19:33:09 ID:A/nTcr3I0
>>82
直ガしても離れないのは5C(1)>22Bなどでキャンセルされた場合だね。
5A自体は有利と引き換えにノックバックがでかいから直ガで普通に大きく離れる。
それを嫌がった相手は22Bを投入してくる。これは飛び道具だから直ガしても離れないしね。
でも発生が21Fもあり連ガにならないから、シールドで割り込める。
つまり直ガで22Bを誘ってシールドってのがいいよ。

85名無しですかあなたは!:2013/06/25(火) 00:45:15 ID:SiLlGK92O
>>83
翡翠です
>>84
なるほど、5Aや22Bをガードした後どうするかばかり考えてました…21Fあるならモーション見てシールドできそうですね。ありがとうございます。

因みにそこまでしないと抜けられない制服の固めってやはり全キャラ中トップクラスなんでしょうか?

86名無しですかあなたは!:2013/06/25(火) 00:53:32 ID:tx0Bzoz.0
つロア

87名無しですかあなたは!:2013/06/25(火) 01:01:28 ID:zbT/cbvg0
まあ強いかなレベル。
固めから禿げ上がるほどのリターンがあるわけでもないからね。
あとリターンが取れる技とヒット確認用の技の間にバンカーで割り込むとかもあり。
例としては2Cの直後にヒット時には拾える技を入れ込んでないとリターンが取れないので、連携が読めたらそこにバンカーとか。

88名無しですかあなたは!:2013/06/25(火) 02:22:44 ID:xtCDrYGA0
ゲージつかっていいならEXホコリで安全に逃げれるんじゃない?

89名無しですかあなたは!:2013/06/25(火) 02:26:46 ID:OzKdEkUs0
H制服の固めは強いけどリターンがなぁ
くっそムズイコンボしてもCに追いつかないからなぁ
5C一段目見えた瞬間バンカーが安定じゃね

90名無しですかあなたは!:2013/06/25(火) 19:09:54 ID:ClQ7p5nkO
は?何いってんの制服は全部強いから
別ゲー枠だしな

91名無しですかあなたは!:2013/06/25(火) 22:59:40 ID:o3ubPZos0
お前書き込む場所間違えてんじゃねーの
アホ

92名無しですかあなたは!:2013/06/26(水) 19:00:31 ID:TzOK1h8Y0
>>89
5C1段目見えた瞬間バンカーしたら1段目でキャンセルされたときに
ノーマルバンカー出ちゃって隙だらけだし、H制服の固めで5Cの1段キャンセルを
使わないことはかなり少ないからそれリスク高すぎだぞ?

93名無しですかあなたは!:2013/06/27(木) 09:35:15 ID:/v7byPn60
??

94名無しですかあなたは!:2013/06/27(木) 11:34:52 ID:Ol1iI8lkO
分かりにくいな
制服の5C一段キャンセルにはバンカーしないほういいってこと?
俺よく狙うけど

95名無しですかあなたは!:2013/06/27(木) 19:17:32 ID:j47Na7tAO
因みに5C一段目キャンセルは前進+ノックバックない代わりにガード硬直も少ないから、5C(1)>22Bはいれっぱ通る。
まぁ5C(2)>22Bと5C(1)>5Aはいれっぱ通らないから所詮読みでやるしかないけどね。

96名無しですかあなたは!:2013/06/28(金) 12:20:46 ID:KnLYC4/20
起き上がり無敵についてちと質問
ダウン後の起き上がりに2Fの無敵時間があるが
起き上がりに何か入力をしていると無敵が無くなる
起き上がり時に相手の攻撃を重ねられていた時にリバサ昇竜なんかを入力していると潰される

という認識であってます?

97名無しですかあなたは!:2013/06/28(金) 12:36:18 ID:UjyF3lKg0
先行入力ができるから昇竜入れても潰れないよ

98名無しですかあなたは!:2013/06/28(金) 15:37:24 ID:bUifVRgM0
>>96
違う
起き上がり1F目=完全無敵、ここで入力された行動は次のFで行動する
起き上がり2F目=無敵なし、ここで入力された行動はこのFで行動する
みたい。

99名無しですかあなたは!:2013/06/28(金) 15:50:25 ID:5eScuuQ6O
両儀の波動固めの対処教えてください
BE2段目が相手有利なのは知ってますが、1段止めや通常2段も相手有利なのでしょうか?

Hスタイルメインなので直ガ以外でお願いします

100名無しですかあなたは!:2013/06/28(金) 16:11:21 ID:bUifVRgM0
>>99
>>BE2段目が相手有利なのは知ってます
いいえ、両儀側1F不利です。
どこで止めても不利なので中段、BEを読んでシールドや暴れ、もしくは3段目出し切りガードしてからいれっぱや暴れを振り分けましょう。

101名無しですかあなたは!:2013/06/28(金) 16:40:27 ID:5eScuuQ6O
>>100
間違えて覚えてたみたいですね、ありがとうございます。


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