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シンフォニック=レインデータ解析スレ

1名無しさん:2004/04/02(金) 00:15
シンフォニック=レインのデータを解析するスレです
とりあえず各ヒロインのテーマソングを聴くのが目的

みんなよろしく〜

123名無しさん:2005/03/23(水) 19:46:53
FullVersion神は、以前、nybbsのマイナーエロゲスレに書き込みしてたよ。
聞き取れない歌詞を教えてもらってたりしてた。なんか可愛かった。

124名無しさん:2005/03/23(水) 20:56:06
FullVersionってどっかに出回ってるの?

125名無しさん:2005/03/23(水) 21:55:59
>>124
「FullVer シンフォニックレイン」でググると、そこには禁断の園がある。
ここで話題にするべきでは無いのでは?とおもふ。

126名無しさん:2005/04/08(金) 23:57:19
このFullVersion、完成度が高くてびっくりした。
オリジナルの短いヤツに慣れてるとすごい新鮮だ。
マジで会社と無関係の人が作ってるのだろうか。
工画堂の社員が作ってるんじゃないのか?

127名無しさん:2005/04/09(土) 07:01:55
その話題は触れてはいけませんね。

128名無しさん:2005/04/22(金) 22:36:43
音ゲの次回作はどうなるんだろうか。

129名無しさん:2005/05/14(土) 01:06:47
 自作の追加曲プラグインを作っても、CDから吸い出した音楽データをsong.wavとリネームしてたり、ゲームから吸い出した画像など使っていたら、web上で公開は当然できないでしょう。手渡しで配ったって、法に触れる・・・。作った本人だけが楽しむことを許されるのです。逆に考えると、素材を選べば、配布できるような自作プラグインができるのでしょうか。
 画像については、無くてもさみしいだけで音ゲーとしてはプレイできるので、使わなければいいかな。画像がほしい人は、自分で用意してpak詰めにしてもらおう。そのために、ダミーのファイルを用意して、画像を出すタイミングをAnime.txtに記述しておこう。key.pakの中身は、手元の音源や、楽器から録音すればいいでしょう。songdata.pngやsongtitle.pngだって、ちょろちょろっと描いちゃえばいいや。どうせ一瞬しかうつらないし・・・。しかし、song.wavはそうはいかないなぁ。ないと音ゲーとして成り立たない。自前で作ればいいのだろうが、ボーカルなんて無理無理・・・。

130名無しさん:2005/05/14(土) 01:09:04
 そこで思ったのですが、song.wavは配布しない・・・自前で用意いていただき、自分でsong.wavとリネームしてもらう。おお、これはよい。あやしいものは配らなければいいのです。song.wavの出所をゲーム本体やCDにしてしまうと、プラグインを使える人が少なくなってしまいます。ですから、web上から誰でも落とせる曲を使うのがいいでしょう。ゲーム会社のオフィシャルホームページで公開している主題歌のMP3ファイルとか、デモムービなんかはどうでしょう。それらから、wavファイルを作るのは少しの手間で足りるでしょう。元々web上で公開しているファイルですから、key.pakやsong.pakといっしょに固めて、これも配ってしまっていいのではと考える人もいるかもしれませんが、それは間違いです。web上で公開していても作品には著作権がありますので、勝手に配ることはできません。再配布については、認めているサイトもあれば、禁止しているサイトもあります。再配布について触れてないサイトもあります。これらのファイルを落として、song.wavを作るのはエンドユーザーに任せるのが無難です。

131名無しさん:2005/05/14(土) 01:09:44
 「プラグイン作者は、key.pakとsong.pakを作成・配布し、song.wavにできるデータがどこにあるのかを知らせる。エンドユーザーはプラグイン作者のサイトからkey.pakとsong.pakを落とし、別のサイトからsong.wavの元になっているデータを落とし、それらを組み合わせる。」こんな感じなら堂々とデータが配布できるような気がしますが、いかがでしょう。そうなれば、いろいろな人が、いろいろな曲をアレンジしてくれるようになるんじゃないかな。そうなったらいいなぁ。皆様のお考えをお聴かせ下さい。連続投稿失礼しました。

132名無しさん:2005/05/14(土) 20:38:40
そおだおね。おいもそおおもうお。
問題は譜面と歌詞。まぁ歌詞は完全に引っかかるから入れないとして、それを除いた曲の一部分・要素である音符位置情報を記述したsong.txtの扱いだなぁ。
これはグレーになるのか? 程度によるだろうけど。メロディーパートが詳細に再現されていたりするとまずいのかなぁ。ここら辺に詳しいLittle JASRAC's Heartな人いる?

133129-131:2005/05/15(日) 13:38:43
>まぁ歌詞は完全に引っかかるから入れないとして・・・
 そうだ、そうだった。忘れていました。こいつも消さないと・・・しかし画面はもう壊滅的な寂しさだね。まあ、表示のタイミングだけをAnime.txtに記述しておけばいいか。画像集めはエンドユーザーの仕事ってことで。歌詞も同じ扱いでいきましょう。表示のタイミングだけをsong.txtに記述して、あとは空欄。改造したい人が書き込めるようにしておこう。
>音符位置情報を記述したsong.txtの扱いだなぁ。・・・メロディーパートが詳細に再現されていたりするとまずいのかなぁ。・・・
 音符位置情報を記述したファイルといえば、まさにMIDIファイルと同じですね。そっち関係で調べてみましたが、結論から言うとNGですね。(参考 http://www.interq.or.jp/tokyo/noris/copyright1999-2000.htm#midi ) ただし、明るい話題が一つ、灰色の話題が1つあります。では、明るい方から・・・。
 楽曲のメロディに著作権があるのですから、元の曲にない独自の伴奏をsong.txtに記述するのは何の問題もないでしょう。プラグイン作者が作曲して独自のメロディを重ねていくわけです。ボーカルに重ねて、ギターソロ(重ねたらソロじゃねぇか・・・)を入れちゃうとか、コード進行をコピーして和音を重ねるのもいいでしょう。

134129-131:2005/05/15(日) 13:39:47
 次の灰色の話は、ゲーム音楽のMIDIって堂々とweb上で公開されて内科医?(おお、この内科医ってあやしくていいな)ってこと。【夢の音楽館】 http://music.nijinone.jp/ ここ、いつもお世話になっているけどすごいぜ。でも、野放しってことではありません。(参考 http://music.nijinone.jp/toko/copyright.html ) ほかにも個人のweb上にはけっこう公開されているけど、黙認か? (18禁)ゲ−ム音楽をMIDIで公開する様なサイトは営業妨害というより、むしろ宣伝サイトになっているようですし、メーカー側は放置してくれてるようです。「裁判等にかかるコスト」と「宣伝効果」を失って得るものは、実質的には何もないのですから。ただ、これは楽観的な見方に過ぎないことも忘れずに。「JASRAC信託曲」ってのだとまずいようです。(参考 http://www.jasrac.or.jp/contract/trust/index.html ) 楽曲使用の申請と使用料が必要になりますから。
 ということでまとめると、「伴奏を作り出しているなら白。再現しているだけなら本当は黒だが、メーカーの都合で今のところは白、JASRACには関わるな。」てなところでしょうか。

135名無しさん:2005/05/15(日) 19:12:12
songPIの作成は、対象を選べば問題なさそうということか。
しかしマイナーな工画堂の音ゲのPIを作る人はほとんどいない、と。同人で作っても売れなさそうだし。
工画堂音ゲ用PIを、ユーザーの多い18禁ゲームソングの名曲で複数作って公開、
工画堂音ゲの楽しさを知ってもらうと共に、作成方法も公開すれば、暇人が作って公開するかも。
そして工画堂音ゲが業界スタンダードになればそれに乗って
songPIを使用した宣伝(主題歌とサンプル画像(エロシ〜ンとか))するゲームメーカも現れたりして。
凝った楽しい譜面なら繰り返しプレイ → 購買意欲が湧く?
オリジナルの工画堂の音ゲの宣伝にもなるだろうし、権利絡みの問題も発生しなさそう。
工画堂の音ゲが無いとプレイできないが、将来的にこれくらい自作するやつも出そうだ。

いや、我ながらすごい妄想だね、これは。

136名無しさん:2005/05/15(日) 19:13:30
ヤベ

137129-131:2005/05/15(日) 21:07:11
>>135
 すごぅく、楽しそうで良いな。ただ、エロシーンが出てきてしまうと、初見のスコアはがくっと落ちそうですね!
 実は、使用楽曲の著作権問題以外にもう一つ気になることもあります。エロゲーの世界では、プログラム本体やデータファイルからの画像の抜き出しなどは良くされて、それ用のツールが出ていたりします。でもこれ、リバースエンジニアリングにからんで、灰色の領域ですよね。このスレのずっと前の方に、インターネットランキングと関連してこのことが話題になってますけど、倫理的にも白とは言い切れないなぁ、むしろ黒っぽい。ゲームユーザーが改造したり抜き出すのは、別にいいんです。解析して、個人で色々やるのもたぶんいいと思います。(してはならぬとかいてあったらだめかな?)でも、そこで得た情報を利用した成果物を配布となったら、あやしいかな? 工画堂の製品を解析して、勝手にデータを作り出して、工画堂のプログラムを利用して遊ぶ・・・プラグインを勝手に販売したりしたら、問題になりそうな感じです。素人が勝手に遊ぶなら、>>134 あたりの事情と同じか
 販売といえば、これもadpファイルのとこで話題になったWESTSIDE( http://www.westside.co.jp/ )、ここは解析→改造を商売にしていますね。でも、今まで問題になったのは1件だけですね。(参考 http://www.westside.co.jp/otacd/statement.htm )それも、争点は同一性保持権侵害に関してで、ここで論じていることとは別の問題です。つまり、まあ許されちゃっているってことか・・・・・・要は、工画堂さんがどう判断するかですね。

138名無しさん:2005/05/15(日) 23:12:58
工画堂は問題だと判断したら当該サイトに対し警告による意思表示するだろうし
(おおいしゆう氏のサイトでそんな話があったような)、その点は問題なさそう。
エロゲメーカーは、劣化したネタバレにならないような画像を少しだけ使用する程度+宣伝を入れたりすれば黙認してくれそう。
似たような感じのサキュバスクエストは自ら引っ込めたのかな?消滅したメーカーの素材オンリーだったのかな?
しかし、作成する気力能力時間のある人がいればね。key.pakとか、midiとかで簡単に作れるものなのか、勉強してみるかな。

139名無しさん:2005/05/16(月) 13:29:59
なんか、BM98をおもいだした。
それはとこかく、確かにJASRAC委託曲以外なら普通につくれるとおもう、
生のsong.wavをデータに含まないのであれば。
エロゲーメーカとかは結構寛大だよ。
有名どころで逝くと
http://key.visualarts.gr.jp/q_a_sozai.htm#q3
こんな感じで結構ポリシーをきめてるところおおい。

140129-131:2005/05/16(月) 22:54:18
>有名どころで逝くとこんな感じで結構ポリシーをきめてるところおおい。
 なるほど、同人パワーといっしょにやっていこうとするメーカーなら、寛大なる処置があるということですね。こんなのもあったけど、似たようなものですね。
http://www.aquaplus.co.jp/copyrgt.html
>key.pakとか、midiとかで簡単に作れるものなのか、勉強してみるかな。
 ぜひ、お願いいたします。まずは六道様(41様)のページで(>>110)詳しい情報をどうぞ。
 key.pakを作るには、音源と良いツールと根気です。とっても短いWAVファイルをたくさん録音して詰め込むだけです。シェアウエアだけど、GoldWave( http://www.goldwave.com/ )がおすすめ。v4.26なら日本語化されているので(【Landy Laing' Lair】http://jove.prohosting.com/landy/ )、使いやすいです。フリーウエアで、ほかにいいのないですかね。詳しい方よろしく。
 song.pakの中で一番大変なのは、song.txtの記述です。私は、まず作ろうとしているフレーズの始まりと終わりの時間を調べてフレーズの長さを計算し、そのフレーズの拍数で割って、一拍の時間を調べます。次に、音を出したいのが何拍目なのかを決めて、フレーズの始まりの時間+一拍の時間×音の出る拍数 を計算して表にまとめます。さらに音源ファイル名と割り当てキーをさらに付け足して、cvsファイルで保存 → song.txtにリネーム てな具合です。GoldWaveで時間の測定を、Excelで計算・一覧作りをしていますが、キーの割り当ては試行錯誤しますので、HAL様(85様)ScoreEditorで変更しています。 ある程度できあがったら、六道様(41様)のPakCompでpakファイルにまとめて、ASDVDでテストしています。

141129-131:2005/05/16(月) 22:55:29
 一つ一つの作業は、決して難しいものではなく、一度要領をつかんだらするするといくものです。わたくしにとっては、もと歌の耳コピが一番難しく感じますね。次は、ほしい音を見つけることかな。ドラムの音はなかなかイメージ通りのものが見つかりません。
 けれど、自分で作ったsong.txtがうまく働いたときは感動しますよ。とりあえず、工画堂純正のsong.pakを一度覗いてみるのがいいでしょう。(SRのが単純でいいです。ASDVDのは、Anime.txtがややこしくてわかりにくいです。)そして、六道様(41様)のページを見ながら、ファイルの構成をたどってみるのが初めの一歩だと思います。

14241:2005/05/17(火) 01:11:47
>129-131
配布方法を可能な限り「白」に近づけるという意味では、そういう方法がいいのかな、と思います。
ここから先の話は、AS系の自作追加プラグインをもっと世に広めたいのか、一部で楽しめればよいのかにもよるんですが、
今回その話はとりあえずここまでで。

以下長文で、追加プラグインの製作自体が黒か白かということなんですが、
過去、貝阿弥氏の個人サイトのBBSで、
A(仮名)さん「こんな風にデータ解析してるとこあるんですがどう思います?」
貝阿弥氏「そりゃまずいでしょう、私は感心しませんね」
みたいなやりとりがありまして。
しかし、工画堂自体からは何のアナウンスもありません。というか二次創作について問い合わせたんですが返答もありません。
これを受けて、
「会社は何も言わずとも、開発スタッフが個人的にダメというんだから」という理由で自粛した(と思われる)のが、おおいしゆう氏のところで、
全く逆の理由で続けてるのが私のところで。
個人的に作る分には何も問題ないんですが、配布ということを考えると、少なくとも工画堂からの正式な意思表示がない限りは完全な「白」になることはないです。
法的には(曲の素材にもよりますが)問題はないんですが、倫理的な問題で、ですね。
それでも、これだけの素材を放っておくのは勿体無いという理由で、気にせずやってしまえというのが私の個人的意見です。

話は逸れてちょっと前の洋ゲーなんですが、Baldur's Gate 2 てのがありまして、そのゲームでは、丁度今ここでやっている自作追加曲みたく、自作追加シナリオなんてのが作れました。
もちろん非公式なんですが、色々なとこで追加シナリオが作られ、堂々とWeb上で公開されており、このときばかりは向こうのお国柄が羨ましく思えたりもしたものです。

143名無しさん:2005/05/17(火) 18:19:03
うへぇ・・・俺、絶無音感だからなぁ。可変長のwavファイルを用意するんじゃなくて、オルゴールの様にチョンと鳴らす音なら、
一定の範囲の音階全部集めても数は知れてるし、後で音感ある人にkey.wavのアサインやってもらうというのも手かな。

とりあえず誰か作ったPI不出来でもいいから公開汁!

144名無しさん:2005/05/17(火) 18:40:41
>しかし、工画堂自体からは何のアナウンスもありません。というか二次創作について問い合わせたんですが返答もありません。

こういうのは、会社側からすればベストなやりかたでしょうね。
一度ok出して、ユーザー側が拡大解釈拡大解釈でどんどん意図しないほうにエスカレートしていき、
許容範囲を超えた時点で「そこまでやっちゃ駄目」と言えば、タイミングや対応によってはユーザーが不満に思う可能性がある。
社内でも、「誰だok出したのは」なんて感じで責任の擦り付け合いが始まったりして。
だから、問い合わせはとりあえず放置。会社が問題だと判断した時点で通告・警告する、というのが最も無難なのでしょうね。
これからも工画堂から「ここまではおk」とかの意思表示等は無いと思われます。とりあえずやってみるのがよいかと。

145名無しさん:2005/05/18(水) 22:55:34
ミュージックパート専用のプレーヤーみたいな物、作成できないかな?

ミュージックデーター自身は各ソフトからの転用出来て、自作曲も問題な・・・
やっぱり著作権絡むのかorz

146名無しさん:2005/05/18(水) 23:11:25
エンジェルラビィ曲の体験版でほかのPIプレイできるのかな?
PIプレイしたいならアレが一番安価そう。

147129-131:2005/05/19(木) 20:07:11
>エンジェルラビィ曲の体験版でほかのPIプレイできるのかな?・・・
 エンジェルラビィについていた音ゲーは、確か旧ASの規格だったように記憶しています。自信ないけど・・・確かめてみます。
>なんか、BM98をおもいだした。
 へぇ、こんなのもあってけっこう盛り上がっているのですね、今も。BM98で調べてみたら、こんなとこがありました。とても参考になりました。
【 BM98 for the BGINNER 】http://www2.pf-x.net/~bforb/
 COLUMNを読んでいくと、「コピー曲と著作権」「BM98は何故「灰色」か」あたりは、やっぱりそうなのかと納得できます。

148129-131:2005/05/19(木) 20:59:02
 体験版のはどうかわかりませんが、「まじかるトワラー・エンジェルラビィ☆傑作選」についているのは、旧ASの規格でした。ASDVD、SR、ACE の規格で作ったものは、song.pakの中身のファイル名等を少しいじらないとね。旧AS規格のデータが少しあったので、songフォルダに入れてみたけど反応なし。う〜ん、手を入れるとこが他にあるのか・・・それともエンジェルラビィの曲じゃないとだめか・・・。

149名無しさん:2005/05/20(金) 15:14:08
ああ、天罰じゃ天罰じゃ・・・

150名無しさん:2005/05/20(金) 15:24:08
BM98とやらの曲をコンバートしたら、PI楽に作れそうなきがする。

151129-131:2005/05/20(金) 20:43:53
 BM98関連サイトを見ていたら、結構あるようです、素材サイト!一音のみのwavフィルがいっぱい!!ここら辺いかかがでしょう。
【BMS音源屋さん】
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/7950/YUZURU/BMSongen.htm
トップ→【音素材】
【Doits.corleone's Site [Media Maximum]】
http://www.doits.jp/mediamaximum/index.html
トップ→BM98→トーン

152名無しさん:2005/05/20(金) 23:00:46
音源は有る、音符位置情報の記述方式もエクセルとか使えば簡単に出来そうだな。
期待してるぜ、>>129-131氏!キミが第二のPI神だ!

153129-131:2005/05/21(土) 15:31:52
さて、どんな具合でしょう。
http://bbx.on.kidd.jp/?9996/heitouw

154名無しさん:2005/05/21(土) 20:28:51
ちょっとだけやってみましたよっ!

song.wavはHPに上がってるプレイヤーが鳴らすべき音入りのデータだから、
押すタイミングがずれたときにひどいことになるんじゃないかなと思ったけど
意外と普通に聞けるのが驚きだわ。
まぁ気になるところもやっぱり結構多いけど。それでも意外といける。

それにしても一部なかなかムズイな。
Hardで何回か練習したけど4万ちょいしかいかなかったorz

もうちょっと盛り上がってくると音楽作りのための開発用ソフトを作ってくれる
神が現れるかも知れん。期待さげ。

155152:2005/05/21(土) 21:15:46
>>153
あんたスゲェェェェェェェェ!!!!!めちゃくちゃ感動しました。
つーかいきなりこのレベルのものを作られると腰が引けるぜ・・・・
素材のあるところに横幅640の画像ファイルがあったのがなんか笑えました。
ちょっと落ち着いたらあっちにも書き込みさせてもらおうかな。

156名無しさん:2005/05/21(土) 21:20:14
ああ、あと作成するフォルダ名はなんか規則性を持たせたいね。
ある人はZ+3数字ってやってるけど、あんな感じで個人識別符+英数字ってな感じがいいかも。
とりあえず、そのPIちょっと練習するわ。おもすれぇ。初回12kptsだた・・・or-z

157名無しさん:2005/05/21(土) 23:00:13
AN01のsongname.pngにプチ感動。ムズすぎて久しぶりにNormalでやって、初期の音符の色で押す指を判別してた頃を懐かしく思い出したよ。激ムズ歓迎。
つーかこれ、ムズすぎて新参者がいても「工画堂音ゲの楽しさ」じゃなくて難しさにへこたれそうだね。現状では音ゲ本体持ってないとプレイできないからあまり関係ないけど。
もし自分で作るなら、「曲(song.wav)を再生しながらキー押したタイミングカウントを順次logるツールとか欲しいね。
key.wavや操作キーのアサインは後でいくらでも出来るけど、音符位置記録だけはツール無いときついなぁ。
とりあえずmidiやBM98の勉強からか。銀色とかノテとか好きな曲PIで演奏してぇなぁ。

15885:2005/05/22(日) 01:28:32
お久しぶりです。
>>129の書き込みが引き金となりすごい盛り上がりを見せていますね。
129に続き自作プラグインを公開します。
ttp://www.geocities.jp/hals_factory/plugin.html
からDLできます。
公開一番乗りをこっそり目指してましたが半日差で負けました。
これからどんどん自作プラグインを公開する人が出てくるといいですね。

159名無しさん:2005/05/22(日) 09:20:59
>>158
乙です〜。中盤以降の難易度がイイっす。
ちなみに、うちの環境だとsong.wavがモノラルだからか音符移動速度が遅くなるっす。
無音ステレオ145secにしないと出来ませんでした。
環境が問題だとしたらいつも悪さしてくれるマザー(NF7)のオンボードサウンドだなぁ。

16041:2005/05/22(日) 10:49:41
>129-131
遅くなりましたが、ようやく試せました。
Song.txtの構成がとても巧いと思います。
>154でも言われているようにSong.wavが穴抜けでないのが気にかかってたんですが、やってみると存外気にならないものですね。

>85
で、こちらも試させていただきました。
Song.wavを無音にするアイデアは私も狙ってたんですが、先を越されたようで‥‥
こちらも巧くできていると思いますが、欲を言うと打鍵時のピアノ音の長さが気になりました。
あとSRで試したんですが、オプションでタイミングをタイマーにしないと、>159で出ているようにえらく遅くなってしまいました。

私の方では、BM98プラグインからAS系プラグインへのコンバートを試しておりました。
結論からいうとできたんですが、キーの割り当てをどうするかが難問です。
そこだけユーザ任せというのもありかな、と思ったり。

161名無しさん:2005/05/22(日) 11:21:44
>>41
うほ〜。コンバータ公開期待してもいいのかな?わくわく。
そうなると、譜面情報(英文字・記号の文字列)を公開して、song.txtに反映させるツールがあれば便利かな?

ここは解析スレだし、どうせなら2chの音ゲ板でスレ立ててやるのもいいかな?と思ったが、現状ならこのままでもよさそう。

162名無しさん:2005/05/23(月) 04:13:25
Script解析
00-03> SR01 タグ
04-07> ファイルサイズ
08-09> スクリプト番号
0A-0B> 00 00
0C-0F> ?? ?? ?? 30 (不明)
28-2B> テキスト開始位置
2C-2F> テキスト長
30-33> 動作數
38-39> スクリプト番号?

163名無しさん:2005/05/25(水) 21:32:42
これはもう駄目かもわからんね

164名無しさん:2005/06/02(木) 19:56:17
おい、お前ら、もっと自作PI公開してくださいよ!
いつまで待たせるんだ!今までの2曲に及ばないできでもいい!俺にやらせろ!
そうしたら俺も自作のPIの構想の予想の感想を公開する。

165名無しさん:2005/06/09(木) 18:37:34
結局2つだけかよ。お前らの力はそんなものかい。呆れたよ。呆れ果てたよ。クズどもが。

166名無しさん:2005/06/10(金) 07:30:06
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167名無しさん:2005/06/10(金) 07:42:27
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172名無しさん:2005/06/10(金) 07:42:59
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173>>164じゃないよ:2005/06/10(金) 19:35:33
なぁ。出し惜しみしてるんじゃないよ。とっとと公開しなさいよ。自作プラグインを。
ぼくはもう待ちつかれたよ。愛蔵版も出るしさ。パーッといこうよ。
FullVerjon作者は「愛蔵版?まぁ既存ものをちょっといじるくらいだね。疲れた・・・。」とか言っちゃってるし。
ここの君たちだけが頼りなんだよ。僕の渇きを癒してくれたまえ。

174名無しさん:2005/06/10(金) 22:19:29
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175名無しさん:2005/06/10(金) 22:19:46
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176名無しさん:2005/06/10(金) 22:19:51
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177名無しさん:2005/06/10(金) 22:19:59
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178名無しさん:2005/06/11(土) 06:38:49
なんか平和だな。

179名無しさん:2005/06/11(土) 12:41:03
まじかるトワラー・エンジェルラビィ☆傑作選の2曲をS=R(EC)で使えるように、song.pak内いじくってるんだけど、ED曲は成功したけどOP曲がうまくいかないorz
いじくる所、違いあるのかな?

180名無しさん:2005/06/12(日) 16:33:54
append discのをつかえばいいじゃん・くろーど・ヴぁんだむ。

181179:2005/06/12(日) 16:58:51
>>180
そう言われるとは思ってたけどね。
背景の絵がアンセブ歌ってる版よりも、オリジナルの絵が変わってゆく方が好きなだけなんだけどね。

追加するとAS(CD版)のOPとEDも移植は出来たけどバックが出来無いん・・・
わぁやめろなにをする○×▲〒%@*

18241:2005/06/14(火) 00:42:21
>179
ARのやつは試してはいないんですが、現行仕様のAnime.txtのBGPICとかはidを振れる数に制限があるようなので
そのあたりかもしれません。
ASのOPEDは、Animeを現行仕様に書き直した上でAS.pakからchibiK**.bmpとかchibiL**.bmpとかを引っ張ってきて、
Song.pak内に同梱する必要があります。

183名無しさん:2005/06/14(火) 21:42:47
AN02製作途中だけど公開されてるのね。楽しみ。選挙区がいいよなぁ。

184名無しさん:2005/06/15(水) 17:14:12
LWPとLWRからイベントCG取り出して、LWHの表示画像を百合ver.にしてみたw
なんかすげぇ楽しい。
ASのOPとEDも、イベントCG使った自己満足仕様に変更。
ステキなツールをありがとう!!

1854l:2005/06/15(水) 21:28:33
いえいえ。しかしなかなかの変態さんですね。

186179:2005/06/17(金) 23:55:00
>>182
返信ありがとうございます。(遅れてすみません)
>現行仕様のAnime.txtのBGPICとかはidを振れる数に制限があるようなので
たぶんこれですね、27個ファイルあります。

>chibiK**.bmpとかchibiL**.bmpとかを引っ張ってきて
これはDVD版の「聖地」から流用したのですが・・・あっ流用じゃダメなのかな?
AS.pak・・・これですねありがとうございますやってみますm(__)m

187179:2005/06/20(月) 21:08:25
>>182
ARのOP単純なミスでした。BGPICに割り振るファイル(ev***.bmp)が1-27有ると思っていたら、11-14/16-18/21-24のファイルが存在しませんでした。
必要のない行を削除したところ、無事起動できました。
ASのほうは苦戦してます。184さん仕様の方が楽しそうだな、そっちもチャレンジしてみようかな?

いろいろありがとうございましたm(__)m

188名無しさん:2005/06/26(日) 17:11:31
SRTEのDPCの追加座談会から引用
「斉藤:プログラムは見てほしくないです。解析して中を見るのはやめてください。お願いします。」
だってさ。データなら問題ないらしい。さすが功がどう。

189129-131:2005/07/23(土) 00:30:51
 ひとつできましたのでよろしくお願いいたします。
http://bbx.on.kidd.jp/?9996/heitouw
>183
 期待してくださってありがとうございます。でも・・・すみません、行き詰っております。ただいま放置しておりますが、まだ放棄じゃないからねー。ところで、GOTHICのほうは、製作が進んでいるようですね。楽しみです。
【PENTA OfficialWebsite】 http://www.penta-xxx.com/

190名無しさん:2005/07/31(日) 18:20:50
おおおなんだ第3弾出てたのね。今気づいた・・・

191129-131:2005/08/01(月) 23:29:25
Score Creator β版 ver 1.00 登場!!
Score Editor Plusにリハーサル機能、手動カウント設定機能を追加。リハーサルが曲の途中からできるのでとても助かりますぅ。
85様のページ【COMPASS】
ttp://www.geocities.jp/hals_factory/top.html

192名無しさん:2005/11/30(水) 02:52:27
こんな板&スレがあったなんて・・・。
SR曲をMML化(とあるゲーム内で演奏)したいので、参考にさせてもらいます。

19341:2005/12/20(火) 23:00:40
このスレとは話がずれますが、拙作のPak展開は新作の状況開始でも使えるようです。
スレ本題のAS系は、最近はOMNISHOP特典のプラグインが多いので放置中ですが、
それよりもまだここ見てる人居るんでしょうか。

194名無しさん:2005/12/21(水) 06:47:44
ノ 1週間に1回ぐらいのペースで見てる

195129-131:2005/12/21(水) 18:27:18
ノ オナジク

 「ゴシック」発売できそうだ〜よかった・・・なんかあの会社つぶれそうだったから・・・。しかし、プラグインデータをいじくり回す時間的精神的余裕なし(´ヘ`;)第2弾の完成はいつのことになるやら…(´・ω・`)ムリカモ

196179:2005/12/24(土) 00:13:31
(´・ω・`)ノ 漏れもたまに見てます。
もしかしてラビィがAS-DVDシリーズで使えるプラグインに、変わってるかも?という期待を込めてAS・ラビィ愛蔵版買って見ましたが、ダメでしたorz

スレ違いですが、Windows XP64bit版ですべて正常動作しました。

197名無しさん:2006/01/13(金) 23:36:42
>>195
ガムバレ。あの曲スキスキ。

198AT01:2006/01/15(日) 17:45:44
長年曲やってますが自作できるなんて・・・w
早速作ってみたのですが、ぜんぜんうまくいかない_| ̄|○|

264600,3.000000,unknown,j,
286650,3.250000,unknown,j,

これで試してみたのですが、3秒後よりもっと後に、更に全体の速度も遅いんですが・・・
どうすれいいでしょうか?
1つ目の後、1秒後ぐらいに2つ目が来る、という感じの状況です。

199AT01:2006/01/15(日) 18:09:43
解決しましたー
ADPファイルって、タイミングのサウンドに対応した拡張子じゃないですかねw
タイミングをサウンドにすると合いましたので。

200名無しさん:2006/01/17(火) 00:25:10
85氏のPIでもそうだったらしいが、
44.1kHz、4bitステレオのADPCM使えば大丈夫では。
…とも思ったが、Soundにすると合うっていうのはそれとは別パターンナノカ?

>>198-199とはまったく関係ないが。
なんとなく気になってadp弄り中。何かわかったら報告する。

201名無しさん:2006/01/22(日) 00:30:12
Soundは、開始からの秒数で♪タイミングを決定。
もう片方は、サンプリング周波数で決定。
ステレオ44.1KHzだと、両チャンネルで88,200/sec。
モノラルや22KHzとかだと、♪速度が極端に落ちる。
CDexやSoundEngineなんかは、フリーだしお勧め、というかそれ位しか知らない。

202名無しさん:2006/06/05(月) 01:55:00
見てる人いるんかなー・・・

夏に黒猫の新作出るみたいだけど、何だあれは・・・
DVDROMじゃなくなるんかな?
ASとかSRの旧曲が使えなくなったら困るな。

203名無しさん:2006/06/18(日) 18:13:44
>>202
DearPianissimo?
USB-メモリという新しい試みみたいだけど、
結局中身はデータだから、旧曲も読めるんじゃないかな。

204200:2006/07/08(土) 14:25:24
今更だけど、Dialogic ADPCMの模様。
0-3 識別用"ADP1"
4-7 実データサイズ(byte)
8-11 周波数(Hz)
12-15 多分チャンネル(2)
で、16バイト目からデータが並ぶ。

20515:2006/07/09(日) 01:28:09
未だにこっそりまだチェックしておいてよかった・・・とうとうadp形式を
解読する猛者が現れた。200氏サンクス!
200氏の解析が正しいとしてDialogic ADPCMのフォーマットの解説が
Intelにあったのでリンクをば。

ttp://resource.intel.com/telecom/support/appnotes/adpcm.pdf

そのうち気が向いたらデコードできるか試してみるかなー。

206205:2006/07/09(日) 01:29:25
名前>>15じゃなくて>>17だったorz

207名無しさん:2006/07/20(木) 00:03:06
台湾の人が!!
http://smallbee.no-ip.org/catcat/

208名無しさん:2006/07/22(土) 17:20:34
ん?SongPlugIn?

209203:2006/07/26(水) 07:25:24
流れが良いのでネタ投下すると、先頭16バイトは>25、データ部はOKI-ADPCM。
msm6258でググると、エンコード・デコードプログラムがほぼ完成します。

210203:2006/07/29(土) 14:51:40
ちょっと調べてみたら…

// FormatTag
(0010h OKI ADPCM)?
0017h Dialogic OKI ADPCM

>200氏と同じ事言ってるだけのような気がしてきました。
だとすると、ただの馬鹿ですね(´・ω・`)

211名無しさん:2006/08/07(月) 00:58:42
あと4日

212名無しさん:2006/08/16(水) 03:02:39
Dear Pianissimoの報告
プラグイン・データーは過去のプラグイン使用可能(いつも通り逆は×)
全5曲で短すぎ
●TL

213名無しさん:2006/08/18(金) 17:51:21
>いつも通り逆は×
「・・・というわけで今回は音楽アクションデータもエンジンもパワーアップしてます。どうぞご期待ください!」
 だそうですので、やっぱりね。

 ただ、41殿のPAK展開ツールは使えましたよ。よかった・・・。ゲームの内容に関しては、確かにみじかかったけど、100MB程度の容量を考えると、よくやったかと…。少なくとも幸せな気分にはなれました。ただし、それが値段に見合うかは、フィギュアに価値を見いだせるかにかかってきますね。
 あと、これだけは言いたい!USBメモリに余裕があるんだから、スミカルート( ゚д゚)ノクレ!

214名無しさん:2006/09/10(日) 12:09:13
買ってきたのでやっつけですがちょっと調べてみました。
http://homepage1.nifty.com/rikudou/as/

21585:2006/10/23(月) 23:17:19
200氏の情報でadpファイルのデコードができましたので報告しておきます。

216名無しさん:2006/12/14(木) 23:28:50
貓貓製作工坊 復活みたいですね。過去の作品まだあがってないけど…。
ttp://smallbee.no-ip.org/catcat/

217名無しさん:2006/12/18(月) 20:38:30
それどっからおとすん?

218:2006/12/19(火) 23:51:59
Script固定長ヘッダー
00-03 » CHAR GameTag[4]; // e.g. "SR01" "AE01" "DP01" actually unchecked by the program
04-07 » DWORD ScriptFilesize; // size of current script (useful b/c .kgo is in HyPack e.g. script.pak)
08-0B » DWORD ScriptNumber; // current script's number
0C-0F » DWORD ?CRC?; // unknown
»
//#ignored. Maybe used in earlier versions.
10-13 DWORD KgoFixedHeaderSizeIgnored;
14-17 DWORD KgoVariableHeaderSizeIgnored;
18-1B DWORD SceneDescriptorsCountIgnored;
»
1C-1F » DWORD KgoHeaderSize; // Contains a fixed part plus optional variable part
// #SR01, AE01: fixed part 52 bytes
// #DP01: fixed part 64 bytes
// if set(variable part) @offset 52/64: *x* Scene Descriptors [sizeof sc_desc, .....]
20-23 » DWORD KgoDataSize; // See "Format of data" section for details on this area
»
//#ignored. Maybe used in earlier versions.
24-27 DWORD KgoSceneFuncsCountIgnored;
»
28-2B » DWORD TextOffset; // set if TextLength is not zero. Normally equals (HeaderSize + KgoDataSize)
2C-2F » DWORD TextLength; // May be zero. @offset: (TextOffset + TextLength) may be before EOF because of memory Alignment
30-33 » DWORD MessageEntriesCount; //
// #SR01,AE01: Number of strings in message table
// #DP01:ignored

=== DP01 specific fields ===

34-37 » DWORD TextSectionOffset; // same as 28-2B??
// #DP01 only
38-3B » DWORD TextSectionSize; // Section ends at last WORD-aligned '00' byte
// #DP01 only
3C-3F » DWORD MessageEntriesCount2;// Number of strings in ext message table
// #DP01 only

219:2006/12/19(火) 23:59:45
=== Scene Descriptor (拡張ヘッダー) ===
sc_desc: A single script may contain zero, one or several scenes
This comes right after the fixed header, but can also be
absent. Check HeaderSize to know whether you can legally read here.

SR01/AE01: SizeOfSceneDescription = 32 (offset = 52 + i * 32)
 00-01  »  WORD      SizeOfSceneDescription;
 02-03  »  WORD      SceneNameAllocSize;  // SR01, AE01: Aligned block size necessary for scene name.
                                          // This determines the size of the structure.
 04-05  »  WORD      ScriptNumber;        // SR01, AE01: Script containing the scene
 06-07  »  WORD      ?SomeSize?;
 08-0B  »  DWORD     OffsetInData;        // i.e. just after end of header (after varlen header padding)
 0C-0F  »  DWORD     SceneID;             // ÏD defined in script header (a script may contain several scenes)
 10-13  »  DWORD     SceneID2;            //  ditto
 14-xx  »  CHAR      SceneName[SceneNameAllocSize];       // NUL-terminated scene name


=== DP01 scene descriptor ===
DP01:      SizeOfSceneDescription = Varies
 00-01  »  WORD      SizeOfSceneDescription;
 02-03  »  WORD      ScriptNumber;
 04-05  »  WORD      ZeroFieldIgnored;    //  #DP01: Always 0, ignored
 06-07  »  WORD      SceneNameAllocSize;
 08-0B  »  DWORD     OffsetInData;        // i.e. just after end of header (after varlen header padding)
 0C-0F  »  DWORD     SceneID;             // ÏD defined in script header (a script may contain several scenes)
 10-13  »  DWORD     SceneID2;            //  ditto
 14-xx  »  CHAR      SceneName[SceneNameAllocSize];       // NUL-terminated scene name

220:2006/12/30(土) 00:43:21
ttp://prefetchnta.blog.ccidnet.com/blog/ccid/do_showone/tid_108928.html
Cocotteについて。

221名無しさん:2007/01/14(日) 09:53:17
新参で申し訳ないんだが、結局ADPファイルデコードはできるようになったのかな?
まだできてないとかならちょっとやってみようと思うんだけど。
パッと見た感じだと簡単そうだけど、意外と難しいとか?

222名無しさん:2007/01/14(日) 12:42:16
デコードだったら、一応ツールもあるのです。有料だけどね。
ttp://www.westside.co.jp/download/sale/20040517/sradp2w.htm
同じくwestsideさんの、「お楽しみCDボーナスパックスペシャル」にも入っています。

 でも、上記のファイルは有料だから、もし職人さんがでてフリーの変換プログラムだとか、デコーダを作って下さることになれば、それはそれで使う方はいるかと…。少なくとも私はうれしい!ただ、最新のDPとかでは、他の形式に変わっているようです。(oggだっけ?)
 また、プラグイン作るときは、wavファイルのまま入れても大丈夫なのですが、adpファイルにしてみたいと思うこだわりの職人さんもいて、エンコード出来ないかねぇ、という話が出たことはあります。


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