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幻想郷大戦を妄想するスレ2
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ここは東方プロジェクトの人妖達が武将として活躍する幻想郷大戦を考えたり
東方的に三国志大戦について語るスレです。
前スレ 幻想郷大戦を妄想するスレ2(スレリセット)
http://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1140002535.html
前々スレ 幻想郷大戦を妄想するスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1140002535/
幻想郷大戦まとめWiki
http://www.wikihouse.com/gensoutaisen/index.php?Index
スレ専用チーム 博麗神社(要三国志大戦.net登録)
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特に参加条件はありませんのでお気軽にどうぞ。
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R 東風谷早苗
コスト2.5 弓兵
武力10 知力2
属性 天
特技 募兵
計略 東風の怪力
必要士気 3
効果時間 知力短時間
効果範囲 自分自身
効果 自身の武力が大幅に上がる。
某所で流行っていたのでついやった。反省はしていない。
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●もみじもみもみ
こんばんは。
神社チームでひっそりと大戦している者です。
とりあえず今回、動画の作成をして、チームBoxに置いてみます。
慎重になりすぎてビビりになったため、一部残念な動画になっていますが、
ご覧になられた暁には存分にm9(^д^)しちゃってください。
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期待しています!チームメンバーの動画を見るのが楽しみになってたりw
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あげてみました。
完成した動画を改めて見てみるといろいろ(´Д`;)な部分が。
もっと精進せねば。
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ひさしぶりに来たが地味に活動してるんだなー
もうすぐカード追加だから少しは活発になる…といいけど
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新カードと地霊殿通販が被ったせいで
どっちも時間とれない俺涙目w
仕事帰りにゲーセン寄ってくらぁ…
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がっつりプレイしようと思ったら土曜日仕事入った人がここにいるぞ!
2のデッキ復活させようと思ったら飛将が士気5になってて(´・ω・`)ショボーン
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就職したらがっつりプレイしたい…
未だに出来てないけど
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地霊殿はあっさりノーマルクリアできたから
大戦は漢軍でがっちりやらせてもらうぜ!
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地霊組=漢軍ですかw
地力を溜めて、地力Lv3メガフレアぶっ放すんですねw
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国力0:プチフレア
国力1:メガフレア
国力2:ギガフレア
国力3:ペタフレア
こうですねわかります
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新規カード初のレアがカクショウでした
あれか!?まだ使ってくれといっているのか!?良いだろう、使おうじゃないか!
ただし陳泰、テメーは駄目だ
そういえばとうとう再伏兵計略出ましたなー
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漢軍やらモウカクやらで遊んでたら大尉昇格戦から二品降格まで余裕でした
全突とか以外と弱くてがっかりだ!
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自分撤退して他の奴等自城に戻すとかやっぱり誰でも考える計略なのね
wikiのやつを士気3に変更しとこうかな
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ねんがんの大尉になったぞ!
やっぱりテンプレ求心強いです
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R 星熊 勇儀
コスト2.5 槍兵
武力10 知力2
属性 地
特技 勇猛
計略 怪力乱神
必要士気 3
効果時間 知力短時間
効果範囲 自分自身
効果 自身の武力が大幅に上がる
SR 星熊 勇儀
コスト2 騎兵
武力8 知力4
属性 地
特技 勇猛
計略 三歩必殺
必要士気 6
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 【国力】計略使用後国力が上がる
国力0:自身の武力が上がる
国力1:さらに移動速度が上がる
国力2:さらに武力と移動速度が上がる
国力3:さらに武力と知力と移動速度が上がる
久々に超やっつけ
国力ゲーな漢軍って楽しいですよね
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各勢力の3版のOPを予想
舞姫→軍船→騎兵→軍師→号令で
紅魔:フラン→美鈴→咲夜→パチェリー→レミリア
妖々:幽々子→藍→妖夢→アリス→紫
永夜:妹紅→慧音→鈴仙→永琳→輝夜
風神:諏訪子→にとり→文→早苗→神奈子
地霊には英傑号令が使えそうな奴がいないな……
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wolfina……輝夜、永琳、咲夜
獅子猿……萃香、勇儀、神奈子
夢路キリコ……レミリア、紫、パルスィ
風間雷太……幽々子、早苗、椛
音楽ナスカ……アリス、諏訪子、にとり
戸橋ことみ……魔理沙、美鈴、妖夢
陸原一樹……霊夢、さとり、小町
masaki……映姫、パチェリー、慧音
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地霊はさとりが号令持ちでいい気がする
ペットの大号令とか多分そんな感じだけどw
> 戸橋ことみ……魔理沙、美鈴、妖夢
妖夢「しゃーりゃーっ!」
美鈴「門番の戦いを見せよう!」
魔理沙「めぼしいもん盗んでズラかるぜ!」
こうですかわかりません!
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国力はやっぱり信仰心ゲージとかかな
厄神様は信仰心MAXで武力・知力・移動力低下+封印
文は神速+武力+8で撃破ごとに2割回復
早苗さんの奇跡は仲間を兵力130%かつ武力+3で撤退地点に復活させたり
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コウホスウ→神奈子
ガンリョウ→ケロちゃん
劉備→椛
ソンケン→文
フク皇后→にとり
ブンキ→早苗
で守矢神社デッキとか考える俺
性能はガチではあるが属性が全然そろってないから封印陣が使いにくい
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げえっ
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誤爆すまぬ
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SR 伊吹萃香
コスト3 槍兵
武力10 知力5
属性 地
特技 勇猛 募兵
計略 MPP
必要士気 4
効果時間 知力時間
効果範囲 自分自身
効果 【ため計略】(計略ボタンを押してから一定時間で発動する。この計略は反計されない)
自身の武力が大幅に上がり、移動速度が上がる。
妄想ぶっぱ
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なんという孫策
現在意味も無く全キャラ戦闘のセリフを書いてる俺だが
これは書き込むべきだろうか
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いかんせん人がいないからな…
チルノの落城台詞で「あたいったら最強ね!」とかは俺も妄想してる
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SR 古明地さとり
コスト2.0 騎兵
属性 地
武力6 知力10
特技 伏兵
計略 想起の戦計
必要士気 6
効果 範囲内の敵の武力と知力と移動速度を下げ(-3/-1/0.9倍)、味方の武力と知力を上げる(+3/+1)。
ただし、計略使用時に国力を消費する。国力が0の時は効果が下がる(-1/-1/0.95倍&+1/+1)。
R盧植先生をSRにして知力を1上げ、募兵を削除した代わりに、計略効果を微増しました。
後、盧植先生と違い、一騎打ちしないと思います。
R 古明地さとり
コスト1.5 騎兵
属性 地
武力4 知力8
特技 覚醒
計略 想起-心的外傷-
必要士気 5
効果 【国力】範囲内の敵に効果を与え、国力が上がる。
国力0:武力を下げる。
国力1:さらに知力を下げる。
国力2:さらに移動速度を下げる。
国力3:さらに計略を使用できなくする。
R曹操から知力+1。やっぱり一騎打ちしないと思います。
後、もうちょっと範囲広いと思います。曹操の計略範囲狭すぎ(苦笑)
R 古明地こいし
コスト2.0 槍兵
属性 地
武力7 知力7
特技 伏兵
計略 深層「無意識の遺伝子」
必要士気 4
効果 自身の武力(+4)と移動速度が上がり(1.3倍)、隠密状態になる。
さらに、敵部隊と接触時の移動速度減少が小さくなる。
ちょっと弱くなった突破戦法+隠密効果。スペックはR黄蓋の勇猛→伏兵。
なお、1のSR馬超や、2のSR顔良並に、喧嘩っ早いと思いますw
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>>103
一騎討ちもそれでいけそうだな
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一応チルノセリフ。全部ひらがな
紅魔湖に生息する氷精。妖精のカリスマ的存在
最強を目指す妖精であり、その才能とポテンシャルは
妖怪にも匹敵する。ただ妖精種なので頭は少し弱いようだ
「あたいったらさいきょうね!!」
復活:あたいはまだやれる!
攻城:ぶっこわせー
一騎:てかげんなしよ!
撃破:あたいったらさいきょうね!
撤退:そんなばかな〜!
計略:なし
伏兵:なし
勝利:あたいにかかればこれくらいかんたんよ!
一覧見直すと結構二次な感じのセリフが多いんだよなぁ
原作で性格が定まってないやつが多いせいか
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UC お燐
コスト1.5 騎兵
属性 地
武力4 知力7
特技 伏兵
計略 死灰復燃
必要士気 4
効果 撤退中の味方を1部隊復活させる。さらに復活した部隊の移動速度を上げ、武力を上げる。
ただし効果が終わるとその部隊は撤退する。
またしても妄想ぶっぱ。オリジナリティに欠けるかも
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台詞は「これからが本番(ry」ですね分かりますw
SR 古明地さとり
コスト1.0 騎兵
属性 地
武力1 知力10
特技 無し
計略 想起「○○○○」
必要士気 4
効果 【想起】(効果範囲内の敵が計略を使用してきたときのみ使用可能。
想起を想起することはできない)
敵の発動した計略をコピーし、それを適切な状態で発動する。
単体強化→SRさとりを対象とする
舞踊、召喚→SRさとりが舞う。SRさとりの位置から召喚される
号令等、複数を含む計略→SRさとりを中心に、適切な範囲で発動する
ダメージ、妨害その他→想起した計略による。カードの向きにより範囲が変わる場合は、
SRさとりのカードの向きに準ずる
決起or憂国を想起した場合→国力が増加するor減少する
戦乱を想起した場合→最大士気が減少する
復活を想起した場合→勢力が限定されていた場合、勢力は「地霊」扱いとする。兵種の限定はそのままとする。
反計を想起した場合→反計を反計する形になる。結果、敵の反計の発動を無効化する。
これは【反計】を想起した扱いになるため、敵はさらに【反計】することは出来ない。
Q:(兵糧寸断等を)想起したら、範囲内に誰もいませんでした
A:ご愁傷さまです
Q:大車輪・長槍・麻痺矢・遠弓等を想起した場合は?
A:武力が上がるだけです。残念ですが
Q:弓技の極みを想起したら、何も起きませんでした
A:騎兵ですから仕方ありません。ご愁傷さまです
Q:天意の導き(人心の掌握)を想起した場合は
A:SRさとりは地属性なので、武力上昇値は+1です
Q:すでに召喚兵がいる状態で、敵の召喚を想起した場合は?
A:最初にいた召喚兵が撤退します
Q:回復計略の回復量は?
A:固定でない限り、SRさとりの知力に準じます。相当回復することが見込まれます
Q:ダメージ計略のダメージ量ry
A:同上
Q:大流星の儀式等の【ため計略】発動時に、SRさとりがいた場合、想起されるのですか?
A:されます。トラウマになりますよ?w
凝り過ぎた
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ちょっと気になった。
信仰って妖怪にも恩恵があるんだっけ?
ということで神様軍団+地霊組で一軍結成
決起号令→神奈子
決起車輪→諏訪子(or早苗、その場合諏訪子は決起謀略)
軍師・嫁→早苗
決起神速→空
決起弱体→雛
決起復活→穣子
決起憂国→静葉
戦乱号令→こいし
反 計→さとり
戦乱攻勢→燐
で、その中からお空
R霊烏路 空
騎兵 武力6/知力1 覚醒・勇猛
八咫烏の進撃
武力と移動速度が上がり、計略使用後信仰が上がる。
信仰0:武力と移送速度が上がる(武力+2、移動速度1.5倍)
信仰1:さらに武力と移動速度が上がる(武力+5、移動速度2倍)
信仰2:さらに武力と移動速度が上がる(武力+8、移動速度2.5倍)
信仰3:さらに槍の迎撃ダメージを受けなくなる
ああ、お空はいい・・・
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EX 東風谷早苗
コスト1.5 歩兵
属性 人
武力5 知力8
特技 魅力
計略 非常識な五穀豊穣ライスシャワー
必要士気 6
効果 範囲内の全ての武将の武力が上がる(+4)。
その後、武力が19以上になった武将を、全て撤退させる。
敵味方全て(笑)の武力を上げる号令計略にして、
一部の超絶強化や、英傑号令+精兵陣コンボ、国力3号令を叩き潰すメタ特化カード。
祝福が過ぎると大変なことになりますよ、みたいなw
参考カードは、華佗と陳琳。敵の武力上昇は面白いアイデアだよね。
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>>110
状況によっては純粋な号令としても使用できるな
武力19以上ってのも厳しい条件かと思ったが低くすぎてもまずいし丁度良さそう
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>>111
色々計算してみたんだけど、武10に英傑号令がかかると、
陣略無しでもOUTだから、ここがギリギリだと思うのよ。
(天啓に至っては、武5でOUTだしね)
何気に天下無双・改も潰すのはどうなのか? って一寸思ってる。
確かに数が圧倒or先撃ちしてれば、普通に号令としても使えるので、懐は広い気がする。
(だから、武+5士気6と武+4士気5も考えたんだけど、強くなっちゃうので修正した。知8だし)
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C 水橋 パルスィ
コスト1.0 歩兵
属性 地
武力2 知力7
特技 なし
計略 妬計「グリーンアイドモンスター」
計略範囲 自分中心中円(他の睨み系と比べると、結構でかいイメージで)
必要士気 4
効果 【国力】範囲内の敵に効果を与え、国力が上がる。
範囲内の、敵の武力と知力と移動速度を下げる、ただし最大士気が下がる。
国力0:武力-3 知力-2 移動速度0.8倍 発動時に士気上限-1
国力1:武力-4 知力-2 移動速度0.6倍 発動時に士気上限-2
国力2:武力-5 知力-4 移動速度0.5倍 発動時に士気上限-3
国力3:武力-6 知力-6 移動速度0.4倍 発動時に士気上限-5
モデルは、極々一部の三国志マニアにカルト的人気を誇る、C曹豹様w
弱目のスペック(元と比べれば知+2なんですが)と、強計略でCらしいバランスの取り方を。
国力1の時点で、虚言流布から、知力減少度&士気上限低下度を緩やかにして、まぁこんなものかな、と。
睨み型じゃなければ、知力減少効果が鬼の強さを発揮する。って辺りでもバランスを取ったつもり。
(どうしても後がけになりがち。というバランスの取り方を)
女の嫉妬は強い。ということで。あ、国力3重ねがけしたいなら、他の計略で国力上げて下さいw
本当は魅力持たせたいんですけど、持たせるとスペックがー
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SR 水橋 パルスィ
コスト1.0 攻城兵
属性 地
武力3 知力5
特技 魅力
計略 恨符「丑の刻参り」
効果範囲 戦場全体
必要士気 5
効果 戦場にいる敵部隊のうち、最も武力の高い部隊の武力と知力と移動速度を下げる。
(武力-5 知力-4 移動速度0.3倍)
色々混ぜすぎて、元カードが何だか分からなくなりました。
移動速度の早い武将が妬ましいそうです。
(ちなみに誘惑が、武-8 知-3 移動速度減少度、wiki上では不明)
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SR 西行寺 幽々子
コスト3.0 騎兵
属性 天
武力9 知力9
特技 魅勇募
計略 大食漢の理
効果時間 9c
効果範囲 自分自身
必要士気 6
効果 自身の武力と移動速度が大幅に上がり、兵力が徐々に減っていく。
ただし自身が敵部隊を撤退させるたび、兵力が限界を越えて回復する。
(武力+10・移動速度2倍・撃破時回復量25%、限界突破有り・兵力減少90%)
Ver2.10のSR惇兄とでも思っていただければ。
まぁ、勇猛と募兵と知+2付いてる分だけ汚いのですが、まぁそこは必要士気+2と3コストに免じて。
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SR 古明地 こいし
コスト2.0 騎兵
属性 地
武力7 知力6
特技 覚醒 魅力 伏兵
計略 「嫌われ者のフィロソフィ」
計略範囲 自分自身
必要士気 5
効果 自身の武力が大幅に上がる(武+12)。さらに兵力が回復し(3割)、
移動速度と知力が上がる(移動速度3倍、知+3)。その上、迎撃を受けなくなる。
ただし、戦闘判定を味方同士でも行い、ランダムで移動するようになる。
そして、君主を問わず隠密状態になる。
(誰からも姿が見えなくなる。ただし伏兵と同様の解除条件を満たした場合、
その瞬間だけ姿が見える。また敵と味方両方の計略から、常に対象にされる)
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さすがに士気5使ってランダム移動だと使用価値が…
自軍判定ありなら、自分にも見えない隠密効果だけでいいと思うぜ!
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そうですか。オーバースペックだから、計略はネタぐらいで丁度良いかと思ってた。
C 永江 衣玖
コスト1.5 槍兵
属性 天
武力5 知力7
特技 魅力
計略 羽衣戦法
必要士気 4
効果 自身の武力が上がり(+3)、槍撃の時のみ、槍が大幅に長くなる(長槍戦法+閃陣)。
コモン武5知7+魅力シリーズ。コモンと考えれば強スペック。
武力は+3か+4か迷いましたが、まぁ槍撃はうまい人が使うと鬼なので。メタ神速だし。
個人的には、臥龍孔明と組ませたいイメージで。
C 比那名居 天子
コスト1.5 弓兵
属性 人
武力5 知力7
特技 魅力
計略 無念無想戦法
必要士気 4
効果 計略効果中は撤退しない(兵力が0%になっても留まる)。
騎兵、槍兵が持ったら鬼だと思ったので弓兵に。
防護戦法とのバランスも考えたんですが、あっちは結構生き残るので良いかな、と。
C 静葉&穣子
コスト1.5 騎兵
属性 地
武力5 知力7
特技 魅力
計略 豊穣と終焉戦法
必要士気 4
効果 自身の武力と突撃ダメージが上がり(武+2/国力1時の神速行相当)、さらに兵力が回復する(+2割)。
そして、計略時間内に迎撃を喰らった場合、その場で「自爆」する。
(範囲内の敵に炎によるダメージをあたえる。ダメージは互いの知力で上下する。効果後、自身は撤退する。)
自爆の効果範囲は、迎撃した槍兵が、ギリギリかつ絶対に入る範囲。
ただし、適切な槍撃による迎撃や、大車輪オーラの迎撃だと届かないレベル。
知力差ダメージ表は、知4の火計水計相当と考えて貰えれば(知2がギリギリ確殺。知3で61〜92%)。
(というか、知7相当のままだと強すぎると思うんで。知3確殺で知4ランダム撤退になるし)
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天子の計略って効果中に城戻ったら兵力回復するんだろうか
回復するなら防戦時に結構使えそうな気がする
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強すぎないかなー。と思ってしまうんですが、武力上がんないし、
初心者救済用の計略だから、そんぐらいでも良いのかな……。
EX 森近 霖之助
コスト1.0 歩兵
属性 地+人
武力2 知力8
特技 伏兵
計略 玄妙なる鬼謀
効果時間 10c
効果範囲 戦場全体
必要士気 1
効果 全ての伏兵が、全ての君主に見えるようになる。
さらに効果時間の間は、伏兵を踏んだ武将が、伏兵に対して知力差ダメージを与えるようになる。
下手すると出番自体が無くなる計略なので、まぁ必要士気1で良いかな? と。
自分だけが見えるならともかく、相手君主にも効果があることで、バランス取った……つもり。
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GR 森近 霖之助
兵略 集中増援
属性 天
速度 遅
時間 一瞬
効果 味方の部隊数が少ないほど多く兵力が回復する。
陣略 旗折劇場
範囲 八角形(封印縛陣よりさらに1回り大きい)
属性 人
速度 早
時間 短(約11c持続)
効果 敵の移動速度を下げ、敵を撃破した時に、敵の士気を最大士気ごと減少させる。
装備可能兵書
兵略 再起興軍・櫓再敷設
陣略 兵軍連環・知力減退・効果延長
台詞 集中増援 『仕方ないな、全く』
兵書付 『言っておくが、ツケだぞ』
旗折劇場 『お断りします』
兵書付『ごめん。聞いてなかった』
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既存計略で当て嵌めてみた
1:ルーミア:武3知1:伏:隠密戦法
1:チルノ:武4知1:勇:猪突猛進
1:大妖精:武2知5:的確な援護
1:小悪魔:武2知6:士気集積
1:レティ:武3知5:防護戦法
1:橙:武4知2:神速戦法
1:リグル:武3知2:募:黄巾の群れ
1:ミスチー:武3知3:弱体化の小計
1:ヤマメ:武3知5:暗殺の毒
1:阿求:武1知8:柵:看破
1.5:美鈴:武5知5:柵:漢の意地
1.5:パチュリー:武2知9:臥龍の将略
1.5:アリス:武4知8:魅:援護兵召喚
1.5:メディスン:武5知6:毒泉の計
1.5:静葉&穣子:武5知5:募:忠義の援兵
1.5:雛:武5知6:不惜身命の計
1.5:にとり:武4知8:伏:水禍の計
1.5:椛:武6知5:強化戦法
1.5:パルスィ:武4知7:離間の計
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2:魔理沙:武7知7:魅:赤壁の大火
2:咲夜:武7知7:魅:隻眼将の一喝
2:鈴仙:武7知6:駆虎呑狼の計
2:慧音:武6知8:柵醒:師の教え
2:小町:武8知5:挑発
2:早苗:武6知7:魅募柵:五斗米道
2:衣玖:武7知7:落雷
2:空:武8知2:醒:虎痴の怪力
2:さとり:武6知8:魅募:玄妙なる反計
2:こいし:武8知5:伏:隠密の神速行
2.5:レミリア:武8知6:魅活:覇者の求心
2.5:フラン:武9知3:魅活:悪鬼の暴剣
2.5:幽々子:武8知7:魅:完殺の計
2.5:藍:武8知8:突撃兵召喚
2.5:輝夜:武7知7:魅活活活:魏武の大号令
2.5:妹紅:武8知5:勇活活活:小覇王の蛮勇
2.5:萃香:武9知5:勇:天衣無縫
2.5:勇儀:武9知5:勇:大胆不敵
霊夢、紫、永琳、神奈子の四人は3コスが妥当かな?
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てるよともこ武力高すぎっていうかGENKAITOPPAしてね?
C チルノ
コスト1 歩兵
属性 地
武力1 知力1
特技 活活活
計略 凍結戦法
効果時間 5c
効果範囲 自身
必要指揮 4
効果 武力が上がる(+4)。効果中に乱戦した敵部隊の移動速度を大幅に下げる(2c程度)
高速復活で足止め壁なぱちゅこん仕様チルノ。
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SR 藤原 妹紅
コスト3.0 騎兵
属性 人
武力9 知力6
特技 勇活活
計略 パゼストバイフェニックス
効果範囲 自分自身
必要士気 7
効果 自身の武力によるダメージを軽減し(40%軽減)、武力が上がる(+2)
さらに計略効果中、部隊が接触している間、接触した敵部隊を炎上状態にする(暗殺の陰謀並)。
その後、自身が効果中に撤退させた敵部隊数に応じて、効果終了時に士気が上がる。
(効果中の撤退や、計略による効果消滅のときには上がらない)
ただし効果が終わると、士気バック処理後に撤退する。
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>>123
てるもこは3コスにするべきだな
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そもそも特技が四つある時点でいろいろおかしいけどな
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さりげなく慧音も壊れ。柵と覚醒は、少なくとも大戦2では武-1相当
後、パチュリー使わせろw 臥龍の2.5コストマジ辛い
SR 比那名居 天子
コスト2.0 騎兵
属性 天
武力6 知力7
特技 覚醒 復活
計略 決起の有頂天
効果範囲 自分自身
必要士気 6
効果 【国力】計略使用後、国力が上がる。ただし最大士気が下がる。
さらに、効果中に敵部隊を撃破しても最大士気が下がる。
国力0:自身の武力と知力と移動速度を上げる。ただし効果が終わると撤退する。
国力1:効果終了時に撤退しなくなり、さらに突撃状態を続けると、武力が上昇していくようになる。
国力2:さらに武力と知力が上がり、迎撃を受けなくなる。
国力3:さらに接触してる全ての武将の計略を使用できなくし、
武将を撃破するごとに兵力が回復するようになる。
詳細 国力0=武力+7 知力+3 移動速度2倍 意地効果付き
国力1=意地効果が無くなる。蚩尤効果付与
国力2=武力+9 知力+4 人馬効果付与
国力3=接触時に封印効果が付く。味方武将にも適用される
撃破時に兵力1割回復。
発動時に士気上限-1。さらに1部隊撃破毎に士気上限-1
SR 比那名居 地子
コスト2.0 槍兵
属性 地
武力8 知力5
特技 勇猛
計略 暴虐の要石
効果範囲 自分自身
必要士気 5
効果 自身の武力と移動速度を上げ、槍が長くなり、槍撃ダメージが上がる。
ただし効果中に敵部隊を撃破すると、自軍の城にダメージを受ける。
詳細 武力+6 移動速度1.8倍 長槍状態 槍撃ダメージUP
武将を撃破するごとに、自城ダメージ7.7%
同時に登録できませんので注意を。
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UC 上白沢 慧音
コスト1.5 弓兵
属性 人
武力4 知力9
特技 魅力 防柵
計略 里守の先生
効果範囲 自城前横長(端から端まで)
必要士気 4
効果 発動時に範囲内にいる敵の攻城ゲージを0にリセットし、
さらに敵の城攻撃力をわずかに下げる。
その後、城から武将に与えるダメージを増加させる。
詳細 敵の城ゲージ、1回リセット(増えなくなるわけではない)
城攻撃力0.7倍 0.9secごとに城が与えるダメージ1%→2%
名君の城防衛力弱体化(名君は今でも1/2にする)+ゲージを無かったことに+城からのダメ向上
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EX レミリア・スカーレット
コスト3.0 騎兵
属性 天+地
武力8 知力10
特技 魅力 勇猛 復活
計略 全武将ナイトメア
効果範囲 自分中心極小円形
必要士気 8
効果 範囲内の味方の騎兵すべての移動速度と突撃ダメージが上がり、迎撃をうけなくなる。
さらに、範囲内の味方の武将すべての武力と知力を大幅に下げ、撤退時の復活カウントを下げる。
詳細 移動速度2.0倍 突撃ダメージ+25 人馬効果 武力と知力-5 復活カウント-11 効果時間8.5c
レミィのふっかつはやーい!
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ゆうに半年を越える、久しぶりの全国大戦は面白かったです。
オリジナルデッキボーナス50も貰えたし(笑)
1回だけ決めたけど、暴虐→若き血で、武力19の麻痺矢誕生とか、マジ鬼畜っすw
暴虐切れても2+2+8で、武12麻痺矢が10cだもんなぁ。こんなマウントはおにちく過ぎる。
年越しもカード考察で
R 霊烏路 空
コスト2.0 騎兵
属性 地
武力8 知力3
特技 勇猛 魅力
計略 決起の人工太陽
計略範囲 自分中心大円(溜め自爆並)
必要士気 7
効果 【国力】範囲内の敵に炎によるダメージを与え、国力が上がる。
この計略は、発動時の国力が高いほどダメージが上がる。
1のR孫策スペックに、何故かダメ計。それでこそのうにゅほ。
国力0で撃つと、知0すら撤退しませんので注意をw
(まぁスペック鬼ですからご勘弁を)
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あけましておめでとうございます
本年もチーム、スレともによろしくおねがいします
そしてパーツにきた!陰陽玉きた!これでかつる!
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R 火焔猫 燐
コスト2.0 騎兵
属性 地
武力6 知力6
特技 魅活活
計略 ゾンビフェアリー
士気 4
効果 【国力】撤退中の味方を1部隊復活させ、計略使用後、国力が上がる。
国力0:復活した部隊の武力と移動速度を上げる。
ただし効果が終わるとその部隊は撤退し、復活するまでの時間が長くなる。
国力1:さらに復活した部隊の移動速度と武力が大幅に上がる。
国力2:さらに復活した部隊の兵力が上がり、復活するまでの時間が逆に短くなる。
国力3:計略の効果終了時に、撤退しなくなる。
詳細 国力0=武力+5 移動速度1.5倍 復活時の兵力は6.5割 撤退カウント+15
国力1=武力+7 移動速度2倍に
国力2=復活時の兵力が8割 撤退カウント-5に
国力3=計略が切れても撤退しなくなる
効果時間7C
強すぎ? 本人スペックを、もっと落とすべき?
SR 八坂 神奈子
コスト2.5 槍兵
属性 天
武力8 知力9
特技 勇猛 魅力
計略 風神様の功徳
範囲 自分中心中円
士気 6
効果 【憂国】計略使用後に、国力を消費する。
範囲内の味方の武力が上がり、兵力が回復する。
この計略は、発動時の国力が高いほど兵力の回復力が上がる。
詳細 武力+3 国力-1
国力0=兵力2割回復
国力1=兵力4割回復
国力2=兵力6割回復
国力3=兵力8割回復
勿論、台詞は「よっしゃあー! まだまだだよっー!」
憂国効果でありながら、国力が増えるごとに効果が加算される計略が無かったので、
(つーか、まだ憂国って1つしかないんだよねw)
懐かしの憤激劉備を採用してみました。国力3号令+憂国効果だったら、これぐらいあっても良いだろうと。
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お燐は知力3くらいにした方が無難だと思う
馬騰が不憫すぎるし間違いなく第二回覇業の悪夢が蘇る気がする
神奈子は逆に上限突破しない時点で多分カワイソス扱いになるんだろうなあ・・・
後国力消費しないけど一応憂国な正座二代目のことも(ry
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3.10で群馬騰出たの忘れてた。
お燐武力5で。
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博麗神社 チームBOXより抜粋
1/1 13:41 霊夢
「今年も元日に、幻想郷大戦始めしてみたわ。
店内対戦なので相手はいつもの人。一番の見所はW号令撃退かしら」
1/1 14:22 魔理沙
「信仰MAXからの、神奈子と諏訪子のW号令で、城壁2発だけで全滅とかおかしいんだぜ……」
1/1 15:01 霖之助
「相変わらず霊夢パネェっす。城内気持ち悪いw」
1/1 15:37 紫
「流石はラスボスwww」
1/1 16:00 アリス
「魔理沙ドンマイ。超絶再起は普通読めないから仕方ないわよ」
1/1 17:21 文
「何回見ても、開幕の立ち回りが理解できません……」
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最近決起号令の方を引いたのですが、余りの扱いの難しさにこんなんできました
SR 魅魔
勢力 旧
コスト2.0 騎兵
属性 地
武力7 知力8
特技 魅力
計略 祟り神の大号令
効果範囲 長方形
必要士気 6
効果 【国力】範囲内の旧作キャラの武力が上がり、計略使用後、国力が上がる。
国力ゲージによって、効果が変わる。
国力0:武力が上昇する。(武力+2)
国力1:更に知力が上昇する。(武力+3、知力+1)
国力2:更に武力によるダメージを減少させる(武力+4、知力+2、武力ダメージ-10%)
国力3:更に兵力が回復する(武力+5、知力+3、武力ダメージ-30%、兵力回復3割)
効果時間は大体8.5cくらいで。いやうん、国力2からでももうちょっと効果高いほうが良いと思うんだ・・・
あと>>136を見て触発されたおまけ
旧作結界 チームBOXより
1/2 12:42 魅魔
「最近、新カード新カードと現を抜かす奴が目に付くので、排出停止多めのデッキで久々に全国をやったら不肖の弟子が相手だったよ
仕方ないから、カードの性能が勝利に繋がるとは限らない事を思い知らせてやったさね」
1/2 14:33 神崎
「あー、でも昔からいるわよね。流行の強いデッキに次々乗り換えたりする子って。
私はそういう強いデッキ相手に勝つ手段考えるの好きなんだけどねー。
というかこれ見ると、久々に連計使いたくなるね。(笑)」
1/2 15:11 夢美
「いつもここで対戦動画見させてもらってるけど、こういうの見るとやりたくなってくるわね
中々やりに行けない日常が悔しいorz
しかしまあ、これほど参考にならない動画は無いわね。というか相手、雲散連計忘れすぎでしょうw」
1/2 16:03 幽香
「排出停止も弱いわけじゃないのよね。基礎スペック以外は。だから最近は新旧組み合わせたデッキ使ってるわ。
しかしこれはもう、弟子の方に同情するわ。デッキ云々より、相手が悪すぎるわ。南無南無」
1/2 18:44 玄爺
「戦績よく見たら軍師未登録ですか・・・。これは流石に相手が泣きますゾイ
しかし何時見ても異常な精度の弓サーチとビタ止まりですのぉ」
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それ。絶対に強すぎると思う。赤→青(勿論、オートロック増援の法)→赤が絶対に止まらない。
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R 鍵山 雛
コスト2.0 槍兵
属性 地
武力8 知力5
特技 勇猛
計略 厄神様の回転術
範囲 自分自身
士気 4
効果 自身の武力が長時間上がり、全方向に槍の無敵攻撃を行う。
詳細 武力+2 車輪 基本5c+3×知力
まぁ隠密戦法の車輪版みたいなものです(ちょっと効果時間弱い)
というか、2コストで武8勇猛+そこそこ知力の槍が蜀にいないのはどういう了見だ
SR 鍵山 雛
コスト1.0 槍兵
属性 地
武力2 知力8
特技 勇猛 魅力
計略 厄き血の目覚め
範囲 自分自身
士気 4
効果 味方の神様の武力の最大値が大きいほど武力が上がる。
一定以上武力が上がると、さらに特大の大車輪状態になり、
移動速度が上がり、城攻撃力が上がる。
ただし、一定以上武力が上がった場合、自身を除く戦場にいた味方武将は毒状態になる。
詳細 武力+(味方の神様の武力最大値÷2(切捨て)) 10c
武力+8以上で特大車輪+移動速度1.7倍+城攻撃力1.8倍+発動時戦場にいた味方武将全てに暗殺の毒(知力関係なく10c固定)
デメリット付き目覚め。というか、デメリットないと壊れ。目覚めなので、最低一人は毒になるのがポイント。
参考計略は、R周姫の若き血。
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過疎age
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R パチュリー・ノーレッジ
コスト1.5 騎兵
属性 天
武力2 知力10
特技 伏魅柵
計略 賢者の将略
効果範囲 前方中円
必要士気 5
効果時間 0c(基本値)+知力×2c
効果 範囲内の最も武力の高い味方の武力を上げ、以下の効果を追加する。
騎兵:突撃ダメージが上がり、迎撃を受けなくなる。
槍兵:槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。
弓兵:麻痺矢状態になり、徒弓状態になる。
その他:城攻撃力が上がり、効果中に撤退させた敵部隊数に応じて、効果終了時に士気が上がる(撃破数×1)。
どこぞの孔明さん、パチェ版。
アレは次Verで25cですが、こっちは1.5コストと使いやすい分だけ、効果時間調整。
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とりあえずage
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早苗さんは軍師になって「私は・・・負けない!」って言うのが
いいと思うんだ。元ネタの絵柄的な意味で。
といいつつ武将版
R東風谷 早苗
属性:天
兵種:騎兵
武力3・知力6
特技:覚+魅
計略:神徳の奇跡【範囲:前方小円】 必要士気:4
【信仰】計略使用後、信仰が上がる
信仰0:範囲内の味方の兵力を上げる(知力6で3.5割・知力7で4割)
信仰1:さらに兵力を上げる(知力6で5割、知力7で6割)
信仰2:さらに敵の計略による効果を消す(浄化効果プラス)
信仰3:さらに兵力が上限を超える
スペックをややイマイチにして計略重視に。
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これ1.5コスだと相当使いづらいな。信仰3になると強力そうだが
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しかし1コスだと、武3覚醒魅力付きなのに、知力6という鬼仕様
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(そこまでよ!)本だったので、詳しくは書けないんだが、
とあるサークルさんの新刊の後書きに、
「次は、『東方×三国志大戦』な本描いてみたいですねー」と書いてあった。
これは期待。
というか、このスレ知ってるのかな? やっぱ知らないかなー。
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このスレもともと隔離だしなー
人が着実にいなくなりつつある板でもあるし、まず知らんだろう
そういや東方×三国志大戦なカードを作ってるサークルがあったっけな
特に目立つことなく自然消滅したけど
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あれ、バランス完全無視だったからなー。
SEGAよりバランス取れてないカードうじゃうじゃで、買う気失せたw
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<裁かれました>
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バランス取れて無くてもだしちゃえば何とかなる気もするけどな
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つーか、例えばMtGやなんやのフェイクカードならバランスに関して苦言もあろうが、
大戦のフェイクカードをど何処で使うのかと
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使えないカードだからこそ、無駄にバランスをしっかり考慮してるほうが面白いわけでw
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セガがここを見て間違えて実装しちゃうかもしれないだろ!
ありませんね、ええ
でもセガは時々そんなノリがあるから困る
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東方英雄道懐かしいですね。1と2があって、1はそれなりに
バランス取れてる部分もありました。2もキャラについては色々と
ネタとして笑えましたが、装丁が一部崩壊してたのが残念でした。
個人的にはこの間3月入って初めて進軍しました。
例大祭とか不敗小町とか・・・幻想郷に・・・入り浸ってて・・・
月間0ptは免れました。
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結局3.12やらなかったなぁ。4枚デッキ全滅とか言われちゃね。
考えてみれば幻想郷大戦は、自分のカードがあるわけだから、
VerUPごとに文句言う人妖がいるんだろうなぁw
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迷惑な話だw
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久しぶりに入らせていただきます
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むしろ一部のカードはこっそりネタカードとガチカードの境界がいじられてたり
なぜか上位に食い込む運命だったり不評は全部なかったことになったり(ry
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使用不可 鬼巫女(博麗霊夢互換)
コスト6.0 騎兵
属性 天/地/人
武力10+ 知力10
特技 超復活・勇猛・覚醒
計略 「死狂い」
効果範囲 自分自身
必要士気 6
効果時間 80c(固定)
効果 移動速度と武力と突撃ダメージが大幅に上がり、迎撃を受けなくなる。
使用出来ません。
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<裁かれました>
-
過疎だな…久しぶりに作ったの貼っとくか
SR 八雲 紫
コスト3 弓兵
武力9 知力10
属性 地
特技 伏兵 魅力
計略 神隠し
必要士気 3
効果時間 一瞬
効果範囲 前方小円
効果 計略範囲内の敵部隊を一瞬で敵城内に戻す
スペック低めだが使い方しだいで大抵の状況に対応可能なやばい計略
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<裁かれました>
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>>161
というか、封縛選んでない決起が絶対勝てないw
敵の計略使用対応でぶっぱなすと、相当えげつない
&計略範囲内に自軍の攻城兵を常に入れて動くと、無理矢理攻城入れられる恐れも
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過疎age
-
久しぶりに覗いてみたらすっげえ過疎だな
SR 洩矢 諏訪子
コスト2.0 弓兵
武力 7 知力 7
属性 天
特技 魅力 募兵
計略 土着神の大号令
士気 6
範囲 自身中心矩形(特大)
効果 【信仰】(信仰により効果が変化する)
信仰0:範囲内の味方の武将の武力が上がる。(+2)
信仰1:さらに武力が上がる。(+3)
信仰2:さらに武力が上がる。(+4)
信仰3:さらに武力が上がる。(+8)
SR 八坂 神奈子
コスト2.0 槍兵
武力 8 知力 5
属性 天
特技 勇猛 魅力
計略 八坂の神徳
士気 5
範囲 自分自身
効果 【信仰】(計略使用後、信仰が上がる。)
信仰0:武力と移動速度が上がる。(+2、2倍)
信仰1:さらに武力が上がり、車輪状態になる。(+4)
信仰2:さらに兵力が回復する。(+40)
信仰3:さらに武力が上がる。(+8)
SR 東風谷 早苗
コスト1.5 弓兵
武力 5 知力 6
属性 天
特技 募兵 魅力
計略 風祝の奇跡
士気 4
範囲 戦場全体
効果 【信仰】(計略使用後、信仰が上がる。)
信仰0:撤退している味方部隊が1部隊復活する。(兵力80で城内復活)
信仰1:さらにその部隊の兵力が上限を超える。(兵力120で城内復活)
信仰2:さらにその部隊の武力が上がる。(+3)
信仰3:さらにその部隊の移動速度が上がる(1.5倍)
R 射命丸 文
コスト2.0 騎兵
武力 7 知力 6
属性 地
特技 伏兵
計略 幻想風靡
士気 6
範囲 自分自身
効果 自身の武力と移動速度と突撃ダメージが上がる。(+8、3倍、突撃ダメージ+50)
ただし、発動時に部隊が向いている方向に強制的に移動する。
UC 射命丸 文
コスト1.5 騎兵
武力 6 知力 5
属性 地
特技 なし
計略 天狗颪
士気 4
範囲 自身前方円形
効果 部隊の向いている方向に、はじき効果がある竜巻を発生させる。
SR 鍵山 雛
コスト1.5 槍兵
武力 3 知力8
属性 天
特技 防柵 魅力
計略 秘神流雛の舞
士気 6
範囲 戦場全体
効果 【舞い】(使用すると移動できなくなるが、自身が撤退するまで効果が続く)
戦場に出ている味方の武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。(+4)
R 鍵山 雛
コスト1.5 槍兵
武力 4 知力7
属性 天
特技 魅力
計略 厄流し
士気 5
範囲 自身中心円形
効果 【信仰】(計略使用後に信仰が上がる。)
信仰0:範囲内の敵にかかっている敵の計略による効果を消す。
信仰1:さらに武力を下げる。(-3)
信仰2:さらに移動速度を下げる。(0.6倍)
信仰3:さらに毒状態にする。(1cごとに4%)
(範囲内の敵の数より味方の数が多かった場合、効果が変わる)
信仰0:範囲内の味方が敵から受けている計略の効果を消す。
信仰1:さらに武力を上げる。(+2)
信仰2:さらに移動速度を上げる。(1.2倍)
信仰3:さらに兵力が徐々に回復する。
R 河城 にとり
コスト1.5 攻城兵
武力 3 知力 8
属性 地
特技 伏兵
計略 河童のポロロッカ
士気 6
範囲 前方矩形(大)
効果 範囲内の敵に水によるダメージをあたえる。ダメージは互いの知力で上下する。
また戦闘中、使用するほどダメージが上がる。
UC 河城 にとり
コスト1.0 攻城兵
武力 2 知力 7
属性 地
特技 伏兵
計略 隠密戦法
士気 3
範囲 自分自身
効果 自身の武力が上がり、隠密状態になる。
UC 秋 穣子
コスト1.0 弓兵
武力 2 知力 6
属性 天
特技 募兵
計略 穀物神の約束
士気 4
範囲 戦場全体
効果 【信仰】(計略使用後、信仰が上がる。)
信仰0:効果終了時に士気が上がる。(35c後に+5。ただし、撤退や計略による効果消滅のときには上がらない。)
信仰1:さらに効果終了時に士気が上がる。(+1)
信仰2:さらに効果終了時に味方の兵力が回復する。(+10)
信仰3:さらに効果終了時に味方の兵力が上限を超えて回復する。(+20)
C 秋 静葉
コスト1.0 弓兵
武力 1 知力 7
属性 天
特技 防柵
計略 弱体化の小計
士気 4
範囲 自身前方円形
効果 範囲内の敵の武力を下げる。
C 犬走 椛
コスト1.0 騎兵
武力 3 知力 4
属性 地
特技 なし
計略 奮激戦法
士気 3
範囲 自分自身
効果 自身の武力が上がり、さらに兵力が回復する。
-
過疎age
-
R 綿月 依姫
コスト2.0 槍兵
武力7 知力8
属性 地
特技 勇魅募
計略 月人の粘り
士気 4
範囲 自分中心円形
効果 範囲内の味方のダメージ計略によるダメージと、
妨害計略による妨害効果を軽減する(効果時間は軽減しない)。
オーバースペック+マッチングした瞬間、死に計略になる可能性がある号令持ち。
槍なので、下手に撃つと効果切れるまでにげられます。という点でもバランス取ったつもり。
河賊の粘りと一緒で、60%(端数切り上げ)軽減。効果時間は7c。
言うまでもなく大水計メタ。しかし同時発動注意。
……あんま使えないなぁ
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本日禁断のけんてーワラ使ってきたらスキル無しで連勝…そして昇格
まぁ上に行けば通用しないデッキだけどな。それはおいといて
SR パチュリー・ノーレッジ
コスト1 弓兵
武力1 知力9
属性 天
特技 伏兵 魅力
計略 賢者の石
必要士気 3
効果時間 知力時間
効果範囲 自身含む前円中
効果 計略範囲内の味方部隊に兵種に応じて次の計略効果を付加する
騎兵 移動速度増加
槍兵 無敵槍が長くなる
弓兵 射程距離が長くなる
その他 武力によるダメージ微減
ちょっと変な号令、コストは軽いが武力は増えないので扱いが難しい
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幻想郷大戦Ver3.5で、メディスンが大暴れすると聞いてやってきましたwww勿論弓兵で。
(弓兵の新特技……走射中に毒効果を付与する。低武力でも毒ダメあれば強いよね)
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今日初めてこのスレを知ったのに
軽い気持ちでチームに入ってしまったのですが
よろしかったのでしょうか?
君主名は関係ないですが東方厨です
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来る者こばまずチームだったと思うので、大丈夫だと思いますよー
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去る者は決して(ry(ぁ
分かりました。ありがとうございました!
よろしくお願いします!
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SR 霧雨魔理沙
コスト3.0 騎兵
武力9 知力7
属性 人
特技 覚醒 魅力 勇猛
計略 ブレイジングスター
必要士気 5
効果時間 一瞬
効果範囲 火計と同等
効果 範囲内の敵武将一体に武力差ダメージを与える。
自分よりも武力が小さい程ダメージが大きい。
(範囲内に複数の武将がいる場合、最も近い武将になる)
早速、新カードネタ採用。
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R 古明地さとり
コスト1.5 弓兵
武力4 知力8
属性 地
特技 魅力 防柵
計略 弾幕想起
必要士気 3
効果時間 16c
効果範囲 戦場全体(城内は範囲外)
効果 効果中撤退した味方の計略をコピーする。
2体目以降は重複せずに上書きされる。
ただしムービーは出ず、エフェクトのみ。
SR藤原妹紅
コスト2.5 弓兵
武力6 知力5
属性 天
特技 復活 復活 魅力
計略 最期の業炎
必要士気 4
効果時間 一瞬
効果範囲 言わずもがな
効果 言わずもがな
士気上昇速度が上がった今verならあるいは・・・
-
UC八雲藍
コスト2 槍兵
武力7 知力4
属性 天
特技 防柵
計略 式神橙召還
必要士気 4
効果時間 一瞬
効果範囲 前方
効果 橙を召還する。橙は武力2で猪突猛進&車輪&毒状態。兵力がなくなると撤退する。
八つ裂き車輪兵を見た瞬間コレしかないと思った。
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過疎age
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過疎age
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