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MUGENについて語るスレpart711
1
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:2025/07/12(土) 18:48:51
18年10月31日をもってniconico掲示板のサービスが終了したため
mugenドット絵板を移住先として使わせて頂くことになりました。
場所を貸してくださったドット絵板管理人さんに感謝!!
前スレ MUGENについて語るスレpart710
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42763/1688528373/
キーワード検索「MUGEN」
ttp://ww.nicovideo.jp/search/mugen
タグ検索「MUGEN」
ttp://ww.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
ニコニコMUGENwiki掲示板
ttp://jbbs.shitaraba.net/internet/24283/
ニコニコMUGENwiki
ttp://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
ttp://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
MUGENについて語るスレ用小物ロダ
ttp://u4.getuploader.com/MUGENnico/
小物ロダ
ttp://ux.getuploader.com/mugennico/
書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・URLを含む書き込みは規制されています
動画の宣伝をしたい場合はURLをそのまま貼り付けた後に最初のhを抜いて、動画タイトルを付けて下さい
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。
・
>>960
を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
・
>>970
をとったらスレ立てor誘導
・スレのタイトルに■を入れる必要はない(一つは自動で入る)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら
>>980
あたりがフォロー。
・
>>970
レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で。
2
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:2025/07/21(月) 09:26:41
part710が埋まったので 板揚げ
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:2025/07/22(火) 06:33:32
スレ立て乙
4
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:2025/07/22(火) 07:25:07
みんなで盛り上げようぜ
https://w.atwiki.jp/mugenarcihve/
5
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:2025/07/23(水) 03:16:06
>>4
貼ってくれるのは有り難いんだけどまだ全体的な動きも定まってないので
なんかこういうのあったらいいとかそういう意見が聞けると有り難い
個人的にはikemenで皆で遊ぶためのコンプゲーが作りたくて製作者増えたらいいなと思ってやっとる
6
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:2025/07/23(水) 07:23:55
>>4
とりあえず気になったのは左のリンクから辿れない記事が結構あるように見えることかな
左に全部列挙してくわけにもいかないだろうし、wiki内の記事へのリンクをまとめたページは必要だと思う
7
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:2025/07/23(水) 13:05:03
>>6
閉じ開きでメニュー部分は整理するからしばらくは増えても耐えそう
他の人がなんか解説書いてくれるようであればそれは特設
多くなりすぎるようなら個別ページに引っ越しすると思う
今んところ8割自分が思いついた事書き殴ってるだけだからまだ大丈夫そう
8
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:2025/07/23(水) 20:30:13
昨夜リンク名が不気味すぎて触れなかったんだけど反応見る限りまともなサイトっぽいのかな?
よりにもよって何故悪名高いサイトに酷似したURLにしたんですか…
9
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:2025/07/23(水) 23:49:46
>>8
あえてそうした理由としてはいくつかあるけれど
検索に引っかかる可能性が高く、それが製作講座のターゲットになりうるユーザーだから、あと浄化
10
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:2025/07/24(木) 02:08:22
スレ乙です。
それに比べてこちらはAI更新で待たせた上に省力運転で申し訳ない。
はい、というわけで
Kanfong氏エイジャ・ソールズベリー、ジスたん(新mugen用)
悪咲3号氏&吉川かば夫ヨーコ・リットナー
以上のAI+おまけ一つの公開を行いましたのでどうぞー。
https://1drv.ms/f/c/7bb50f9ea9d9becd/Qs2-2ameD7UggHtpAAAAAAAAnYeMgHh6gFHgrg
上記アドレスで安定しない場合は下記アドレスで試してみてください。
https://onedrive.live.com/?cid=7BB50F9EA9D9BECD&id=7BB50F9EA9D9BECD%21105
https://1drv.ms/u/s!As2-2ameD7V7aZ2HjIB4eoBR4K4?e=OKVHI9
11
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:2025/07/24(木) 03:32:12
>>10
乙です〜
あと、Valgallah氏のSBRX-2が更新されておりました
12
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:2025/07/24(木) 07:06:34
>>10
乙です。
今回はジスたんのAIが嬉しいです。ふぶきとのゲーマー対決を観戦してみたかったので。
楽しませていただきます!
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:2025/07/24(木) 09:38:12
>>10
乙です
Kanfong氏のエイジャはver1.0対応との事ですが、現状の最新版はver1.01の様です
14
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:2025/07/26(土) 00:03:21
HAL氏の十三ついにAIついたな
前スレで嘆いてた人おめでとう
15
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:2025/07/26(土) 15:01:14
HAL氏のAIはこれぞ月華の十三って感じの動きでいいな
惜しむらくは今現在、強レベルの大会動画需要がないってことだな
16
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:2025/07/26(土) 15:18:41
個人のwikiだけどここも頑張ってほしいね
こういうキャラ更新を知れるサイト他だとツイッターの#MUGEN更新情報ぐらいしか無さそうだし
https://w.atwiki.jp/tarie_habitat/
17
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:2025/07/26(土) 19:27:47
結構個人?で頑張ってるwiki自体は多くあるんだよね
https://w.atwiki.jp/mugen-kakuge/
とか、ikemen wikiとか有用なサイトはまとめられたらいいな
18
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:2025/07/28(月) 14:54:32
DOS版MUGENの初リリースから今日で26周年
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:2025/07/30(水) 20:46:40
>>16
タリエ氏ってXもevernoteも更新無くなって失踪したと思ってたけどここでひっそり活動してたのか
20
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:2025/07/31(木) 00:44:34
>>19
少し前にひさびさに鰐氏のキャラ操作やってたよ
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:2025/07/31(木) 07:23:34
>>4
初心者向けなら十徳ナイフとかいっしょにとれーにんぐとかあの辺りの便利ツール纏めたページほしいかも
万一知らないなら便利になってありがたいし
22
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:2025/07/31(木) 20:13:05
>>19
あの人mugenのオリキャラ専用のwikiもやってるけどデザインセンスが圧倒的に足りてない
23
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:2025/07/31(木) 22:06:20
そう?
wikiのデザインなんて見やすさぐらいだろうけど問題あるとこあるのかい
24
:
Robo
:2025/08/02(土) 17:08:24
こんにちはー
洩矢諏訪子、八坂神奈子、ピル、カスティの4体を更新しました
諏訪子様は新技(リメイク技)を追加してます
動画→
https://www.nicovideo.jp/watch/sm45249019
DL→
https://1drv.ms/f/c/e17a927e517e1de5/EuUdflF-knoggOH2CAAAAAABwblWTw3tncFexuZZBd9O7g
>>10
乙ですー
25
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:2025/08/02(土) 20:21:48
>>24
乙です〜
26
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:2025/08/02(土) 20:48:16
>>21
逆に私も離れてた時期が長くて分からないからそういうのどんどん教えて欲しい
>>24
乙です、氏のキャラは中々尖ってて動かしてると刺激的で楽しいです
27
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:2025/08/03(日) 21:32:08
ファイコレ2のZERO3↑に今度のアプデでPSP版↑↑のイングリッド他が追加されるんだってな
https://www.youtube.com/watch?v=-Mf1YZ7Efc4
28
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:2025/08/04(月) 12:44:04
ikemen wiki、そもそももう無印ikemenがDLできないからやるなら大幅改修必要なんだよな
29
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:2025/08/04(月) 16:04:13
IKEMENディスコが有るんだしそこの人達に協力して萌えば
30
:
ケットシー
:2025/08/04(月) 16:07:25
一部の技にのみカウンターヒット補正を適用しカウンターヒット時にエフェクトが出るようにしたいのですが、エフェクトが出ない。
カウンターヒット補正の記述は相手が攻撃ステートに入った瞬間を最大値としそこから減少する仕様
[State -2, damage_reset];勝機「先」補正
type = VarSet
trigger1 = p2movetype = A
trigger1 = EnemyNear(var(50)),time = 1
trigger1 = var(14)=0
var(14) = 150
[State -2, damage_reset];勝機「先」補正
type = Varadd
trigger1 = var(14)>0
v = 14
value = -1
[State -2, damage_reset];勝機「先」補正
type = VarSet
trigger1 = p2movetype != A
var(14) = 0
エフェクトの記述を上記の上に書いたので変数が0になる前に記述を読まれてエフェクトが出ると思ったんですが、出ない。
[State -2];-2のExplodは[statedef -2]じゃなくて[state -2]にする
type = Explod
triggerall = NumExplod(9003) < 1
triggerall = var(14) >0
triggerall = movehit
triggerall = TeamSide = 1 ;1P側の時のみ表示される
trigger1 = stateno = 201
trigger2 = stateno = 212
trigger3 = stateno = 241
trigger4 = stateno = 280
trigger5 = stateno = 1110
trigger6 = stateno = 1500
trigger7 = stateno = 1501
trigger8 = stateno = 1502
trigger9 = stateno = 3151
trigger10 = stateno = 3152
trigger11 = stateno = 3153
trigger12 = stateno = 3155
anim = 9003
Id = 9003
pos = 10,90
postype = left
facing = 1
vfacing = 1
scale = 0.25,0.25
sprpriority = 2
ownpal = 1
ontop = 1
removeongethit = 0
bindtime =-1 ;0にするとエフェクトが出ない。
removetime = 60
vel = 0,0
id = 9003
ダメージは増えてるのでhitする際には変数が機能してるみたいなんですが???
31
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:2025/08/04(月) 17:45:04
movehitは攻撃が当たったフレームでは0でその次のフレームで1になるから
それが原因に見える
32
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:2025/08/04(月) 18:03:19
それ以前にmovehitはhitdefがあるステート内で攻撃のヒットを参照するトリガーだから
State -2に置くのがよくないのでは
同じ命令を各攻撃ステートに移動させてみたらいいとおもいます。
33
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:2025/08/04(月) 18:14:35
Zip圧縮されたキャラが使えるようになれば、今すぐでもIkemen GOに移行してもいいんだけどなあ
Mugenでは標準機能なのに、なかなか対応してくれない
34
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:2025/08/04(月) 18:19:29
>>33
6月辺りにzipキャラ対応する更新来てたぞ
zipステージも読めるようになってた
35
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:2025/08/04(月) 19:25:13
情報ありがとうございます
githubを見に行ってみたら、確かにZIP対応がされたようですね
これでMugen1.1からIkemen GOへの移行ができそうです
36
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:2025/08/04(月) 20:48:34
そういえばIKEMENGOのステコン、トリガー、パラメータとかを日本語で解説してる所って無いのかな
37
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:2025/08/04(月) 21:24:47
ニコmugenwikiにgoでどんなのが増えたのか紹介してるね
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:2025/08/04(月) 21:52:04
公式wikiの機械翻訳で十分よ
それが一番早くて確実
39
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:2025/08/04(月) 22:01:12
ikemen関係はなーまず統一させないといけない所からなんだよなー
対戦会とか格ゲー初心者さんもいたから是非遊びにいってあげてほしい
>>30
31の人が正しいと仮定して攻撃がヒットしてリセットされる間の1Fでmovehitが間に合っていない
だからオススメとしてはvar(14)が入った時にmovehitしたら-1にsetして
-1,エフェクト表示,0にリセットって順に入れたら余計な事せずとも確実に動きそう
40
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:2025/08/04(月) 22:43:21
そろそろ対戦会終わるよ
41
:
ケットシー
:2025/08/05(火) 17:39:54
>>30
すいませんanimのナンバー間違いが原因でした。ナンバー直したら出ました、お騒がせしてもうしわけありませんでした。
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:2025/08/06(水) 14:47:29
IKEMEN GO豆知識
最新版では使えるvarとfvarの数が2147483646個に増えてる
名前付き変数のmapはPCのメモリが許す限り無限に増やせる
43
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:2025/08/06(水) 17:49:07
>>41
あぁ、そのパターンもあると思った
44
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島村鰐
:2025/08/06(水) 19:35:05
IKEMEN GO 対応したいよなー私もなー
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:2025/08/06(水) 19:45:53
IKEMEN GO の設定を始めたけど、ZIP圧縮しているキャラのSFFが読まれない( キャラ選択画面にポートレイトが表示されず、使おうとするとエラーで落ちる)ということが何キャラかあった
圧縮を解除して登録すると普通に使えるのだけど
あと、φmadokaとかはZIP圧縮されてなくてもキャラ選択画面に表示されないので、認識されない文字があるっぽい?
46
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:2025/08/06(水) 21:05:32
そういうのはだいたいdefファイルをSJISで保存したせいで内部で文字化けが起きてる
UTF-8で保存すれば多分直るよ
47
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:2025/08/07(木) 09:05:22
>>46
アドバイスありがとうございました
defファイルをUTF-8(BOMなし)に変えてみたのですが、症状は変わらないようです
ちなみにZip圧縮されている状態だとキャラ選択画面に出てこないのは、SAIKEI氏のケンシロウとゆーとはる氏のマミヤです。
ケンシロウの方はヒットエフェクトの真ん中があたりが黒くなる症状があったので、Fighters
48
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:2025/08/07(木) 09:07:48
fighters FactoryでSFFをいじったことがあるので、それが影響しているのかもしれません
ただ、マミヤの方はSFFをいじっていないので、IKEMEN GO側の互換性の問題かもしれません
まあ、Zip圧縮キャラに対応したのが最近とのことですので、改善されるまでは解凍した状態で動かしたいと思います
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:2025/08/08(金) 19:45:08
>>42
つまりcnsでもvar(2147483646)なんてのが出来るということ?
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:2025/08/08(金) 19:48:58
C言語の時点で変数なんて自分で数値も名前も自由に作れていくらでも増やせるもんだったのに
MUGENはなんでこんなに数をしぼったんだろうね
桁を利用したりヘルパー利用したり抜け道はあるが不便やが
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:2025/08/09(土) 02:19:36
メモリは有限なんでね
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:2025/08/09(土) 02:35:08
最初に仕様決めたの1999年とかだし当時のPCスペックなら妥当
そこから全く増やさなかったのはどうかと思うけど
53
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:2025/08/09(土) 10:38:51
>そこから全く増やさなかったのはどうかと思うけど
事後的に変数増やすとキャラの後方互換が失われるから後からは増やしにくいよね
IkemenGoで増えた変数もmugen切り捨てる事になるからちと使いづらい
54
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:2025/08/09(土) 14:54:59
「形意拳」とかのIGSゲー詰め合わせの携帯機がつい最近出てたとか
https://shopstaff.jp/timesales/B0FF4X7VHZ
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:2025/08/09(土) 16:21:22
>>54
一昨年にSwitchで出てた奴とはまた違うのね
あっちには収録されてないタイトルもあるからちょっと気になる
…レビュー見るとどうも正規品じゃなくて古いエミュからの移植らしく、クオリティが微妙っぽいけど
56
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:2025/08/09(土) 17:21:40
細かいver違いが収録されてるのはファンには泥酔物なんだろうけど
素人目にはぱっと見同じゲームが何個も入ってるように見えてしまうw
57
:
ケットシー
:2025/08/09(土) 20:57:40
カウンターヒット用の変数が、2P側だと機能してるのに1P側だと機能していない事が判明しました。
(キャラ制作はキーボードで2P側、プレイや動画制作時は箱〇コンで1P側。今回動画用に1P側で操作してて不具合発覚)
デバッグ表示すると1P側は2P側が攻撃ステートしても変数が0のまま、2P側は1P側が攻撃ステートするとちゃんと変数が150から減っていく???
先日エフェクトの件でも張りましたが一応もっかい張ります。
[State -2, damage_reset];勝機「先」補正
type = VarSet
trigger1 = EnemyNear(var(50)),movetype = A
trigger1 = EnemyNear(var(50)),time = 1
trigger1 = var(14)=0
var(14) = 150
[State -2, damage_reset];勝機「先」補正
type = Varadd
trigger1 = var(14)>0
v = 14
value = -1
[State -2, damage_reset];勝機「先」補正
type = VarSet
trigger1 = EnemyNear(var(50)),movetype != A
var(14) = 0
58
:
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:2025/08/10(日) 10:07:19
解読するに、敵のmovetypeがAになった1F目にvar(14)を150にセット、そこから相手がmovetype=Aの間は毎Fvar(14)が-1されることでカウントダウン、
相手のmovetypeが!=AになるかmovetypeAになってから150F以上が経過するまで(var(14)が>0の間は)自分の攻撃のdamage値に補正、みたいな感じでしょうか
そうするとenemynearの( )部分にID指定として入れてあるvar(50)は何?という感じになりますが
ここが実際に攻撃している相手のIDと一致できていないのではありますまいか?
そもenemynearであれば無理にID指定しなくても(対手は原則相手一人なのだし)いい気もしないでもないですが
59
:
ケットシー
:2025/08/10(日) 11:46:40
>>58
(var(50))はタッグ時の生死判別のための変数です。ためしに外してテストしてみましたが、変わらず2P側だとカウンターヒットするのに1P側はしないままでした。
60
:
ケットシー
:2025/08/10(日) 14:47:27
追記 1P側がカウンターヒット対応技を実行したあとに2P側が技を実行した場合限定でカウンターヒットしました(ダメージ増加エフェクト表示)
2P側は逆で1P側より後にカウンターヒット対応技を実行した場合のみカウンターヒットしていました。
どちら操作に関係なく1P側が先に攻撃ステートになった場合のみどちらでもカウンターヒットが成立(???
61
:
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:2025/08/10(日) 15:11:00
原因はEnemyNear(var(50)),time = 1だね
攻撃時以外は1P→2Pの順で処理が行われるわけだけど
1PがMovetype!=A、2PがMovetype=Aの場合は2Pの処理が優先されるようになるので
処理順が2P→1Pの順に入れ替わる
Timeが加算されるタイミングは、「そのキャラの処理が終わった時点」なので、
1P→2Pの処理が終わった時点で2Pが待機ステートから攻撃ステートに移動した場合、そのフレームが終わった時点で2Pのtimeは1
次のフレームでは処理順が2P→1Pになるため、1Pの処理が始まった時点で2Pのtimeは加算されて2になっている
よって、1Pが攻撃せず2Pが攻撃した場合はEnemyNear(var(50)),time=1が成立しないというわけ
62
:
ケットシー
:2025/08/10(日) 17:14:54
>>61
ご指摘ありがとうございます。time = 1の代わりに
[State -2, damage_reset];勝機「先」補正stateno記録
type = VarSet
trigger1 = var(14) =150
trigger2 = var(14) =300
var(15) = EnemyNear(var(50)),stateno
で変数に相手ステートを記憶して
[State -2, damage_reset];勝機「先」補正
type = VarSet
trigger1 = var(15) > 0
trigger1 = EnemyNear(var(50)),movetype = A
trigger1 = (EnemyNear(var(50)),stateno > var(15))||(EnemyNear(var(50)),stateno < var(15))
var(14) = 300
記憶したstateno以外の攻撃ステートになったらカウンターヒット変数が再上昇するように(300は検証用の数値でこのあと元にもどします)
どちらから攻撃してもカウンターヒットが発生し攻撃ステートから攻撃ステートへ移った際の数値の変動も確認できました。
ありがとうございました。
63
:
ケットシー
:2025/08/11(月) 01:27:07
「虎鋼」更新しました。
DL biribiri.zip,
https://www.axfc.net/u/4103640
動画
https://www.nicovideo.jp/watch/sm45277324
64
:
blank
:2025/08/12(火) 19:04:50
>>63
乙です
65
:
Robo
:2025/08/13(水) 13:50:15
こんにちはー
洩矢諏訪子、カスティ、ピルを更新しました
諏訪子は飛び道具の鉄輪で永久コンボが出来てしまったのと
鉄輪と新技の赤い三連星を密着時に出した時ガード不能になっていたのでそれらの修正、
他の二人はYMDの術とPKorTKの発動モーションの更なる短縮が主です
特に諏訪子の不具合修正が大きいと思ったので宣伝することにした次第です
お手数かけてすみませんがよろしくお願い致します
DL→
https://1drv.ms/f/c/e17a927e517e1de5/EuUdflF-knoggOH2CAAAAAABwblWTw3tncFexuZZBd9O7g
66
:
Robo
:2025/08/13(水) 13:52:45
>>63
乙ですー
67
:
blank
:2025/08/13(水) 20:19:08
数年ぶりかに、MUGENに帰ってきた
試しに1.0インスコして、
Pots氏の神人豪鬼を入れてみたら
Error message:
Error loading chars/shingouki_pots/shingouki_pots.def
Error while precaching
Error loading chars/shingouki_pots/shingouki_pots.def
Error while precaching
Error loading chars/shingouki_pots/shingouki_pots.def
Error while precaching
Error loading chars/shingouki_pots/shingouki_pots.def
Error loading p1
…と表示されて落ちる
また素人同然になっちゃったので、教えてください
68
:
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:2025/08/13(水) 20:31:49
Pots氏のキャラはIKEMEN GO最新版専用キャラになったので
もうMUGENじゃ動きませんのよ
69
:
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:2025/08/13(水) 20:37:40
あら、そうだったのね
ありがとうございます
70
:
68
:2025/08/13(水) 21:12:54
古いバージョン見つけて動作確認
思えば、ネットサーフィンやサルベージはMUGENで鍛えられたんだよな
71
:
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:2025/08/13(水) 21:36:23
人の環境だから好きにすればいいんだけど
1.0って今だと一番中途半端な本体なんだよな
1.1のキャラや機能使えないしwin専用のキャラが使えるわけでもないしあまり利点がない
72
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:2025/08/13(水) 22:32:59
いまMUGEN始めるならIKEMENGO一択
ニコニコ動画勢ならWinMugenもいいけどMUGEN1.0〜1.1は一番無い
73
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:2025/08/14(木) 10:50:13
将来性考えたらikemengoしかないだろうけど
公式wiki以外の情報源や解説サイトが絶望的に少ないのが初心者バイバイ過ぎてね…
74
:
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:2025/08/14(木) 16:20:50
自分のとこじゃ1.1、たまに1.0とWin使ってるなー
1.0はキャラ増やし過ぎて起動が遅くなっちゃったんで、動作確認とかはもっぱら1.1
>>69
一応Win用と1.0以降用の古いバージョンもまだ公開されてるよ
>>68
で言われてる通り最新版はIKEMEN GO専用なんで、MUGENで動かしたいならそっちで我慢するしかないね
75
:
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:2025/08/14(木) 17:11:53
個人的には交差氏のHPでDLできるWINMUGENplusがおすすめ
(4GBパッチは自己責任だから気を付けよう)
76
:
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:2025/08/14(木) 18:50:53
IkemenGoっていうのは1.1のキャラは全く違いなく動くものなのか?
GoじゃないほうのIkemenにキャラ入れた時に挙動の違いが気になったんで二の足ふんどる
77
:
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:2025/08/14(木) 20:19:03
自分で試せよ…って言いたい所だけど普通に動くよ
無印ikemenは一部のステコンが使えるとはいえそもそも1.1には正式対応してない
無印が開発停止した後もずっと更新してたGOとは互換性に雲泥の差がある
78
:
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:2025/08/14(木) 21:43:28
今IKEMEN GOの環境を作っているところだけど、Zip圧縮されたキャラだとたまにSFFが読み込めないことがあるみたい
あと、キャラ名にφがついていると読み込めなかったりする
また、ナコ月とレラ草の大ポトレが色化けしてたりもした
要は概ね問題ないけど、たまに細かい部分で引っかかることはある感じ
79
:
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:2025/08/15(金) 00:54:50
GO使うときはdefファイルとかの文字コードに気をつけてね
80
:
68
:2025/08/15(金) 10:27:53
>>74
古いの見つけたよ、サンクス
ところで、昔おいちゃんが改変した白ブルマのさくら、どこかで見かけんかね?
クレクレがご法度なのは承知の上で
81
:
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:2025/08/15(金) 10:28:50
ikemengo引っ越ししてみたけど、自分の環境だと動かないキャラ多くて断念した
82
:
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:2025/08/15(金) 10:38:29
>>80
エス氏のキャラは出来が良くて人気だから持ってる人は多いでしょ
83
:
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:2025/08/15(金) 11:30:25
>>81
あーそれ報告したら直してくれるよ
でも神キャラとかじゃなければ構造的に動かないキャラはほぼいないはずだから
無効な記述でエラー吐いてるとかかな
84
:
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:2025/08/15(金) 14:52:49
IKEMEN GOへの移行、ほぼほぼ完了。
Mugen1.1に1000キャラ以上は登録していたので、select.defを編集するだけで丸1日かかってしまった。
ナコ月とかは予想通り大ポトレにパレット共有がかかっていたのが色化けの原因だった。
SAEやMCMだとSFF保存時にエラーが出るのでFighterFactoryで修正して保存で解決。
あとS・Geistも・も全角のためか登録できてなかったのでファイル名などを修正。
85
:
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:2025/08/15(金) 15:41:00
>>83
俺のmugen結構古いキャラ多いから、もう製作者とコンタクトとるのは難しそう
1.0から1.1の移行の時はそうでもなかったけど、今回はちょっとエラー吐くキャラ多かったわ
86
:
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:2025/08/15(金) 16:23:06
>>85
報告ってのはキャラ製作者へじゃなくてikemengo本体の公式のことだぜ
時間はかかっても本体側で更新対応してくれるのがmugenと一番違う所だ
といっても意見が届く場所はDiscordとかGithubとかで基本英語だからハードル高いけど
87
:
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:2025/08/15(金) 17:02:31
>>86
あーそういう事か
でも残念ながらもうそこまでの熱量がな
まあまったりやりますわ
88
:
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:2025/08/15(金) 17:10:27
IKEMEN GOってニート運送氏も制作に携わってなかったっけ
89
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:2025/08/15(金) 19:20:46
IKEMEN GO移行のモチベーションの一つだった3DステージのCVS2 ロンドンステージを入れてみたら、テクスチャーが有効になっておらず3Dモデルだけが表示されている状態だった(^_^;)
調べてみたら何ヶ月か前に不具合報告はされているけど、テクスチャーの修正が厄介なので放置されてるらしい。残念
リリース当初は普通に動いてたようなので、システム側の更新の影響とかなのかな
90
:
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:2025/08/15(金) 19:43:35
>>89
それとっくに修正済みだったはずだけどギルドのリンクだと修正前のバージョンになってるね
製作者のXに最新版へのリンクがあったはずだから頑張って探してくれ
91
:
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:2025/08/15(金) 20:06:05
>>90
情報ありがとうございます!
最新版を探してみます
92
:
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:2025/08/16(土) 04:44:20
>>88
今も関わってる日本人はその人くらいだな
ここ見てるらしいからここで報告すればワンチャン直るかも知れない
上に書いてあったSAIKEI氏のケンシロウとゆーとはる氏のマミヤのバグもう直ってるし
93
:
80
:2025/08/16(土) 06:37:26
>>82
エス氏のスプライトを悪咲氏のさくらに被せて、
さらにブルマを別パレットにして白パンツに描き変えたsakura_wpてのが
あるのよ
いや、あったのよ
どこいったのかな
94
:
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:2025/08/16(土) 10:05:36
>>92
確かに修正されてますね。
同様にパラセ・ルシアもZip圧縮だとSFFがうまく読み込めなかったようなのですが、そちらも 読み込めるようになっていましたので、 Zipファイルの展開周りに何か不具合があったのかもしれませんね。
95
:
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:2025/08/16(土) 14:31:45
Mugen1.1に移行した時に、起動し続けてデモ画面でエラーが起きるキャラの洗い出しとかしたけど、IKEMEN GOでも同様の手順が必要そう。
DOS時代の?デュプレックスが使えるぺぺや発破氏作のアンジェリアのAIで記述ミスがあって、そこで落ちていたりした。
ログのどこでエラーが出たのか記録されるので、キャラの記述修正はやりやすい感じ。
96
:
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:2025/08/17(日) 10:03:37
IKEMEN GOでデモ画面をつけっぱなしにしてるけど、現状恋するドラゴンとルビィハートの外部AIでHitDefAttrの設定ミスで止まった以外は問題なく動いてる感じ。
前者は攻撃種類の指定が抜けていて、後者は=の入れ忘れがあった。
どちらもMugen1.1までは動作していたので、IKEMEN GOの方が記述チェックが厳しい模様。
97
:
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:2025/08/17(日) 10:06:56
新しくメンズクラブ氏の山崎に斑鳩氏のAIを入れたものを登録したら、イントロで勝利時のスプライトがダブって表示されたり、蛇使いヒット時に敵が硬直して試合が進まなくなるというバグがあったけど、これはMugen1.1でも起きたので、IKEMEN GOのせいではない模様。
98
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:2025/08/17(日) 11:00:39
こういうのを
>>4
でまとめようぜ
99
:
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:2025/08/18(月) 01:07:03
時間が取れたらまとめていくから
どんどんikemenGOの重要な部分とかを教えて欲しい
100
:
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:2025/08/18(月) 18:36:20
IKEMEN GOでキャラのエラーチェックをしてると、=の入れ忘れとか、場合によっては[state -3]を入れ忘れているとかあって、Mugenは結構融通がきくというか、アバウトに処理していたんだなと感じる。
あと、犬若あかねのAIみたいに、日本語のフォルダにAI関連のファイルを入れるものはそこでファイルが見つからず落ちていて、やはり現状のIKEMEN GOでは全角文字は使えないというのが証明された感じ。
101
:
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:2025/08/18(月) 18:47:05
2バイト文字関連は大体文字コードのせい
102
:
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:2025/08/18(月) 20:31:22
MUGENだとSJISで読み込んでIKEMEN GOだとUTF-8で読み込むからdefファイルをそれで保存し直せば読み込めるんだったか
でも最新版だと犬若あかねのAIはSJISのまま読み込めるようになってるな
頻繁に更新入るせいで過去の知識があてにならなかったりするのも特徴か
103
:
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:2025/08/18(月) 21:17:32
ありゃ、 数日前にnightlyを落として更新したたものだとまだ対応していなかったのですが、対応が早いですねえ。
まあ、ここでフォルダ名が全角のキャラは 登録できないとか書いたのを、ニート運送 氏などの日本人開発者が確認して修正していただいたのかもしれませんね。
ありがたいことです。
104
:
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:2025/08/19(火) 10:31:51
ひさびさにですからー氏がいろいろと更新したが
前のスレで言っていたティア・ラングレーの時間切れ負けポーズの不具合修正が修正されてなくて残念だった
105
:
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:2025/08/19(火) 10:58:02
既に報告済みならいずれ修正されるだろうから気長に待ちなされ
106
:
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:2025/08/19(火) 19:41:12
風雲やブレイカーズみたいに若干スプライトサイズが大きいゲームキャラは縮小して表示させた方が良いかどうか尋ねたい。
107
:
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:2025/08/19(火) 19:52:02
自分は設定上の身長を調べて、ストリートファイターや餓狼伝説などを基準にサイズ調整してるな
例えば、餓狼でもMOTWのキャラは若干小さめなので、テリーを基準に同じくらいのサイズになる倍率を調べるとかいう感じ
MOTWの場合、製作者が公開した時点で調整してあることが多いけど
ただ、サイズ差がかなりあると、飛び道具の発射位置とかの調整までしなければいけないのでそのあたりは面倒
108
:
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:2025/08/19(火) 20:35:20
>>106
ドットが崩れるからでかいままがいいな
109
:
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:2025/08/19(火) 21:38:07
解像度320x240の環境であれば、確かにxscaleとかの変更でドットは崩れる。
実際、その解像度が主流の頃に作られたキャラだとそれを嫌ってグラフィックツールでドットを加工(縮小)して作成されたキャラもあったね。
けど、解像度640x480の環境ではドットの崩れを感じることもあまりないので、そこまで気にしなくて良い気はする。
自分は現在1920x1440の環境で動かしているので、BLAZBLUEとかの最近の高解像度キャラでもドットの崩れは感じないな。
110
:
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:2025/08/20(水) 09:02:50
龍虎とか風雲とか北斗とかは画面の拡縮ありきでのゲーム性とキャラサイズだからなぁ
CPS基盤のゲームとかMOWとかはテレビ画面でどう表示されるかを想定したうえでドット絵が作られてるからそれ系は想定通りの表示になるように合わせて変更してるけど
KOFとかは画面が広くなっちゃうからゲーム性が若干変わるけど多分ドット絵としてはあのまま表示されることを想定したデザインっぽいから触らないようにしてる
そういやヴァンパイア系の原作もなんか妙にキャラが小さいよな
111
:
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:2025/08/20(水) 09:45:37
こだわりがないなら同作品同士で戦わせたときに違和感ないように
同作品の他の作者のキャラにサイズ合わせるのもありよ
112
:
106
:2025/08/20(水) 15:31:23
キャラサイズに関するご意見感謝。
今のところできる対策として、座標や速度の設定をするときに*const(size.xscale)、*const(size.yscale)を記述して
1カ所数字をいじれば大丈夫にしておくのが良さそうですね。
113
:
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:2025/08/20(水) 15:55:58
実際に試してみたわけではないけど、このページの情報も参考になりそう
http://ujigame.seesaa.net/article/70226456.html
114
:
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:2025/08/20(水) 16:02:51
MUGENはじめたてのころKOFと龍虎2のキャラがまるで違うサイズで出てきてわらってなぁ
あのカオス感もMUGENの醍醐味だから違和感なんて楽しむ物とひらきなおってもいい
115
:
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:2025/08/21(木) 10:23:23
違和感は投げ捨てるもの
116
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:2025/08/21(木) 20:59:42
気にしだすとKOFとCVSとかのサイズ差でも気になりだしちまいますからな
キリがない
117
:
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:2025/08/21(木) 21:37:07
そのあたりも含め、自分で調整できるのがMugenのいいところと言えばそうだけどね
こだわる人はこだわればいいし、気にならなければ特にいじらなくてもよい
ちなみにKOFとCVSは京で比べてみた限りではほぼ同サイズ
118
:
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:2025/08/22(金) 00:29:20
Wikipediaの格ゲーキャラの記事からプロフィール欄が消されていて凄く悲しい
119
:
blank
:2025/08/22(金) 10:21:17
どれのこと?
120
:
blank
:2025/08/22(金) 11:03:59
誰も話題にしてないけどサクラカ氏のサイトにつながらなくなってるしグーグルドライブも繋がらなくなっちゃってるのね
121
:
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:2025/08/22(金) 12:12:18
>>120
サクラカ氏のキャラはもう随分前から大半のリンクが死んでたからねえ(レジーナとかキュアアクアとか動画が上がってる一部は無事)
思えばスレ694でほとんどのキャラのリンクが死んでると報告があって
その時はご本人が「もう少し放置させてください」と言ってたからいずれ復帰するもんだと思ってたんだけど、そうかもう5年経ったのか…
122
:
121
:2025/08/22(金) 12:19:50
あ、サイトというかブログはまだ生きてたよ
123
:
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:2025/08/22(金) 13:07:00
>>119
ストリートファイターとヴァンパイアとKOFとGUILTY GEARと月華の剣士とサムスピと…
カプコンとSNKの格闘ゲーム全般でプロフィール削られてるからといって荒らしと判別すべきかどうかわからない…
124
:
blank
:2025/08/22(金) 13:42:28
SFとKOFは分かるけどヴァンパイアとかメルヘンなキャラの体重とか消す必要有るのかw
125
:
blank
:2025/08/22(金) 16:24:50
経緯を見るにテンプレ変更の煽りで消されたみたいね
「基本的にはトリビアだからいらないと思うけど、必要だという意見を否定するつもりもないから各自の判断で戻してね」って事らしい
参照:ttps://ja.wikipedia.org/wiki/Template‐ノート:対戦型格闘ゲームキャラクター#テンプレート廃止提案
126
:
島村鰐
:2025/08/22(金) 19:25:11
このようなイベントも催されるようですのよ(せんでん
https://x.com/zituhasalami/status/1958160216324968539?t=NgMUTL1zxs7OG0YKxHbh_g&s=19
127
:
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:2025/08/24(日) 00:03:26
格ゲーキャラのプロフィール欄はネタの宝庫で見ていて面白いんですけどね。
はい、というわけで
みなづき氏レヴィン、Basara-kun氏eviljim、slyck
altoiddealer氏 Jailbot(新mugen用)
以上のAIの公開を行いましたのでどうぞー。
https://1drv.ms/f/c/7bb50f9ea9d9becd/Qs2-2ameD7UggHtpAAAAAAAAnYeMgHh6gFHgrg
上記アドレスで安定しない場合は下記アドレスで試してみてください。
https://onedrive.live.com/?cid=7BB50F9EA9D9BECD&id=7BB50F9EA9D9BECD%21105
https://1drv.ms/u/s!As2-2ameD7V7aZ2HjIB4eoBR4K4?e=OKVHI9
128
:
blank
:2025/08/24(日) 03:20:43
>>127
乙です〜
ジェイルボットは作り込みが凄いけどデフォAIの強さはいまいちだったから嬉しい
129
:
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:2025/08/24(日) 05:55:02
>>127
乙です
今回はクレイファイター系ですか。さりげにサポートが手厚いですね
mugenのクレイファイター界隈はBasarakun氏とホルンさんで持っていると言っても過言ではない気が
130
:
blank
:2025/08/25(月) 14:06:51
海平氏のスト3キャラですが、Mugen1.1以降(IKEMEN GO)で動かすと、
2P側で登場した時にパワーゲージの表示がおかしくなっています。
具体的には数字表示部分とゲージ本体が分かれてしまっている感じです。
こちら、修正方法をご存じの方がおられましたら、教えていただけますとありがたいです。
131
:
blank
:2025/08/25(月) 14:36:15
130に便乗で自分も知りたい
ジョジョキャラとかゲージがおかしくなるキャラがいた気がするが
どういう本体の仕様違いがその原因になるのか知って全バージョンで問題ないようにしときたい。
132
:
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:2025/08/25(月) 21:08:14
ジョジョキャラのゲージについては、以前、製作者の誰かがブログで修正方法を書いていた覚えがあるんだけど、今探してみたら見つからなくなってるね
ブログが閉鎖してしまったのか
2プレイ側のゲージ位置がおかしくなる原因は、Winmugenまでとそれ以降とで座標の指定方法が変わったせいとかだった気がする
直し方はわからないのだけど
133
:
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:2025/08/25(月) 22:37:24
ゲージ類をexplodで管理してる時はpostypeの記載抜けかもしくは1P2PともにLeftかRightで統一しちゃってる時に起こるかな 1P側をLeft 2P側をRightにして自分で座標合わせるしかないかも
134
:
blank
:2025/08/25(月) 23:48:07
確か片方のバージョンに合わせるだけならAnimを1ドット移動させるだけで済むんだけど
全バージョンに対応させるなら記述から書き直しになるから結構面倒くさいと思う
135
:
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:2025/08/26(火) 03:24:19
直し方より何でその違いがでるのか仕様の違いのほうに興味ある。
1.0から先、Ikego含め違いなさそうだが
136
:
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:2025/08/26(火) 09:54:06
海平氏のスト3キャラについてはゲージの崩れ方がMugen1.1とIKEMEN GOで少し違うので原因が同じではないのかもしれない
1枚目がMugen1.1で2枚目がIKEMEN GO
IKEMENGOの方は、表示位置はともかく、ゲージの溜まり具合は確認できるけど、Mugen1.1だとそちらも表示されない
https://i.imgur.com/0JyyTVr.jpeg
https://i.imgur.com/ZeS3DVF.jpeg
137
:
blank
:2025/08/26(火) 13:54:31
Google翻訳でもいいからissuesで不具合報告しろ定期
>>132
waybackになるけどにまめさんの旧ブログだね
でも現行のnightlyだとこの修正方法を行っても2P側のゲージ表示の座標修正できないね
https://web.archive.org/web/20160824095719/http://blogs.yahoo.co.jp/mugennimame/folder/991294.html?m=lc&p=4
138
:
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:2025/08/26(火) 18:46:15
>>137
少なくとも自分の環境ではこの修正で1.1でもnightly最新版でも直ったけどな
悪咲氏のジョジョキャラに関してはあだむすきー氏のサイトで公開されてる最新版だと逆に
新mugenとGOでは正常に表示されてwinmugenだと表示おかしくなってるからそこ気を付ける必要がある
139
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:2025/08/26(火) 21:01:01
>>137
Mugen1.1とIKEMEN GOで症状が違うのは互換性問題かもしれないので、おすすめに従って自動翻訳ベースの下手な英語だけどissueを出してきた。
初めてなので書式とか合っているのかどうか自信ないけど。
140
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:2025/08/27(水) 02:30:24
少し前にwikipediaで格ゲーキャラのプロフィールが削られてるのが話題になってたけど
今後は技の解説とかも削る方向で行くらしい。曰くマニュアル的・攻略的な記述は過剰だから不要なんだと
そりゃ興味無い人には要らない情報だろうけどなんだかなあ…
https://ja.wikipedia.org/wiki/
プロジェクト‐ノート:対戦型格闘ゲーム/キャラクター
141
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:2025/08/27(水) 06:26:55
程度にもよるな。
格ゲーキャラは技含めたプレイコンセプトもキャラの一部だから全く書かないのもおかしいが
攻略サイトなみの攻略情報だらだら書き連ねてるのとかは、もう自分でサイト立ててやれって思う事もあったからなあ。
142
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:2025/08/27(水) 07:25:36
海平氏のスト3キャラのSAゲージの問題ですが、IKEMEN GOのGithubでニート運送さんが原因と解決策を提示してくれました。
下記の通りとなります。
現在のIKEMEN GOの挙動はMUGEN 1.0と一致しているようです。
これは非常に特異なケースであり、このキャラクターのゲージはWinMUGEN、MUGEN 1.0、MUGEN 1.1で全く異なる挙動を示します。
調査の結果、このバグはpostypeを指定せずにExplodを宣言したことが原因であることが判明しました。
postype = leftを指定することで全バージョンで正常に動作することを確認しました。
MUGEN 1.1での動作は、省略時のデフォルトpostypeがnoneに設定されることが原因のようです。
143
:
blank
:2025/08/27(水) 07:31:12
これを受けて、ユリアンで修正を試してみました。
具体的には「Urien-2Cns.txt」を開き、問題のあるゲージ部分のIDとおぼしき
「ID = 362」で検索すると、以下の記述で「postype」の指定漏れが見つかりました。
[State -2];外枠(1P)
type = Explod
triggerall = var(0) > 0
triggerall = !MatchOver
triggerall = !NumExplod(3625)
trigger1 = var(15) = 0 && var(17) = 1 && Power < 2080
trigger2 = var(15) = 0 && var(17) = 2 && Power < 1600
trigger3 = var(15) = 0 && var(17) = 3 && Power < 1760
trigger4 = var(15) = 1 && var(17) = 1 && Power < 1280
trigger5 = var(15) = 1 && var(17) = 2 && Power < 2240
trigger6 = var(15) = 1 && var(17) = 3 && Power < 1760
anim = 3625
ID = 3625
bindtime = -1
なので、「ID = 3625」の下に「postype = left」を追加。
同様に、「[State -2];EX1回分未満」、「[State -2];EX1回分以上」でも
「postype」の指定漏れが見つかったため、同じく「postype = left」を追加したところ、
Mugen1.1でもIKEMEN GOでも正常にSAゲージが表示されました。
現時点ではユリアンのみ修正してみましたが、他のキャラについても同様に直すつもりです。
ニート運送さん、ありがとうございました。
144
:
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:2025/08/27(水) 07:42:15
全くの余談ですが、Mugenのスト3キャラ、xscale = 0.85、yscale = 0.96で設定されていることが多い気がしますが、
CVS2の春麗やユンと比較すると背の高さはちょうどよいのですが、幅が実機と比べると太いので、
実機の比率に近づけたい場合はxscale = 0.747にするとよさそうです。
先のSAゲージの不具合で投稿した画像がその比率だったりします。
145
:
blank
:2025/08/27(水) 21:01:39
閑丸vsクリスの対戦動画を流してるサムスピ解説動画...
146
:
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:2025/08/28(木) 19:42:35
あの動画見て、クリスがいる事以外にそれほど違和感なかったからMUGENてツールは改めてよくできてるんだなって思った
147
:
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:2025/08/29(金) 00:58:48
相手が刀持ちのmugenオリキャラだったらもっとポイント高かった
148
:
blank
:2025/08/30(土) 13:54:11
entah 99氏のめぐみん、エラー吐いて落ちる…
Error message:
Error parsine [State 0, Explod curse charge] Error in [Statedef 3031]
Error in Supers.cns
Error loading
chars/Megumin/Megumin def
Error while precaching
Error parsine [State 0. Explod curse charge] Error in [Statedef 3031] Error in Supers.cns
Error loading chars/Megumin/Megumin.def Error while precaching
Error parsing [State 0, Explod curse charge] Error in [Statedef 3031]
Error in Supers.cns
Error loading chars/Megumin/Megumin def Error loading p1
Library error message: Expected int value and read float.
どなたか直し方を教えてくださいませ
149
:
blank
:2025/08/31(日) 08:30:49
Supers.cns の中の[statedef 3031]内にある
[State 0, Explod curse charge] ってラベルのステコン、おそらくExplodだと思うがそこで整数を入れるべきところに小数が入ってるのかな。
手元に無いから具体的な記載例までは教えてあげられなくてすまない
150
:
blank
:2025/08/31(日) 09:26:10
このようになっています
[State 0, Explod curse charge]
type = Explod
triggerall = time<= 431
trigger1 = timemod = 40,0
anim = 1059
ID = 1059
pos = 20.7,-50.5
postype = p1 ;p2,front,back,left,right
facing = 1
vfacing = 1
bindtime = 1
vel = 0,0
accel = 0,0
random = 0,0
removetime = -2
pausemovetime = 0
scale =.11,.11
sprpriority = 7
ontop = 0
shadow = 0,0,0
ownpal = 0
removeongethit = 0
supermovetime = 9999
trans = add
[State 0, Explod curse charge]
type = Explod
triggerall = time<= 431
trigger1 = timemod = 40,0
anim = 1059
ID = 1059
pos = 20.7,-50.6
postype = p1 ;p2,front,back,left,right
facing = 1
vfacing = 1
bindtime = 1
vel = 0,0
accel = 0,0
random = 0,0
removetime = -2
pausemovetime = 0
scale =.12,.12
sprpriority = 6
ontop = 0
shadow = 0,0,0
ownpal = 0
removeongethit = 0
supermovetime = 9999
trans = sub
151
:
blank
:2025/08/31(日) 10:44:39
posに入ってる小数が原因だな。そこを整数に直せば動くはず。
posは内部的にはfloatだから新MUGENでは小数でも動くけど
WINMUGENだと何故か整数しか受け付けないという謎仕様がある
152
:
blank
:2025/08/31(日) 11:37:05
ありがとうございます!
小数を徹底的に潰していったら動きました!
153
:
blank
:2025/08/31(日) 12:42:07
徹底的に弾圧されるマイノリティ
154
:
島村鰐
:2025/08/31(日) 19:33:36
炎虎さんを微妙に更新しました
>>
https://wani-shima.sakura.ne.jp/MUGEN.html
1)疾火燎原(酔い超必殺技)の二発目以降を初段空振り時には派生しないように変更、および全体ダメージを上昇
2)崩撃雲身通天砲(素面超必殺技)の三段目(フッ飛ばし)の浮かせる高さにコンボ補正を導入、
ループして当てると浮きが低くなっていく代わりに初段の浮きはより高く
崩撃雲身通天砲の方は三回までは入る模様
155
:
blank
:2025/09/03(水) 16:58:56
>>154
更新乙です。
156
:
blank
:2025/09/13(土) 10:23:22
明日は秋のストーンフェイス祭か
157
:
blank
:2025/09/13(土) 11:39:16
http://pastgame.web.fc2.com/Noah_readme.htm
逢魔先生のオリキャラ「奏月 乃婀(ソウゲツ ノア)」公開
一部未完成な部分もあったですがこれからも更新し続けてますので……
158
:
blank
:2025/09/13(土) 16:35:39
悪咲氏のノーマル豪鬼の斬空波動を2発にするにはどうすればいいですか?
昔やったけど、忘れちゃって…
;斬空波動拳
[Statedef 1400]
type = A
movetype = A
physics = N
poweradd = 70*(1000+var(24))/1000*!(var(15)||var(16))*(10+((var(12)&&var(59))*6))/10
ctrl = 0
anim = 1400
[State 1000, VarSet]
type = VarSet
triggerall = !var(59)
trigger1 = Time = 0
var(5) = ifelse(command = "豪波動拳1", 0, ifelse(command = "豪波動拳2", 1, 2))
[State 1000, VarSet]
type = VarSet
triggerall = var(59)
trigger1 = Time = 0
var(5) = random%3
[State 1000, VarSet]
type = VarSet
triggerall = var(59)
trigger1 = Time = 0
trigger1 = numtarget
var(5) = 2
[State 1000, Effect]
type = PlaySnd
triggerall = !var(12)
trigger1 = AnimElem = 1
value = 0, 0
channel = 0
[State 1000, Effect]
type = PlaySnd
triggerall = var(12)
trigger1 = AnimElem = 1
value = 195, 0
channel = 0
[State 1000, Effect]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 5
trigger2 = var(12) && AnimElem = 2
value = 1000, 1
[State 1310, 3]
type = VelAdd
trigger1 = 1
y = ifelse(var(12),.48,.53)
[State -3,Super]
type = Helper
trigger1 = !var(12)
trigger1 = animelemtime(5) = 1
trigger2 = var(12)
trigger2 = animelemtime(2) = 1
id = 7200
name = "zanku1"
pos = 48,-54
postype = P1
stateno = 7200
helpertype = normal
keyctrl = 0
ownpal = 1
ignorehitpause = 1
persistent = 0
[State -3,Super]
type = Helper
trigger1 = var(12)
trigger1 = animelemtime(5) = 1
id = 7201
name = "zanku2"
pos = 48,-54
postype = P1
stateno = 7200
helpertype = normal
keyctrl = 0
ownpal = 1
ignorehitpause = 1
persistent = 0
[State 1000, ChangeState]
type = ChangeState
trigger1 = Pos Y >= 0 && Vel Y > 0
value = 1405
159
:
blank
:2025/09/13(土) 16:36:59
斬空波動拳(飛び道具)
[Statedef 7200]
type = S
movetype = I
physics = N
ctrl = 0
velset = 2.5+parent,var(5),2.5+parent,var(5)
anim = 7200+parent,var(12)
sprpriority = 4
[State 9000, Assert]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = noshadow
ignorehitpause = 1
[State 7000, VarSet]
type = Null
trigger1 = time = 0
trigger1 = 1 || var(5) := root,var(5)
trigger1 = 1 || var(12) := root,var(12)
[State 7000, VarSet]
type = Null
trigger1 = 1 || var(15) := root,var(15)
trigger1 = 1 || var(16) := root,var(16)
trigger1 = 1 || var(17) := root,var(17)
trigger1 = 1 || var(24) := root,var(24)
trigger1 = 1 || fvar(10) := root,fvar(10)
[State -3, Blocking5]
type = ParentVarAdd
trigger1 = root,projhittime(1405+IsHelper(7201)) = 1
fvar(26) = 1
persistent = 0
[State -3, Blocking5]
type = VarSet
trigger1 = root,projhittime(1405+IsHelper(7201)) = 1
var(4) = 1
persistent = 0
[State 1000, Proj]
type = Projectile
triggerall = !var(12)
trigger1 = time = 0
projanim = 7250
Projhitanim = -1
offset = 0, 0
projpriority = 1
projsprpriority = 4
velocity = vel X, vel Y
attr = A, SP
damage=ceil(ifelse(((42+(var(5)*7))*fvar(10))<7,7,((42+(var(5)*7))*fvar(10)))),ceil(ifelse(((42+(var(5)*7))*fvar(10)/8)<7,7,((42+(var(5)*7))*fvar(10)/8)))
animtype = Heavy
hitflag = MAF
guardflag = MA
pausetime = 4,ceil(11*(2-(var(16)>0))/2)
sparkno = S8210+(random%8)
guard.sparkno = S8105
sparkxy = 0, 0
hitsound = S2,15
guardsound = S1,1
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 14
air.hittime = 14
guard.ctrltime = 14
ground.velocity = -8
guard.velocity = -8
air.velocity = -5.5, 7.5
airguard.velocity = -5.33,-1
air.juggle = ifelse(root,var(45)||root,var(22)=-1||root,var(23)=1,0,8)
fall = 0
fall.recover = 0
air.fall = 1
envshake.time = 8
envshake.ampl = 2
ProjID = 1405+IsHelper(7201)
getpower = ifelse(var(17),70,214)*(1000+var(24))/1000*!(var(15)||var(16))*(10+((var(12)&&var(59))*6))/10,35*(1000+var(24))/1000*!(var(15)||var(16))*(10+((var(12)&&var(59))*6))/10
givepower = 35, 35
palfx.time = 12*((root,var(0)&2**12)/2**12)
palfx.add = 255,255,255
palfx.mul = 128,128,128
forcestand = 1
yaccel = .5
nochainID = root,var(40)
160
:
blank
:2025/09/13(土) 16:37:31
[State 1000, Proj]
type = Projectile
triggerall = var(12)
trigger1 = time = 0
projanim = 7250
Projhitanim = -1
offset = 0, 0
projpriority = 1
projsprpriority = 4
velocity = vel X, vel Y
attr = A, SP
damage=ceil(ifelse((49*fvar(10))<7,7,(49*fvar(10)))),ceil(ifelse((49*fvar(10)/8)<7,7,(49*fvar(10)/8)))
animtype = Heavy
hitflag = MAF
guardflag = MA
pausetime = 4,ceil(11*(2-(var(16)>0))/2)
sparkno = S8210+(random%8)
guard.sparkno = S8105
sparkxy = 0, 0
hitsound = S2,15
guardsound = S1,1
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 14
air.hittime = 14
guard.ctrltime = 14
ground.velocity = -8
guard.velocity = -8
air.velocity = -5.5, 7.5
airguard.velocity = -5.33,-1
air.juggle = ifelse(root,var(45)||root,var(22)=-1||root,var(23)=1,0,8)
fall = 0
fall.recover = 0
air.fall = 1
envshake.time = 8
envshake.ampl = 2
ProjID = 1405+IsHelper(7201)
getpower = ifelse(var(17),70,214)*(1000+var(24))/1000*!(var(15)||var(16))*(10+((var(12)&&var(59))*6))/10,35*(1000+var(24))/1000*!(var(15)||var(16))*(10+((var(12)&&var(59))*6))/10
givepower = 35, 35
palfx.time = 12*((root,var(0)&2**12)/2**12)
palfx.add = 255,255,255
palfx.mul = 128,128,128
forcestand = 1
yaccel = .5
nochainID = root,var(40)
[State 3001, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = var(1) = 4
ignorehitpause = 1
var(1) = 0
[State 3001, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = root,ProjContactTime(1405+IsHelper(7201)) = 1
ignorehitpause = 1
var(1) = 1
161
:
blank
:2025/09/13(土) 16:38:14
[State 3001, VarSet]
type = VarAdd
trigger1 = var(1)
ignorehitpause = 1
var(1) = 1
[State 1000, 0]
type = PosFreeze
trigger1 = var(1)
value = 1
ignorehitpause = 1
persistent = 1
[State -3, Blocking5]
type = helper
triggerall = root,fvar(8) = 1 || root,fvar(8) = -2
trigger1 = root,projhittime(1405+IsHelper(7201)) = 1
id = 8130
name = "COUNTER HIT EFFECT"
pos = 0,0
postype = P1
stateno = 8130
helpertype = normal
keyctrl = 0
ownpal = 1
ignorehitpause = 1
pausemovetime = 99999
supermovetime = 99999
size.xscale = 1
size.yscale = 1
[State 4110, DestroySelf]
type = DestroySelf
triggerall = time > 1
trigger1 = FrontEdgeDist <= -40 && !var(1)
[State 900, 4]
type = ChangeState
triggerall = time > 1
trigger1 = Pos Y >= 0 && Vel Y > 0
value = 7206
[State 900, 4]
type = ChangeState
triggerall = time > 1
trigger1 = !root,NumProjID(1405+IsHelper(7201))
value = 7205
162
:
blank
:2025/09/13(土) 18:26:14
>>158
たぶんノーマル豪鬼のCNSの中にも神人豪鬼の動作がどっかに入ってるからそれを呼び出したほうが早い
CNSの最初のvar管理表見るとvar(12)がモードスイッチだから、斬空波動拳のStateで!var(12)とvar(12)とかで分岐させてるやつを0と1に置換するとかで斬空波動だけ神人豪鬼仕様になるんじゃないかな
エフェクトが神人豪鬼仕様でデカいのが気になるならヘルパーの7200番のアニメーションはanim = 7200+parent,var(12)のままにしておくとか
163
:
blank
:2025/09/13(土) 21:10:19
この辺ですかね
[State -3,Super]
type = Helper
trigger1 = !var(12)
trigger1 = animelemtime(5) = 1
trigger2 = var(12)
trigger2 = animelemtime(2) = 1
id = 7200
name = "zanku1"
pos = 48,-54
postype = P1
stateno = 7200
helpertype = normal
keyctrl = 0
ownpal = 1
ignorehitpause = 1
persistent = 0
[State -3,Super]
type = Helper
trigger1 = var(12)
trigger1 = animelemtime(5) = 1
id = 7201
name = "zanku2"
pos = 48,-54
postype = P1
stateno = 7200
helpertype = normal
keyctrl = 0
ownpal = 1
ignorehitpause = 1
persistent = 0
164
:
blank
:2025/09/14(日) 02:20:51
>>157
おお、ついに一般公開ですか
システムを使いこなすのが大変そうなキャラですが楽しませて頂きます
165
:
blank
:2025/09/14(日) 07:27:36
>>162
お陰さまで解決しました。
これでノーマル豪鬼をCVS2000PRO仕様にできました!
長々とスレ汚しスマソ
166
:
あだむ
:2025/09/14(日) 17:39:51
風雲STBよりジョーカーをリリースしました。よろしくお願いします。
https://x.com/John_Manjirou_/status/1967145341452751209
167
:
島村鰐
:2025/09/15(月) 01:21:04
というわけで、対戦会出てきました
ちゃんと対戦の体を成したので、割と安心しました(何
一方で弱いキャラはやっぱいかんともしがたいとこあるから何とかしたいとか
逆にこの技おもんないからもうちょっと改良して欲しいとかの話が出来たのもよろしかったです
アーカイブあるので、観よう
>>
https://www.youtube.com/live/zqLjB0cgUvg
168
:
あだむ
:2025/09/16(火) 15:09:47
fc2無料HPサービス終了にともない、ひとまず自分の公開物DLページを移転しました。
http://adamskie.hisa-hide.com/
169
:
blank
:2025/09/16(火) 16:28:11
>>168
FC2ホームページはまだサービス継続するんじゃなかったっけ
サ終したのは20年以上前に新規登録できなくなったfc2webだから
170
:
あだむ
:2025/09/16(火) 16:51:10
>>169
2025年4月にサ終したのは旧FC2無料ホームページスペースですね。
今のHPの製作者が半ば引退してしまっているので、FTPでファイルのアップロード等ができなくなってしまいました。
fc2からの連絡もこちらまで届かないので対応を取れなくなり、アクティブで動いている自分だけ引っ越した形になります。
171
:
blank
:2025/09/20(土) 00:04:04
強下位、強中位、強上位ってどのくらいの強さなの?
一部の制作者が目安にしてるみたいだけど
172
:
blank
:2025/09/20(土) 07:55:29
wikiによると強ランクのキャラは悪咲氏EXグルのゴッドルガール・Ildanaf氏の楓・ジャギ(モヒカン氏AI)とかやね
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