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MUGENについて語るスレpart711
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:2025/07/12(土) 18:48:51
18年10月31日をもってniconico掲示板のサービスが終了したため
mugenドット絵板を移住先として使わせて頂くことになりました。
場所を貸してくださったドット絵板管理人さんに感謝!!
前スレ MUGENについて語るスレpart710
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42763/1688528373/
キーワード検索「MUGEN」
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タグ検索「MUGEN」
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ニコニコMUGENwiki掲示板
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ニコニコMUGENwiki
ttp://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
ttp://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
MUGENについて語るスレ用小物ロダ
ttp://u4.getuploader.com/MUGENnico/
小物ロダ
ttp://ux.getuploader.com/mugennico/
書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・URLを含む書き込みは規制されています
動画の宣伝をしたい場合はURLをそのまま貼り付けた後に最初のhを抜いて、動画タイトルを付けて下さい
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。
・
>>960
を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
・
>>970
をとったらスレ立てor誘導
・スレのタイトルに■を入れる必要はない(一つは自動で入る)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら
>>980
あたりがフォロー。
・
>>970
レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で。
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:2025/07/21(月) 09:26:41
part710が埋まったので 板揚げ
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:2025/07/22(火) 06:33:32
スレ立て乙
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:2025/07/22(火) 07:25:07
みんなで盛り上げようぜ
https://w.atwiki.jp/mugenarcihve/
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:2025/07/23(水) 03:16:06
>>4
貼ってくれるのは有り難いんだけどまだ全体的な動きも定まってないので
なんかこういうのあったらいいとかそういう意見が聞けると有り難い
個人的にはikemenで皆で遊ぶためのコンプゲーが作りたくて製作者増えたらいいなと思ってやっとる
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:2025/07/23(水) 07:23:55
>>4
とりあえず気になったのは左のリンクから辿れない記事が結構あるように見えることかな
左に全部列挙してくわけにもいかないだろうし、wiki内の記事へのリンクをまとめたページは必要だと思う
7
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:2025/07/23(水) 13:05:03
>>6
閉じ開きでメニュー部分は整理するからしばらくは増えても耐えそう
他の人がなんか解説書いてくれるようであればそれは特設
多くなりすぎるようなら個別ページに引っ越しすると思う
今んところ8割自分が思いついた事書き殴ってるだけだからまだ大丈夫そう
8
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:2025/07/23(水) 20:30:13
昨夜リンク名が不気味すぎて触れなかったんだけど反応見る限りまともなサイトっぽいのかな?
よりにもよって何故悪名高いサイトに酷似したURLにしたんですか…
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:2025/07/23(水) 23:49:46
>>8
あえてそうした理由としてはいくつかあるけれど
検索に引っかかる可能性が高く、それが製作講座のターゲットになりうるユーザーだから、あと浄化
10
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:2025/07/24(木) 02:08:22
スレ乙です。
それに比べてこちらはAI更新で待たせた上に省力運転で申し訳ない。
はい、というわけで
Kanfong氏エイジャ・ソールズベリー、ジスたん(新mugen用)
悪咲3号氏&吉川かば夫ヨーコ・リットナー
以上のAI+おまけ一つの公開を行いましたのでどうぞー。
https://1drv.ms/f/c/7bb50f9ea9d9becd/Qs2-2ameD7UggHtpAAAAAAAAnYeMgHh6gFHgrg
上記アドレスで安定しない場合は下記アドレスで試してみてください。
https://onedrive.live.com/?cid=7BB50F9EA9D9BECD&id=7BB50F9EA9D9BECD%21105
https://1drv.ms/u/s!As2-2ameD7V7aZ2HjIB4eoBR4K4?e=OKVHI9
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:2025/07/24(木) 03:32:12
>>10
乙です〜
あと、Valgallah氏のSBRX-2が更新されておりました
12
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:2025/07/24(木) 07:06:34
>>10
乙です。
今回はジスたんのAIが嬉しいです。ふぶきとのゲーマー対決を観戦してみたかったので。
楽しませていただきます!
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:2025/07/24(木) 09:38:12
>>10
乙です
Kanfong氏のエイジャはver1.0対応との事ですが、現状の最新版はver1.01の様です
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:2025/07/26(土) 00:03:21
HAL氏の十三ついにAIついたな
前スレで嘆いてた人おめでとう
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:2025/07/26(土) 15:01:14
HAL氏のAIはこれぞ月華の十三って感じの動きでいいな
惜しむらくは今現在、強レベルの大会動画需要がないってことだな
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:2025/07/26(土) 15:18:41
個人のwikiだけどここも頑張ってほしいね
こういうキャラ更新を知れるサイト他だとツイッターの#MUGEN更新情報ぐらいしか無さそうだし
https://w.atwiki.jp/tarie_habitat/
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:2025/07/26(土) 19:27:47
結構個人?で頑張ってるwiki自体は多くあるんだよね
https://w.atwiki.jp/mugen-kakuge/
とか、ikemen wikiとか有用なサイトはまとめられたらいいな
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:2025/07/28(月) 14:54:32
DOS版MUGENの初リリースから今日で26周年
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:2025/07/30(水) 20:46:40
>>16
タリエ氏ってXもevernoteも更新無くなって失踪したと思ってたけどここでひっそり活動してたのか
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:2025/07/31(木) 00:44:34
>>19
少し前にひさびさに鰐氏のキャラ操作やってたよ
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:2025/07/31(木) 07:23:34
>>4
初心者向けなら十徳ナイフとかいっしょにとれーにんぐとかあの辺りの便利ツール纏めたページほしいかも
万一知らないなら便利になってありがたいし
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:2025/07/31(木) 20:13:05
>>19
あの人mugenのオリキャラ専用のwikiもやってるけどデザインセンスが圧倒的に足りてない
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:2025/07/31(木) 22:06:20
そう?
wikiのデザインなんて見やすさぐらいだろうけど問題あるとこあるのかい
24
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Robo
:2025/08/02(土) 17:08:24
こんにちはー
洩矢諏訪子、八坂神奈子、ピル、カスティの4体を更新しました
諏訪子様は新技(リメイク技)を追加してます
動画→
https://www.nicovideo.jp/watch/sm45249019
DL→
https://1drv.ms/f/c/e17a927e517e1de5/EuUdflF-knoggOH2CAAAAAABwblWTw3tncFexuZZBd9O7g
>>10
乙ですー
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:2025/08/02(土) 20:21:48
>>24
乙です〜
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:2025/08/02(土) 20:48:16
>>21
逆に私も離れてた時期が長くて分からないからそういうのどんどん教えて欲しい
>>24
乙です、氏のキャラは中々尖ってて動かしてると刺激的で楽しいです
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:2025/08/03(日) 21:32:08
ファイコレ2のZERO3↑に今度のアプデでPSP版↑↑のイングリッド他が追加されるんだってな
https://www.youtube.com/watch?v=-Mf1YZ7Efc4
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:2025/08/04(月) 12:44:04
ikemen wiki、そもそももう無印ikemenがDLできないからやるなら大幅改修必要なんだよな
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:2025/08/04(月) 16:04:13
IKEMENディスコが有るんだしそこの人達に協力して萌えば
30
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ケットシー
:2025/08/04(月) 16:07:25
一部の技にのみカウンターヒット補正を適用しカウンターヒット時にエフェクトが出るようにしたいのですが、エフェクトが出ない。
カウンターヒット補正の記述は相手が攻撃ステートに入った瞬間を最大値としそこから減少する仕様
[State -2, damage_reset];勝機「先」補正
type = VarSet
trigger1 = p2movetype = A
trigger1 = EnemyNear(var(50)),time = 1
trigger1 = var(14)=0
var(14) = 150
[State -2, damage_reset];勝機「先」補正
type = Varadd
trigger1 = var(14)>0
v = 14
value = -1
[State -2, damage_reset];勝機「先」補正
type = VarSet
trigger1 = p2movetype != A
var(14) = 0
エフェクトの記述を上記の上に書いたので変数が0になる前に記述を読まれてエフェクトが出ると思ったんですが、出ない。
[State -2];-2のExplodは[statedef -2]じゃなくて[state -2]にする
type = Explod
triggerall = NumExplod(9003) < 1
triggerall = var(14) >0
triggerall = movehit
triggerall = TeamSide = 1 ;1P側の時のみ表示される
trigger1 = stateno = 201
trigger2 = stateno = 212
trigger3 = stateno = 241
trigger4 = stateno = 280
trigger5 = stateno = 1110
trigger6 = stateno = 1500
trigger7 = stateno = 1501
trigger8 = stateno = 1502
trigger9 = stateno = 3151
trigger10 = stateno = 3152
trigger11 = stateno = 3153
trigger12 = stateno = 3155
anim = 9003
Id = 9003
pos = 10,90
postype = left
facing = 1
vfacing = 1
scale = 0.25,0.25
sprpriority = 2
ownpal = 1
ontop = 1
removeongethit = 0
bindtime =-1 ;0にするとエフェクトが出ない。
removetime = 60
vel = 0,0
id = 9003
ダメージは増えてるのでhitする際には変数が機能してるみたいなんですが???
31
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:2025/08/04(月) 17:45:04
movehitは攻撃が当たったフレームでは0でその次のフレームで1になるから
それが原因に見える
32
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:2025/08/04(月) 18:03:19
それ以前にmovehitはhitdefがあるステート内で攻撃のヒットを参照するトリガーだから
State -2に置くのがよくないのでは
同じ命令を各攻撃ステートに移動させてみたらいいとおもいます。
33
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:2025/08/04(月) 18:14:35
Zip圧縮されたキャラが使えるようになれば、今すぐでもIkemen GOに移行してもいいんだけどなあ
Mugenでは標準機能なのに、なかなか対応してくれない
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:2025/08/04(月) 18:19:29
>>33
6月辺りにzipキャラ対応する更新来てたぞ
zipステージも読めるようになってた
35
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:2025/08/04(月) 19:25:13
情報ありがとうございます
githubを見に行ってみたら、確かにZIP対応がされたようですね
これでMugen1.1からIkemen GOへの移行ができそうです
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:2025/08/04(月) 20:48:34
そういえばIKEMENGOのステコン、トリガー、パラメータとかを日本語で解説してる所って無いのかな
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:2025/08/04(月) 21:24:47
ニコmugenwikiにgoでどんなのが増えたのか紹介してるね
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:2025/08/04(月) 21:52:04
公式wikiの機械翻訳で十分よ
それが一番早くて確実
39
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:2025/08/04(月) 22:01:12
ikemen関係はなーまず統一させないといけない所からなんだよなー
対戦会とか格ゲー初心者さんもいたから是非遊びにいってあげてほしい
>>30
31の人が正しいと仮定して攻撃がヒットしてリセットされる間の1Fでmovehitが間に合っていない
だからオススメとしてはvar(14)が入った時にmovehitしたら-1にsetして
-1,エフェクト表示,0にリセットって順に入れたら余計な事せずとも確実に動きそう
40
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:2025/08/04(月) 22:43:21
そろそろ対戦会終わるよ
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ケットシー
:2025/08/05(火) 17:39:54
>>30
すいませんanimのナンバー間違いが原因でした。ナンバー直したら出ました、お騒がせしてもうしわけありませんでした。
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:2025/08/06(水) 14:47:29
IKEMEN GO豆知識
最新版では使えるvarとfvarの数が2147483646個に増えてる
名前付き変数のmapはPCのメモリが許す限り無限に増やせる
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:2025/08/06(水) 17:49:07
>>41
あぁ、そのパターンもあると思った
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島村鰐
:2025/08/06(水) 19:35:05
IKEMEN GO 対応したいよなー私もなー
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:2025/08/06(水) 19:45:53
IKEMEN GO の設定を始めたけど、ZIP圧縮しているキャラのSFFが読まれない( キャラ選択画面にポートレイトが表示されず、使おうとするとエラーで落ちる)ということが何キャラかあった
圧縮を解除して登録すると普通に使えるのだけど
あと、φmadokaとかはZIP圧縮されてなくてもキャラ選択画面に表示されないので、認識されない文字があるっぽい?
46
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:2025/08/06(水) 21:05:32
そういうのはだいたいdefファイルをSJISで保存したせいで内部で文字化けが起きてる
UTF-8で保存すれば多分直るよ
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:2025/08/07(木) 09:05:22
>>46
アドバイスありがとうございました
defファイルをUTF-8(BOMなし)に変えてみたのですが、症状は変わらないようです
ちなみにZip圧縮されている状態だとキャラ選択画面に出てこないのは、SAIKEI氏のケンシロウとゆーとはる氏のマミヤです。
ケンシロウの方はヒットエフェクトの真ん中があたりが黒くなる症状があったので、Fighters
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:2025/08/07(木) 09:07:48
fighters FactoryでSFFをいじったことがあるので、それが影響しているのかもしれません
ただ、マミヤの方はSFFをいじっていないので、IKEMEN GO側の互換性の問題かもしれません
まあ、Zip圧縮キャラに対応したのが最近とのことですので、改善されるまでは解凍した状態で動かしたいと思います
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:2025/08/08(金) 19:45:08
>>42
つまりcnsでもvar(2147483646)なんてのが出来るということ?
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:2025/08/08(金) 19:48:58
C言語の時点で変数なんて自分で数値も名前も自由に作れていくらでも増やせるもんだったのに
MUGENはなんでこんなに数をしぼったんだろうね
桁を利用したりヘルパー利用したり抜け道はあるが不便やが
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:2025/08/09(土) 02:19:36
メモリは有限なんでね
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:2025/08/09(土) 02:35:08
最初に仕様決めたの1999年とかだし当時のPCスペックなら妥当
そこから全く増やさなかったのはどうかと思うけど
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:2025/08/09(土) 10:38:51
>そこから全く増やさなかったのはどうかと思うけど
事後的に変数増やすとキャラの後方互換が失われるから後からは増やしにくいよね
IkemenGoで増えた変数もmugen切り捨てる事になるからちと使いづらい
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:2025/08/09(土) 14:54:59
「形意拳」とかのIGSゲー詰め合わせの携帯機がつい最近出てたとか
https://shopstaff.jp/timesales/B0FF4X7VHZ
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:2025/08/09(土) 16:21:22
>>54
一昨年にSwitchで出てた奴とはまた違うのね
あっちには収録されてないタイトルもあるからちょっと気になる
…レビュー見るとどうも正規品じゃなくて古いエミュからの移植らしく、クオリティが微妙っぽいけど
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:2025/08/09(土) 17:21:40
細かいver違いが収録されてるのはファンには泥酔物なんだろうけど
素人目にはぱっと見同じゲームが何個も入ってるように見えてしまうw
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:
ケットシー
:2025/08/09(土) 20:57:40
カウンターヒット用の変数が、2P側だと機能してるのに1P側だと機能していない事が判明しました。
(キャラ制作はキーボードで2P側、プレイや動画制作時は箱〇コンで1P側。今回動画用に1P側で操作してて不具合発覚)
デバッグ表示すると1P側は2P側が攻撃ステートしても変数が0のまま、2P側は1P側が攻撃ステートするとちゃんと変数が150から減っていく???
先日エフェクトの件でも張りましたが一応もっかい張ります。
[State -2, damage_reset];勝機「先」補正
type = VarSet
trigger1 = EnemyNear(var(50)),movetype = A
trigger1 = EnemyNear(var(50)),time = 1
trigger1 = var(14)=0
var(14) = 150
[State -2, damage_reset];勝機「先」補正
type = Varadd
trigger1 = var(14)>0
v = 14
value = -1
[State -2, damage_reset];勝機「先」補正
type = VarSet
trigger1 = EnemyNear(var(50)),movetype != A
var(14) = 0
58
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:2025/08/10(日) 10:07:19
解読するに、敵のmovetypeがAになった1F目にvar(14)を150にセット、そこから相手がmovetype=Aの間は毎Fvar(14)が-1されることでカウントダウン、
相手のmovetypeが!=AになるかmovetypeAになってから150F以上が経過するまで(var(14)が>0の間は)自分の攻撃のdamage値に補正、みたいな感じでしょうか
そうするとenemynearの( )部分にID指定として入れてあるvar(50)は何?という感じになりますが
ここが実際に攻撃している相手のIDと一致できていないのではありますまいか?
そもenemynearであれば無理にID指定しなくても(対手は原則相手一人なのだし)いい気もしないでもないですが
59
:
ケットシー
:2025/08/10(日) 11:46:40
>>58
(var(50))はタッグ時の生死判別のための変数です。ためしに外してテストしてみましたが、変わらず2P側だとカウンターヒットするのに1P側はしないままでした。
60
:
ケットシー
:2025/08/10(日) 14:47:27
追記 1P側がカウンターヒット対応技を実行したあとに2P側が技を実行した場合限定でカウンターヒットしました(ダメージ増加エフェクト表示)
2P側は逆で1P側より後にカウンターヒット対応技を実行した場合のみカウンターヒットしていました。
どちら操作に関係なく1P側が先に攻撃ステートになった場合のみどちらでもカウンターヒットが成立(???
61
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:2025/08/10(日) 15:11:00
原因はEnemyNear(var(50)),time = 1だね
攻撃時以外は1P→2Pの順で処理が行われるわけだけど
1PがMovetype!=A、2PがMovetype=Aの場合は2Pの処理が優先されるようになるので
処理順が2P→1Pの順に入れ替わる
Timeが加算されるタイミングは、「そのキャラの処理が終わった時点」なので、
1P→2Pの処理が終わった時点で2Pが待機ステートから攻撃ステートに移動した場合、そのフレームが終わった時点で2Pのtimeは1
次のフレームでは処理順が2P→1Pになるため、1Pの処理が始まった時点で2Pのtimeは加算されて2になっている
よって、1Pが攻撃せず2Pが攻撃した場合はEnemyNear(var(50)),time=1が成立しないというわけ
62
:
ケットシー
:2025/08/10(日) 17:14:54
>>61
ご指摘ありがとうございます。time = 1の代わりに
[State -2, damage_reset];勝機「先」補正stateno記録
type = VarSet
trigger1 = var(14) =150
trigger2 = var(14) =300
var(15) = EnemyNear(var(50)),stateno
で変数に相手ステートを記憶して
[State -2, damage_reset];勝機「先」補正
type = VarSet
trigger1 = var(15) > 0
trigger1 = EnemyNear(var(50)),movetype = A
trigger1 = (EnemyNear(var(50)),stateno > var(15))||(EnemyNear(var(50)),stateno < var(15))
var(14) = 300
記憶したstateno以外の攻撃ステートになったらカウンターヒット変数が再上昇するように(300は検証用の数値でこのあと元にもどします)
どちらから攻撃してもカウンターヒットが発生し攻撃ステートから攻撃ステートへ移った際の数値の変動も確認できました。
ありがとうございました。
63
:
ケットシー
:2025/08/11(月) 01:27:07
「虎鋼」更新しました。
DL biribiri.zip,
https://www.axfc.net/u/4103640
動画
https://www.nicovideo.jp/watch/sm45277324
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