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MUGENについて語るスレpart709

1blank:2023/06/07(水) 22:40:24
18年10月31日をもってniconico掲示板のサービスが終了したため
mugenドット絵板を移住先として使わせて頂くことになりました。
場所を貸してくださったドット絵板管理人さんに感謝!!

前スレ MUGENについて語るスレpart708
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
ttp://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
MUGENについて語るスレ用小物ロダ
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小物ロダ
ttp://ux.getuploader.com/mugennico/

書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
 気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・URLを含む書き込みは規制されています
動画の宣伝をしたい場合はURLをそのまま貼り付けた後に最初のhを抜いて、動画タイトルを付けて下さい

次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。
>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
>>970をとったらスレ立てor誘導
・スレのタイトルに■を入れる必要はない(一つは自動で入る)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で。

751Silverstar:2024/04/05(金) 03:48:56
そういえば種子島百合とか作ってらっしゃるひろひろさんのOneDrive、どうも入れないというか、問題が発生しましたエラーになってるみたい。

Twitter(X)のリンクも、ニコ動のURLもどっちも使えないようで……。

私のOneDriveは大丈夫なのか? 不安になるぞ

752blank:2024/04/05(金) 10:26:26
>>751
そういうのはまず本人に教えて差し上げて

753blank:2024/04/05(金) 11:07:23
自分の環境のせいかもしれないのに相手の不具合のように言ったらまずいから
他のユーザーはどうなのか聞いてるのかもしれない

754blank:2024/04/05(金) 11:09:45
>>747
いただきました。ありがとうございました
確かにこのキャラは、海外のOHMSBY氏系のブレイズブルー移植キャラとかでも見かけませんね
海外だと人気がないのかな?

755blank:2024/04/05(金) 11:13:07
まだ使ってないから強化系変身かわからないが
ダガー氏も二重人格の女子キャラ作ってたな
どういう変化あるんじゃろ、てかもう完成したんだっけか

756747:2024/04/05(金) 12:07:18
>>754
参考が欲しくて色々検索してKOF仕様のSFF差し替えキャラは見つけたけど(中身は多分舞)、他に見当たりませんね
人気は…詳しくないけども、なんとなく某月華ヒロインの面影があるように感じる。
これなら、いっそAIも作ってみるか……

757blank:2024/04/05(金) 17:42:50
>>747
上のほうで荒しっぽいのがいたからDL警戒してたwいただきました

758747:2024/04/05(金) 19:41:49
ん、ブレイブルーの話だからか…?
https://80.gigafile.nu/0604-daa6a01b0119f1c92819f570bfe3d938d
すまん、ダウンロードならこちらにお願いします(バグ修正&AI追加)
AIは多分…強くらい?試しにやったけど無敵医師のGGキャラには負ける程度です
ではでは。

759blank:2024/04/05(金) 23:56:27
>>754
ブレイズブルーじゃなくBLAZBLUEと書いてブレイブルー(zは発音しない

ライチは海外に限らず日本本家でもキャラ人気無いので……

760blank:2024/04/06(土) 00:27:40
メガネおばさん属性は一定の需要があると思うが、何というか、セクシー担当のはずだが別にセクシーらしさを感じない
性格も真面目なのかお茶目なのかよくわからない
メガネおばさん属性は一定の需要があると思うがな

761blank:2024/04/06(土) 08:28:06
お姉さん的キャラにたいしておばさん呼ばわりするの面白いと思ってる奴まだいるんだな…

762blank:2024/04/06(土) 09:49:30
>>751
ブックマークやニコ動のURLから辿ってみたけど確かに繋がらないですな
今でも活動してる人だからTwitterあたりで連絡してみては?
にしても、ひろひろ氏に限らずワンドラが死んでるっぽい人がちらほらいる様な…自分のとこではメガテンキャラ作ってたはぐれ者氏とかT-JIRO氏に繋がらない

763blank:2024/04/06(土) 10:05:25
ノエルといいどういうわけか地味な印象があるな初代BB勢
そのせいか知らんが他ゲー仕様含めてもまともな出来のやつがいないキャラも多いし

764blank:2024/04/06(土) 10:12:52
ノエルはアストラルヒートが派手でカッコイイと結構聞くけどなぁ

765blank:2024/04/06(土) 10:34:27
最近のゲーム大体そうだけどエフェクトの再現が難しいんだよなブレイブルーは
挙動もちょっと独特だし

766blank:2024/04/06(土) 11:11:29
ブレイブルーのエフェクトは2D画像ではなく、3dメッシュだから、再現は無理だと思う
>>761
実際ライチは年齢不詳だから、大人っぽいからって実は十代半ばの可能性もある

767blank:2024/04/06(土) 13:40:20
男女ダックでシェンさまと上海チーム組めそう

768blank:2024/04/06(土) 18:42:35
https://www.nicovideo.jp/watch/sm43626523
ブレイブルーエントロピーエフェクト、スチーム評価は「圧倒的に好評」、発売三日で40万の売上を達成するも
一週後に製作会社が倒産しました
面白すぎる

769blank:2024/04/06(土) 19:06:50
あれBBEEの製作解散したの?
と思ったが解散後22日で他方からの出資でもう復活したと書いてないか

770blank:2024/04/06(土) 19:17:51
おや、復活できたか、それは、おめでたい…?まあおめでたい

771blank:2024/04/06(土) 19:58:00
ここ数日もちゃんと毎週アプデ更新してるしな

772blank:2024/04/06(土) 22:50:05
kof13もアクションゲーにならないかな…せっかく作ったドット絵が勿体無い

773blank:2024/04/06(土) 23:04:05
KOFskyste

774blank:2024/04/06(土) 23:35:15
BBEEの開発、以前電撃FCのドット絵+αでアクションゲー作ってたとこなのな
食蜂や一方通行が新規に描き下ろしで追加されてたのは良かった

775blank:2024/04/07(日) 02:09:38
>>766
3Dエフェクトでも根性キャプで再現してるキャラはいるんで無理ではない

776blank:2024/04/07(日) 02:19:19
エフェクトの再現てそんなに重要でもないな

777blank:2024/04/07(日) 15:04:22
ドットよか難しくないから拘るポイントだと思ってた

778blank:2024/04/07(日) 15:13:21
エフェクト再現のためにsffが数十MB増えるのなら再現してくれなくてもいいかなと思ったりはするな

779blank:2024/04/07(日) 18:08:46
ある程度原作のイメージに近いエフェクトが搭載されてればいいかなっていうのはある
エフェクト再現ができないって理由で移植できるキャラ移植しないなんてほどには重視しないな

780blank:2024/04/07(日) 22:08:31
mugenではムキムキマッチョマンがブリーフ一丁で雄叫びを上げながら戦う
絵面のインパクトばかりフューチャーされがちだから
原作のエイジスを使ったテクいキャラの面をもっとフューチャーして欲しいと唐突に思った

781blank:2024/04/08(月) 18:41:59
ニコニコmugenでまずユリアンを見たことが無いわ

782blank:2024/04/08(月) 19:29:35
大会はいろいろでてるしmugenwiki見たらストーリーもいろいろ出てるぞ
ラクガキタッグトーナメントの低頭身絵の印象が強かったが投稿者削除されてるわ・・

783blank:2024/04/08(月) 21:07:09
自分はエフェクトをそれなりにでも再現できないならそのキャラを公開しない派
技の判定とかは適当なくせにね

784blank:2024/04/08(月) 21:59:57
わたしムゲン始めたの大昔でエフェクトはデフォルトとか
容量の都合(HDD容量が1ギガ足らずとかの時代)で音声無音のキャラとか
普通にいた時代にいたんでそこらの基準はあまあまになっちゃうわ

785blank:2024/04/08(月) 22:24:11
ヒットスパークは自前でほしい

786blank:2024/04/09(火) 21:07:25
最近エフェクトしっかりしたキャラってそこらの大魔法とかあるキャラより全然重かったりするよね

787島村鰐:2024/04/09(火) 22:52:18
音素材はまだありもの使ってるけどヒットスパークの類は何故か全部自分で描いて
版モノキャラも何故かヒットスパーク類だけは自作物を使っています
まあこっちは描けるしな

788blank:2024/04/10(水) 18:00:02
リョウってkofで虎煌拳が飛ばないことをよく言われるけど、弱キャラになったことあったっけ

789blank:2024/04/10(水) 18:28:18
反則かもしれんが CVS2だと弱キャラだと思う

790blank:2024/04/10(水) 23:13:33
新しいきぼぜつかーって思ってたら絶望側のキャラ全部大会用に作られた新キャラらしくてひっくり返った

791blank:2024/04/11(木) 08:40:20
試合始まるpartからランキング入りしてそこから一気に伸びるだろうな

792blank:2024/04/11(木) 10:23:35
>>788
信頼できる対空技虎咆 発生3Fのしゃがみアッパー 前方受け・後方受けと
どの時代でも守りが強いからなぁ

793blank:2024/04/11(木) 15:50:39
逆に言うと最強クラスになったことも一回もないんじゃない?

794blank:2024/04/11(木) 16:00:11
無印2002だと下の方だった気がする

795blank:2024/04/11(木) 19:17:28
ガロスペだとリョウは最強クラスじゃなかったかな 最近の攻略でひっくり返ってるかもしれんけど
KOFだと上が魍魎跋扈してることが多いのでそれと比べると弱いことが多いけど、下層に落ちることはほとんどない
強いて言うならネオポケ版SVCでキャラ限無限コンボみたいなのが入るから使わないほうがいいリストに入ったりするのかな?

796blank:2024/04/11(木) 20:55:50
そもそも論としてまず飛ばない虎煌拳が飛ばないってだけで別に低性能技じゃないですからね

797blank:2024/04/11(木) 23:54:35
コロリンでかわされやすいKOF向きの性能に合わされたともいえる
弱体化ではない

798blank:2024/04/12(金) 18:29:33
>>795
挙げたゲーム全部触ったことなさそう

799blank:2024/04/12(金) 19:29:19
>>798
知識あって指摘したいなら嫌味っぽいレスしてないで具体的な訂正をしたほうがいいんでないか

800blank:2024/04/12(金) 20:22:57
海外のmugenサイト最近googleのテンプレ?を使ったのが増えてる気がする
見やすいからいいんだけど

801blank:2024/04/13(土) 08:48:41
>>798
ごめんなさい確かにリョウが出てる格ゲーのうちポリ餓狼とKOF12だけは触ったことなかったので不正確だったかもしれません

802blank:2024/04/13(土) 18:42:03
海外でNo.1をとった12を触っていないとは持ったいない

803blank:2024/04/13(土) 20:32:12
対空八乙女したら台蹴られて、グラだけ新しくした97やってる気分になったぞ12は

また11の様に対戦中好きなタイミングでキャラチェンジ+シフトコンとかできるkofも遊びたいが出ないね

804blank:2024/04/14(日) 11:55:53
12が出る時代に蹴られるとか
ゲーム内容如何じゃなくやってたゲーセンの治安が悪いんじゃあないっすかねぇ
(名推理)

805blank:2024/04/14(日) 11:58:20
名推理(激寒)
まさに12のゲーム性知らないレスじゃん

806blank:2024/04/14(日) 12:26:41
>>804
普通に都内のセガで特に治安悪くもないとこでの話だよ
学生の頃よく帰りに行ってたそのセガの店舗ももう無くなっちゃったけどな

807blank:2024/04/14(日) 13:00:35
相手に台蹴らせると最高に気分が良くなるっすな
ゲーセン的にはアレだろうけど

808blank:2024/04/14(日) 18:06:42
真面目な話、池袋のGIGOとか新宿のクラブセガとかでやってたけど
一度も蹴られたことなんて無いんだけど
(ストとかギルティしかやってないけど)
ゲーセンの治安じゃなくてKOFのプレイヤーの民度の問題か?

809blank:2024/04/14(日) 18:18:00
>>805
蹴ったり蹴らなかったりはゲーム性の問題じゃなく人間性の問題でしょ

810blank:2024/04/14(日) 20:00:14
未完成のゲームリリースしただとか目玉と思われるシステムが能動的に使えないだとか悪い評判ばっか聞いたんだが

811blank:2024/04/14(日) 20:39:35
12はNW、2001と並んで三大やらんでいいKOFの内の一つやろ

812blank:2024/04/14(日) 21:56:39
件のきぼぜつ、もう既に改変ばっかだと思ったら素体すら知らないのかなりいる…

813Silverstar:2024/04/15(月) 00:26:44
話の流れに関係ないけど、考えてみました。


EnemyやEnemyNearが使い物にならないとき向け、疑似EnemyNear
http://spaceshipsilverstar.blog.fc2.com/blog-entry-1026.html


IKEMEN非公式wiki見てて、こういうの必要かなって思ったんで……

814blank:2024/04/15(月) 08:07:36
あったなーIKEMENでEnemyNearがヘルパーに反応する仕様
確かGOだと修正済みだったはず

815Silverstar:2024/04/15(月) 10:46:05
IKEMEN持ってないんでなんとも言えないっすけど、修正済みなら良かったです。


まあ普通に格闘する分にはプレイヤー型ヘルパーにはむしろ騙されておいたほうが良かったりするしなぁ……。
食らい判定を持った分身的なヘルパーを殴ったのにエフェクトが本体の方に出るみたいなのも困るわけだし。

P2ナントカ系がEnemyNearリダイレクトとかPlayerIDリダイレクトと同じくらい柔軟性に飛んでいればよかったのになー

816blank:2024/04/15(月) 10:46:25
01だけストーリーあるからやらんでいいにならんのがな

817blank:2024/04/15(月) 20:20:41
>>682
遅レスになりますがケージュ氏の孤高の格闘家が更新されておりました

818blank:2024/04/15(月) 20:45:48
ちいかわのキャラってまだ無いんかな

819blank:2024/04/16(火) 23:56:20
根性キャプするしかなかった3D格ゲーも期待が持てるようになってきたな
https://twitter.com/luppi_mugen/status/1780194712353444298

820blank:2024/04/17(水) 03:22:28
モーションデータが吸い出されてる3D格ゲーが果たしてどれだけあるのか…

821blank:2024/04/17(水) 07:13:28
>>819
3Dゲームの枚数分登録するの労力かかってそうだなぁ

822blank:2024/04/17(水) 11:17:26
SF6のあれまんま持ってきてる人は独自の環境で根性キャプだったか
あと以前MFGの方で新しいソルめちゃくちゃ綺麗に切り抜いてるのもあったしやろうと思えばやれるんじゃないかな

823blank:2024/04/17(水) 12:01:27
ジャックオーの子とか例のポーズがバズってから即行でフリー素材化してたしモデル抜き出す方法はあるんだろうなー
単にMUGEN移植する人が現れなかったってだけで

824blank:2024/04/17(水) 15:35:29
ジャックの例のポーズって本当にただのポーズ1つだろ
あのポーズ用1つ付けて配布するのと格ゲー内のモーションデータじゃ全く別モンだが

825blank:2024/04/17(水) 15:46:36
「画面からのキャプじゃなくデータからリッピングするすべは当初から存在するようだ」っていいたいんじゃない?
手間の話じゃなくて手段の存在の話

826blank:2024/04/17(水) 16:10:54
ジャックのポーズってイラスト界隈で流行ったもので、
手法も何も>819からのモーションデータ云々の話とそもそも全く関係なくね

827blank:2024/04/17(水) 16:17:15
>>826
あー確かにトレスでもできる事だからわからんね

828blank:2024/04/17(水) 17:06:54
トレスでもと言うか、流行りモノイラスト1枚絵の為にモーションデータ拾ってきて描きたいキャラの3Dモデルに読み込ませてそれをトレスして〜なんてそれこそやってないでしょ
普通に模写だろアレらは

829blank:2024/04/17(水) 20:49:09
ごめんごめん勢いで書き殴ったから誤解を生んじゃったみたい
>>825の言う通り、あのポーズが流行った時にゲームから抜き出したであろうGifとかが出回ってたから
その頃からモーションを抜き出す術はあったんだろうなあってことを言いたかっただけなの

830Silverstar:2024/04/18(木) 12:15:22
(話の流れと関係ないけど)

ひょっとして、GetHitVar(ChainID)使うと、敵側になんの技食らったか区別させられます?
ChainIDってHitDefのIDのことっすよね?

同じ吹き飛びモーションなのに空中受身可、不可。ダウン回避可、不可。地面バウンド有、無とか変わるの大変なんですけど。

GetHitVarで敵さん側に区別させられるなら一気にラクになっていいんだけど……

831Silverstar:2024/04/18(木) 12:32:19
ふむ、どうやらできる臭い? やってみないとわからないけど。

HitDef側のIDをちゃんと振り分けておけば、例えば受身の可不可、たとえば地面バウンドの有無以外にも、
どのAnimを表示させるとか、Timeいくつで別のステートに行くとか、NotHitByするしないとか、全部コントロールさせられるな?

ふんわり吹き飛ぶときはゆっくりアニメーションが再生され、一気に吹き飛ぶときは早くアニメーションが再生されるみたいなのもできるか?
というかもう誰かやってる?

832blank:2024/04/18(木) 17:03:22
自分も使っとるよ
と言っても上で言ってるような情報のほとんどはGetHitVarで直接取得出来るから、ほとんど例外処理用途だけど

833Silverstar:2024/04/18(木) 18:07:01
やっぱできるんですね。

いやー。これで手間がだいぶ省ける。

ChainIDは被弾側保存だし、することはTargetStateした敵専用やられの中でのことだから、
タッグ時に味方が殴って別のIDに変わっても別に問題なし。

いやまあ、月華の剣士系の挙動のアレコレを頑張って再現しようとしてるわけですけど、
例えばB+Cの打ち上げ斬りと鷲塚の虚空殺って被弾側は同じモーションで飛ぶんですけど、打ち上げ斬りはダウン回避だけ可能で虚空殺は空中受身もできるんすよね。

GetHitVar(fall.recover)だけだとちょっともの足りずといった感じだったから助かった。

834blank:2024/04/19(金) 20:56:46
何に使うんだ?と思ってたがつまり
「似たような(同じ)見た目のやられ方だが当てた技によって微妙に受け身の可不可とかが変わる専用特殊やられ動作を技ごとに違う特殊ステートを設定せずに共通ステ番でまとめつつ、
どの技でそのやられになったかで細かい挙動を変えさせる」ということをしようとしてるわけね

「打ち上げ斬り・虚空殺共通特殊吹っ飛びやられ」ステートの中で「どっちの技を食らってこのステートに来たか」で受け身を受け付けるかどうかを変える、と

私はそういうの全部技ごとに専用の番号割り振って個別に作ってた(思い付きで例外を作りやすい)けどこの方が記述は圧縮できるわけか……

835Silverstar:2024/04/20(土) 21:56:29
どっちを気楽だと考えるか次第ではあると思うんですけどね。

TargetState時点で別の場所に飛ばすか、敵用StateDef内で分別するか。
私も今まではStateDef自体分けてましたけども。

数字が圧縮できる分視認性は上がる気がするので

836blank:2024/04/22(月) 00:52:52
GetHitVar(ChainID)で取得するのってIDじゃなくてChainIDじゃないの…?

837Silverstar:2024/04/22(月) 10:04:20
特定のIDの後にだけヒットするようにするのがChainID。特定のIDの後にはヒットしないようにするのがNoChainID。
じゃあその特定のIDってのは、HitDefのIDのことなのでは?

838blank:2024/04/22(月) 11:30:44
chainIDはその技が「chainIDに設定されたIDの技から飲み連続ヒットする」ようにする数値、なので
例えば技1(ID:1)にhitdefID = 2と記述されていれば技1はID:2である技2から飲み連続ヒットでき、
それ以外の技からは連続ヒットしない(硬直差的に間に合うタイミングで重なると空振りになる)というものですね
chainID = -1と設定すると特に制限無く何の技からでも硬直差的に間に合ってさえいれば連続ヒットしてくれるようになり、記述省略だとこれの扱いになります

普段はあんまり使わない(設定しない)パラメータですがもともと他の技からはコンボになって欲しくない技(投げ技とか)や
特定技ヒット時に飲みだせる追加入力派生技を作る際などに(派性だけを当てて悪さしたりを防ぐ目的で)使う場合があります
(余談ですがchainIDにその技自身のIDを設定すると自分の技をループコンボすること「だけ」が可能になります)

gethitvar(chainID)で参照した場合、取得しているのはやられ側が食らった技そのもののIDではなく、食らった技が「そこからなら連続ヒットする」と設定されている別の技のIDですが、
>>831 >>833 >>834のような目的で使えるか使えないかで言えば、そこに区別したい各技がそれぞれ違う数値を設定してさえいればいいので、
実際使えます(一般的なhitdefでは省略されていることが多いので区別の役に立たないことが多いが、
この場合targetstateで送る自作ステート内で使うので参照するのも自分の技のhitdefなので記述忘れていない限り設定無しの恐れは無い)

勿論事前の前提として当てる方の技(攻撃側)のhitdefにchainIDが設定されていなければならないので、必然的に
この特殊やられを流用する一連の技はいずれも「指定の特定技以外からは連続ヒットしない(コンボ中継に使えない)単発技」か「ある技の派生としてのみ出て連続ヒットする系の技」
に限られる問題はあります(chainIDに区別目的の為だけだからと存在しない技のIDを入れてた場合は絶対に他から連続ヒットしない技になる、そういう性能にする場合はそれがいい)

一応、ifelseなどを使うことで複数のやられ挙動パターンの一つだけは普通にchainID設定無しを使うことはできますが(ifelse(gethitvar(chainID)=x,A,B)みたいな記述)

ただ>>832も指摘しているように、やられ挙動に必要な数値(vel関係とかfall.recover関係とか)はgethitvarを使うのであれば直接それらの数値を取得もできるので、
gethitvar(chainID)よりはgethitvar(fall.recover)とかgethitvar(fall.recovertime)とかgethitvar(x(y)vel)とかを使った方が早く、
それらが絡まない挙動の変更(そこからさらにchangestateの必要がありその飛び先指定とか)が必要な場合のみ使用すればいい気はします
(というか技の区別だけなら要は設定されている定数に違いがあればいいので、極論gethitvar(damage)とかを最初に取得して使ってもいい)

839blank:2024/04/22(月) 15:23:30
>>837-838
なるほど、ChainIDを予め指定のHitDefに忍ばせておく必要あるんですね、そりゃそうか
ChainID使ったことなかったから挙動を全く知らなかった、教えてくださりありがとうございます

840Silverstar:2024/04/23(火) 00:03:45
ChainIDじゃなくてShake系の数値をHitDef区別に使う手もある……みたい。

Timeが無しになってればShake系の揺れ幅とかの値は無意味になるけど、参照自体はできるとか。
これもやってみないと細かいことはわかんないんですけども。

841blank:2024/04/24(水) 00:12:47
強サイブレイドスピンの台詞がヨロコンデーに聞こえてきてだいぶ末期

はい、というわけで
悪咲3号氏覇王丸、Kenshiro99氏他キャミィ、サイロック
KarmaCharmeleon氏 Q、ライデン、Mr. I氏&Violin Ken氏ファン(覇王丸以外は新mugen用)
以上のAI+おまけの公開と一部AIの更新を行いましたのでどうぞー。
https://1drv.ms/u/s!As2-2ameD7V7aZ2HjIB4eoBR4K4?e=OKVHI9
上記アドレスで安定しない場合は下記アドレスも試してみてください
https://onedrive.live.com/?cid=7BB50F9EA9D9BECD&id=7BB50F9EA9D9BECD%21105

842blank:2024/04/24(水) 03:08:49
>>841
乙です〜
あと、KoopaKoot氏のまりんが更新されていました

843blank:2024/04/24(水) 07:43:11
>>841
乙です
いつもありがたく使わせていただいています

844blank:2024/04/25(木) 21:50:11
ハンターハンターの格ゲーのプレイ動画と情報出たけど
事前に言われてた通りがっつり格ゲーしてるな

845blank:2024/04/25(木) 22:57:44
まぁエイティングだからそりゃな
カプやアークの技術協力の無い純正エイティングだと令和で見るにはちょいきびしーなって感じだが

846blank:2024/04/25(木) 23:01:13
3DCGやってて思ったのはモーション作るときは想像の4倍くらい仰け反ったり腰を捻ったり体を振りかぶらないと動きめっちゃ地味ってこと

847blank:2024/04/25(木) 23:13:26
うん、、モーションちょっと地味感でちゃってるねぇハンター格ゲー
アルカプとか通常技1つでも結構モーション良かったんだけど、ありゃカプコン側の開発が優秀だったんだな

848blank:2024/04/26(金) 01:25:10
このモーションは「格ゲー」と思って見るときついな。
ナルティメットみたいな乱闘ゲームだとか、テイルズの戦闘シーンだったらこのモーションでもいいんだけどさ。

849blank:2024/04/26(金) 09:32:48
キャラゲーなのにカメラが遠めなの勿体ないなーって思った
DBFZみたいに接近時は表情や装飾が見えるくらいがいい

850blank:2024/04/26(金) 09:38:12
DNFもアークのおかげでグラよかったもんな


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