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MUGENについて語るスレpart709
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>>1おつ
スト6はむしろヒット確認出来ないと駆け引きの土俵にすら上がれないってのを改善するために
中足波動のキャンセル猶予をプロでもヒット確認難しい数値にしているんじゃないかと思う
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ストライブも初期の頃似たような調整傾向があったな
βテスト時のカウンターヒット初段では(あのクソデカ演出の癖に)相手ののけぞり時間が一切増えず、
逆に何故か『カウンターヒットの次に出した技ののけぞり時間増加する』という妙な調整がされてた。
カウンター確認にプレイヤースキル挟ませたくないんだろうな〜って感じだった
まぁ製品版では結局普通に初段の仰け反りが伸びる仕様に戻ったんだけど
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でもまーヒット確認やりたくない練習NO1よね
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ヒット確認自体の重要性をデザインから下げるってのはできないんかね
コンボ自体のリターンや発展性を頭打ちにして単発の殴りでもまあまあ戦えるようにしちゃうとかさァ
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ワンヒットでしかつながらない超必無くすだけでいけるんちゃう
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餓狼伝説2
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>>5
それに対する解答が、ヴァンパイア時代から入れ込みokなチェーンコンボを搭載しはじめた所謂コンボゲーだよ
コンボゲーだと基本的に単発確認が必須なシーンって精々殺しきりでバーストさせないよう即超必に繋ぎたいな〜って状況くらいだからね
基本的にはストのような通常技チェーンがないゲームで発生する難点だもの
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特異なゲームではあるがサムスピは入れ込んでもヒット時しか技が出ないのでヒット確認不要とその辺は初心者に優しい仕様かもしれないね
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中足波動なんて基本確認も何もガードされても撃って問題ないくらいのイメージだったけど今そんなんでもなんか咎められるような対戦してんの
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中足近いとさすがに確反あるね
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そもそもインパクトがあるから連係関連は基本死んでる
キャンセル可能な通常技ならSAやインパクトで返せるけど上で言われてるような初心者にはまず対処困難
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中足波動はさすがにガード確認しないね
中パン一発からゲージ技につなげなきゃいけないような時に要求される
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まぁスト6がキャンセル猶予クッソ短くしてるの
本当に初心者救済のためなのかはカプコンのみぞ知ることだからな
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体感スト5もこんなんだった気がするが
キャラによってはヒット確認しなくてもある程度戦える入れ込み上等な技持ってるし初心者帯ならそれで充分だと思われる
インパクト後みたいなコンボしやすい状況もあるし
確認は後から覚えればいいと思うよ
ターゲットから確認できるようなキャラもいるし
単発確認も難しければ強攻撃なら比較的簡単よ
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とっつきやすいワールドツアーで初心者が折れる前に操作に慣れさせてくれる設計になってるのも良い
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ワールドツアーには興味があるんだけど、積みゲーが多すぎるので、Steamのセールが来てから買うかなという感じ
同様のスタンスでいたサムスピの新作も、今90%割引になっているので購入した
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初心者なら間違いなくガチの初心者帯が多い今が買い時だろうけどそうでも無ければセール待ちでも良いかもしれんね
スト5もそうだったけど人多いタイトルだから遅れて始めても安定して対戦できると思う
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まず初心者は発売してすぐ買わないし今いるようなプレイヤーは経験者ばかりだろうという読み
ちなみにブロンズスタートだけどヒット確認からコンボ決めてくる手慣れてそうな人ばかりだった
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スト6 ルーキーでツイ検索するとガチ初心者が結構見えるが
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ちなブロンズの下にアイアンとルーキーがあるからな?
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人気のVが遊んでるってのも少なからず初心者増やしてくれてる気はする
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MUGEN製作者でも2、3人スト6プレイしてる人いそうよね
自分が確認したとこサラミ氏がやってるっぽい
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10人ぐらいオロね
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スト6に限らず世の中のゲームは
プレイヤー層分析するとほとんどがやり込まないエンジョイ勢であるということを忘れてはならない
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そのエンジョイ勢が楽しめるように作られてるからスト6本当にすごいわ
公式が熱帯はエンドコンテンツって明言してたし
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といっても最近の家庭用ってそういう傾向だったんじゃね
ソウルキャリバーも家庭版のストーリーや独自コンテンツを盛って楽しませる方向性だったし
ロストクロニクルやって衣装パーツあつめて満足って層が沢山いた
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ソウルキャリバーはSNS見てるとネットもガチ対戦の場ってよりおもしろエディット展示場みたいなイメージある
やるところじゃガチってるんだろうけど
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ポケモンとかもネットだけ見てると対戦でのランクマがメインのような印象を受けるけど
そこまでやるのは一握りでポケモンの種族値とか見てネタにしたり不遇だと嘆く人なんて3割いないだろうし
どの対戦ゲームも基本的には大半をしめるエンジョイ勢がメインだからね
まぁとはいえガチ勢にもちゃんとウケるように作らないといけないのも確かだけど
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モダンで格ゲー新規が入りやすいのも良い
こっちクラシックだけど対空の反応いいなってくらいで現状問題無く勝てているから危惧されていた程驚異では無いかなって感想
ノーゲージ完全無敵技無いしな
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新規が入らないと界隈は過疎るしガチ勢がいないと長く続かないんだよな何事も
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ポリコレキャラクターに惹かれないから買ってないが、モダン操作ってグラブルのスキルボタンなんかと違って特定の攻撃好きに出せないデメリットありなのな
これだとモダンで初めた初心者はボタンの違いで一生モダンから抜けられないし、別にそこは差付け無くても良かったんじゃ
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モダン操作に合ったキャラで最上位ランク行ってる人おるし
モダンで始めたならモダンでずっとやれば良いんちゃう?
ルークとかキャミィのモダン強いらしいし
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それぞれ強みもあるし勝てる方を選んでいけば良いと思う
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>>32
モダンとクラシックで実質2キャラ分遊べてお得!
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>>33
操作形態で選択できるキャラ絞らされるの単純につまらなく無いか
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強制されてないし必要に応じて好きな方使えば良い
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>>36
そのぐらいの損させなきゃ釣り合わないんだと思われ
でないとよくある「結局、弱者救済システムを使った上級者がいちばん強い」になってしまう
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修羅と羅刹の違いくらいに思っておけばいいのでは
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操作方式によってキャラ選択を絞らされるって言うけど、
どの格ゲーであってもキャラ全部軽く触ってみて自分に合ってるキャラで練習していくしかないわけで
それがモダンかクラシックかで選択肢が増えてるってことだと思うから俺は逆だと思うな
ルークとかキャミィとかはモダンだと強い、逆にマノンとかはあんまりって言われてるけど
弱キャラ職人みたくモダンに合ってないと世間では言われていないキャラ開拓しても良いわけだし
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>自分にあってるキャラで練習していくしか無い
キャラ性能で使用キャラ決める人ってこういう思考になるのか
初めから自分で選択肢狭めてんのな
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自分に合ってる、は必ずしもキャラ性能だけを指すわけでもないのでは?
キャラのデザインや設定が好きだから使うという人も多いだろうし。
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スト6は投げも取れる当身キャラを持ってるキャラが
なんか凄い嫌われてるらしいけど
当身って無敵技と比べてリーチ短いし切り返しにしか使えないし当身であることの利点ってほぼないよね
辛うじてスカモーションがその場から動かないこと多いから
中距離でぶっぱしても比較的安全ってぐらい?
当身が嫌われるのってコマンド投げと一緒で食らってる演出が長いから
なんか屈辱的でムカつくってだけな気がするんだよな
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実際無敵昇竜の方がよく見る起き攻め垂直置きとかも狩れるし強いよ
当身は投げをとれないものって固定観念で騒いでるだけかと
ちなみにMUGEN勢に限った話をすると超反応AIのせいで当身の方が優れてるって勘違いが確実に存在する
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mugenで言うと打撃でstate取るよりもreversaldefでstate取る方が記述的に上位ってのが
そのイメージの元凶だと思う
hitdefで相手のstate取るには相手がmovetypeがHじゃないといかんからな
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実際の格ゲーと違ってアホみたいな無敵技が跋扈するmugenだと
相手の無敵を無視できるというのが大きいのもあるな
当身でステ奪えば抜けも許さないし
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投げも取る当て身に対する勝ち選択て結局基本に忠実に待って空振らせて後隙に攻撃?
これだと今日日は強い弱いじゃなく時間待たされるのがイヤ、
攻撃の手を自分から止めるのがイヤとかいう輩も多そうだの
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無敵技も読んだら待つが?
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投げも取れる当身ってギースみたく上段とか下段に分かれてなくて1個で全部の打撃と投げが取れるぽい?
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>>48
無敵技は攻撃して来てるからガードするのはいいが攻撃して来てるわけでもない当て身が終わるのを待たなきゃいけないのはより
「相手が無敵の状態」を見せつけられるからいやみたいなのはありそうやなて
まあその辺の比較考えても結局見た目の好みの話にしかなんねえよなというところには落ち着くのだが
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当て身が無敵技より強い点は詐欺飛びに勝てるってのが結構大きい
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あとまあ取れる判定の種類の他に技のモーション自体の性能(持続とか後隙の大きさ)とかの部分で大分評価変わるところのような気もする
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ただ投げも取れるのOD版(EXみたいなもん)だけなんだけどスト6はOD2本吐くのそれなりにリスク高いから
まあやればわかる
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CVS2で友人と対戦したとき、竜白の当て身投げを食らったときは、悔しいとかよりも良く取れるなあと感心してしまったな
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重ね当てと斜めに重ね当てと空中で重ね当てと超必版重ね当て以外の必殺技持ってたのね
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コマンド投げもあるぞ
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重ね当て読んで跳んできた相手を
空キャン当身で叩き落すと最高に気分が良い悪咲氏藤堂
原作でできるかは知らない
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>>43
問題はその当身持ってるのがダルシムとかテスタメントみたいな遠距離で封殺してくるキャラってことなんだよな
なんだガー不の投げ属性飛び道具って しかもガー不の割に発生が通常飛び道具とたいした差が無い
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ガー不ってのは重要だけど投げ属性な事はそんなに問題はないんでないかな
ヒットさせた側も演出に拘束される事になるんだからダウンさせながら一方的に動けるよりはむしろ控え目って事
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そういえば昔、トシちゃん25歳を作りたいと思った時に、投げ属性の飛び道具とか考えたことがあったな
さりげにあのキャラ、百歩神拳や蟷螂拳が使えたり、分裂、変身とか色々あるので格ゲー向きではあった
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普通の弾も投げ属性の弾も飛べるし打撃と投げを取れる当身もODだけだから大した問題では無いが弾にフェイント版ついてるのだけきつい
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流れをぶった切って宣伝失礼します。
御剣珠緒の正式版公開しました。よろしくお願いします。
https://mugedoso.web.fc2.com/
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>>62
お疲れ様です!
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飛び道具のフェイント版が機能して駆け引きにまで昇華されてるゲーム初めて見たかも
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>>64
ギルティギアの十八番では
そういうとこもあのキャラギルティギアっぽいんよな
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そういうのじゃK´のアイントリガーとか好き
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>>62
乙様です!
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ギルティ十八番って言うほど飛び道具フェイント無いだろ
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出した後の派生とかで相手の対応を一つに絞らせない系統はみんなその類でないのかな。
手続に差はあれど。
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>>65
ギルティで飛び道具出さない版持ってるのが誰かすら分からん
(アークニワカ感)
あとスト6はJPだけじゃなくDJも飛び道具フェイント持ってるけど
さすがにDJはギルティっぽさは薄い気がする
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ソルのガンフレイムと
ポチョの突進フェイント・スレイヤーマッパパッチフェイント
アクセルも確か持ってたような
真ん中二人は飛び道具じゃ無いけど
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IOFのTNOKの発砲キャンセル
ガー不で足元版や対空版もある中でのフェイントは幻惑効果が高い
ていうかキャンセルがあってこその技だった
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JPのフェイントが色々言われてるのは単純に釣りとして強いうえに相手の飛び道具消せてゲージ貯めれちゃうのが問題だったはず
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>>73
あれ系にゲージ溜め要素あるのはまあ格ゲー界隈だと
蛇騙しとか、不発フェイント技の醍醐味みたいなとこあるから多少はね
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ソルの性能だとガンフレイム出す出さないで遠距離で駆け引きにならなそうな気がするんだが
ギルティ有識者どうなん?
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>>75
当然、出すより隙が少ないんだから始動みての空ダは狩られるし
それがあるから安易に見てから飛び込めなくなる
ガンフレイムの重ね性能ゆえ相手は固まりがちだからより有効な崩しも狙える
ていうかこれに限らず飛び道具はモーション見てから対応考える猶予あるのが格ゲーなんで
そこを騙せるフェイントで駆け引きがうまれないもののほうが珍しいと思うわね
元祖たる波動の構えですら対戦で使えたからねえ
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JPはソルやK' なんかより遠距離でターン続いててν-13かよって感じたけどなありゃ
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砲台してても納得感あったサガットって凄かったんやね
ただし近距離でも強すぎる時のサガットは糞
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JPは確かに強いけどなんやかんやどのキャラも強みがあってバランス取れてるイメージ
リリーだけは弱い弱い言われてるけどランクマでほとんど当たらないから分かんねえ
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リリーは強化あると強いんだけどいつ強化するかが課題なのと触ってみた感じ4Fが短いのがきつい
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>>76
覇王丸のフェイントとかギースの烈風フェイントとかは
特に駆け引きに寄与してなかった気がする
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覇王丸のやつググったところ
>『真サム』以降はフェイント技「奥偽 旋風烈斬」が追加され、むしろこれの方が斬鉄閃のフェイントとしても使える分役に立つ。
とか
>旋風裂斬の発生を見てから飛び込もうとする相手には遠距離立ち強斬りが当たるため、旋風裂斬のフェイントで
>あること以上に遠立ち強斬りと似ていることが重要な技である。
とかあって一応の評価はうけてるみたいやで
旋風烈斬の起き重ねとみせかけて投げる戦術もある模様
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フェイント技はしっかり見てから何かしてくるプレイヤーには刺さる
画面見ないプレイヤーとCPUにはただの挑発
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格好のとびこみ状況なのにフェイントが存在するせいでうかつに飛び込めないのって自分的には微妙な要素でもある
あまり多くの技に入れてほしくはない
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夏香のフェイント技(分身)
対戦で使ってると効いてるのか効いてないのかよくわかんなくなりますが効いてるんでしょうかね
「効く使いどころ」ってのがまああるんでしょうけど
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>>85
企業ゲーとMUGENオリだとそもそもの前提土台が違うってのありますねぇ
波動の構えがフェイントとして機能するのは皆が波動拳のポーズや波動拳の使いどころを知ってるからなわけで
相手に技性能やポーズを認知されてないMUGENオリだと、フェイントが機能する相手が限られる
それはキャラ性能や調整のせいじゃなく、企業ゲーと個人製作の、知名度というシチュエーションの違いなんで諦めとります
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駆け引きとして健全かどうかは俺個人では判断出来ないけど
なんか波動のフェイント版に引っかかってジャンプして手痛い反撃食らったら
「騙された」感が強くて普通の二択食うより腹が立つのは確か
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やってくる相手とわかれば問答無用で前に歩いたり突進かましたりすると相手波動フェイントしづらくなるよ
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ランキングに二つも入っとるやん
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全部の技にフェイント版が欲しいとは思わないけど、
例えば極限流連舞拳の様な連撃一纏めの動作中、敵が目の前にいないのに掛け声付きで技を最後まで出し続けるとか、
キャラに目ついてんのかとモヤるから
出したら最後まで動作が終わらないのはいい加減どうにかして欲しいとは思う
ストーリーやデモで幾ら自我持たせる演出してても、戦闘中が人形みたいじゃなんだかなーな感じ
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>>90
そういうの時間の長さ、動作、前進するかどうかなんかでその見栄えの悪さはかわってくるが
チップが一人でバタバタ高速乱舞してるの違和感すごかったな…
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タクマ先生の言うことにゃあ
「龍虎乱舞(乱舞技)とは技ではない、必死の窮地に立った時理性のタガが吹き飛び無意識下で気力が体を突き動かす
ひとたび発動すれば恐怖も痛みも感じることなく相手が倒れるまで正気に戻らない」
だそうだから……
発動中は一呼吸で全動作が終わるまで相手も見えていないので途中で止めたり加減したりできないということなのだろう、多分
(なので無意識に身を任せるのを良しとしないギースのデッドリーレイブは乱舞ではないと評されている)
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ギースのデッドリーレイブが餓狼伝説に搭載されたとき、その解釈を入れたのか手動乱舞だったのが嬉しかったな
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JP優勝しちゃったな
やっぱ高性能弾でダウン取れる様なキャラに高性能切り返しまで付けちゃあかんかったやろアレ
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シンプルにプレイヤーが上手すぎて
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2先の大会なんて時の運もあるしこれだけでキャラ性能を断定することはできないでしょう
どうせ1ヶ月後のSFLになったら今度は「DJ壊れだろ!」って言いだすよ
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初心者帯で暴れてるキャラは「あくまで初心者殺しなだけだから」が免罪符になってるところ
プロの大会でも優勝となるとその免罪符使えなくなるみたいなところはある。
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この先のいくつもの大会でJPが席巻するならともかく
ひとつの大会で優勝したぐらいであれこれ言うのは時期尚早かと
まぁ3ヶ月後ぐらいにはJP壊れすぎだろンなキャラ作ってんじゃねぇよボケェとなってる可能性も十分あるけど
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まだ稼働2週間のゲームだしな
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>>96
シャオハイの10先でも勝てた日本人マゴだけでは
しかもjpのEX当身自重した上で。
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