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MUGENについて語るスレpart709

1blank:2023/06/07(水) 22:40:24
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828blank:2024/04/17(水) 17:06:54
トレスでもと言うか、流行りモノイラスト1枚絵の為にモーションデータ拾ってきて描きたいキャラの3Dモデルに読み込ませてそれをトレスして〜なんてそれこそやってないでしょ
普通に模写だろアレらは

829blank:2024/04/17(水) 20:49:09
ごめんごめん勢いで書き殴ったから誤解を生んじゃったみたい
>>825の言う通り、あのポーズが流行った時にゲームから抜き出したであろうGifとかが出回ってたから
その頃からモーションを抜き出す術はあったんだろうなあってことを言いたかっただけなの

830Silverstar:2024/04/18(木) 12:15:22
(話の流れと関係ないけど)

ひょっとして、GetHitVar(ChainID)使うと、敵側になんの技食らったか区別させられます?
ChainIDってHitDefのIDのことっすよね?

同じ吹き飛びモーションなのに空中受身可、不可。ダウン回避可、不可。地面バウンド有、無とか変わるの大変なんですけど。

GetHitVarで敵さん側に区別させられるなら一気にラクになっていいんだけど……

831Silverstar:2024/04/18(木) 12:32:19
ふむ、どうやらできる臭い? やってみないとわからないけど。

HitDef側のIDをちゃんと振り分けておけば、例えば受身の可不可、たとえば地面バウンドの有無以外にも、
どのAnimを表示させるとか、Timeいくつで別のステートに行くとか、NotHitByするしないとか、全部コントロールさせられるな?

ふんわり吹き飛ぶときはゆっくりアニメーションが再生され、一気に吹き飛ぶときは早くアニメーションが再生されるみたいなのもできるか?
というかもう誰かやってる?

832blank:2024/04/18(木) 17:03:22
自分も使っとるよ
と言っても上で言ってるような情報のほとんどはGetHitVarで直接取得出来るから、ほとんど例外処理用途だけど

833Silverstar:2024/04/18(木) 18:07:01
やっぱできるんですね。

いやー。これで手間がだいぶ省ける。

ChainIDは被弾側保存だし、することはTargetStateした敵専用やられの中でのことだから、
タッグ時に味方が殴って別のIDに変わっても別に問題なし。

いやまあ、月華の剣士系の挙動のアレコレを頑張って再現しようとしてるわけですけど、
例えばB+Cの打ち上げ斬りと鷲塚の虚空殺って被弾側は同じモーションで飛ぶんですけど、打ち上げ斬りはダウン回避だけ可能で虚空殺は空中受身もできるんすよね。

GetHitVar(fall.recover)だけだとちょっともの足りずといった感じだったから助かった。

834blank:2024/04/19(金) 20:56:46
何に使うんだ?と思ってたがつまり
「似たような(同じ)見た目のやられ方だが当てた技によって微妙に受け身の可不可とかが変わる専用特殊やられ動作を技ごとに違う特殊ステートを設定せずに共通ステ番でまとめつつ、
どの技でそのやられになったかで細かい挙動を変えさせる」ということをしようとしてるわけね

「打ち上げ斬り・虚空殺共通特殊吹っ飛びやられ」ステートの中で「どっちの技を食らってこのステートに来たか」で受け身を受け付けるかどうかを変える、と

私はそういうの全部技ごとに専用の番号割り振って個別に作ってた(思い付きで例外を作りやすい)けどこの方が記述は圧縮できるわけか……

835Silverstar:2024/04/20(土) 21:56:29
どっちを気楽だと考えるか次第ではあると思うんですけどね。

TargetState時点で別の場所に飛ばすか、敵用StateDef内で分別するか。
私も今まではStateDef自体分けてましたけども。

数字が圧縮できる分視認性は上がる気がするので

836blank:2024/04/22(月) 00:52:52
GetHitVar(ChainID)で取得するのってIDじゃなくてChainIDじゃないの…?

837Silverstar:2024/04/22(月) 10:04:20
特定のIDの後にだけヒットするようにするのがChainID。特定のIDの後にはヒットしないようにするのがNoChainID。
じゃあその特定のIDってのは、HitDefのIDのことなのでは?

838blank:2024/04/22(月) 11:30:44
chainIDはその技が「chainIDに設定されたIDの技から飲み連続ヒットする」ようにする数値、なので
例えば技1(ID:1)にhitdefID = 2と記述されていれば技1はID:2である技2から飲み連続ヒットでき、
それ以外の技からは連続ヒットしない(硬直差的に間に合うタイミングで重なると空振りになる)というものですね
chainID = -1と設定すると特に制限無く何の技からでも硬直差的に間に合ってさえいれば連続ヒットしてくれるようになり、記述省略だとこれの扱いになります

普段はあんまり使わない(設定しない)パラメータですがもともと他の技からはコンボになって欲しくない技(投げ技とか)や
特定技ヒット時に飲みだせる追加入力派生技を作る際などに(派性だけを当てて悪さしたりを防ぐ目的で)使う場合があります
(余談ですがchainIDにその技自身のIDを設定すると自分の技をループコンボすること「だけ」が可能になります)

gethitvar(chainID)で参照した場合、取得しているのはやられ側が食らった技そのもののIDではなく、食らった技が「そこからなら連続ヒットする」と設定されている別の技のIDですが、
>>831 >>833 >>834のような目的で使えるか使えないかで言えば、そこに区別したい各技がそれぞれ違う数値を設定してさえいればいいので、
実際使えます(一般的なhitdefでは省略されていることが多いので区別の役に立たないことが多いが、
この場合targetstateで送る自作ステート内で使うので参照するのも自分の技のhitdefなので記述忘れていない限り設定無しの恐れは無い)

勿論事前の前提として当てる方の技(攻撃側)のhitdefにchainIDが設定されていなければならないので、必然的に
この特殊やられを流用する一連の技はいずれも「指定の特定技以外からは連続ヒットしない(コンボ中継に使えない)単発技」か「ある技の派生としてのみ出て連続ヒットする系の技」
に限られる問題はあります(chainIDに区別目的の為だけだからと存在しない技のIDを入れてた場合は絶対に他から連続ヒットしない技になる、そういう性能にする場合はそれがいい)

一応、ifelseなどを使うことで複数のやられ挙動パターンの一つだけは普通にchainID設定無しを使うことはできますが(ifelse(gethitvar(chainID)=x,A,B)みたいな記述)

ただ>>832も指摘しているように、やられ挙動に必要な数値(vel関係とかfall.recover関係とか)はgethitvarを使うのであれば直接それらの数値を取得もできるので、
gethitvar(chainID)よりはgethitvar(fall.recover)とかgethitvar(fall.recovertime)とかgethitvar(x(y)vel)とかを使った方が早く、
それらが絡まない挙動の変更(そこからさらにchangestateの必要がありその飛び先指定とか)が必要な場合のみ使用すればいい気はします
(というか技の区別だけなら要は設定されている定数に違いがあればいいので、極論gethitvar(damage)とかを最初に取得して使ってもいい)

839blank:2024/04/22(月) 15:23:30
>>837-838
なるほど、ChainIDを予め指定のHitDefに忍ばせておく必要あるんですね、そりゃそうか
ChainID使ったことなかったから挙動を全く知らなかった、教えてくださりありがとうございます

840Silverstar:2024/04/23(火) 00:03:45
ChainIDじゃなくてShake系の数値をHitDef区別に使う手もある……みたい。

Timeが無しになってればShake系の揺れ幅とかの値は無意味になるけど、参照自体はできるとか。
これもやってみないと細かいことはわかんないんですけども。

841blank:2024/04/24(水) 00:12:47
強サイブレイドスピンの台詞がヨロコンデーに聞こえてきてだいぶ末期

はい、というわけで
悪咲3号氏覇王丸、Kenshiro99氏他キャミィ、サイロック
KarmaCharmeleon氏 Q、ライデン、Mr. I氏&Violin Ken氏ファン(覇王丸以外は新mugen用)
以上のAI+おまけの公開と一部AIの更新を行いましたのでどうぞー。
https://1drv.ms/u/s!As2-2ameD7V7aZ2HjIB4eoBR4K4?e=OKVHI9
上記アドレスで安定しない場合は下記アドレスも試してみてください
https://onedrive.live.com/?cid=7BB50F9EA9D9BECD&id=7BB50F9EA9D9BECD%21105

842blank:2024/04/24(水) 03:08:49
>>841
乙です〜
あと、KoopaKoot氏のまりんが更新されていました

843blank:2024/04/24(水) 07:43:11
>>841
乙です
いつもありがたく使わせていただいています

844blank:2024/04/25(木) 21:50:11
ハンターハンターの格ゲーのプレイ動画と情報出たけど
事前に言われてた通りがっつり格ゲーしてるな

845blank:2024/04/25(木) 22:57:44
まぁエイティングだからそりゃな
カプやアークの技術協力の無い純正エイティングだと令和で見るにはちょいきびしーなって感じだが

846blank:2024/04/25(木) 23:01:13
3DCGやってて思ったのはモーション作るときは想像の4倍くらい仰け反ったり腰を捻ったり体を振りかぶらないと動きめっちゃ地味ってこと

847blank:2024/04/25(木) 23:13:26
うん、、モーションちょっと地味感でちゃってるねぇハンター格ゲー
アルカプとか通常技1つでも結構モーション良かったんだけど、ありゃカプコン側の開発が優秀だったんだな

848blank:2024/04/26(金) 01:25:10
このモーションは「格ゲー」と思って見るときついな。
ナルティメットみたいな乱闘ゲームだとか、テイルズの戦闘シーンだったらこのモーションでもいいんだけどさ。

849blank:2024/04/26(金) 09:32:48
キャラゲーなのにカメラが遠めなの勿体ないなーって思った
DBFZみたいに接近時は表情や装飾が見えるくらいがいい

850blank:2024/04/26(金) 09:38:12
DNFもアークのおかげでグラよかったもんな

851blank:2024/04/26(金) 09:48:58
MMDのモデルでつくられたMUGENキャラぽさを感じた

852blank:2024/04/26(金) 13:23:46
Twitterで流れてきたけどキャラのモーションやカメラワークがまんまマブカプの流用なんだね
結構エコして作ってんだなあこれ

853blank:2024/04/26(金) 17:21:55
予算一億円の話がどこまで本当か

854blank:2024/04/27(土) 11:04:48
今のご時世新規格ゲーを1憶で作るの難しいだろうな

855blank:2024/04/27(土) 23:30:10
まさかブレイカーズとあすかに動きがあるとは思わんかった

856blank:2024/04/28(日) 08:33:30
一時期のエロソシャゲ堕ちはなんだったのか

857blank:2024/04/28(日) 09:47:03
そりゃ助走でしょ

858blank:2024/04/28(日) 13:22:06
どちらもドット絵から新規描き直しするぐらいの新作だったら嬉しい。

859blank:2024/04/28(日) 14:07:44
>>855
そんなこと言ってたらヴァンプリの新作まで発表された
何が起こるかわからんな…

860blank:2024/04/28(日) 14:29:48
一方SNKはキン肉マンをパクる平常運転であった

861blank:2024/04/28(日) 14:34:11
ヴァンプリも含めて何でこんなにと思ったら、新しいアーケード基盤広めるためにか
https://twitter.com/Furious_blog/status/1784397058046402750?t=mj07GJOWwF-MuytdgdQjLA&s=19

ゲーセンで格ゲーやる人すっかり減ったけどまだアケ格ゲーで利益出るんかねぇ

862blank:2024/04/28(日) 14:40:46
あの堕落天使EXAは…

863blank:2024/04/28(日) 16:27:41
ルナ姫木は衣装デザイン変更不可避だろうな

864blank:2024/04/28(日) 16:32:39
https://twitter.com/charlie0816/status/1784380441140891997?t=3HX7camVNJK2oNcbTLLKMA&s=19
2D格闘ゲームに新しい"風"(ルール)来たな…

あすかだけ唯一ゲーム画面なしか
ドット絵描き直しあるかね

865blank:2024/04/28(日) 17:26:11
あすかの新作は3Dで作りたいというコメントが昔あったから3Dの可能性も高そう

866blank:2024/04/28(日) 18:33:11
闘姫伝承のリナみたいな感じになるのか...

867blank:2024/04/28(日) 19:26:31
流石にこの時代にドット絵キャラと混ぜ込み方式ではないだろwww
全3Dになったあすかもそれはそれで見てみたいが、mugenスレ的にはドットのほうが嬉しい感はあるね

868blank:2024/04/28(日) 20:03:20
ある程度、高解像度のドットで来てくれたりすると嬉しいけどね
キャラデザインも、今風ではないかもしれないけど、石田敦子のテイストを加えた結構いい感じの絵柄になってるし

869blank:2024/04/28(日) 20:09:47
更にレイドラまで来んのかよ
格ゲーブームっちゃブームだからこのタイミングでの発表は正解だろうけど、まさかお前が来るとは

870blank:2024/04/28(日) 20:14:56
SNKが買収された時は石油王に云々言われたけど
新しいゲーセン筐体のオーナー?石油王だろw

871blank:2024/04/28(日) 20:16:28
ストZEROがストZEROアッパーになった程度な予感
期待ハードル上げすぎないでおこう

872blank:2024/04/28(日) 20:30:20
>>870
たしかにそうとでも考えないとこの大量の追加ソフトに、半数のタイトルには追加調整まで入れさせる資金と算段どうなってんねんって感じだなw

明らかに今のゲーセン環境ではペイできんだろ…

873blank:2024/04/28(日) 23:30:42
餓狼みたいにイチから作ってるなら大変そうだが素体あるもの調整してゲーセンで動かすのもそんなに金かかるものなんか?

874blank:2024/04/28(日) 23:48:48
>>873
権利を持ってる会社に払う版権料に、この基盤で動かすための調整や確認の工費+一部タイトルは新規要素も追加開発
あれだけズラッと並べた古いタイトル群の内8割はまずそれらすら回収できないだろうってのは流石に想像つくよね

商売である以上タイトル増やせば増やすほど赤字が増えるのが分かっててこんなに数だけ集めるようなことするのは、既に儲ける必要がないほど金が余ってる奴のする事だろう、ってこと

875blank:2024/04/29(月) 00:10:30
ヴァンプリはシステム一新らしくコンボやアシスト周りに何かしら搭載
制作協力がカオコのFKデジタルってあるから当然開発費もかかってるだろう
原作者消息不明?だったのが不安要素だけど、クレジットには記載される模様

うん、ヴァンプリだけ見ても金掛かってるってのは想像つくね

876blank:2024/04/29(月) 07:50:26
聞いた話では、exA-Arcadiaからのベタ移植は禁止で、家庭用などに移植する場合はさらに追加要素を加える必要があるので、Steamとかで同時販売とかもできないらしいしね
ハード普及のためではあるのだろうけど、それこそ石油王的なよほどのスポンサーがついているのではと考えてしまうよね

877blank:2024/04/30(火) 22:19:47
ストII全盛期の頃に便乗するかのようにSFCとかで出まくってた版権ゲーの類はいろいろ事情があるんだろうとはいえなかなかこういう移植の機会に恵まれないね


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