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MUGENについて語るスレpart708
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mugenドット絵板を移住先として使わせて頂くことになりました。
場所を貸してくださったドット絵板管理人さんに感謝!!
前スレ MUGENについて語るスレpart707
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また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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小物ロダ
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1乙でし
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いちおつー
前スレの終わり際は超必演出の話題か
折角なんで好きな超必聞いてもいいかな?別に既存の商業ゲーでもオリでもアレンジでもいいから
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日向の使い道無いいわれたヒジとヒザではさむような技
なんか長所あるんですかの?鰐氏
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>>3
響の死を恐れぬ心也
テリーのバスターウルフ
アカツキの神風
ユズリハの華生
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前スレ終わりは演出が長いor単調だとダレるって話だったはず
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>>6
それはそうなんだけど、ダルいと思う演出のものピックアップしてくより、好きな技や気持ちいい演出挙げた方が気楽かなって思って
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https://youtu.be/a2rU4kNzCjU
特殊性癖の欲張りセットみたいな技ありカッコいい演出もあり
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>>8
1:25からいつもの性癖が発動するのちょっと笑うw
いや普通にハイクオリティだし最後にビームかっけえってなるわけだが
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安定のKazecat氏
確かそのキャラは別の人との合作だっけ
>>1乙
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>>4
あれはですねェー
弱の場合は通常技キャンセルから連続ヒットしないくらい発生遅い、リーチも短い代わりに
ガードクラッシュ値が他の技より高いってのと
発生直前まで頭部と足元以外に青枠が無いので同キャラのミドルキックみたいな中段の高さの攻撃を回避して潰せる、
という特性がありまして……
とはいうものの攻撃出る時には胴体無敵は終わってますし攻撃発生自体は遅いので
相手の攻撃を覚えて読み切った上で先読みで出すみたいにしなけりゃならず、
且つ相手の攻撃が赤枠消えたあと青枠がその場に残らないと反撃が当たらないなど当てにくく、
そこまでしてもリターンが特別大きいわけでもないので
当てることができると知ってる相手には相当の屈辱が与えられますし
知らない相手に対してでも自分に相当の優越感が得られます(何
なお中と強は発生が早くなって前進もするようになるので普通にコンボにできるようになりますが
弱にある特性が全部無いのでほんとに特に意味がない技となっております(ひどい
なのはの正拳乱れ突き(63214+P)とかもそうですが
「実用性で言ったら使い勝手は明らかに悪いが敢えて使えない技で遊びたくなるかもしれない時に使える」
という類の「意図的な屈辱技(趣味技)」として用意しています
正拳乱れ突きはダメージまあまあ大きいしコンボにはなるから義仲のよりは全然実用的ですけど……
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まあ実際カウンターで肘と膝で挿んで相手の手なり足なり破壊するあれかっこいいよね
実用性はともかく
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KOFとかあんまし触れずに来て龍虎の拳とか一回もリアタイではやらずに来て
乱舞技とかダサいと思ってたんだけど
後から見た初代の龍虎乱舞だけはなんかカッコいいと感じたな
思い出補正ではないし理由も上手く言語化できないけど
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初代はぶっちゃけダサいんだけど2はかっこいいと思う
なんだろうな、緩急?
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どの乱舞がかっこいいかというの自体かなり人によるところではある(とはいえ人気不人気の傾向はある)ので
最終的には好みの問題にはなってしまいかっこよく見せるためのセオリーを見出すのは難しそうですが
技動作自体の長さ、テンポの善し悪しは無論あるとして
素材にする通常技のモーションが乱舞に向いてる向いてないってのもありそうな気がしてるんですよね
ある程度モーションの種類に幅があって且つ大振りにぶん回す感じの技を数種含んでないと見栄えしにくい
あとはやっぱりやられ側のリアクションとかヒットマークの出し方とか
CVSの乱舞が龍虎も八稚女も見栄えが悪くていまいちに感じるんですがヒットマークがあんまり散らずに被ってくるのと
残像がうるさすぎてモーションがつぶれてしまうので何か小さく狭い範囲でシャカシャカシャカって動いて終わってしまう感じに見えるのが多分原因
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UNIのアカツキの神風の乱舞中に
原作にはなかった兜割りの動作が入ってるのが妙に気になる
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鰐氏に直接言うのは気が引けてたけど、義仲くんの乱舞フィニッシュ付近の長いヒットストップはちょっと長いと思ってました
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龍虎乱舞もかっこいいと思うものとダサいと思うものがあるなと思って改めて見比べてみたんだが個人的には前進しながら乱舞するものがダサいと感じた
初代はビルトアッパーのモーションで全てを台無しにしてる
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オラオラオラ貰ったー!はKOFの時点でダサいんだが
CVSのは動きもオラオラもせわしなくて虎砲のモーションが輪をかけてダサい
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>>17
あれは私もしつこいとは思っていた
乱舞パート自体も微妙に長めなところの最後に終わりか→まだか→まだやんのかーと来て最後にダメ押しまでやるからな!
まああれは3ゲージだし相手をムカつかせることができるのでヨシッてことで(じゃあく
CVSリョウは乱舞というかそもそも基本的なモーション全般があまり良くない気が
なんか体傾いてるし妙に力んで腰が引けて手足は伸びてないし
リュウケンのモーションと差別化したかったのかもしれんけど……
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スト5の必勝無頼拳が龍虎乱舞のパロディからはかけ離れてるんだけどガチの演舞って感じでかっこよかったな
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スト5の乱舞で言うとかりんのクリティカルアーツも
連続技の流れで相手の手を取ってぶん投げてから発勁って流れで
ちゃんとした連続技の奥義って感じで好き
最後の最後のキャラであるルークのあの右フック連打はクソダサくて好きくない
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自分は乱舞中の中割がやたらヌルっとしてるほうがダサいと思うかな
まだ龍虎乱舞やチップの失速していくとかアカツキの神風みたいなダバダバ乱舞のほうが好き
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KOF龍虎乱舞の前進版は、ただのホバー前進だからダサいと感じてしまうな
姿勢変化の足捌きに併せて移動処理されるなら、
攻撃毎に踏ん張りを利かせて力を乗せている重い攻撃っぽい動きになるけど、
低速移動スライドのホバー前進だから、攻撃姿勢毎の踏ん張りが存在せずに
攻撃に力が籠ってる感じがしないから攻撃が軽く見えてダサい
逆に無式とかは姿勢毎の足捌きの接地移動処理がされてるから
ちゃんと重さが乗った攻撃に見えてかっこよく見える
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前進していく乱舞技だとGフォースメカゴジラの超必が一発の重々しさとスピードが釣り合ってて好き
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スト5かりんのCAは1発1発重いのを叩き込んでる感じとフィニッシュ以外はきちんと横からも見せてくれるのがポイント高い
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タクマの龍虎乱舞が一番好きで、スマートかなと思います。
乱舞したあとにすこーし間をおいて至高拳三連発ってリズムよくないですかね?
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Mrカラテの熱闘96と餓狼WAの龍虎乱舞が好き
後者はともかく前者の再現乱舞もないんだよなMUGEN
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>>27
原作だとKO時大体2〜3発目の至高拳がスカるのが嫌だわアレ
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足捌きのレス見てなるほどーと思った
確かにダサい前進乱舞はスィーってスライドしてるような動きだもんな
>>28
しょうゆ氏製カラテの虎煌拳とMAX乱舞が熱闘オマージュだぜ
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一発一発の動作の中割りを長くしてる乱舞は全身移動させるとスイーっと見えがち
乱舞は速さだよ兄貴
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中割短くてもスィー感は変わらんが手抜きとして粗が目立ちづらくはなるよ
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自分はKOF96から入ったし、乱舞技の定番みたいに思ってたから
等速平行移動はそういうものなんだって慣れちゃってるな
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>>33
おなじく 97から格ゲー入ったから移動しない乱舞の方にむしろ違和感持ってた
今はどっちでもかまわない 結局乱舞〜フィニッシュの全体テンポ次第という考え
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ゲニのしんやおとめは遠距離強パンチ繰り返してるだけなのになんかかっこいいよね
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K´のチェーンドライブ
11辺りのヒートドライブで締めてるの初めて見たとき感激した記憶
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乱舞技自体が手抜きの代物だが、商業の製作現場を考えると容量と工数の削減をしつつ超必の枠を1つ埋める事ができる良い手法だなと思う
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だが、キャラに新しい絵を用意してないって理由で乱舞を手抜き言うなら
サマソ3回とか、弾が多段ヒットになるだけとか、通常必殺技に残像つけただけとか
手抜き超技はなにも乱舞技にかぎらない事になるのでは
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まぁそれは自分で製作してても思う。コンボに使える超必乱舞は欲しいなってなってしまう
上半身や下半身無敵の突進乱舞あると便利だなーって作りたくなる
タッグで相方にターゲットを途中で奪われる1人乱舞対策処理が面倒だけど
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初段ヒットしたら完全に投げ技処理で動作させれば安全ですぞぉ
途中からもう一人巻き込むとかはできないけど(最初が同時に二人に当たれば二人同時に乱舞は可能)
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まぁ2D時代はいい感じに手を抜けるから粗製濫造されたのは否めないけど
龍虎乱舞の無意識のうちに無我の境地で神速の連続技を放つって設定自体は結構好き
3Dになって既存のモーションじゃないモーションでも
乱舞技は作られてるんだし連続技の奥義ってのは
設定としてはアリなんじゃないかなって
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ギースのデッドリーレイブのコマンドが手動式なのを最初に知ったときは、天獅子版の設定を採用したのかな?と思ったな。
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2Xとかガロスペが超必積んでてやべえから急遽スーパーコンボを積んだって聞いたけど、昔は残像とあけぼので上手く騙されてた気がするな
ただテンポは良い
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>>43
騙されたかなぁ?
当初からつなげただけじゃんって思ってたよw
テンポ早くて嫌いじゃなかったけど。
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パワーウェイブ→パワーゲイザーや波動拳→真空波動拳みたいに
そのキャラの代表的必殺技の強化バージョンってのも超必の在り方としては分かり易いからなぁ
まあこれらは動きは同じでもエフェクトが強化されてるけど
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ガロスペの超必殺技と比べるとスト2Xのはショボいもいいとこだよなぁ
ただまぁゲームとしてはスト2Xのが長くやり込まれてるんだから見た目だけでは語れないのがゲームよな
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スパ2Xのスパコンは「発動時の画面暗転を伴う時間停止演出」の発明ってのがポイントかねぇ
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暗転はしてなかったような…
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さすがに急造品だしな
名前も必殺技でコンボする技だからスーパーコンボだし
良かったのは専用のゲージ制にした点
瀕死で出し放題は格闘ゲームとしてはさすがに
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一人だけ当たるまでゲージ消費しないとある意味出し放題では有ったなw
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>>38
まぁ確かにそうね
kof11ロバートの家庭版リーダー超必殺技(九頭龍閃だっけ?)がいい例で、目が点になったもの。
4回サマソでハイ終わりされて、は?って声が出たわ。
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間違えたサマソ3回だ。でも地味だ
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サマソn回は多いよね
サマーソルトジャスティスもそうだし、堕落天使のクールとか、スト3レミーとかも
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ソニックn回もよく見るけど
波動は強化されたの1発撃つだけで波動n回ってみないな オリコンは別として
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>>54
実写のスト2で弾が5発ぐらいでやつあったかな。
といってもいちいち引き動作はとらず、前に出しっぱなしの腕から5発ぐらいとんでく
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単純に、片手ソニックを連発するのはかっこいいが
波動拳ポーズをせわしなく繰り返すのはダサいからね
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やっぱグミ撃ちって偉大な表現方法だったんやな(負けフラグ
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豪血寺の老婆姉妹が流星乱舞弾ての使うなそういうのだと
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>>58
見た目もHit数も多段なのに通常の飛び道具1発で消滅するヤツもあるな
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家庭用実写スト2のリュウは波動2回撃ってたはず(カッコわるい)
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超必用に何でもいいから専用のエフェクトつければ本体スプライトが使い回しでも手抜きと判断されないみたいだな
チョロい
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>>61
ゆうてパワーゲイザーとか専用エフェクトを手打ちドットで作ったんだろうから
手抜きはできとらんやろ実際
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MOWの超必が一番ちょうどいいかな。
SE的にも演出的にも
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考えてみると、餓狼伝説SPの超必殺技で、必殺技の強化版だったり、乱舞系だったりしない技を持っているのはSPでの追加キャラ組(ギース、タン、ダック)だけということになるのかな?
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カイザーウェイブって一応動作も飛び道具も専用絵じゃなかったっけ?違ったかな?
リョウは超必が乱舞の方でお覇王は普通に撃てた覚えあるけど
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>>61
当時はまだ「弾がデカい」ってだけでも驚きがある時代だったからねぇ
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いやガロスペの話ではなくキャラ製作の話な>チョロい
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たとえば魔法使うオリキャラとかで
それぞれ本体に違うモーションもってるか、手を天にかざすモーション共通で発射物だけが違うかの違いを
どのぐらい評価する上で重視する?
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>>64
ベアのファイヤーブレスは毒霧の強化版っぽいけどライデンの時の技であってベアが毒霧使うわけじゃ無いから
モーションとか含めて超必殺技専用で作られてるんじゃないか?
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>>61
UNIのIWEはエフェクトだけは独自のものにしてるけど
モーションはほぼ使い回しだからなんか全体的にショボいんだよな……
まぁアレ特定状況でしか使えないから死に技に近いけど
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>>63
MoWのは絵的には今の高解像度のと比べたらいけないんだろうけど
音の重さとかヒットストップの長さとか画面の揺れとか本当丁度良くて
キマるとめっちゃ気持ちいいし技を作る時の参考になる
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MoWの超必自体はいいんだが、あけぼのフィニッシュのあけぼの演出部分がちとクドく感じる
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https://youtu.be/QO7pNVzqOnE
最近のオリジナルの乱舞系では「Hidden Dazzlings」が総合的にセンスいい
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ビリーゲイザーが再び搭載される日は来るだろうか
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>>73
オリジナルな技演出だと「乱舞」って感じはしないかな
まあ乱舞って演出上の呼び名だからロックして連撃入れるのは全部乱舞と呼べなくはないだろうけど
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>>65
カイザーウェイブは2の時点では必殺技扱いだったらしいのでカウントせずです。リョウは普通に意識から抜けていました。龍虎からのゲストという意識が強かったようで。
>>69
言われてみれば。ベアとライデンが混じっていて、炎も毒霧のエフェクト変えだし、とか思ってました。
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ブラッディ―フラッシュも専用モーションじゃないっけ?
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https://www.youtube.com/watch?v=OkCCcc_uC0Q
https://www.youtube.com/watch?v=gWkT3VfT7zA
既存モーションの使い回しでもエフェクトが付いてたり〆が派手だったりすると大分印象が変わるよね
↑のはあくまで相手をボコる技を集めた動画だから乱舞以外も混じってるけど
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自分もライデンの炎と毒霧はただのエフェクト替えかと思ってたわ
やっぱ飛び道具はエフェクトに視線が集まるから本体使いまわしかどうかはそれほど気にされないのかもしれんね
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零式鳳凰脚ギャグにしか見えんから15に来る時に廃止になってくんねえかな
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昔のゲームの乱舞技によくあるけど相手のやられモーションが一致してないとか不自然だと一気にしょぼい
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乱舞技の中では月華の守矢の乱れ雪月花のセンスが飛び抜けて良いと思うんだけど商業げーってグラフィッカーと実際にゲームに組み込んで演出する人って別なんやろか
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〆の月夜に喘げも良いんだよね
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カプエスのドット絵も動きもそれ自体はいいのに
超技はなんであんな駄目なんだろうな
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女キャラは大体悪くないと思うよカプエス
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>>83
ミッキー・ロジャース「アァ~ン♡」
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単純に絵柄の好みだろうけど女キャラはカプエスの方が良い
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乱舞系以外はそう悪くないと思うね>カプエス
女キャラは乱舞系ないから良いんだと思う
舞の扇子みっつとばすやつとか
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キングとかプロポーションのメリハリがついていて、KOFのドット絵より好きだったりするな。
ただ悪咲氏のキングとか かなり前のバージョンにしか対応するAIがないので出番が少ないのが残念。
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カプエスといえばクリア音質になったSNK陣のボイスも新鮮だった
ユリとかこんな可愛い声してたんだって
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すんごい我ながら細かいこと言ってるなと思うけど
響の死を恐れぬ心也はカプエスの如何にも残心してるってポーズじゃなくて
月華のもう完全に終わりだから非戦闘モードの体勢になってるって方が好み
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CVS京の無式見た時は、大体合ってるけど合ってないみたいな感想あったのは覚えてる
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CVS山崎竜二のドリルは狂気がまるで足りてない
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カプエス人によっては透過エフェクトが良くなかったらしいが当時の感覚で言うと綺麗になったなと感じたな
炎エフェクトだけやたら粗いなと感じたが
声等を含めて音関連は格段に良くなっている
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CVS京の大蛇薙はMAX版で掛け声が「これで終わりだあ!」になるけど
親父の「これで終わりじゃあ!」を意識してるみたいで感慨深い
あとSVCのリュウと豪鬼のボイスはほぼCVSのを流用してる一方
(リュウの「まだ立ち上がるのか?」と豪鬼の「不覚を…」はCVSにはないけど)
ベガとダンは声優同じでボイス新しく収録してんだよな
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私は全般的にカプエスのグラフィックは好きだったな。このあたりは本当に好みの問題で、絶対的な優劣とかはない気がする。
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原作だとなんかヒットエフェクトデカすぎてモーション隠れるのがもったいないって感じるんだよな
>カプエス
手前味噌というか原作を下げるのもどうかと思うけど
エフェクトに関してはmugenのアレンジキャラのが丁度よくしてると感じる
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私はキャラ絵といいますか色塗り方は完全にCVSのが好き派でしたのでリョウサカみたいなモーションが若干残念みたいのが余計もどかしく……
CVS画風のSNKキャラもっと欲しかったですね
ゲーニッツとかレオナとか上着OFFルガールとか
描くのは野望
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>>83
足掻け(あがけ)だよ あえいでどうする
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>>92
LV.3、MAX版無式が闇払い(火柱)→毒咬み→荒咬み→鬼焼き って構成だからかな
カプエスは1作目の時に毒咬み→罪詠み→罰詠みが無くて
毒咬みモーションが無式専用モーションだった関係でこうなってるんだろうけど
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リョウサカはスト2胴着パクリ極限流パロディサイキョー流って流れがあったからサイキョー流をベースに極限流を作ってしまったとか無いかな
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カプエスの京は構えポーズが嫌い
KOFだと体が∞の軌道で揺れてたのに単なる上下と左右が同期した揺れで描かれててわかってねぇ〜ってなった
まあその後KOF本家もそのわかってねぇ〜の方の動きに統一されてしまったんだが
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カプエス1作目は何で毒咬みなかったんだろな
大蛇薙も喰らいやがれボイスなしだし
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納期…ですかねぇ
カプエス1の無式は強攻撃キャンセルでも基本連続ヒットしない
Lv.3が近強キックキャンセルでやっと繋がる調整不足じゃね?な性能だった
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京使わないせいで毒咬みの使い所がイマイチわからんから納期ヤバいなら荒咬みの性能違いでも良いかって思っちまう
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IKEMEN GOって背景が右から左にループするステージに不具合起きる?
カプエス2やミュータントウォリアーズのラスボス面が上手く表示されないや
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正直カプエス1は最強ファイターズであがった期待値に対して大分がっかりな出来ではあったなぁ
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CVSは2が本番って感じではあった
けど絵的な部分ではかなり満足度高かったからあんまりがっかり感は無かった気がする(割と最初から2を前提されてた感じ)
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SVCもドットはまぁ良かったよね
ドットは
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CVS1はレシオの評価がまるで納得感なかった
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3はまあともかくとして1をどの面子にするかは荒れる
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BASARAXのレシオ大会は斬新だったな
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カプコン派だからかSVCのスト勢のドット結構違和感あった
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>>106
不具合は公式に報告だ
そのうち直るかもしれん
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SVCの偉いところ
アースクェイクの鎖鎌がちゃんと遠距離攻撃が分銅投げつけ、近距離攻撃が鎌で直接攻撃という現実に近い使い方になってる
鎖鎌は本来鎌の方は投げない というかサムスピのアースクェイクは投げた鎌の峰で斬ってて戻ってくるときの刃に攻撃判定が無い・・・・凄い忍者だ
SVC強パンチ https://imgur.com/O2tRgjm
サムスピ強斬り https://imgur.com/DThPUSO
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>>115
鎖鎌って現実の使い方は「鎖分銅つき鎌」だったのかァ
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細かいこと言ってるなって思ったけど
刃の無い方が当たってるのにダメージ入るのはなんかもにょるのは分かる
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アースクエイクって真も剣も初代ドット使いまわしなんだっけ
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多分全モーションのうち使いまわしてる絵も多いと思うけど全部違う
https://twitter.com/kame_x360/status/1057960174021791747
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大垣氏の暗黒武術会2ステージが正常に表示されないのだが報告した方がいい?
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大垣氏のそれはwinmugenでも表示おかしかったな
他の製作者のもあるからスルーしたけど
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そもそもwinmugen用じゃないっていう話じゃなくて?
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1.1はズーム関係有るから違うだろうけど
winと1.0ってステージ記述変わるの?
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いつの間にかクソキャラ列伝がwikiに貼られるようになっとる
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なんか1.0ではtype=parallaxが使えないらしくて記述があると落ちるみたいのは体験したことがある(type=noromalに修正すると動くようになる)
JAM氏製CVS2スタジアムステージの床とかで
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>>124
ペルソナの同技補正は10個しか記憶されないから11個目の技ならループするとか
カルルのバレーは人形の存在判定使って相手を押してるからクソむずいとか
マジでどこにも書いてない知識を当時やってた人が披露してくれるから
資料としてめちゃくちゃ重要なんだよな……
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>>117
鎌なら引き寄せの時にダメージ判定あってほしいっすね
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ソウルキャリバーシリーズのザサラメールは鎌らしい性能になっててよかった
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あのキャラの当てるとこっちに引き寄せて二択迫れる斬撃の数々は面白かった
刃が内側だから思ったよりリーチが無かったりガードされるとこっちが二択される恐れがあったりもあったけど……
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ヌンチャクもヌンチャクならではの性能になってる
レイピアも縦方向の強さと横方向への弱さみたいな刺突系武器の特徴がキャラ性能にいきてるし、良いよね。
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>>126
信憑性高いからただのエンタメ呼ばわりするのはマジでもったいないレベルなんだよな
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大鎌使いのUNIのゴルドーも引き寄せて打撃とコマ投げの二択迫るキャラだったなぁそういや
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>>131
企画名「強キャラ列伝」じゃだめなの?って思うんよなぁ
大会使用禁止みたいなキャラならともかく
そこがひっかかるからやっぱエンタメかなって思っちゃうな
強要素なんて他のキャラだってどこかしら持ってるのにそこだけ集めて紹介したらそりゃ糞に見えるし
「このゲーム、こんなキャラが他にも2人もいます」ってそれは糞キャラ要素薄まる要素なんじゃ?
なのにまるでゲームが壊れてるような印象あたえる言い方
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格ゲーで上位圏のキャラがクソ呼ばわりされるのは日常なんで
そこに突っ込むのは野暮というもの
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まぁ強さとしては中堅ぐらいだけど下位キャラいじめてるキャラとか
死ぬほど2択迫ってくる運ゲーキャラとかの紹介もしてるから
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タイトルのインパクトもターゲットである格ゲー層にはクソキャラ列伝の方が刺さりやすいだろうしな
基本的に最新作及び最新バージョンは避けている事からメーカーへの配慮もできている
終わったゲームのユーザーへの配慮はさすがに知ったこっちゃ無いし遊んでるユーザーもクソなの把握して楽しんでるでしょ
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著名人がやってるのがでかい
同じようなことをここでやっても、知らないだけで興味持たないようなやつばかりだから話題シャットアウトされるだけだからな
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MUGENの製作者目線としても、「この技はこの環境でこういう理由でクソ」ってのを映像付きで知れるだけでかなりありがたい
意図的な強いor弱い技を作る上での指針になってくれる
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>>137
どぐらは現役で世界一になるようなプレイヤーだからな
りゅうせいがプレイヤーとしてドクターストップ食らってたときにやってた
ブレイブルーの強キャラ解説も面白かったし
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信用のおける人間の現場での話ってどの界隈でも貴重なんだよな
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我是(アリス・イン・ナイトメア)人物的原作者
我要求从代理公開所下架,我讨厌日本人,因为你们的背信弃义的行为
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対戦してきました
>>https://www.youtube.com/watch?v=ld7oEuRhYGo
主に自作キャラ色々遊んでいます
途中WIP版のキャラも少しだけ動かしてます(ストーンフェイス以外)
ヨカッタラミテネ
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あ、前半設定にてこずってるので実際に対戦が始まるのは31:20ごろからです
長ェ!
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本人です。
ものすごく懺悔したいのです。
具体的には名無しのフリして書き込んだ書き込み全部暴露したくなりました…
最近の変なコテハン全部わたしでした。
本当に申し訳ありませんでした…
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なんか4つ上の書き込み翻訳かけたら製作者さん激おこっぽいんだけど本人?
確かドット絵板にも投稿してた人だよね
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>>145
代理公開先を探してるのかと思ったよ
無断転載でもされたのかしら
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>>141
ドット絵板でNo・9695でdeatholder氏がドット絵といっしょにリンク付きで公開
↓
「このキャラの公開するリンクでよろしく」をyes氏が代理公開依頼と誤解して代理公開所で配布開始
↓
代理公開依頼じゃなくただ公開リンクを紹介しただけだったので怒
こういう事なのかい?
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翻訳かけてみたのを意訳すると「代理公開をとりやめろ、お前らの裏切りのせいで日本人が嫌いになった」との事なのでまたカスの規約違反案件かと思ったが、
絵板の投稿を見るとNO.9695が最後で、YES氏の代理公開の質問に対する返答が絵板の上では無いので、裏でやり取りが無ければ「代理公開は望んでいなかったがYES氏が勘違いして勝手に代理公開をしてしまった」という風にも取れる
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ここだとYES氏本人に伝わらない恐れがあるから代理公開スレに書き込みな
と言いたいところだが日本語どこまで通じるか不明だし
とりあえず代理公開スレの方に語るスレの141見るようには書き込んでおいたぞ
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ニコニコのキャラ作成動画の反応も投稿数も減ったな
このままではニコニコでキャラ作成動画をうpる文化は死んでしまう
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報連相の不足とガバガバ自動翻訳と早とちりのコンボで酷いミスが起きてしまったみたいだな
lose-loseとはこのことか
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これはまずいな
早いこと誤解を解いて和解してくれれば良いが
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maximumくんのAI作ってもいいかイタリア語だかなんかで聞いたら
丁寧に断られたけど誤訳して作って公開したことあったなぁ
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>>150
作为mugen日渐衰落的一部分要素这是无法避免的
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ツイッターの存在が大きいかな。
あそこで作成進捗UPしてる作者結構見かけるもの。ベテラン、新鋭問わず
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まぁ問題はこのDeathholder氏自身が2回もMUGEN Fighters guildのdiscord追い出されてる問題児だってことだが
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代理公開場所確認すると動画使用改変二次配布の類が全て自由になってるから、これが当人の意図にそぐわない内容になってしまっているなら大問題かなと
何かやらかした場合常識ではあるが、代理公開取り下げ後、誤解を解く意味合いも込めて大きめに謝罪と訂正分入れた方が良いと思われる
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当人の過去は別に問題じゃない
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流石に当人の過去は問題じゃないって特定の製作者に対する粘着行為とかしてるやつの言葉全部鵜呑みにできるわけ無いんだわ
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なかなかやるな
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Deathholder氏が他所で特定の製作者に対して粘着行為をしていたのか知らんが、匿名の言葉もまた全部鵜呑みに出来るわけも無いんだわ
まあなんにせよyes氏の対応待ちか
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>>161
我本人在mugen界没有任何朋友,所以匿名的评论与我没有任何关系
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>>158
无需为我辩护,我的确做过错事
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>>156
至少请打对我的名字
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翻訳サイトでぶちこんだだけだが置いておくね
>>161
私自身、ムゲンワールドに友達がいないので、匿名のコメントは私とは関係ありません
>>158
私を弁護する必要はありません、私は何か間違ったことをしました
>>156
少なくとも私の名前を正しく入力してください
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>>165
私に対して使用する日本語の話し需要があるならば、どうぞ
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>>159
よく言っている,問題があれば全部指摘すべきだ
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この場所でこの話題を続けるのは適切ではない
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言語に自信が無くて翻訳ソフト通す場合
翻訳後
翻訳前
と2つ書いておくと察してもらえるライフハックが
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とりあえず、事のあらましはわかったから
後は、ここではなく代理公開スレでやってほしい
-
yes氏と二人で話し合って解決してくれ
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今更だけどカイザーナックルのライフバーまだ制作されてなかったのか
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>>142
鰐氏オリキャラも斑鳩氏KOFキャラもよく動かすんで楽しく見れた
ルガールのガー不連携を時間差起き上がりでガン拒否するの笑う
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>>171
我没有和他能联系的方式,这看起来是无法完成的请求(笑
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>>170
无谓的尝试(笑
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yes氏はスレを常時監視出来てる訳じゃないだろうし、仮にyes氏が状況把握してないなら、yes氏がスレ見て把握するのを待つしかないよ
その為の連絡スレにはもうその旨が書かれてるから、やれる事はこのスレにはない
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他discordでメンション飛ばすとかTwitterでDMかメンション飛ばすとかが手っ取り早いと思われ
幸いyes氏はどっちもアカウント持ってる
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そういえばsf6でポリコレポリコレ騒がれてるけど、キャラ選は皆さん、どう思う?
(確かに色黒多めだが)
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不細工の祭典かなって思う
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ザンギの体型とか見てもどんどんリアル寄りにシフトしてるんだなってのは分かるんだが如何せんその方向性だと鉄拳の方が上で
アニメ寄りにするとアーク一強なので
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>>177
很抱歉,我都没有(笑
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世界で売り上げを見込むために多種多様な人種にするのはむしろ良いコトだと思う派だけど
(別に白人の新キャラもいるし)
キンバリーは武神流の女の子って設定はマキがおるやんって気持ちになる
別の設定にして欲しかった
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話題の振り方が話題おじ臭くて痛いなって思う
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話題の振り方が「ここで話題を〜」くんっぽいって思う
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>>183
¯\_(ツ)_/¯
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>>181
deatholderさんこんにちは
あなたがdetholderさん本人でしたら
以降はDiscordのDMで話しましょう
ここでやる話ではありません
今後の私の活動の障害になりそうなので一つ弁明しておくと
代理公開は利用規約に関してDMで打ち合わせをしていることと
代理公開完了報告の実施、それに対する了解の返事を確認しています。
detholderさんとは何度もやり取りをしており
どの程度意思疎通ができるのかも把握しています。
代理公開自体が勘違いだったというのは考えにくいというのが私の認識です。
以降の"deatholder"を名乗る書き込みは無視してください。
しつこく続くようならBANします。
お騒がせしました。
Twitter等々で連絡をくれた皆さんありがとうございました。
•͙‧⁺o(⁎˃ᴗ˂⁎)o⁺‧•͙‧⁺
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>>186
wikiの方でも紹介記事の削除依頼が出されてるんですが、そちらは本人からなんでしょうか?
ご本人と連絡が取れたらその辺りも確認して頂けると助かります
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>>187
「wikiに勝手に載せられた」と彼から憤慨のDMが私のところに届いたので
そっちは本人からの要請だとみて間違いないでしょう
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>>188
紹介禁止キャラだったというわけですか…了解しました
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>>186
说的真好骗子
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>>188
我没有通过DM的方式向你发送任何消息,不要撒谎
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>>189
只是希望编写者能给一个合适的理由
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言い分が食い違いすぎててわからねェ・・・
DMスクショのうpとかありますか
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万が一、DM送ってやり取りしてた方が偽物なんて可能性があるかもしれない。
だけど、「ここは個人のやり取りする場所じゃないので違う場所でやりましょう」って
何度も言われてるのに全く聞く耳を持たない。
もし本当ならもっと大人の対応をして欲しい
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元々Yes氏と同じDiscordに入ってたのにdeatholder氏自身が勝手に抜けて自分から連絡取れないようにしたんだ
側から見たら何がしたいのかわからないんだよね凄くない?
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>>194
没有人会冒充一个名不见经传的人
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>>195
如果想解决这件事情,可以通过别人与我dm取得联系
显然他没有这么做的意愿
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何が真実かはわからんがさすがに翻訳通せと言わざるを得ない
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>>198
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>>198
yesさんがdm記録を見せれば真相は全て分かりますが道義に反します
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なんというか皆さんが私に対して抱いてる感情に近いものを感じます…
翻訳を通して一言。
わたしが言うのもなんですが、
『你不知道你在惹麻烦吗?』
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スト6キャミィは美人だろ!
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このスレ、yesさんからはip確認できるんでしょう
とりあえず本物か偽物かは識別できるのでは
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>>201
貴方が本物か成り済ましかは置いといて
とりあえず黙っててくれ
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ここが魔界か
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"この掲示板の管理人"がここで話すべきではないとサインを出しているのだから少なくともここで話すのはやめないか?
MUGENについて語れる場は他にもあるのだからそこで進めるべき
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>>201
私はあなたを知らないので、境遇が似ていると思われてもなかなか話ができない
でも発言していただけるのは嬉しいです。これは私のdiscordです。
Deatholder#4707
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>>205
村社会の魔界、ここが魔界村だったというわけか
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あのスマッチュウすら数年間規制せず説得を試みてたyes氏が即BAN警告するって相当でしょ
今回ばかりはスレ民も蜂の巣つつくような真似しない方がいいぞ
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わかりました、この件はこれ以上触れないようにします。
本人でした。
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>>209
スマッチュウって初めて知りました
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MFGのフォーラムというかDiscord蹴られた経緯自体も
1回目はサーバー所属者全員に通知が行くコマンド数十回以上実行して
2回目は件のアリスのドットが完成したからお前らがキャラとして完成させろってかけ混んできて製作用チャンネル占拠しただから
もうなんか人として無理
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>>212
1のことは申し訳ありませんが、2回目はそうではなかったけど
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>>212
上でも言われてるが、deatholder氏についてここで触れること自体をやめないか? yes氏が然るべきところでやりましょうと言ってるんだし。deatholder氏も関係ない人にレス返してないで、代理公開ことについてdiscordでやるべきだと思う。
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>>212
肩を持つわけでは無いが余所での事をわざわざ持ち込むんじゃない
その行為の方が人として無理
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>>212
ここでの動き見るに、TPO弁えず空気読まない辺りがあぁ納得って感じだな
管理人でもないここの者達相手にしても解決なんかしやしないのに、直接やり取りせずここでやる辺り
作者本人なのか正直怪しい個人的には思う
>>212の案件もあるようだし、嫌ってるアンチ活動のなりすましとかは疑った方が良いのかもね
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何かしばらく続きそうだな、この雰囲気だと
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なんか同じ名前どこかで見たことあると思ってたんだけどドット絵板のディスコにもいたじゃんそういや
その時も進捗報告する時以外もとにかく全体メンション使ってていなくなる直前通知凄いことになってたけど他でもそんなことやってたんだ…
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ドット絵板のディスコで全体メンションもらった覚えは無いんだがどういう事なんだってばよ
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>>202
3Dモデルの可愛い可愛くないは極論して言ってしまえばその人の好みだからなぁ
大分辛辣に言われてたスト5もさくらとかいぶきとかアキラは普通に可愛いと個人的には思う
かりんは最初から今までずっとゴリラ
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>>220
かりんはどうしてああなった…新キャラの筋肉大女マリーザは好評みたいだが
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3Dグラって技術が進む程に、TVの高解像度化同様に毛穴まで見えて来るようになる感じだわ
万人受け化のデフォルメ描写ならこんな事ならんかったリアル化の弊害って感じ
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かりんは着物コスチュームとかに変えると顔の造形も変わってちょっと美人になる
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マリーザさんしか勝たん
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デコ出し巻きロールがそもそも…
3Dだと遠目や縮尺画像で見ると、見方によっては黄色ペイントのスキンヘッドに黄色い太いバネがぶら下がってるようにも見えるのが何とも…
縦ロール止めて頭頂部もフワッフワのお嬢な髪型にすればワンチャンあるのではないか…
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なんだかんだ6のザンギの演出すげぇ好きなんよな
よりプロレスを意識した動きになった分緩急もはっきりするようになって見栄えも良くなった
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>>222
春麗もキツネ目の典型的な中国人の顔になったし、なーんか最近ずれてるような気がする
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>>219
忘れろ
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アメリカ人が(日本人から見て)ブサイク好きなのはぶっちゃけ元からで
ポリコレ云々に起因するものじゃないと思う
アメリカ人はあれを美人だと思ってるから
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>>229
そ、そうなんだ
新キャラのリリーが出て来た途端に、「なんで彼女は若いのに短パンをはいてるんですか?キャミィより先に彼女を修正する必要があったんじゃ?(極論)」って何か知らん団体が公式アカに特攻してくるし、モウヤダコノヨナカ
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>>229
それだと、ハリウッドのリアル俳優が美男美女揃いな事の説明がつかないな
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>>231
全然矛盾してないよ
あれをアメリカ人の漫画家とかが二次元の絵にして描いたらああいうタイプになるんだから
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スマッチュウさん初めて聞きますがどんなのことか?
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同じ顔を見ててもフェチ(癖)を感じている部分は違うから絵とか3Dモデルとかで強調するとその違いが露になるってのはあると思います
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>>218
今回のことは関係ありません
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看起来事情是lose-lose了
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マリーザの組み伏せてから顔面パンチする技めっちゃダメージ高い説得力あって好き
あんなんやられたら普通に死にそう
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管理人はいますか,よかったら私のbanされください
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カプコンもスト5のあきら見てると比較的アニメ寄りのものは作れるはずなんだけどなー
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SNKはKOF14の時にこのメーカーは3D駄目なんだなって思ったけどサムスピから良くなったと思う
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作りたくないのでは
アニメ絵に飽きたんじゃない?
もともと初期スト2の時点で顔グラ濃いめのゲームだったわけで
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それを言い出すとスト2に限らず昔から元々濃い顔の格ゲーだらけだったわけで
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良し悪しじゃなくて路線が好みかどうかの話じゃないんか
リアル塗りの萌え路線ならNIKKEとかあるやん、ストはそういう方向に行っただけ
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ZEROからⅣにかけて散々さくらだのかりんだのギャルゲみたいな展開に舵切ってたのに今更?と感じた
原点回帰ってのもあるんだろうけど今更硬派に寄ったところで開発の自己満以外にメリットあるのか疑問に思う
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スト5キャラ別ストーリーの絵がかわいいから尚更3Dモデルがアレ
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3D化して辺に表現拘りだすから制作費嵩んで資金回収の為にDLCで稼ぐとかやられるなら、
グラはそこまで作り込まなくて良いからそこで予算抑えて、フルメンバー版で最初から出せとは思う
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ぶっちゃけ、追加衣装とかいらないから女性キャラの顔を可愛くするDLCとかが欲しかったな
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イラストとポリゴンモデルのギャップはまいど感じるな
てか二次よりのソウルキャリバーですらイラストと並べるとかなりきつい
完全にアニメ調のポリゴンでもないならイラスト絵は出さないほうがいいと思うわ
ギャップにダメージくらう
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キャリバーのギャップめちゃくちゃわかるわ
特に女キャラ
キャラセレアイコンがイラストだから選択した瞬間にうわってなるんだよな
単品で見るとそうでもないのに
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パネマジ
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>>186
告诉我你究竟想让我怎样
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DLCだから余計に金とられてるように感じるが昔はキャラ追加とバランス調整の度にフルプライスだったから実質安く長く続けられてるんだよな
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ストゼロとかのなんかナルト?忍空?みたいな画風の公式イラストの時代がSFのアニメ調の限界だよ
時代進んでるんだからあの頃のスタッフ今いるかどうか分からんしコンセプトぐらい変わるやろ
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>>253
ナルト、忍空、わかるわ
アニメ調つっても塗りがそうなだけでアゴいかついな
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SFのあれはEスポーツ睨んで競技的なところは一般受けしやすい多様性重視+リアル指向にしつつ
ストーリー含むゲーム全体としては従来のゲーマー向けな要素も残す試みだと思ってるけど
実際方向性としては間違ってないんじゃない?
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どこの国の人間かを意識した造形になってる気はする
ブランカは置いといて
-
リアルすぎとかポリコレとか別に思わんけど
デザイナーがオデコ好きなのはわかった
リリー見て「またデコ?」って思ったよ
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デコ扱いになる基準はわからんがキンバリーリリーキャミィくらいじゃない?
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チュンリーもかなりデコ広くなった感じする。
前髪は目の上あたりまであった
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キャラの見た目は好みの問題だからさておきe-Sports的に視覚的にわかりやすい要素っていうのは良いなって思う
個人的にはPUNISH(確反)表示してくれるゲームがプレイヤー的にも観戦的にも非常に分かりやすくて良い
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>>249
選択ボタン押した瞬間いきなりコスプレに切り替わった感がヤバいw
-
必須スプライトの5040,0と5040,20って0が叩きつけられで20がダウン中の喰らいで合ってる?
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>>262
そんな感じだけど
0と20がどっちがどっちでも別にいいと思うわね
ダウン中の食らいか叩きつけられかをきっちり気にするのはアクション番号の登録の段階でおk
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>>262
0が接地直後で20がバウンド中の絵じゃない?
-
確か0が軽く折れ曲がってる絵で
10が完全に寝てる状態(ダウン)、
20が0より大きく折れ曲がって悶えてる状態でしたっけ?
どっちがどの絵というより
落果からの叩きつけられも
寝状態に食らったりアクションも
どっちもその3枚を使ってairでアニメーションさせてますかね
-
㌧
結構認識にバラつきあるな
結局はairで設定するってのはそうなんだけどステート奪った時とか奪われた時に必須スプライト指定する事多いからある程度は変な事にならないように確認しておきたくてさ
-
自分が持ってる他作者キャラは結構な割合
5040,0 ダウンした瞬間のくの字
5040,10 ダウンしきった状態
5040,20 バウンド中のえびぞり絵
という形で登録されてたから自分もその形式で登録してる
>>265の形式だとステ奪ったとき使いづらいし
-
自分は265と同じだなぁ
ステ奪ってダウンやバウンド表現する時はairで指定するし
本体付属の説明書で5040、20にはKFMのダウン追い打ち絵が入ってるからKFMにならう形で
-
私の場合SFFでの登録の認識は>>265の通りなんで
浮くタイプのダウンやられ(air番号5090)とかバウンドして浮く〜落下(5160)とかは
エビぞり状態部分は5030番台の絵を入れて作ってる感じですねェ
それでそれらしく見えるようにはなるので
KFMの絵で解釈すると浮かないダウンやられが(5080)が「5040,20→5040,0→5040,10(ダウン状態5040,10)」で
大きく折れ曲がった状態から間に一枚挟んで伸びる動きという認識だったんで
そういう感じに登録するのが多分エレクバイト的な意図かと思ってたのですけど
-
というか必須スプライトの中で5040だけなんか不自然だよね
他のやられは数字が進むとアニメが進むように置かれてるのに
5040だけは265としても267としても不自然な置かれ方になってる
もともとダウン接触とダウンの2枚だけで5040,20は実装予定に無かった後付けなんだろうか
-
そうかもね。
5060や5070もDosMUGEN初期には無かった必須スプライトだったし
細かく覚えてないが、その時に追加されたかもしれんね。
-
5030,30で代用はわくわくやジョジョみたいなうつぶせダウンしかないキャラで
盛大に向きが崩れるのであまり使いたくないというのが個人的なところ
そうじゃなくてもまあうつぶせオンリーのキャラは頭つかみ投げで変なことになりがちだけど
-
うちの場合夏香とアルシャンクがうつ伏せにダウンする(うつ伏せダウンしかない)キャラなんですけど
奴らは確かにair5090とか5100(地面に激突)〜5160とかは5030系列が使えないんで専用のスプライト描きましたね……
うつ伏せダウンは意外と該当するキャラが多い割に
大体相手頭側うつ伏せで一般的な仰向けダウン(相手足側仰向け)と頭の位置が前後逆なのが変な挙動の原因になるんで
逆に自分が投げ技作る時にやられモーションに5042系列のスプライトは使わないようにしてます
ちょっとずれるけどステートの流れあんまり理解していなかった初期の頃だったので
夏香のやつぁダウンがうつ伏せなのに足払いやられは背中から落ちるモーションを描いてしまって
最終的にcommonの方を改変して奴だけ足払いダウンでもバウンド動作経由するようにしたりしました
(デフォルトではtripやられの場合転倒モーションからバウンドせずに直接ダウンに移行する)
-
一部の作者はうつぶせダウンしかないキャラの5042系は左右反転させて
体の向きが仰向けと同じになるように登録してるね
-
ヴァンパイアキャラなんかに馬乗りバルカンパンチを当てると尻や股間に乱打するのがなぁ
-
なぁにメーカー製のゲームだってカプエスのバイスも勝ちポーズで「殺してくれるんじゃなかったのかい?」とか足にむけてしゃべってたし
-
>>273
原作からしてその絵しかないならまぁ割り切れるけど
自前で用意できる手描きだったらせめて統一して欲しかったかなぁ
まあ外野がとやかく言う事じゃないかもしれませんが
-
>>277
まあそれはそれでわかってしまうし迷いどころではあったんですけどねぇ
自分的には倒れ方寝方(ダウン状態のポーズ、どうバウンドしてどう落ちるか)とかもキャラクター性なので、
その辺りのキャラ間差別化を優先しちゃった感じですねー
まあFOW(コンプゲー)の原作にはその絵しかないってことで……
-
コンプゲーとして見るならよそのキャラと戦う事は想定してませんって考え方もあるし、ステート奪われた時に変な事になるのもMUGENの醍醐味という考え方もある
-
スパ2フェイロンもステート奪われたとき専用のダウン絵があるからセーフかな
キャミィやモリガン辺りもダウンじゃないけどステート奪われたとき限定の立ちダメージ絵があったはず
-
ステート奪われた時用に必須スプライトの番号だけはそれに近い絵を登録してairで別のスプライトを指定するって方法はあるんだけど、例えばうつぶせダウンしかない場合戻された瞬間にひっくり返る事になるからある程度は諦めが必要かな
-
アニメ番号じゃなくてスプライト番号を返すトリガーってあったっけ?
-
ない
-
やっぱないか
-
変身キャラとかが相手の投げにあわせて画像表示するみたいだけど
相手に呼び出されてる必須スプライトがトリガーでかえせないとなると
ああいうのはどうやって相手の投げが指定する絵を判別してるんだろう?
-
1.0以降ならパレット変更(RemapPal)で変身してるんじゃね
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IKEMENの動画かなんかでやられや小ポトレ含めて完全に変身ができてる楓見たことあるけど
あれはSFF自体を切り替えれるようになってるんだろうか
-
ドット打ちがややこしくてたいへんだけど
パレット変更でやられや小ポトレも含めて完全に変身が変更できるんじゃね
知らんけど
-
GOはスプライト変える完全変身できるらしいよ詳細は知らん
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>>286
win版の頃から「反転とかには対応できないが重ね表示でなんとかできる」と言われていたはず。
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すまん
透過色の位置が変更できないから完全変身は無理か
-
訂正
透過色の位置が変更できないからパレット変更で完全変身は無理か
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自機透明で重ね表示も結局スプライトナンバーやsprpriorityを知るトリガーが無いから
投げられると大分不自然なことになるんだよな
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最近は凶悪技術の応用とやらでそこら辺解決できるって聞いたけどそれじゃ駄目なん?
こんな感じで
https://twitter.com/kousamugen/status/1633685677920624641?t=SCbM1UTtKY2DgYKuzhTjzQ&s=19
-
凶悪技術ってことはwin専用キャラにするってことでしょつまり
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カイザーナックルのライフバー欲しいんだけど誰か作る人いないの?
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つまり完全に見た目変える変身はwinかikemen goしか出来ないってことか
…新だけできないのもなんかアレだな
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まぁ新は新限定で相手の見た目と記述全てコピーする変わった隔離キャラはいるんだけども
アドレスがズレてるのと凶悪方面で注目がなくて研究されてないだけで使えないわけじゃない
https://youtu.be/D8v38mW82L8
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これすげぇね
-
ヴァンパイアのマリオネット再現できるじゃん
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MUGENキャラを作成する際
この特殊演出は自分的にはマストというか入れておきたいってモノあります?
-
特殊演出がどの範囲を指すのかわかりませんが、本当に試合に関係しない純然たる演出ということでなら
自分的には一応開始前のイントロ動作1種、勝利ポーズは2種、タイムアップ負けアクション(ドローと兼用)、
だけは必ず入れますかね?
ほぼ何にでも入ってるやつだな!
挑発とか超必殺技発動時の暗転時間停止とか投げ技は前投げ後ろ投げ2種類作るとかは技(キャラ)性能の必須事項かな……
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正直挑発とか不要だが稀に必須アニメと勘違いして195を指定してくるキャラがいるから作らなくても一応登録はしてる
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必須だと勘違いしてるっていうか必須じゃないけど大体登録してるんじゃないかみたいなアニメはあるだろ…
0とか11とか20とか100とか120とか
あと5000台も登録しなくても一応動く(相手透明になるだけで)
登録しないとエラー吐くのは5000〜5072までのSFFのスプライトデータでAIRは関係ない
-
アクションNOのもスプライト同様必須では?
本体のdocsフォルダからair.htmlを開いてみれば
はっきりrequiredと書いてあるのがわかる
挑発=195は、optionだから無くてもエラーはでないし、仕掛ける側が表示させようとした場合に
無い場合にそなえて他の番号を指定していないのは仕掛ける側の落ち度だけど
どちらにせよ公式がrequiredと言ってエラメも用意している必須アクション番号といっていいんじゃないか
-
和訳してまとめられているページもいろいろありますが
>>http://homotaro.s44.xrea.com/air.htm
これなどが見易かろうかと
これらは一応common1で使われているから必要、というのもありますが
仮に自作commonを使用するとしても「相手がリアクションとして要求してくるのを前提とするべき」動作(の番号)という意味で「必須」ではあるので
たとえば自分のキャラが完全アーマーキャラなのでやられモーションが無い、という場合でも一応「させられることにも備えて」絵は入れておくのが正解かと
じゃけん皆さん5300(気絶)は必ず登録して青枠もつけましょうねェ定期(←ピヨらせシステム持ち
てか私が挙げてたやつって全部最初から必須扱いのやつばっかだったな
-
ここで必須って書いてあるやつが必須
それ以外は自由だぞ
https://w.atwiki.jp/mugencns/pages/46.html
-
たまに珍しいモーションでコンボするキャラもいるから
最低でもやられモーションには食らい判定は欲しいかな
最近見たのだと燃焼やられ中にコンボするキャラで相手に判定がなくてコンボできないとかあった
-
>>307
170と5035はそのサイトだと必須と書いてあるが
任意だと思う。本体付属のにもその二つはoptと書いてある
-
5300に限らず必須アニメは青枠つけとくべきではある
比較的よく見るのがダウン中と起き上がりに青枠が無いケース
無いとダウン追い討ちを喰らわない事に加えすりぬけが発生して起き攻め周りで不都合が出やすい
次点でステート奪われた際に呼び出された必須アニメに喰らい判定が無くてコンボを喰らわなかったといったケースもあった
-
こういうのって自分が判定抜けの被害者にならないと中々意識向けられないからなぁ…
-
まあ気絶に食らい判定付けるのは忘れないで欲しいとは思う
攻め周りの不都合はもちろん「初撃で相手を気絶させて追撃の大技を入れる」っていう形式の技が悲惨な事になるから
-
>>311
いやぁ
「やられアニメを見ためどおりに判定を下げるな」まで言われてる現状で
やられアニメの判定そのものを付け忘れってのは普通にまずいと気づいててほしい
-
回り込みとかでもどうせ無敵にするからって理由でカジュアルに青枠なしに設定する人も結構いるのだが
MUGENだと青枠って接触判定も兼ねてるから(まず青枠が接触していないとground.frontなどの横幅の判定をしない)、
どういう動作でも基本青枠は設定して無敵はnothitby(hitby)で設定するようにしたがよいのですぞ
むしろ部分無敵とかの動作でも接触を起こす必要から青枠だけ持ってて無敵にしたhelperを帯同させたりすることもあるくらいだっ
-
回り込みは接触もしないほうがいいんだからかまわんのでは
nothitbyとPlayerPush=0を両方働かせてる状態で青枠つける意味なにか残るっけ
-
回り込みが前転を指すのであれば青枠が無い場合投げも無効化するね
たまにある無敵になって裏回れるダッシュを指すのであれば青枠が無い場合ステートを奪われて100番を指定された際にコンボが成立しなくなる可能性があるね
-
接触判定で個人的に不便に感じるのは、対空されたらちゃんと負けるように空中技の青枠を大きくするとしゃがみに対して当たらなくなるケースがあるのがな
-
普通の格ゲーだと接触判定と当たり判定は別なのに
mugenは両方兼ねてるから微妙に挙動が再現できないのあるある
-
cns冒頭のキャラの幅も接触判定と思わせておいてお互いの喰らい判定が重なった時にその数値まで押し出すという謎の仕様なんだよな
-
いや接触判定はConstのGround.Front(Back)とかAir.Front(Back)とかで指定する別パラメータやぞ
何かしら喰らい判定付けてないと機能しなくなるって謎の仕様あるけど(だめじゃん)
個人的には喰らい判定と投げられ判定分けてほしかった
-
めくりが異様にやりづらかったりね(青枠の後ろが地上側の後頭部に引っかかると前に押し出されるのでかなり赤枠が後方に無いとめくれない
-
試しに青枠よりもGround.Frontを大きくして実験してみたんだが青枠同士が触れるまで押し出しが発生しなかったんだが
-
>>322
314でも書かれてるけどそういう仕様
それでも青枠より幅の方が広いキャラはコンボ殺しなんだよなぁ
MUGENの接触判定は空中の上下幅としゃがみの高さを設定することができんのがまあまあ不便
-
>>323
320が言ったことと認識にズレがあったから検証してみたんだがやっぱ合ってるよな
青枠より幅が広いのは正直やめてほしいわね
コンボ以外にも投げが困難になるケースもある
-
やられ側の問題じゃないし接触判定の話とは若干ずれるけど
近距離通常技の発生条件("近距離"の認識間合い)に対して
実際に出る近距離用技のリーチを短くしすぎて近距離技になるギリギリの間合いで出すと
出た技が空振りする(横に青枠がでかい相手なら当たる)というポカをやらかしたことはあります
キヲツケテネ!
-
>>325
普通に出す分なら当たるけど飛び込み始動だと発生と相手ノックバックのせいで当たらなくなる技を作ったことはある
KOFでそういう見た目が短い近距離技は攻撃判定が見た目よりかなり横に伸びてるのを見てそう作っていいと知った
-
>>324
デカモンスターキャラほどそういうのを無視した接触設定と食らい判定つけられてる傾向があって不信感がすごい
特に恐竜タイプの頭だけ前に出てるタイプは頭基準で接触設定つけてるくせにのけぞりでまったく届かなくなるっつーな
-
身も蓋もない意見として
近い時と遠い時で出る通常技が変わるシステムアレ操作する方としてはやめて欲しい
製作側としては得があるシステムなんかアレ
-
近づいたご褒美に高性能の技が出せるって設計にできるから歩きとダッシュ通す利点が強まる
ggstはそう感じる
-
遠い距離で出す前提の技性能で強攻撃とか作ると
チェーン以外で強攻撃がコンボに使いづらくなっちまうから遠近区別はあった方が都合がいい
まあ距離関係なく任意で近距離技が出せるようになるダルシムとかVismはうんこだと思うけど
-
>>328
KOFなんかだとゲーム性上は近距離強が出がはやくて必殺キャンセル可能というコンボ始動向きの性能になってて
ダッシュとかジャンプとかめくりによる近距離戦を促す設計になってる
プレイする側からすると66と入れて出した強パンがレバー入れ暴発して遠距離になったら困るんで
自動距離認識は助かる事になる
逆にスト2みたいなゲーム性だと近距離の対空強パンが遠距離に化けたりして使いにくいんで
距離でなくレバーで変えさせたいいなって思うわね
-
正直ストは遠近廃止して良かったと思う
KOFと違って6ボタンあるから強攻撃が2種類あって使い分けもできるしわざわざ遠近積む理由が無いんだよね
-
咄嗟の通常技対空が近距離技に化けてフルコン喰らうとか
いくら間合い管理って言ってもシビアすぎるんだよなぁ
-
そういう時のためのしゃがみ通常技対空ですよ
-
たしかストゼロ2辺りは遠近区別がほぼ無くなってたような記憶
そっからまた復活したってことは理由があったんだろうな
-
ゼロはシンプルに開発期間が足りなかった可能性がある
-
私的には遠近分かれてる方が好きだなぁ
近付かなきゃコンボ出来ないと言う仕様の方が、どうやって近付くかの駆け引きを強制発生させられるから、対戦ゲームとしてはそれもありだし
しかもキャラデザ上で体格差が出るゲームだから、どの遠攻撃でも大体必殺キャンセル出来ます&コンボにもなり易いですだと、
リーチ格差がモロに響くと思うから、リーチ格差で生じる有利不利の制作調整もしなきゃならなくなるしね
-
当たらない距離なのに近距離技が選択されるせいで当たらない間合いが出る
近距離対空パンチで落とせる状況なのに遠距離ストレートが選択されるせいで落とせるはずのものが落とせない
・・・みたいな事がストレスになる作品があるから嫌がられるところあるのよね
前者なら、近距離技なら近距離地上にきっちりヒットするようにしてほしいし
後者みたいな状況があるなら引きP入力にしてくれたほうがいい
対応重視ゲーだとストレスかかる事が多いって感じ
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自分的にはそこら辺の「出てくれるとありがたいのにそこでは出ない(出ても使えない)」も含めてキャラ性能として考えてますねー
プレイヤーとしても制作者的にも
当たらないのに近距離技が出るおかげですかし投げが可能になったブレイクスパイラルとかもありますし
近距離にいかにも対空性能がある技があるけど遠距離だと対空じゃない技が出るから
相手から見たら近距離技が出ない間合いに落ちる形で飛び蹴り当てようとか
そういう攻略が生まれたりもするので
(逆にそういう不安定にしないためにレバー入れ技として作ってる技もある)
まあなのはの近弱Pが間合いぎりぎりだとスカるようにしちゃったのは意図じゃなくて設定ミスですけどー(今は修正されているはず)
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アッパーが出せるキャラなのに出さない、目の前に当てる技あるのにその技を使わないっていうのがなんか腑に落ちない感じがして
その対空通常不発っていう暴発リスクを前提にした戦略ってのも
なんかオフサイドトラップ的な。そうやって利用するためのシステムじゃないよな的な。
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技の使い方を決めつけられてるみたいな感じで窮屈なんだよね
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まあ不便か楽かは技にもよる気がする
もともと自動的に適切なほうを出してくれるっていうユーザーフレンドリー目指したシステムだった
スト2リュウの強Kがニュートラルでねりちゃぎしか出ないんだったらそれはそれで面倒くさい
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スト2リュウは強攻撃を対空で振った場合遠近どちらも対空になるから不便さを感じないんだよな
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コスリを咎めるためにクソ性能の連打技を作るとか
高性能なヨガコマンド技を抑えるためにクソ性能の波動コマンド技作るとか
そういう調整キライ
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ヨガと波動を混在させるなと声を大にして言いたい
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>>344
わざと死に技を暴発させてる説は本当なんかね
たまたまそうなっちゃってるだけじゃって思っとる
そんなストレス与えるような調整をわざとせんだろさすがに、と
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昔の格ゲーはノウハウが少ないのもあってやっちゃっただけの感じはあるんだよなヨガファイアとヨガフレイム
ZEROからヨガフレイムは逆ヨガに変更されたし
おかげでヨガと逆ヨガの説明が紛らわしいんだが
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スト6では必殺技コマンドすら無しで操作できるモダンモードなんてものすら出てるんだから
格ゲー特有のやり込み要素として遠近残すより
初心者にとっつきやすくする方が最近の潮流ではないかと個人的には思う
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>>348
遠近は遊びにくくする目的で入れたわけじゃないでしょw
オートで間合いにあった技を出してくれるって発想自体はモダンモードに近いじゃん
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>>346
ちょっと違うけどスト5のダンとか
ちゃんと出がかりをキャンセルしないと隙だらけの挑発が出ちゃうから
ミスなく操作しろってキャラコンセプト作ったりしてる訳だし
探せば「高性能の技をぶん回すのを防ぐために低性能の暴発技を作った」
とかやった製作側はありそうではある
ただ波動と41236コマンド被ってるのは流石に求められる精度高いから
それは単なるミスな気がする
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>>349
「間合いに合った技」が本当に自動で出てくれるなら良いんだけど
当たらない間合いで近距離技に切り替わったり
対空しようとしたら遠距離技が出たりするのがストレスって話な訳だし
そもそも「近距離では強パンチ、遠距離なら強キック」
みたいに単純に覚えること2倍になるから
やっぱり初心者としてはめんどいよ
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まあ沢山の技を覚えて使いこなしてねっていうの自体がそもそも初心者向けというより
ある程度慣れた上でやり込み始めた連中の為の要素なので初心者にはよくわからない、とっつきにくい部分になるのはまあしょうがないかとは
この間合いでは出ないだとかいうのもその技の技性能の一部と飲み込んだ上でじゃあそれならどうそれが使える間合いにいるか、
あるいは逆に相手するときにそれを弱点と見なしてどうついていくか(間合いを外れていくか)、とかを考えたりするのこそが楽しいわけでもあるので
覚えることも2倍ですけどやれることも2倍以上になりますからね
一応遠近での変化が慣れないうちは距離で変わらないしゃがみ技メインで戦う選択肢もありますし
やり込み要素切って初心者にとっつきやすくするのが流行りという説もあるでしょうが
私の好みは通常技がなるべくたくさんある方なので遠近で分けるとその分技がたくさん入るので助かる
技と操作をしにくくするために死に技を入れるというのは目的に対して手段の手間があり過ぎるのでやったことはないですけど
キャラのコンセプトからくる性能調整の一環で対空技に間合いの制限掛けるのは実際やってます
夏香の場合強い対空が中Pと強Kと二つあるんですがどっちも遠距離限定で近距離では出ないので
頭上から押さえつける感じでかぶせ飛び込みされると対処しにくい、とかそういう
逆に今制作中のキャラの一人は中強のPKが全部遠近では変わらない代わりにN、6+、4+で変化する仕様で
完全に自分の意思で使い分け出来るけどこうなると逆に操作難易度が爆上がりで勿論初心者向きではない
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遠近で技が変わるのとレバー入れで技が変わるので技の数が同じであるなら、やれる事は2倍では無くやれる事は半分になるんですがそれは
スト2リュウの話で思ったが、全く用途の違う技が出るからストレスになるのでは無いかと思われ
PとKあるならPは比較的対空向き、Kは比較的対地向きみたいな感じで分けられてればそこまでストレスにならないのではないかと思う
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それだと逆にわける意味がないのでは?
>用途の同じ技が出る
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あくまで比較的なので、例えば対空であれば近距離の方は上に判定が強く相手の飛びは確実に落とせるが遠距離の方は判定はそこまで強くないがある程度上に向いているため負けることはあれど対空になるみたいな感じで
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現実問題としては対空技であればその技に適した落とせる間合いってのはどっちにしろ決まってるから
近(遠)距離対空として設定されてる技が任意で遠(近)距離で出せたとして潰れるだけで強くはない気もするけどね
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>>355
あー、CVSルガの強Kとかがそんな感じですね
ああいうのは実際性能上優れている点と見なされるやつ
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根本的には木の実の問題として嫌派がストレスとしている所こそが
肯定派には「味」「ゲーム的におもしろい点」となってる部分があるので
結局最終的にはお互い「そんなこと言われても……」になっちゃうやつなんですよねぇ
じゃけんどっちのタイプのキャラも用意しましょうねぇ
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〇〇派で分けると対立煽りになって無駄な争いが発生するからやめるんだ
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>>354
上で言ったけど
リュウの強Kが、ねりちゃぎ対空と遠距離対空の両対応は、自分も相手もそれほどストレスなかったわけだから
そんな感じでいいんじゃないかな
個人的には目の前で近距離に強制的に切り替わるにしても、せめてその距離で相手に届く程度の間合いがあるパンチは出てほしいところ
MUGENオリで遠距離版認定が遠すぎて届かない攻撃をスカしまくるキャラがいたら調整不足と思ってしまう
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対空とストレスの話しか出てないがレバー入れで技を使い分けられると技1個の使い道を考える余地が広がるという利点がある
届かないが置きとしては優秀だとか、実は技相性で特定の技に勝てるとかそういうのを発見する「味」や「ゲーム的におもしろい点」もある
別に遠近を否定してるわけでは無いので無駄な派閥分けはマジ勘弁してな
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ヴァンパイアなんかだと、ザベルやフォボスみたいな遠近の使い分けが大きいキャラはレバーで選べるようにしてあるな
いい妥協点だと思うわ
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派閥分けというか、意見の違いあるんだから〇〇派という言い方してもいいと思うンだよ
まー遠近嫌い派と言われても、KOFのは不満ないと言ってるんだから一概に否定してるわけじゃないよとは言いたいとこはあるが
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IKEMEN GOで使える画面比率4:3のアドオンで何かオススメない?
今はolt-eden氏製のにお世話になってるけど海外産のはだいたい16:9仕専用なんで…
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商業格ゲーだと基本的には当たらない距離で近距離技に化けるのも調整かなってなるけど
mugenだと色んなキャラがいて幅の指定もガバガバだったりするから
色んな事故が地味に起きるってこともあると思う
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カイザーナックルのライフバー作って☆
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>>364
SimpleMUGENっていうシンプルなやつ使ってる
MUGENのアドオンはだいたい使えるんだけど新機能に対応するには中身弄らないといかんのよねぇ
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>>367
ありがとう 本当にシンプルにまとまった奴だ!
交代制タッグをよく遊ぶからmugen→IKEMEN移植はそれがネックなのよね…
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KOFとかスト3とかレバー入れで遠近自由にすると元々が近距離でしか振れないからって近距離技の判定大分イカレてるからそのまま振れるようにするとまあヤバいんだけど、多分これをやらかしてしまったのがショーンなんだよなと気付いた
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本人です。
私としては遠近で技が変わるのってちょっと面倒だなーと思ってます。
振る技が変わると求めてた展開に持って行きづらいし技が多いとどれ振ればいいかわからなくなるので。
後作るキャラはそういう仕様はつけない予定です。
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>>369
その前にゼロ3で大いにやらかしてる
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なんでVイズムはあの仕様だったんだろう
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zero3そんな遠近切り替えできんのでヤバい要素あったっけ
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豪鬼のネリチャギかなんかやたら判定が強いとかあったような
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着地キャンセルとかガークラバグとかオリコンとか
もっとヤバい話が多すぎて覆い隠されてる感
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https://www.youtube.com/watch?v=aIA0906YBUc
ソドムがヤバかったらしい
そもそも近距離で振れる技
・ジャンプ攻撃からつなげて投げとかで割り込まれないくらい発生速い
・性能悪くても当ててせいぜい微不利くらいじゃないとコマ投げとかで確反
ってなると必然的に高性能になると思う
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>>371
ZERO3はVがあるからか、ある程度は想定して判定つけてるのが見えるから方向性が少し違うんだよな
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レバー入れで近距離技を出せる事自体が悪いのでは無く豪鬼のカカトが悪いだけな気はする
同じモーションのリュウのカカトはそこまで強くない
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豪鬼の踵が悪いというかレバー入れでそれが出せる仕様にしたのに豪鬼のはそれに見合わせた性能にしていなかったのが悪いというか
もともと近距離でしか出ないからって理由で近距離技は強く調整してあることが多いんですけど(出るのが近距離なので高さでスカったりされても困るので赤枠とかすごいでかかったりする)
レバー入れで切り替えられるようにするならその前提で性能も調整しないと大変なことになるぞという例でしょうかね
上のソドム動画の最初に出て来た強Pもあれ本来は(他のIZMでは)近距離専用技なのが遠距離でも出せるようになったらやばかった例……ではあるのだが
ZERO2までは遠近無くてどの距離でもあの技だった気がするな
その頃はフレームとか判定とかも大分違ったんだろうか
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リュウよりも性能を良くしようって理由で強くしたらやりすぎてしまったみたいな感じじゃないかなと推測する
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全体的な傾向としてはZERO2からZERO3になるにあたって近距離技に限らず判定がマイルドになってる
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まぁ最強はソドムでも豪鬼でもなくダルシムらしいし
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>>382
それってZイズム同士の話じゃなかったっけ?
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>>382
ソドムのオリコンハメがダルシムにだけ通用しないのよね、たしか
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立ち回り最強なのに食らい判定が変だから色んなオリコン入らなくて
しかも自分のオリコンは難易度高いし永パはないけど
普通に大ダメージとれるからウメハラがゆってた
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カイザーナックルのライフバー作らないの?
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遠近じゃないけど垂直ジャンプと斜めジャンプで空中技が違うのって需要ある要素なんだろうか
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遠近もそうだけど技の形態に依る気がする
基本的にはジャンプ攻撃は
1)正面から飛び込みで当てに行くリーチが長い技
2)ヒット後密着に近い間合いに入ってコンボもしくは接近戦(崩し)につなげられるよう真上付近からかぶせに行く下に強い技(めくり兼用)
3)空対空用に使う真横〜上に強い技
に大別でき、その中でさらにどれに純化しているか兼ねられる判定になっているか、
どれが強攻撃の威力を持っていて弱攻撃の発生になっているかなどの細分化があって
キャラとしてはどのカテゴリの技は揃っているし使えるがどの技は持ってないからそこは穴になってるとかの
性格(性能)分けが存在する
加えてジャンプが斜めと垂直ではジャンプ自体用途が全然別なのでそれぞれの時に必要性の高い技の性質はちょっと違うので、
対応力を上げるために斜めと垂直それぞれに用途別に違う技を分布させるという発想自体はアリかと思う
同じ技の性能を拡張して複数の用途に対応させるという方向もあるけどそれだと技性能がクソ高性能になりがちだし
遠近議論の時みたいにレバー入れとかで使い分けさせれば?というのもあるとは思うけど
ジャンプすること自体に一度レバー操作を通っているのでそこからさらにレバー入れをやるのは
意外と捜査のプレイヤー負担がでかいので空中レバー入れをあんまりたくさんやるのは望ましくないのではないかという予想もある
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結局のところまた
「やり込み要素だから必要だよ」と「格ゲーを複雑にしてる要素の一つだからいらないよ」
で平行線になる話っぽい
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「めくりに有効な技が垂直ジャンプの時に出ても意味ないだろ?」みたいなんで垂直専用があるのかもしれんね
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垂直ジャンプ専用技は空対空とかの横方向に強い傾向にあるから
待ちぎみに縦ジャンプしながら技ふってる相手に初心者が手を出せない場面よくみかけたもんだ
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垂直で技が変わるのは正直あっても無くても良いかな
地上技ほど困る事も無いし
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最初に作ったのは見た目のためにわけただけだったりして
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>>390
正にその理由で夏香のジャンプ中Kだけ斜めと垂直で別技にしましたね
斜めが百合折り系めくり技で垂直が真横に強い空対空技
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わざわざ作るまでも無いが没モーション生まれたら作るかもしれん
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でも一度特例で作り出すと後から同じシステム搭載するキャラ全部に搭載しないといけないですよね…
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>>396
企業ゲーでもキャラごとボタンごとにあったり無かったりするから統一化なんて考えないでへーきへーき
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KOFなんか全部に垂直斜めの区別のあるキャラもいれば全部共通になってるキャラもいるからな 気分よ気分
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おはようございます。
現在こんなキャラを製作してます。
画面右側に居るのは悪咲3号氏のゴッドルガールで左の操作キャラはH''氏の八神庵を改変したゴッドルガールです。
ttps://twitter.com/yuzuki_akane02/status/1632301894537474048?t=QX23_tnWijvXkY9lXOQ48A&s=19
ttps://twitter.com/yuzuki_akane02/status/1637565573189238784?t=r7e0lGoBLx1vUSszG0ETyg&s=19
まだ製作途中なので、公開まで時間が掛かりますが
こんなキャラ居るなーぐらいに頭の片隅にでも置いて頂けたら幸いです。
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垂直と斜めで出る技が違うの元祖は当然スト2な訳だが
スト2ダッシュで四天王が実装された時
垂直と斜めどころか全部同じだったキャラすらいたんだから
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初期のバイソンなんかマジでやばかったよな 通常技モーションが全部あわせても数えるぐらいしかない
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ZERO3に出た時もプレイアブルでは無かったため同じ目にあうという
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まるでベルトアクションから無理やりMUGEN移植されたキャラだなこのボクサー
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確かにパンチ技しか無いが全然ボクサーらしい感じはしなかったというかなしみ
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サイズ感ひとりだけおかしいし開発の愛がたりてなさそう
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必殺技も使い回しで済むという労力の少なさで逆にスタッフに愛を与えている
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まあバイソン然りKOFボス然り非プレイアブルのボスキャラって実質アクションゲームのキャラみたいなもんで技の数を揃える必要無いんだよな
プレイアブルになっても技の絵は少なかったが
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非プレイアブルでもキャラの絵がちゃんと揃えられてるキャラは見栄え良いのも確か
ゲーニッツとか
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>>405
あきまんが「バイソンのドッターは下手だけど分相応に仕上げててえらい」みたいなことヒでツイートしてた覚えある
SNKのボスキャラがしゃがまなくなったのって97年辺りぐらいからだよね
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スト2って下絵のイラストあったから下絵をなぞる形でドットにしてるのかと思ったが
それでも「ドッターが下手」って扱いになるのか
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いやKOFに関しては'95と'96がボスもプレイアブルにする前提で作ってたから例外的にしゃがみとかも作られてたってだけで
餓狼2とかCPU専用のキャラは技も動作も全然少ない方が普通だったのぜ
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スト2四天王を皮切りに続編で「前作でボス専用だったあいつらが使えますよ」ってなるのがウケたからか
昔はボス専用キャラが続編でモーション追加されたり調整されたりしてプレイアブル化することが多かったな
マブスパのジャガノマグニとかリアルバウトの山崎秦兄弟とか
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その結果未調整ラスボスをそのまま使えてしまって一気に対戦環境が廃れた格ゲーもあったよね…
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当時を知らんのだけどゴウキがゲーセンの隠しで使えた時ってそうだったんだよね
まぁ対戦バランスとしてはダメな事だが
「あのボスキャラが使ってみたい」ってな需要は、調整された通常キャラ版じゃ、まるで満たされないよなぁ
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アーケードで使えてしまったから問題なのであって家庭用限定のオマケにしておけば問題無かったんだよね
熱帯主体の現在ならオンラインはプレマで許可されてる場合以外使用禁止等の制限を設けないとやってらんないが
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100円とはいえお互いにお金入れてやる対戦ゲームで
あまりにも高性能なキャラがいればそりゃね
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ああいうのはゲーセンでは「ワンプレイ限りで勝っても負けてもプレイ終了」みたいにすればよかったと思
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ワンプレイで終了しようが使われた側には結局デメリットしか無いんで人は離れるよね
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暴走庵使えた奴は酷すぎてプレイヤーに葵花してたらしいしな
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身もふたもない言い方すれば結局一方的な強キャラ使って対戦するってのはどんなに言いつくろおうが対戦相手をオナホ扱いにした自慰でしかないですからね
一回ヤッたら帰るから我慢してなよすぐ終わるからよで済まされる話じゃあねえんですよ
>>414
私は「あのボスキャラが調整されて使えるようになってる」のが一番満たされると思うんですけど……
なんならボスとして登場してる時点でプレイアブル前提になってるのが最高なんですけど……
(見た目が強そうで実際使うと性能上はそんなでも無いのがベスト)
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ゲーニッツさんか…
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カインも稼動当初はその評価だったんだけどな…(ネオフリの評価はBだった)
どんどん見つかるバグに背中を押されすぎた
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>>418
使われた側はプレイ続行できればええんでない
ためしにこのボスキャラ使ってみたいって要望を一回適える程度
次第に使う人は減るし、一度使えた人は満足するでしょ
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>>423
プレイ続行できるからってなんで一回自分は楽しくも何ともない無駄なプレイ時間を提供してやらなきゃならないんだよ
その試合時間分の落とし前はどこでつけてるつもりなんだ
オヌシはケツ穴を犯したくなったとか言ってきた相手に
死ぬわけじゃないんだから要望を一回叶える程度してやってもいいでしょとか言って体を差し出すのか?
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見た目強そうだけど使うとそうでもないっていうか
CPUなら超反応で使いこなせる技や
高性能なんだけど半回転コマンドやタマコマンドにして
人間だと連発出来ないようにするってのは
まぁ上手い調整方法なんじゃない?
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>>424
ボスキャラを元性能のまま使えるってな憧れシチュを実装する落としどころはこのぐらいじゃない?って話なわけで
それでキレてたら、現状は「そのまま豪鬼はプレイ続行可能、負けキャラはまたコインいれて無理キャラに挑戦してね」だったわけで
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>>426
昨今の結論としては対戦ゲームで1キャラだけあまりにも高性能なのは
ゲーム自体を廃れさせるってメーカーの認識だし
当時はどの程度までの性能なら許されるかのノウハウがなかっただけってだし
それを踏まえて今は超性能キャラは家庭用とか一人用限定でアケやランクマでは使えないんだから
よく分かんない話してるなって
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ラスボスを使用するのに相手側の操作協力が必要なブレイカーズ方式が一番角が立たないと思う
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ブレイカーズといえば最近ヒの公式垢が
「アーケードモードを簡単にクリアしたいならラスボス使うといいよ」っていやまあそうなんだけどってツイートしてた
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MOWのタメ時間が19Fと短すぎて連発できるのとかKOFの半回転とか別に他のキャラでも要求されてるので大した枷になってないのとか上手い調整かと問われると首を傾げる
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まあ基本的に性能自体がちゃんとプレイヤーレベルになってないとダメなんですよね
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けどどうせファイナルベガ使うならファイナルサイコクラッシャー使いたいと思うのが人の情なわけでして
まあ家庭用でやれという話ですが
はい、というわけで今回はいつになくキャラ間に関連性がないです
Gemeos dos Jogos氏crewmate、Mad Old Crow氏フィン&ジェイク、Jesuszilla氏イーグル、Mr.I氏&Violin Ken氏ルシア
悪咲3号氏草薙柴舟、Basara-kun氏KungPow (上4キャラは新MUGEN以降用)
以上のAIの公開と一部AIの更新を行いましたのでどうぞー
https://1drv.ms/u/s!As2-2ameD7V7aZ2HjIB4eoBR4K4?e=OKVHI9
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>>432
いつもありがとうございます。助かります!
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>>432
GJ!!
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>>432
乙です〜
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>>432
おつでーす
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悪咲氏草薙柴漬け船作ってたのか
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漬け船is何
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>>432 使わせてもらってます、更新乙です
Zippyshareが今月末で閉鎖らしい 閉鎖が急すぎるけどあまり影響はないかな?
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公開先がZippyshareの人っ誰だっけ?
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悪咲氏の柴舟は氏のキャラらしく色々なモードが選べたり、裏キャラが存在したりして結構面白かったのだけど、AIがなかったのでいまいち出番がなかったんですよね。
自分のMugenの環境にもキャラ自体は入れてあったのですが、他のAIがある柴舟に出番を取られて長いこと使われずじまいになっていたり。
今回ホルン氏のAIが来たことで復活させられてありがたいですね。
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自分で動かして遊ぶという発想が無い?
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操作するにしても友達いないからAIしか相手してくれないし
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募集したら人くるよ
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自分でも操作するけど、CPU戦で敵として出てきたときにAIなしだと手応えがなさすぎるので、AI入りのを優先して登場するようにしてるということ。
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>>442
基本CPUの相手として現れる場面のほうが多いし
そういう場合AI無い相手がでてきてもF1で送るしかなくなるから
AI無しのキャラは登録しない事はよくある
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DHQ氏の性能改変版も元よりいい調整になってて好きだけど大半がAIないからプレイヤー操作以外で見ることは皆無だね
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>>443
怖がらずにIKEMENディスコへGO
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>>446
F1で送るくらいならコンボ練習の時間だと思えば万事解決
ゲーセンのCPU戦もアクションゲーム楽しむ目的じゃなければコンボ練習くらいの役割しか無いだろ?
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それは対戦待ちの時間では……
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そんなに対人戦な事に価値を見出してないし
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ニコニコで広まった外部AIの文化はほんとありがてぇ
昔は一部のAI実装キャラ以外棒立ちキャラ相手に技ふって満足してたんよ
今じゃとてもそれじゃ足りなくなった
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対人戦以外でもコンボ練習には使えるやろ
CPU戦だけしたいならキャラ選んでやれば良いし
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といっても練習したくてゲームやるわけじゃないからねぇ
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といっても練習したくてゲームやる人もいるからねぇ
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コンボ開発とか面白いよね
商業ゲーは開発され尽くされるけどMUGENは初めての発見者になれる
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>>450
アーケードの設定なら楽しめる程度に動いてくれるしね。
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勝手にキャラの公開を停止する斑鳩氏死ね、
いっそのこと全部公開停止して引退しろ
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製作者個人への意見をここで提示されてもな、本人宛にどうぞ
あ、でも◯ねは流石に消せよ?
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もうmugenの活動してないだろ
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どうでもいいけど「氏」はしっかりつけるの浮いてて笑ってしまった
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あんま面白がってやらないほうがいいと思う
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というかあからさまな荒らしに嬉々として触んなよ…
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今回のザンギはスクリューの後後ろに跳ね上がるんじゃなくて
ちゃんと後転して受け身とっててカッコいいって話してて
プロレス好きは細かいなと思いました(こなみ)
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後ろに跳ねるのって、もともと初代スト2でスクリューのあとに距離が離れず起きに重ねて投げハメになったから
弱体化として大きく後ろに跳ねるようになったよね。
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逆に真空片手独楽とか飛燕鳳凰脚は確反とりづらいからか後ろに跳ねなくなったね
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リアルでやったら後ろに跳ねると不自然だしな
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まあリアルを言い出したら投げを警戒して跳ぶ時点で大概不自然なんだが
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跳躍する相手を捕まえにくいのは事実
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プロレスだって画面端の柱の上によく立って投げを警戒しているからな
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便乗した荒らしで悪いが
俺はテスラ及び男女対抗戦が大ッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッ嫌いだ
しかし見るものがあまりにもなさすぎてこいつを観るしかねぇ
目が肥えすぎてすごい演出しか受け付けなくなった俺を笑えよ
得意なんだろ?叩くの
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書き込んで秒で後悔したわ
思っても言うもんじゃないな
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躁鬱病か
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バッテン君は障害持ちだって自分で言ってたから
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すみません本人です。
>>471は本当に私です。
実は>>471以外にもたくさん匿名で言いたい放題言ってました。
最初は本当の初心者だったのに今では荒らしそのものになってしまった哀れな私を
どうか蔑んでください。
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>>475
本人という前提で最後に一回だけ構ってあげるけどさ
キャラ製作を放置して荒らしを繰り返すだけならもうドット絵板から出てってくれないか
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リアクションを食って生きてるんだから餌を与えない
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荒らしって妖怪みたいな生態してんな
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相手にされなくなったら終わりってあたり一緒か
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書き込むの久々で入力欄間違えた……
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投げられたくないときは重心を下げるものだと思ってた……
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やっぱり私なんかがキャラ製作者名乗るのはキャラ製作者に失礼だよね。
お望みなら出ていきますよ。
やっぱり気まぐれでしか作れないカスはこういう掲示板は余計なことする要因でしかないんだね。
どうぞ、こんなごみにかまわず盛り上がってください。
返信しないでください。
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>>481
そんなもん背中側から手をまわして持ち上げてパワーボムよ
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画面端に柱を生成して飛び乗る事で投げ無敵をつけつつ低い打点の技を避け専用の派生技を出すプロレスキャラありかもしれん
やってる事は三角飛び(降り)の劣化だが重そうなプロレスキャラが三角飛びをするのも違和感あるだろうし
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でもあんま登ってばっかいると普通にデッドリードライブ食らうし……
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デッドリードライブ喰らうことを考えると投げ無敵無しで空中判定にした方が良いか
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対空投げは普通に食らってしまう仕様……!
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>>484
「構え」みたいなもんやね
プロレスゲーじゃよくある状態
そこからダイブしてドロップキックやボディープレスか、対地上投げかに派生するの
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登り中に打撃食らうと足すべらしてポールに股間打ち付けて自爆ダメージもらう
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コーナー上なら、地投げ無敵&空投げ被ダメOKでええんじゃない
空投げは高度で成立だから、空投げで掴めない方が違和感ある
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何が投げ技だそんな話もうやめてしまえ
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プロレスよく知らないけどコーナーに立ってる相手に
後からジャンプして来た方が
投げをして引きずり下ろすのなんとなく「プロレスっぽい」攻防と感じる
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>>492
「雪崩式」ってやつね
コーナーポストから投げ落とすの
-
>>491
本人かなりすましかに関わらず出ていけ
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リアクションを食って生きてるんだから餌を与えないっていってるだろ
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同じリアクション求めるならキャラ作って人気者になればよかったのに・・・
目障りなレスをくりかえして嫌われ者になるのが彼の求めた「リアクション」だったんだろうか
-
この手の荒らしは自分が喋りたい事を垂れ流してるだけなんで理解や対話を試みるだけ無意味だよ
まぁ今後も湧くようなら管理スレに報告だな。それで本人か成り済ましかはっきりするでしょ
-
本人です。
これを最後に半年以上程このドット絵板から出ていきます。
理由は単純に「気が載らないとドットを打たないから」です。
荒らし以外に存在証明ができない私がこのようなざまでずるずるとここに居座っては皆様の大迷惑になります。
この書き込みを最後にこの掲示板の閲覧もやめにします。
返答は絶対にやりませんのでその人はなりすましです。
あと>>491はなりすましです。
そしてこれ以降のバッテン叫はなりすましです。
ご迷惑をおかけしました。
アーガイトとももんじゃはほっといてください。
縺ゅ=逍イ繧後◆
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ほら結局皆構うもんだから気持ちよくなっちゃってんじゃん
DethoIderの時は空気読んでスルーできてたのになあ
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バッテン「あーキャラ製作思ってたよりしんどいわー、せや、スレ荒らしてスレ住民のせいにすれば逃げれる上にワイは無敵の障害者様やし許されるで」
って事?
-
ハナから製作者でも何でもないクソコテの虚言に構うだけ無駄だから放っとけって
-
この「最初は構わないようにしてたのに一人が反応した結果連鎖的に荒らしの話になって結局その日一日だらだら話題が続く」みたいな流れ、何度目?
-
>>502 お前もその連鎖の一人やろ
-
シャコ夜さんprpr
-
違うmugenの話題を提供して流れを変えればいいだろ
-
話題提供してもごく一部の話題しか乗らないだろここにいるやつらは
-
そんだけmugenの新鮮なネタが豊富な訳でもなく、流れるのはこれ何度目だの話題だったりするしな
過疎った回転寿司屋の過疎ったレーン上を回り続ける干からびた寿司みたいなもんよ
-
ネタがないみたいな事書かれるたびに
(俺のキャラの話しろよ…俺のキャラの話しろよ…!!)
ってなってる
-
Goluah!!ってMUGENwikiに記事があるのに全然MUGENに移植されてないよね…
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キャラネタの時は、○○の技を当てると爽快で脳汁ブシャーなるみたいな、
自分が知らないキャラ名出れば、ちょっと見てみる気になれそうな話題とかが良いかなぁと思うが、
手広く触ってないから良く判らん
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色々なキャラ使えるのがMUGENの醍醐味だけどまともに動かせるのは3キャラくらいで満足しちゃってるわ
IKEMEN対戦とかで7キャラとか使い分けてる人は尊敬する
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再現系KOFならほぼ何でも使える
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>>508
なってる
な っ て る
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俺のキャラの話しろよって人は名前出してくれたらするかもしれない
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wikiの記事に自作AIに関するコメントがついてると
わっふるわっふる
とはなる
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あまり知られてないキャラを操作してみると色んな発見があって面白い。特に海外の怪しげなオリキャラとか
テクいコンボを決めたりすると爽快だし、雑な永久を見つけて「あ…?あ…?」となるのもまた良し
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色んなキャラ触ってくれる人ってスラリンさんサラミさんと指で数えれるレベル
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対戦会参加者は基本色んなキャラ触ってくれてると思うがそれでも指で数えれるレベルか
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そう言えばエイプリルフールキャラとかそういうのがチラホラあるけど
見る度限定公開って勿体無ェなと思ってしまうのよなぁ
自分がその手のを出すかどうかは……まだ時期尚早です
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>>519
アイディアはあるがガチで作るのも微妙ってラインの作品を出すのに丁度いいのがエイプリルフール
それなり手抜きしてもネタの限定公開として許されるしそんなキャラでもタイミング的に注目されやすい
と、作った時はそういううまみでやったわね
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平時ラインナップにそう言うのをぶっこんでも、ご乱心キャラとして認識される界隈だし
限定にせんでも良いのではって話でないかい
ぶっこみ辛いのは判るけどね
息抜きでネタキャラ作ったってええじゃないこ
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一発ネタのようである程度しっかり対戦になるよう作り込まれていると好み
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そういう方向性だとThe_None氏は実際プロだった
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>>523
ああ見えてあれで性能狂ってないのよね
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IKEMENで対戦するようになってからCNSおぼえはじめた
いまだにSFFの画像追加やパレットはよくわかってない
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そして名前と目欄間違えるっていうね
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SAEで開いて画像追加する時にパレット共有のチェックの有無に気をつけるだけだよ
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画像とパレットの関係性は、
画像の各ドットの色は、パレットのどの位置の色を使っているかと言う、関連付けで構成されている仕組みを理解すれば良い
勉強用の実験画像と実験パレットで、SAE上でパレットを色々弄って実験してみれば、関連付けの仕組みが理解し易いよ
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つづら氏のAIがまとめて更新されたというので見に行ったら獅堂光の改変まであって嬉しい。SFXVIの頃から使っていたキャラなので
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最近キャラ作ったって動画上がってたね
乱馬のシャンプーの改変してLADY MASTER of kung fuってゲームのキャラ作ってた
知らんが?
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起き上がりのアニメって何フレームくらいが最適なん?
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動作によって多少変動するのはしょうがないとして、おおよそ20〜30Fくらいの範囲じゃないですかねー
起き攻めが存在するっても起き上がり動作自体は無敵ってのもあって起き上がりに1秒もかかられたら待ってる方がイライラしてきちまう気がします
勿論早すぎるのはそれはそれでまずいし
参考値としてうちは
早 アルシャンク 20F
なのは 21F
義仲 21F
あずみ 24F
遅 夏香 28F
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20F〜30F弱ぐらいかねぇ
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間とって25くらいにしとくかthx
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そういうのムゲカクにも載ってるよ
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20〜35Fとさすがに幅が大きかったんで
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なにか商業格ゲーをモチーフにして、それの標準キャラの作りを参考にするといいんじゃないかな
キャラ差がある場合はどういう基準で差がつけられてるか考察して自分の作るキャラ性能に合うように修正するといった感じで
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起き上がりって共通システムだから同システムキャラ作ってるなら全体F統一したほうがいいのではと思った
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起き上がりとかジャンプ移行とかその辺の共通部分のフレームはゲーム上特別な理由が無い限りは統一した方が良いと思ってる
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私は割とその辺は積極的にキャラ差つけてしまう方ですねェ
ジャンプのスピードとかと感覚的には一緒
ただ言うても意図的に速度変えて設定してるというよりはまずそのキャラっぽい起き上がり動作(絵)を描いてみて
結果としてその動作によって速度(起き上がる時間)が決まるのでその後で性能的に起き上がりが早い(遅い)のが
あからさまに強いとか弱いとかの原因になってる場合は調節する方法を後から考える感じ
致命的でなければキャラ個性
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まあ基本統一した方がいいだろう部分は統一して作ってはいるんですけど
ジャンプの着地の隙とか受け身の動作とか
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強い弱いは変わらんだろうけど重ねのタイミング変わるのが面倒そう
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共通システムなんだから同じフレームにしろといっても
同じ共通システムで歩行やジャンプはキャラごと違ってて当然だと受け入れるよね。
そっちは受け入れても、起き上がりは共通システム下では同じでいて欲しい理由は
ダウンさせた以上は相手はどうせまな板の上の鯉な状態なんだから、そこで起き攻めセットプレイで
キャラごと調整しなきゃならんのは、キャラ差の戦略とは関係なくてただただ面倒なだけってのはある。
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MUGENの起き攻めなんて自由起き上がりとデフォ無敵で完全に死んでんだから
起き上がり時間がどうの言ったところで些細な話よ
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完全に死んでるは明らかに言い過ぎ
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起き上がりアニメ自体はリバサ入力に対応できるF数があると使いやすいとは思う
先行入力システム搭載してるならそこまで気にせん部分だけど、
デフォで先行入力利かないから、起き上がりアニメが極端に早過ぎると超必リバサとか辛いんじゃないかな
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詳しいフレームは知らんけど商業でも全キャラ相手に安定した詐欺飛びが成り立つゲーム多いし起き上がりは統一されているはずだね
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MUGENじゃさほど気にせんでいいのでは
無数にキャラいるし、オリに加え移植ベースとなるゲームも様々なんだから
その中で1桁数の同作者の同システムキャラが同一フレームに統一したところでね
鰐氏と同じくキャラの見た目優先していいって考え
コンプゲー作って遊びやすくするぜってときだけ気にしたらええんじゃ
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気にする人は少なくとも自分の作ってるキャラだけでもその遊びやすさのために気にしてるはずなのでMUGENだから細かい事気にしても〜って類はちょい違う気がするわ
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アニメフレーム云々より
起き上がる→ポーズ取る→ポーズが終わった後が起き上がった扱いのアルクェイドみたいなタイプは苦手だな
慣れると逆に攻めやすいのかもしれないけど
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>>549
>MUGENだから細かい事気にしても〜って類はちょい違う気がするわ
細かい事だから気にしなくていいっていうんじゃなくてだ
企業ゲーで起き上がり時間を統一してあそびやすくなるのは
「共通のタイミングの起き攻めが成立できてキャラごとに変えなくてすむから」なわけでしょ
MUGENでは一部キャラ間だけ共通にしたところで遊びやすさにさほどつながらないから
実益あまりないでしょって話
MUGENだから雑でいいってんじゃなくて、MUGENだから統一しても遊びやすくならないって話
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>>550
立ってるスプライトは、ここから攻撃があたるっていうサインなんだから見た目と乖離してると調子狂うよね
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むしろ全員統一されてると最近のゲームだと特定のフレーム消費からビタで重ねが成立するから
起き上がりは早めたり遅らせたり出来るのが商業だとスタンダードだと思ってた
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起き上がりアニメが長すぎて被起き攻め最弱といわれるフェリシア
起き上がりのせいでキャラランクが影響受けてるまである
セイヴァー2だとモリガンに投げられた時点でほぼお通夜
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>>551
そのMUGENだからの前も読んでくれないかな?
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将我的人物从代理公开页面撤下来,你们这些背信弃义的日本人
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>>555
そう言われてもまず
>MUGENだから細かい事気にしても〜
て解釈された時点でそんな事いってねぇよ案件なんだよォ
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ちなみに私の場合見た目優先というのも間違いではないけど>>553説のような感じで
起き攻めセットプレイが安定して成立しないようにする為にキャラ差をつけて(残して)いるってのもあります
というかまあうちはディレイスタンドも積んでいるしな(ちょっと前の対戦動画でもやってましたね)
起き攻めでハメ殺しとか発生しないようあまり強力にしない方向のデザインです
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>>554
メーカーゲーも普通に起き上がりに差があるんだな
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KOFなんかバラッバラだぞ
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なんや、じゃあ>>547は一部のゲームだけ見て言っておったんか
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それは古いKOFで今は基本統一されているはずだが
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特定のダウンとる技でコンボ〆て
小パン強パンみたいなフレーム埋める行動すれば確定で詐欺飛び連携になるとかだと
さすがに起き攻めが強すぎるから
(スト4とかはガー不も悪かったけど特定のフレーム消費で詐欺飛びめっちゃしやすいのも悪かった)
最近のゲームだと起き上がりモーションは統一で2〜3フレームクイックやディレイスタンドできるとかが
仕様として丸いんじゃないかって気はする
まぁmugenでキャラ対とかそんな出来んし
そこまで気にしないで統一しちゃえば良いんちゃうかとも思うけも
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ヴァンプやKOFをプレイしてきた全盛期プレイヤーがキャラごとの起き攻めやってきたなら
統一させなくても問題ないってことで安心した
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まあどうしても嫌ならいっそダウンステート奪って固定化させときゃいいんでない
こうすれば自作キャラとの対戦は相手に強要できるし
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KOF98で全キャラ全状態の起き上がりが同一フレームだったら大門がえらいことになってたな
地雷震バグが単一レシピで出来ちゃう
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こっこれは時間差起き上がりだから!
寝坊したわけじゃないんだからねっ! って上司に言い訳したい
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>>567
君ィ!
216000フレームの遅刻だぞ?
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キャラごとにダウン時間バラバラでも起き攻めのハメがなくなるわけではないしな
スト5とかGGSTは受け身取られたら簡単に密着起き攻めできないようになってるしそういう感じの方がいいのかもしれん
mugenでやるのは難しいけど
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スト5の後ろ受け身と前受け身で対応が違うの
プロなら見てからベストの起き攻めするけど
初心者には難しすぎて初心者バイバイって言われてるけど
スト4みたく最強起き攻め発表会になった方が長期的な目で見たら初心者お断りになってるからな
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同製作者間でのみゲームが成立すれば良いと思ってる民なので近年の商業格ゲーらしい事したい人は起き上がりのフレーム揃えれば良いと思う
というか元々そういう話
MUGEN全体の話をしだすと何も成立しなくなる
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質問したの俺だけど、MUGENで起き上がりのフレームが統一されていないのが嫌なのではなく、自キャラの起き上がりのフレームを統一した方が自キャラ同士で快適に遊べると思ったって話だから、余所のキャラを統一すべきだとか強制してるわけでは無いってのは理解しておいてくれよな
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>>572
そこの誤解はないと思いますやで
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寝っぱは3D格ゲー特有の駆け引きだな
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寝そべり時間の短縮無効化処理で、寝そべり時間制御ってどんなのがスマートな処理なんだろうね
varなりで時間設定して、5120冒頭時に満たしてなければ寝そべりステート戻すとかになるんかね
その往復処理で、相手がこっちの寝そべり・起き上がりの感知で処理する系への支障がどう出るかやらだけど
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>>575
ダウンとる技通常技ふくめステート奪取するだけではだめなの?
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相手のダウン周りのシステム阻害しないように自分側で処理させたいんじゃないの?
あとダウンさせる可能性のある技全てでステート奪うのめんどくさい
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強制的に戻すは、寝そべりステート冒頭でstate-2で何かしてるキャラもいるだろうし
あぶなっかしいと思うわね
ダウンで1下がる特殊ゲージ系のストックがいっぺんに減ったりダウン用ゼリフやエフェクト重複させたり問題をクリアできるのかな
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ダウンステート奪うキャラだとリック氏のオリキャラとかがそうだったはず
あの人並から神まで記述精通してるからデバッグしっかりしてるイメージだけどどうなんだろ
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ふっとびから一貫してステート奪うならやってるキャラは少なくないが
575みたいにダウンまで相手にゆだねておいて起き上がりだけ支配しようとすると面倒がおきそう
-
>>579
いくら凶悪技術でいろんなことが出来て
デバッグがしっかりしている製作者が作ったとしても
相手の想定全てを網羅するのは不可能だからsatedef -2でなんかされたら
必ず1キャラぐらいは作者の想定していない挙動が起こると思ふ
-
攻撃ステートで飛び道具出さずに指定ステート時に-2から飛び道具出してるキャラがいて
相手指定の特殊やられがたまたま攻撃ステートの番号と被った結果
食らい中に飛び道具が出るなんてことがあったな
流石に一回しか見たことないけど
-
いや578は自分の側を強制的に戻すという形なのでは?
-
自分のダウンステートを専用のものに置き換えたらMUGENの起き上がり短縮無効になるかな?
本体側の処理がわからん
-
即起き防止、ダウン状態持続時間一定(以上)化については自分側のダウン状態を自前commonで記述導入して
それが普及して一般化するのを願う(もしくはそうなるよう活動する)のが限界じゃないですかねー
相手のを制御するのは限界がある部分かと
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>>583
すまん575の間違いだったわ
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>>583>>586
よく読むとそうっぽいね
自分が起きたくないだけならループさせるなり疑似ダウンステートに飛ぶなり自由にできそうではあるけど
相手は起き短縮前提に調整してるだろうからダウン掴み投げみたいの延々食らうハメになりそうw
-
575だけど御免、言葉足らずだった
自分が普通に寝そべった際に、自分に起きる短縮を無効化する処理の話
-
大丈夫、普通に読んで理解出来たよ
-
それだとやっぱり一番確実で手っ取り早いのは新規のステート番号で自分専用のダウン状態〜起き上がりステートを自作してあらゆるダウンでそこに飛ぶようchangestateを組むことですかね
デフォルトのcommonのダウンステート(5110でしたっけ?)の冒頭にtime=0で自作のダウンステートの方にchangestateする仕込みをしておけば
相手の投げとかでデフォルトダウンステートにselfstateされても多分安心
ダウン時間短縮処理はcommon内部の記述にはなくてどうやらmugen本体に組み込まれてる処理のようなので
デフォルトのステート番号を使用している限り記述で封印はできないっぽいのです
-
レスありがとう
自己処理の短縮無効化処理で気になってたのが、相手がこっちのダウンコモンのステ番指定のenemy,time=1の接地タイミングで、
投げ技ダメージやダウンEF付随系の処理する場合、弊害出る事もあるとかであんまり好ましくない処理なら、
やらない方が良いのかなぁって所なんだけど、あんまその辺は構わずやっても平気な感じなら、乗せようかなぁと
操作しててもあの仕様結構邪魔で無くしたくてね
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MUGEN内部処理だと着地に出てくる煙も見た目うっとうしいんだよなぁ 再現キャラ作ってると特に
着地time=0で専用着地ステートに移行させると緩和できるけど完全には消せなかったかも
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キャラ問わず完全に出ないようにするならdataフォルダ内のfightfx.sff(.air)をいじくってダストの画像(アニメ)を完全無色透明に差し替えちゃうという手があるけど
もともとそれ使ってる前提のキャラには表示するように……と考えだすとちょっと難しいのよね
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>>593
公開して使ってもらう他のプレイヤーのMUGEN上で出ちゃうんじゃ意味ないんじゃ
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あの粉塵は、こっちでどうにかなるもんじゃない要素として切り捨てて拘りは捨てたな
投げ被ダメのステート奪われ中ダウンで出る粉塵の範疇みたいなもんとして、もうどうでも良いやと拘りを捨てる要素の一つにしてる
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今まで気にしてもいなかった
消せないとなると透明本体で何とかしようとする時とか着地ステートいかせないようにしないと目立つだろうな
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性能とか遊ぶ上で影響出ない要素だから全然気にしたこと無かったわ
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極めて地味なエフェクトだから許せてる感ある。
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ID指定なしのRemoveExplodで消せないかな?
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隔離で消すの可能って言ってたけど他になんかやる方法あったようなあのデフォ煙消すの
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ikemengoの最新版だとAssertSpecialで消せるようになってたな
まあ消せないようになってるmugenの仕様がおかしいんだが…
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MUGENは「自分が食らった攻撃の種類」を判定できないのと
与空ガ時のyaccelが指定できないのホント不便
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初めてikemengo使ってみたら、sndアドレスが存在しないワーニング出てビビった
かなり有難い
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カサイ氏生きていたのか
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>>604
動画一覧には無かったが、どこで
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ステージ作成ツイートがあがってたからそれじゃない?
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数日前にファントムシザーのAIがサイレント更新されてたのは確認してた
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サイレント更新でも見られてるものなんだな
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黒猫丸氏もサイレントで自キャラのボイス入りのsndファイルを追加してるな
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マジ!?
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随分前だけどダガー氏作『天子ちゃん』がヴェールヌイ氏のサイトからDLできなくなってるね
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この前大工の性少年作ったばっかりの現役バリバリの人のキャラが何で違う人が公開してるんだよ
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なんだ大工の性少年て
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なんか言ってる意味が良く分からんが、要は代理公開を終了したって事じゃろ
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ホモくさい>>612がいると聞いて
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『ファントムブレイカー』
2013年6月に原作者であるサカリP氏(※株式会社MAGES.盛プロデューサー)がツイッターにおいて、
次のような発言をしたため作成がタブーとされています。
「ニコ動のMUGEN助手動画は今のうちに消しといてくださいね。絵のデータの再配布も禁止で。」
「ニコ動助手動画は自主的に消していただきたかったのですが思ったより悪質みたいですね。吸出しにくくしてる時点で察して欲しいなぁ。」
このツイートは本文そのままです(現在は削除)。ただ、一回目のツイートはリプライではありません。
ツイッターでつぶやけば投稿者に伝わるとは限らないため、動画投稿者は知らなかったのかもしれません。
ただ、著作権者がダメだと言われれば従うだけであり、はっきりとMUGENに対して釘を刺されためタブー作品とされています。
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こうなった以上ファンブレのMUGEN入りは絶対に不可能。俺は知能指数が高いから解るんだ
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元々、キャラを作りたがっている人もあまりいなさそうなタイトルだった気もするがw
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つーか随分前にメーカーからお叱りを受けたのは知ってたけど何故今頃ここで?
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今になってまとめサイトとかで見つけて大変だ!って書き込んだんじゃない?
それにしても今更すぎるが
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「MUGENwiki・MUGEN動画における、問題・事件」の内容に掲載されてなかったからつい…
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ここはニコニコmugenwikiから派生した総合スレではあるけど
そういうのは「この件が記載されていないので追加しても良いか」と要件を明確にしつつ
wikiスレに書き込んで話合うところじゃないか
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>>618
ファントムブレイカーのキャラはまぁそんなに魅力ある風には感じないけど(失礼)
ゲストキャラのシュタインズゲートの牧瀬クリスは超人気キャラだから
この件がなければ作られてたんじゃないかなとは思う
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前世みたいな感じのあすかキャラ作ったアズ氏やNS氏が手出してないし、原作知識ありそうなのはわくわく氏くらいじゃないか?
MUGENに戻っては来なさそうだがw
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シュタゲ原作者は超厄介そうだからな
公式公認で実況してたVを独断で権利者削除して炎上してたし
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ファンブレって検索したら動くカットインと実際の技の内容がまるで違うヤツか
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2013年って10年前だけどその頃ってまだ活気あったんだっけ
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ワンチャンアレバカテルー大会
大!凶者ランセレバトル
都道府県対抗!全国一トーナメント
筐体クラッシャーズ集合!台パンシングルランセレバトル
平均年齢10万〜5万の大会が有って今と比べたら超元気だぞ
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動画見なくなってから少なくとも10年以上は経過してたんだなってわかった
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去年あたりから至る所で動画の最初に青と黄色のコメしてる人は一体何なんだ
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地味コツみたいなものじゃね
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>>630
コメがキモいのはともかくとして、最悪うp主や視聴者に「○○のキャラ作ってくれ」だの動画とは無関係なウザ絡みし出すからねその人
精神衛生上NG登録しとくのが一番
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今でもmugen大会開いてくれる人達に感謝してる、俺も大会開ける知能が欲しかった。
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とりあえずやってみれば
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貴様も知っていよう
案ずるより産むがやすしという言葉をな〜〜〜
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キャラを揃える、規約を確認する、戦わせる、最初はこんなもんで充分だ
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最低限の動画編集はできるしキャラ集めや調整も楽しめるんだけどステージとBGM集めに全く興味が湧かなくて断念した過去がある
自分でプレイする分にはデフォで十分ってなっちゃうからなぁ
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自分も最初デフォのままだったが
キャラセレ画面やVS表示の時に曲が入るだけで本物っぽくなるから入れてみるのも悪くない
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BGMはボーカル入りは基本合わないって知ってればOK
曲なんて好きな戦闘曲適当に流しとけばいいねん
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結局のところ格ゲーの音楽が一番合うから試合してるキャラのBGMをかければ良いよ
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キャラ探しはニコmugenwikiで事足りるけど
ステージとなるとお目当ての探すの一苦労するからなあ…
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古いサイトなんで結構リンクが死んでるけどMUGEN ステージ辞典とか使ってるなぁ >ステージ探し
あとは海外ギルドの情報とか、(あまりあてにならないけど)つべで「mugen stage release」で検索するとか
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キャラによって縦に長いステージが欲しくなるから大体アルカナハートのステージで固定しちゃう
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キャラとステージが紐付いていた昔の格ゲーのキャラなんかは、基本合わせたステージにしてるな
それ以外にも気に入ったステージがあるとランダムのとこにポイポイ放り込んでるので、 ステージだけでも何百個も登録されてるw
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オリジナルキャラ製作者の人は自キャラと合わせるステージとBGMのオススメがあるなら聞いてみたい
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フリー BGM
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>>641
スクショ画像をGoogle画像検索して
mugen動画で見て欲しくなったステージを探し回ったなあ
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自作ステージのプレビュー動画を上げてる人もいるからyoutubeでも探せばDLリンク付のが結構見つかるけど
何故か検索ワードと関係ない動画ばかり引っかかるせいで探すのは根気がいるな
https://www.youtube.com/@MatreroG/playlists
https://www.youtube.com/watch?v=9gF_BAKJlLw
https://youtu.be/r-PtFFV0M6U?list=PLjTa96Pn2qWwK-ROevz-mu43h7DpQj4AV
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>>648
いいよねShiroTori氏のステージ
…youtubeの検索精度のヘボさはなんとかならんのか
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個人的にボーカル入りBGMは対戦キャラが両方無言だったらありかと思ってる
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私はアニメの影響でラオウステージでこの歌を流しているなw
https://youtu.be/3CVBZ49F-QU
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ボーカル入り普通にギルティとかKOF原作の方でで流してるから有り
豪血寺は完全にネタ枠として見てる
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某大会でケンシロウとクローンゼロ戦でkill the fight流れたときは燃えたから
原作再現でボーカル流すのはありよな
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大会とかだといいけど一人プレイの時は気が散って苦手だな
メーカーゲーでもうるさいと思ってしまう
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アイジャッセーのこともたまには思い出してあげてください
はい、というわけで今回は作業量が少ないように見えて多いように見せかけて割と省力運転です
ANDRES BORGHI氏TheBlackHeartキャラ(新mugen以降用)、レイ氏ディーザー、ユニリス
以上のAIの公開と屠自古さんのAIリメイクはじめ一部AIの更新を行いましたのでどうぞー
https://1drv.ms/u/s!As2-2ameD7V7aZ2HjIB4eoBR4K4?e=OKVHI9
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>>655
GJ乙です!
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>>655
乙です〜。TheBlackHeartキャラのAI有り難いです
あとおま環かもしれませんが、メイジーのAIを導入するとエラーが出て起動できないです…(Win、1.1で確認)
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>>657
4月8日の更新で
st5 = Maisie_etc.cns
が
st5 = Maisie_config.cns
に変わってるからじゃない?
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>>658
それや
すみませんファイル毎上書きしてると気づかないミスでした
今日中に修正しておきます
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>>659
メイジーのAI修正お疲れ様です
無事動くようになりました
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としごのAIがデッキモードに対応してるじゃないか
これで成仏できるわ…ありがとうホルン氏
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斑鳩氏のTwitterが凍結してるけど何かあったの?
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凍結理由なんて本人が一番知りたいってのが凍結っちゅうもんやろ
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Twitterもログインしないと検索できなくなっちまったし、理由も分からず凍結されるしで使いづらくなっちまったなぁ…
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Twitterは製作者のをたまに見てみるだけだけど
空リプって言うんだっけ?そればっかりで何について話してるか分からなくて見づらい
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空リプする人はする。
興味もってる作者が空リプするタイプの人なんやろね
狸氏みたいにRTの後で空リプしてくれるんならいいんだが
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製作者のTwitter見てると
ブルアカとクレサガというのがブームみたいやね
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前者はともかく後者は…
青ドラネコ氏とかやってそうだが
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定期的にリツイート直後のツイートを表示するやつくんの力を借りたくなる
借りたい
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>>667
あとウマ娘もちらちらおるが
あの手合いのゲームはじめた作者がMUGEN疎遠になって帰ってこないバターンあるわね
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私はDeatholderです
以前、私のかつての狂気の行為が何も取り返すことができないことを認識し、かえって各国間にmugenプレーヤーの友好関系を損ねました。
日本mugenコミュニティが私の犯した愚行を許してくれることを心から願っています
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事の解決はしたのかとか気になる事はあるが
とりあえず落ち着いたならよかった
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許しを乞う前に、まずは謝罪だと思うが
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>>673
671の文意からスレ内の振る舞いへの謝罪が込められてるのはわかるし
本人が反省した今そういう粘着のほうが気持ち悪いっすよ
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たった1レスで粘着とか決めつけは良くない
意志と行動が伴わないなら、またすれ違いから同じ事繰り返すだけだと思ったから言ったまで
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皆何と戦ってんだと思ったら中華の方また来てたのね
Yes氏が構うなって言ってたからNGName突っ込んでたわ
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そもそも例の件が解決したのか不明だし管理人が無視しろと言っている以上まだ触れるべきではないんだよな
この書き込みが本人なのかどうかも怪しいって話だし
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またいつ荒らすかわからないし混乱の元だから
Deatholderとバッテン叫の2人は永久追放でいいよ(過激派)
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どっちにしろ管理人さんからのアナウンスが無い以上は構うべきじゃないな
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yes氏が代理公開ページから降ろさないあたり偽物の可能性も高いんか
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スト6のCPU戦評価高いからAIに活かせるかもしれない
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>>681
最強難度も強い人間と戦ってるみたいだと評価されとるね
市販ゲーの場合は相手ごとの対応組めるからそこはMUGENでは真似しにくいとこだが
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ソウルキャリバーVIでクリエイションキャラ同士のCPU戦鑑賞はよくやるけど
CPU最高レベル「LEGENDARY」は大層な名前のくせして
超反応で回避・反撃してくるってだけで数秒間お見合いしたりテクニカルなコンボや立ち回りはしないとか
見ていても自分で戦ってもつまらない
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何かの格ゲーで自分の熱帯の動きを学習して自分の動きを再現する機能が有ると
話題になったのが有ったな
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確か令サムにゴーストとかいう
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間違えちゃった
確か令サムだっけ、ゴーストとかいう学習型AIを導入したの。……評価はボロクソだった気がするけど
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前々から3Dのキャラがいるのはわかってた(実際SF5の根性キャプキャラとかも去年かなり公開されたし)けれど、とうとうGBVSのキャラ来たのか…
割りかし今のGGのキャラがこっち来てもおかしくないんだろうな
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半年前ぐらいか狂神あたりでルシファー公開してる人いたような
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8年ぶりに来てみたけど掲示板の場所変わってたんだな
久しぶりにキャラ作ろうかな
Twitterにもサイトにもログイン出来ないけど…!
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>>683
やっぱり?
キャリバーのCUP、沢山技があるはずなのに同じような行動ばっかしかしないなと思ってたわ
アイヴィーの出しにくい技とか最速で出してくるとこは上級者っぽいが入力部分はただのCUP特権だしな
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スレが止まっている
やっぱIKEMENディスコの方に人が流れてるのか
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それは関係ないと思います
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ゴールデンウィークですよ!
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普通に考えたら皆このGWに集中してキャラ制作に勤しむだろうし
このスレの書き込みが減るのは自明の理
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つい最近出たホロライブの格ゲーのソースがMUGENっぽいで話題になってるけどこのスレだとあんまりなんだな
そもそも皆Vに興味ないか
-
恋姫の時もそんな話題出たけど何も無かったな
-
格ゲーエンジンとしてはくっそ優秀だからなMUGEN…
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ソースがMUGENなのってエレクバイトの規約に反したりするん?
-
>>695
わしゃあVはぜんぜんわからん
クリスマス配信をドタキャンされたVヲタのチキンが冷めたって話ぐらいしか知らん
-
MUGENはelecbyteの許可なしには商用利用不可能だからな
IKEMENは規約を守れば商用利用可能だから問題ない
-
このスレ民はVTuberのこと好きな人間よりも絵畜生って呼んでる人間の方が多そう(ド偏見)
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mugen制作者はV見てる人結構いるな
VTuberのキャラは海外勢が作ってるイメージある
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VTuberのキャラ名ってmugenストーリー動画のタイトルにありそうな名前が多い気がする
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>>701
Vに限らずyoutuberなんて追ってたら製作に回せる時間が消えるのでそっちの世界には踏み込まないようにはしている
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あのさぁ、そういうこと思ってても言うの止めなよ
その「V」「YouTuber」の部分を自分の好きなジャンルに言い換えてみな?
どれだけ無神経なこと言ってるか分かるから
「お前の好きなものは無駄」って書き込みしてんだよ?
ましてやここの管理人がまさにそのVTuberとしての活動してんのにさ
これに限らずここの人間は無神経な奴が多すぎる
やれキャラの話になると「ゴミ箱行き」だ「サバイバルで出たらF1」だ
キャラ叩きやコンテンツ叩きに片足突っ込んでんだよそれは
ああ、先手で言っとくけど「格ゲーなんてプロレスありきなんだし煽り上等だろ」みたいのはナシね??
そういう考えはもう古いから、今は暴言一つで干されるからね
まあそこらへんは格ゲーマーの炎上見てりゃ嫌でも分かるだろうけど
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過剰反応お気持ち表明
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あいつ
-
マジギレしていらっしゃる
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ホロライブの格ゲーでプチ炎上してた彼かな?
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丁度同じタイミングにむげリョナ板でも変なのが湧いてたんで同一人物の荒らしっす
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コピペじゃないのかよ(困惑)
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叩かれてるなら分からんでも無いけど製作時間無くなるから見てないって話でキレるのは繊細過ぎる…
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俺がなにか数レス読み飛ばしたのかなってくらい一人で発狂しだして草なんよ…
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言ってる事自体は正しい
>>704に向かって言うのが間違ってる
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そもそもどの発言に切れてるのかさっぱりわからん
無神経に該当するものが全く見当たらないという意味で
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自分はvtuberリスナー、とりわけホロライブのファンですが、過激な行動をするファンが目立って正直肩身が狭いです。
自分は手描きオリキャラを作っているので作業の9割は絵関連の作業をしています。その作業中はほとんどVの配信のアーカイブを流しております。描きながらでも観れるのでそんなに時間取られている感じはしませんね。
あと、今リリースされているホロライブの格ゲーは自分がやりたかった事・・・
楽しんだ者勝ちだと思うので、動画もゲームも適度に楽しめばよいかと。
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>>710
あそこ元々ほぼ変なのだけで構成されとるやんけ
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一瞬バッテンかなと思ったがバッテンにしては文章整ってるか
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ほらそうやって「キレてて草」とか言って煽り出す
人を怒らせたら「私の発言で怒らせてごめんなさい」だろうが
Vのことを弄られて怒ってるんだから少し考えれば誰に対してのレスかなんてわかるだろ
そこを揚げ足取るように嘲笑するのは性格が悪すぎ
んで、ここの住民は気に食わん奴がいると「馬鹿が発狂してる」って空気を作って総攻撃するんだ
一応言っとくけど自分はVの信者とかじゃないから
興味ないで済むだけの話を「時間の無駄」と余計な一言で貶してるスレ民に切れてるだけ
まあなんだろうな、言うなれば「以前から爆弾を抱えてて今回爆発したキッカケがVの話題だった」ってことかな?
ともかく、流行りもんに「けしからん!」する爺さんみたいのが許されるここの空気が嫌だったのよ
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この手の"ホンモノ"が、一体どんなめぐり合わせでこんな場末のBBSに辿り着くのかが不思議じゃよ…
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単発ネタじゃなくてホンモノかよ
一応yes氏もV活動してる人なんだし、この場で騒ぎ立てて印象操作するのは無神経な行動よ
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なんかここ最近ひっきりなしに感情のコントロールに障碍かかえてるっぽい人がやってくるな…
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この手の輩は一見同じ言葉を喋ってても会話が成り立たないから無視が一番よ
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AI更新対応対象がたっぷりきて楽しくなってきている
ただ、2年前のAIは直したいので時間がかかるかかる
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ネタだとしたらホンモノの文章書くの上手だね
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ソウルキャリバーVIのキャラクリ対戦配信(まとめ)だけは見たことある
それでMUGENキャラのクリエイションがないか探したけどたったこれだけしか見つからなかった
https://twitter.com/drain_data/status/1185048775741640704
https://twitter.com/drain_data/status/1070320480056422400
https://twitter.com/feiria01/status/1089649510517620736
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vの格ゲーはそもそもがUnity製だからMUGENのMもかすってなくね
恋姫?恋姫は何故かairファイルとかあったけど何で作ったんだろうね?
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わかさぎ姫の本体更新きたね
これを機に新しくAIが制作されるのを期待してもいいか?
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あの跳ねる人魚か
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ホップステップダンシングローリングジャンピングfish!!
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つづら氏の一部キャラAI(大垣氏制作キャラ全部)公開停止になってるけど何があった?
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ブログだと「諸事情により」と書かれてるから何か思うところがあったのだろうね、残念だが仕方ない
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顔を出す度にAI更新対応しろと催促入れてくる作者のキャラなのでまあお察し
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新キャラ「トバ」公開です。
https://www.axfc.net/u/4065338
紹介動画
https://www.nicovideo.jp/watch/sm42204417
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>>734
乙です!
動画画面ちいさくない?
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>>734
フィオナっぽい猫ちゃん完成したんですね、乙です
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FLAM氏のニンマスキャラのAIが確定でフライングするから
それを止める記述が知りたい
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AI.cnsの
[State -3, AIフラグセット]
type = VarSet
triggerall = RoundState = [1,2]
の部分
TriggerAll = RoundState = 2&&ctrl=1 に直して抜いてみて?
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>>738
とりあえずフライングはしなくなったけど凶悪なコンボやガードをしなくなったり
蘭丸や雲仙だと武器が表示されなくなる不具合が出てきた
フライング防止&不具合修正パッチが欲しいねこりゃ
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早とちりしてすまん、武器が表示されなくなる不具合は
-2.cnsでエクスカリバースイッチをオンにすると発生するらしい
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>>739
それはAIが入ってないかDL設定時のレベル6のままなんじゃないの?
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>>732
その流れの一環だと思うけど昨日奈優にデフォAIが搭載された
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あの人は十分にCNS組める知識もあるんだから自分でAI作ればいいのにって思ってた
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P操作勢からしたらAIはあくまでおまけだしな
他の人が作ってくれるならいいやってとこじゃない?
昔はHAL氏とか熱心に作ってくれる人もいたし
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自分の作ったキャラに自分の作ったAIだとボロ負けした時のショックが大きいみたいなこと言ってたような
何もかもそう作ったのは自分のせいになっちゃうからわからなくはない
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しかしP操作メインでAIはオマケなんて考えてる人が更新する度にAIも最新版に適用できるように更新強要するとは思えんがね…
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失礼します。
操作勢向けではないので、こちらの住人の趣向には合わないかもしれませんが、動画宣伝させて頂きます。
お暇なら見てやってもらえると嬉しいです。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm42207549
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大垣氏はAI欲しいとずっと固定ツイつけてるぐらいだしな
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>>744
主語がでかすぎんよォ
操作勢名乗ってるが対人戦じゃなくてAI相手に操作してるんだよ
操作勢ってニコ動とかで観戦するだけじゃないよって意味であって対人戦しますってわけでもないんだから
相手キャラにも自分キャラにもAIは必要になってくるんだよ
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IKEMENで使われてる所見た事無いしP操作向けのキャラじゃないやろ
-
>>747
画面が怪獣大決戦過ぎてステキ
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自キャラのAI作ってって公言する製作者は嫌い
お前自分で作れるやろ
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別に自キャラのAI作って欲しいと言うくらいはいいでしょ
他の人が作ったAIと自作AIを比べてみたいって人もいるし、製作者も知らないコンボと強みとかが見つかるかもしれないし
今話題に上ってる人はまぁうん
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自分でAI作って比べたいのならいいよ
AIがまだないから作ってって言う製作者は嫌い
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>>744
あの人操作してるとこ見た事ないけど操作勢なん?
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>>755
あなた私が操作してるところも見た事ないでしょ
配信するばかりがMUGENではないのですよ
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あの人元々AI作るの得意でないと公言してたとこに
他者のAI作成動画の中でデフォAIがスパー相手という名の封殺サンドバッグにされた経験あるから
作りたがらなくなるのもわかる
-
うーん、このスレのIKEMEN勢ちょいと視野が狭くなってないか
「操作といえば対人戦で、対人戦といえばIKEMEN」みたいな考えしてて、それ以外の遊び方に考えが及んでない
操作を意識すると表明してる人には
CPU戦で遊ぶ人もいれば、対戦に耐える競技性を意識した操作性や調整をしてるという意味で言ってる人もいるんよ
熱帯勢は自分達の遊び方が操作側の人間の中の一部にすぎないと自覚してほしい
そして他の遊び方してるプレイヤーを軽視したり、操作勢を代弁するような顔でAI無価値論みたいな事言わないでほしい
印象良くないしAI製作者のモチベ削ぎそうで迷惑よ
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デフォAI入れるか否かは製作者次第で違うし、AI無くてもあんま気にして無い製作者も居るよね
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デフォAI入れないのは製作者の自由だろうけど
デフォAI入れてないから作ってって製作者自身が言うのはなんかムカつく
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なんで?餅は餅屋だろ
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特定のAI作者にいきなり要求したとかならともかく
不特定多数向けに募集するぐらいなら特に気にならんなぁ
本体更新対応要求は場合によりけり
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せめて簡易AI作って自分じゃこんなAIしか作れないから誰かもっといいAI作ってくださいって頼めよ
そうすれば簡易AIより下手なAIしか作れない初心者は手を出さなくなり余計なトラブルも減る
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そこは製作者側を軽視すんなよ
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なんで軽視してることになる?
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外部AIって元キャラにAI無い状態でこそなおさら価値が出るのに
外部AIほしがるなら自前のAI積んどけって、昭和の根性論のごとく非効率な要求やん?
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キャラ製作者本人が自分よりAI作成技量が高い人に作ってもらいたいのなら
まず自分のAIを公開すべきなんだよ
-
動画に出る前提っていうのもあって凶悪キャラはほぼ製作者が自前でAI搭載してるよな
元々の性能もあってただ動きがランダムなAIだったりもするけどそれでも自分から搭載してるのは素直に凄いと思う
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>>767
かねてより外部AIを望んでる件の大垣氏のキャラの中でも
デフォAI持ちは今に至るまで誰一人外部AIが作られていないが?
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>>745
AI強かったら上のランクにぶち込まれるだけだし
弱かったら下のランクで戦わされるだけだし何が不安なんだろう
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デフォAIで満足してるかそれ以上のものを作れないという判断でしょ?
大垣氏もデフォAIより劣るものは作ってほしくないでしょう
-
自分より下手な人でもどんなめにゃくちゃなAIでもいいので誰かAI作ってくださいって製作者なら文句はない
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>>756
本人だったら申し訳ないんだが、クソリプの模範解答みたいだな
あの人が操作勢かどうかを聞いただけなんだが
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つか>>756
>あなた私が操作してるところも見た事ないでしょ
まず誰?って思うやん、聞いてほしいの?
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まーた長文被害妄想発狂野郎か
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配信してないのにあたかも周りが自分のこと知ってて当然だと思って発言してそうなのがやばいな
誰だよとしか言えねえ
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このMUGEN衰退期にAI制作待ちとか正気か?現実見えてないでしょ
自分が動かないならAI無し期間2桁年とか覚悟したほうがいいよ
自分の制作物に自信がお有りなんだろうけどもうその強者の立ち回りやってる場合やないで
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人気のazu氏のオリキャラですら何故かカサイ氏しか作ってないから最近のキャラはみんなAIないね
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自分の場合は大雑把にいうと
「プレイヤー操作で使ってもらえた」のと
「AI作ってもらえた」が大体同じ意味合いになりますかねー
どちらも「実際動かすとどうなるのか、どう動かせるのか」を探って遊んでもらってる的な意味で
AI制作者はある意味プレイヤーではあると思います
その意味だと自分自身は手動操作で遊ぶ勢なので
対戦相手を自作することを意味するAI製作にはそこまでモチベが上がらないってのはあるかもですね
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AI無いキャラのAIは自作するけどトラブりそうだから公開はしない
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まぁ今でも公開した次の日に即座に外部AIが作られたとかはあるにはあるんだけどな
例えば山とか
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そういう意味だと「色々多くの人にプレイ(操作)して欲しい」と全く同じ気持ちで
「色々な人にAI作ってみてもらいたい」も実際ある訳なんですが
割とAI業界「誰かが作ってるやつは新しく作るのは抵抗ある」空気強い?
まあ対戦勢間でも互いにキャラ被りたくないので
他にプレイヤーがいるキャラは降りるみたいのもあるかもしれんので
そういうものなのかもしれんけど
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>>「誰かが作ってるやつは新しく作るのは抵抗ある」空気強い?
日本人に関してはそれしかないでしょ
なんならキャラ制作もそう、誰かの手書き版権キャラいたら別の人もその版権手書きキャラ作りにくいみたいな
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数多あるキャラで自分のキャラが操作対象になる確率はクソ低いがキャラセレに登録される率はそれなりにあるんで
AI無くて外されたりスキップされたりしないようにAIは搭載した状態で公開する事にしてる
本家AIあるのに外部の作る事に心配でるみたいだからテキストに歓迎って書いときゃいいんじゃないかな。
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>>782
ニコニコ全盛期とかAI被りは腐るほどあったから今更気にしないけど
外部AIある状態で作者自身がAI入れたら不満だったのか?と思わんでもない
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>>775
変なあだ名付けるのやめてくれる?
俺は2回以降書き込んでないぞ
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あんなギャグ見せられたらそらあだ名の一つや二つ付くやろ…
ネットのおもちゃになる才能あるよ君
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同類って事だよ
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>>azu氏キャラのAI
氏のキャラ含めて国内オリキャラはカサイ氏がAI組むだろ的なところはあったから
割とみんな避けてたんじゃないかと
AI被るとどうしても比較されるし、出番が減っても増えても微妙な気にさせられるから
個人的にはAI被りは避けたい気持ちはやっぱりあるね
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話をややこしくするんじゃないよ
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もうAI職人も数えられる程度にまで減ってしまっているからねえ
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他人がAIを作るのは見たいが
それはそれとして本体更新の度に対応更新の負担掛けるのも申し訳ないし
AI作者側が先に引退してしまうこともあるわなぁというのもあるし
そもコンプゲーを最終目標にするならその時にはゲームとしてデフォルトAIで動くCPUは必要なんだよなぁとか
そういうことから自前のAIは入れるべきなのだよね
と思い続けて早9年
>>785
なので仮に外部AIある状態で作者がデフォAI入れても(とりあえず私に関しては)不満だったからではないので
気にしないでええですよ(笑)。
(入れてないけど)
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>>791
その分クオリティは高いし
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大会って形の動画で万単位の視聴者に見られて
名前付きで紹介される自分のAIの力でキャラクターが勝ち進むってモチベとして相当なもんだったなぁ
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「被ろうが作りたいもの作る」だった昔と比べて面倒くさい時代になったなぁ…
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>>795
今のとこ自分が作る場面で気にする人間が勝手に気にしてるだけやで
その価値観を他人に求めだしたらメンドクサイが
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作って公開する側に変な義務を負わせると面倒になって供給が止まることもあるんやで
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AIあったら作るのためらうなんて言われたら下手なAI作れなくなるわいね
AIガチャみたく言われたらいやだし被りとか気にせんで作ってくださいよォ
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外部AIは人操作みたいな動きじゃないとダメ
凶ランクで戦えるAIは強すぎるからダメ
初心者には作ってほしくない
こんな感じのがスレでも何度か出てた気がする
あとはデフォでAI常時起動がダメってのもあったなあ
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細かい事いうなよな作ってもらえるだけありがたいよ派の俺っちもデフォ常時起動は駄目。ゆるさん。
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人操作したいならAI無し本体使ってねってことやろ
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いやだから人操作で遊ぶ際の対戦相手としてのAIを求めているので操作用とAI入りでキャラ2体登録するのは手間的にも
キャラセレ画面の見映え的にも(使い勝手的にも)よろしくないよねって話が以前にもですね(ループ
-
まあそうだとしてその常時起動のAIは観戦用なので!操作勢のスパーリング相手酔う前提じゃなんで!
というそれだけの話と言えばそうだから許すとか許さないという言い方は変だとは思いますがー
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キャラ2体登録すればいいですよねそれ
もともと外部AIってのはAI暴発とかコマンド制御ミスとか
キャラ作者の意図しない性能変化(≠改変)などでプレイヤー操作時の不具合をはらんでいるのに
AIパッチ入とプレイヤー操作用分けないとか怠慢か?プレイヤー操作勢なら尚更じゃないか?
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>>802
それに、自作キャラがDLされてそのAIを入れられて「あ、操作できないわコレ」ってなった時に
DL者がわざわざ落としなおすかっていうと微妙なのよね
何もしらずAI入れたプレイヤーのMUGEN上では操作する事もないキャラとして登録され続ける事になるだろうなって
操作不能になるなら操作不能になりますと大きめに注意書き入れてほしいところね
自分で使えなくなるって相当なダウングレードだもんよ
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AIの自動起動が遅いから常時起動にしてるだけ
AI相手にプレイする時も普通常時起動にするもんじゃないの?
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失敬
AIlevelでいい人もいるんだったな
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IKEMEN GOならキャラセレ非表示トリガーあるから2体登録はあんま苦にならんかな
それはそれとして常時起動AIは人操作で戦うのはキツい奴が多い偏見がある
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>>806
自分はしない。ヘルパー式使ってるなら、少し待てばAI入るし
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遊ぶ側の利便性はおいとくとして、自分のキャラにってなると強制的な常時起動AIは入れられたくないなぁ。
デフォは両立式で常時起動もオプションで選べるってなら何ら文句ないんだけど。
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2体登録だと同キャラで出て来た時に色が被っちまうという問題はまああるね
別キャラ扱いになってるから1PでプレイしてたらCPUは勝手に2Pカラーになってくれるというのが無い
Pal.defaultで登場カラーを2Pにすると同キャラじゃない時でも2Pカラーで出てくるのでそれも困る
気分の問題っちゃそうなんだけど
ゲームとして遊ぶに当たって気分はある意味最重要だからの……
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まあこれも新MUGENにして起動triggerをAIlevelにすれば一発解決という説もあるんだが
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キャラ2体登録はキャラセレが美しくないからやりたくないんだがそういうの気にするタイプって意外と少ないん?
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統計とかは出しようないだろうけれど、とりあえず私は同じキャラを2体並べるのは好きじゃないな
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改変版とかアレンジ版とかで同じキャラが並ぶのは起きちゃうことだからそこは割り切ってるかな
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改変とかは別モンなんだけどAI常時とAI切ったやつを並べるのはやりたくない
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>>813
win時代は2体目を画面外に表示するソートにしてた
でもこれ並び順にこだわりあると新キャラ登録時の整理が面倒臭いのよな…
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大会とか公平さ求めるんじゃなければ先制攻撃1回分程度のAI起動の差のために1キャラ枠を用意したりはせんな
大会やるなら完全に大会用の本体に敷き詰める
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仮に、操作では絶対使わないが相手として欲しいキャラなら、自分で選んで自分で常時AI処理するから
枠を二つも取る必要はないな
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>>819
登録するが操作はしないキャラっていうと基本動作が揃ってない系なボスキャラとかになるかな
まぁボスも友人接待時とか操作したくなる場面はあるが
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Ikemen goならslotでキャラ枠1つに抑えられませんか?
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GOならexclude使えばCPU専用キャラ登録し放題(ランセレからも除外される)
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やはりIKEMEN……!IKEMENは全てを解決する……!
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これは対人戦も流行りますわ
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募集したら3分以内で凸されるレベルだからな
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幻覚見えてる…
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756ニキ「あなた私が操作してるところも見た事ないでしょ 配信するばかりがIKEMENではないのですよ」
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いいこと言うね
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ただのキチガイの発言だよ
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ニコニコから入った動画勢は本気で動画化してないキャラは不人気とか思っとる奴おるからな
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本人にとって重要なのは自分がいるコミュニティで人気かどうかなんで
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逆に動画だと目立たないけど人気のキャラて何よ
M3氏キャラとかはまあわからんでもない
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>逆に動画だと目立たないけど人気のキャラて何よ
御曉切奈が思い浮かぶ
大会でそれほど見るわけじゃないが
うちよそ絵やキャラがらみやファンアートが多かった
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妬ましいわね
-
あの頃のオリキャラ界隈はMUGENの理想的な図だったな
あの時の作者達は皆どこかへ去って行っちまったなあ
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大体がVRCやろうな
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界隈の活発なキャラコンテンツ交換のせいで出したいもの出しきれちゃったイメージもある。
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5キャラで出し切れたなんてとんでもない
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あの頃から今の今までずっと続けてる製作者ってもう精鋭って人らよ
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>>836
ソシャゲ行きケースもある
そしてVRCやソシャゲに行った連中は二度と戻ってはこんのじゃ・・・
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いつになったらゆ〜とはる氏は帰ってくるんだよ
HPも最後の更新から1年以上経ってるぞ
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キャラを作るのは月や年単位になることもあるから1年放置なんてザラなんやで
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カーベィやな
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格ゲー界36Fに反応出来るか否かで盛り上がってるな
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ありゃあ格ゲーろくに知らん奴が格ゲーマンガ描いていらっしゃると馬鹿にされとるだけやで
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悪咲氏製cvsリュウの弱波動拳がモーション起こってから硬直解けるまでが38Fですね
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『Goluah!!』のIPH氏のMUGENキャラ化って肖像的な意味でむずいのかな…?
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日常生活に支障が出るレベルとか車運転できないとか言われとる
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運転しながら0.6秒目を閉じろと言われたら俺はやりたくない
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著名な格ゲーマー達が反応してない時点で内容はまあお察しじゃん
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36fは流石にww
って思ったけどヒルダのBE5Cだけは食らうわ
https://twitter.com/Gin_dneco/status/1659793818978504704?t=QGEqdRuFfq7JkYnRglz36A&s=19
溜めモーションが小さすぎる上に溜め途中に離して生5Cにしたら同一fで下段出せて画面6割離れてる状況から択に出来るもんあれ…
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聞けよ人の話…
一製作者がキャラになるパターンってドロウィン氏(2009年8月30日公開)をイメージしがちだけど
格ゲーをGoluah!!で体感した自分としては『Goluah!!』のIPH氏(2005年10月4日公開)のイメージが強いんだなぁ
誰かIPHをMUGEN入りさせてくれないかなー
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流れ見ない自分の話スルーされたら
「聞けよ人の話」は草
お前どこでも相手してもらえないやろ
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>>851
それ15フレームぐらいはモーションに突入してる事を目視できてないから実質発生21フレーム
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36F関連で出てたんだが3rdダッドリーの前飛び30Fしか無いんだな
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黙れ反応野郎ども。お前ら全員他人の言うことに耳を貸さないクズだ。
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そして消えろよ。この世から無くなれよ。そして、最後は「死」だ。
どの製作者もそうだ。消えろよ。追放されろ。そして、死に一歩近づけ。
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>>854
ほんとにな
一般的な前ジャンプからのJ攻撃が立ちに当たるのも大体36f程度って事だが、モーションの大小でめちゃくちゃ変わるわ
ヒルダのは詐欺すぎる
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IPH氏MUGENに移植してくれないかなあ…
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発生1Fのホウオウアッパーに勝てるわけないだろ!!
↓↓↓何事も無かったかのように議題終了↓↓↓
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大会
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昔の2ちゃんねらーみたいな文法すき
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そういえばもうすぐスト6発売だからかストリートファイターII MOVIEがプレミアム限定で見れるようになってた
https://www.nicovideo.jp/watch/so42232184
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格ゲー(ikemen)向きのキャラ製作をしてみようか迷ってるんだけど、もしするとしたらシステムは何を参考にしたらいいだろうか? GGだと強すぎるとか、ストⅡだと物足りないたかあるんだろうけど……。
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>>864
好きなゲームは無いのですか?
キャラの方向性丸投げしても楽しく作れないし、ここで言われたゲームシステムなぞっても評価上がるわけでもなし。
だからプレイしてきた格闘ゲームで面白いと思ったものに寄せるのがいいですよ。
格ゲーをプレイしていなくても好きなMUGENキャラでも。
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まるっと何かのシステムなぞらえて作っても、人によるが元となるゲームのキャラ使った方が馴染みやすいし
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まあ散々繰り返される話でもあるんですが、
性能(強さ)の基準水準てゲームタイトルごとにかなり変わるので、単体ではどうにも語れない部分なんですよねェ
つまり初めに「どの相手と戦いたいのか」というのがあって、そいつに合わせることになります
完全オリキャラのみのおりげーとして考える場合でも2キャラ、最低でも同キャラ対戦をどんなノリでやりたいかというのが肝になるので基本的には同じ
質問の場合は「GGだと強すぎる?」とか「スト2では物足らない?」とかなのでなんとなくIKEMENとかの対人戦に持ち込んで誰が出てきても
不公平感の内容に……ということを希望しているのだと思いますがもともとキャラごとに想定しているゲームタイトル=強さの水準が別ものなので
誰とでも破綻しないということは残念ながらあり得ません
実際の対戦では近いレベル帯のキャラをチョイスするか、誰かの希望するキャラに合わせて調整加えて臨むかしてるので
好きだったゲームとかやりたいゲームを参照して決めましょう
ただ格ゲーそんな詳しくもなくてゲームごとの違いもそんなに見た目でわからないな?とかいう理解度の場合もありますのでそういう場合は
私のキャラに合わせましょう
私のキャラと対戦出来ます(主張
まあ実際のところシステムよりも個々の技性能の調整具合の方がバランスに対する(悪)影響が大きかったりしますのですが………
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まぁikemenと言ってるからそれ考慮するならギルティやBBみたいなアーク系を基準にするは避けておいたほうがいいのも確か
攻撃判定被され続けて終始動けない組み合わせ多発するでしょう
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>>865-868
好きなのは昔のGG。ゼクス〜青リロ。しかし、その基準で作ると強すぎんのかな、という懸念があったので……。
まあ、確かに鰐氏の言うように誰と戦わせたいかが大事だよね。
ありがとう。いろいろ考えてみます。
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フォルキャン楽しいよ
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コンボゲーの対戦用オリキャラ制作者もひっそりとここにおります。
個人的にはコンボゲーの操作キャラが増えるのは嬉しいですが、プレイヤーがいないというのもまた事実。
もっと流行らないかなあとは思っていますが、難しいところです。
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紅八氏みたいに自分操作用に性能盛々で作ってる人もいるし
そこはまあ好みとしか言いようがない
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コンボとか出来る事は変わらないように青枠だけでも現在のGGみたいにつけてみたら一方的に攻撃判定被され続けてどうのって事も無いんじゃない?
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最近のギルティ知らんのだが最近のギルティって判定昔よりマイルドなの?
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>>874
一撃必殺技がなくなった
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>>874
判定に限らず色々とマイルドになってるけどほとんどの攻撃は一回り大きい青枠に包まれていて、赤枠が飛び出てる攻撃はHSとか一部の技だけで、そういう技も発生後に青枠がしっかりと伸びるので差し返しも受けやすくなってる
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相手の遠距離立ちS読んだら6P合わせよう!というくらいにはしっかりくらい判定伸びるようになったねXrd以降は
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昔のは相殺があるからええやろみたいなクソデカ赤枠だもんな
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GGは旧仕様でも投げの性能抑えて総火力下げれば割といけると思うんだけどね
ウケゲ氏キャラとかレイ氏のなんちゃって仕様キャラはいい塩梅だし
はい、というわけで
y5ha氏Lami、Maru、ペロリス氏ガンヴォルト
悪咲3号氏ナッシュ、N64Mario氏SVCゼロ(上段3キャラは新mugen用)
以上のAIの公開と一部AIの更新を行いましたのでどうぞー
https://1drv.ms/u/s!As2-2ameD7V7aZ2HjIB4eoBR4K4?e=OKVHI9
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watch勢は余程極端でなけりゃ判定の強さなんて関係無いもんな
おつお
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>>879
いつもありがとうございます。
引き続き悪咲氏のAIなしキャラにAIを追加していただいたのが嬉しいです。
早速DLさせていただきます!
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>>879
乙です〜
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>>879
あのガンヴォルトにAIは助かる
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リア充に定評のある
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問う。遊戯王ZEXALは燃えているか。
https://w.atwiki.jp/kizuna1999/
https://www.nicovideo.jp/watch/so36847474
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ピカポン氏のてゐの強いAIが欲しくなってきた…
どうする?
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自分で作る
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狂レベルはAI弄るだけじゃどうにもならんと思うが
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てかバッテンやろ、こいつ
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ちょっと前にしつこくクレクレして無視されたら発狂してた奴と同じのだろ。放っとこうぜ
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結構前にここで話題になってた技の遠近、スト6は実質レバー切替方式にしたんだな
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溜めキャラは自動遠近のほうが助かる
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そのためのしゃがみ攻撃
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知らない間にフリゲの版元から公認してもらったキャラでMUGEN作りましょう!そうじゃないやつは危ないからやめましょう!とか言ってた奴が、特定製作者を怒らせた結果袋叩きにあって何故か一瞬復活したハイパー猫氏がまた活動停止したのと同じタイミングでMUGENから引退してて笑う
-
kwsk
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フリゲを遊んでやれよ
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>>895
サイダーさいちゃんとかいう人がアレな事をやらかして、絡まれてた周りの人達が遂にキレた
前々から「版権フリーなMUGENキャラを作りたい→そうだ版権元に許可を取りに凸しよう!」とかアホな事言ってたり、
MUGENとは関係無い所でMUGENについて触れ回ったりしてたからさもありなんって感じ
カーベィ氏とかSTG氏のTwitter見れば断片的にだけど分かるよ
>>894
やたらとシフトップネットに憎悪を燃やしてる事といい電波塗れな長文といい、以前あったwikiのチャットで暴れてたのもこの人臭いな…
その時はハイパー猫氏亡くなった事にされてたけど
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>>897
見てきたら丁度謝罪文みたいなの掲載した所だったわ
それにしてもあの周りの反応、そうとう嫌われるムーヴしてたんだな
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件の人物を見ても他の製作者による解説を見ても怪文書すぎてさっぱり分からんのだが
単なる内輪揉めをさも大事件のように語られても困る
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ディスコにいた頃は1人で空気読まずフリゲどうたらの長文投下しまくって最終的にキレられてた
そっから進展あったのかは知らない
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件の本人の書くことが怪文書なのはそう(だから問題になっている)
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ニコMUGENwikiでハイパー猫がどうとかシフトアップネットがどうとかの荒らし記事作ってた人だろ
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二次創作MUGENキャラを作るのに版権元に許可貰うため接触しようとしてたのは大事件だろう
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あの人の初期Twitterの文面からして何となくアレな空気は感じてたけど
やっぱそういうやつだったのか…
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MUGENの事件大抵内輪揉めを大事件のように語ってるだけでは
-
とはいえ件の人はMUGEN関係ない界隈の人にも勝手にMUGEN界隈代表するような形で変なリプ送ったりしてたからなあ
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まぁTwitterアカウント消したみたいだし終わったことを長々言っててもしょうがない
ほとぼり冷めたころにしれっと復活するかもしれないから似たような行動する人いたら注意はしよう
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しれっとアフロン氏にMUGENは危険だどうので絡んでツイッターとかの紹介文でMUGENのこと消させたりしてんだよな
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そもそも件の人はツイッターで活発にMUGENやってる人中心に怪文書投稿し回ってたしここばかりいる人には知らないことなのでは…?
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ニコMUGENwiki荒らしもしてたのはほぼ確定
(ttps://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/internet/24283/1500636074/l30)
>>922
対応お疲れ様です。
今回の荒らしですが、chakuwikiにてMUGENとシフトアップネットを関連付けたデマを書いている人物とIPが似通っている(106.130.190.144、106.130.187.103、メンバー名:Water)事、
主張がほぼ同じ(MUGEN界隈がシフトアップネットorハイパー猫氏を敵視している等)事などからして、以前かにチャットに現れた「同人サークルあやかし工業」を名乗る人物と同一の可能性が高いですね…。
今後も現れる可能性があるので注意が必要かもしれません。
参照:ttps://chakuwiki.org/w/index.php?title=スーパー正男&action=history
ttps://chakuwiki.org/w/index.php?title=シフトアップネット&action=history
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前にここに現れて脈略ないこと言ってスルーされたらキレてた人も同一人物なんじゃないかと思ってしまう
フリーゲームの話してたし
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目立たないうちに消えてってただけでこういう人間は過去にもいたから
そんなあれこれ危惧することでもない
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アフロン氏半引退に追い込んだ時点で重罪
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>>905
それはほんとそう
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HAL氏久々にtwitterに出てきたと思ったらPC壊れとったんか
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10年ぶりにmugenに戻ってきたけど今のmugenやってる層ってどんな人たちなんだろう
10年前はSNK中心にキャラ作ってたけど今のmugenの環境全然分からないや
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オリキャラ対戦会が定期的に開かれてる以外はわからねえ
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数年ぶりに復帰ニキ月一ペースで湧いて出てくるけど本当なのか疑ってしまう
製作者ならまず名を名乗れ
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何で匿名掲示板で製作者だけ一々名乗らなきゃいけねーんだよwww
アホか
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>>918
「戻る=製作者として活動再開する」ではないんで、ひさびさに様子見に来た程度でないの
てか制作再開するぐらいの熱意持って戻ってきたなら
掲示板の匿名連中に現状を聞くより先に自分で動いて見てまわるだろうしな
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>>919
ん?なんで煽るのか分からんけどそんな変なこと言ってるか?
ここは製作者がコテ付けること多いしそこらへん比較的オープンな掲示板だと思ってたんだが
製作者ですと言うならじゃあ君誰なの?って聞くのはまあ普通じゃない?
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管理人とかを除いて匿名掲示板で名を出すのは"おかしい行動"に入るのでね
実績のある人だから皆黙ってるけど毎回コテハン入れて書き込むような作者とか内心厄介扱いされてるよ
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お前がそう思うんならそうなんだろう
お前ん中ではな
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コテハンてだけで嫌われるの昔の2chとかじゃよくあったが
ここはああいう場所とはちょっと違うんじゃないか
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少なくとも自分は名前を出して発言してくれる作者さんを厄介だなんて感じたことはないな
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>>922
勝手に訳の分からんルールを作るなとしか
厄介者って言うのはバッテン某とかサイダーなんとか見たいなクソコテの事を言うんだ
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すげぇな今この時代にコテハン自体が迷惑だと考える老人がいるとは
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言いたくなる気持ちはなんとなくわかる部分が少しはあるけどね
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まあ制作者のコテハンって時点である程度圧があるのは、それはそう
自分が制作者とか関係なく、ここでは名無しなんだから
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コテついててもついてなくてもどうでもいいけど、人に名前を尋ねる時はまず自分から名乗りましょうって教わらなかった?
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制作キャラの説明してくれるのはありがたい
けど無関係の話題にまでコテハン付けられても反応しづらいってのは正直あるかな
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名無しで通すのも名乗るのも作者さんの自由だと思うぞ
そもそも名前を出して発言してる人も変なこと言ってるわけじゃないんだし
バッテンなんとか?あれは製作者でもなんでもないまさしくクソコテだから
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>>918ですが開口一番「名を名乗れ」は失礼だったなと反省してます
深夜テンションだったこともありネタっぽい口調のつもりだったんですが見返すとただただ威圧的なだけですね
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名乗りたくはないが制作実績をちらっと言いたくなる気持ちはわかる
だから>>916みたいな「10年前にKOFキャラを」な書き方になるのはわかるし
そういう言い方された側はされた側で情報じらされた気分になって
本物なら名乗ってみろつっかかりたくなる気持ちもわかる
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>本物なら名乗ってみろつっかかりたくなる気持ちもわかる
いや分からんわ。
また制作やるならその制作物を公開する形で誰か分かるんだし、逆に何も制作しないならただの"名無し"なんだから別に名乗る必要もないじゃん
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こういうところで承認欲求満たそうとする気持ちはわかる
こういうところで承認欲求満たそうとする奴をウザいと思う気持ちもわかる
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以前ここで名乗ったら急に回りがへこへこし出したのでなんか苦手…てなった
ぬるま湯は好みじゃない
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ここの住民がコテ製作者にへこへこするなんて古参の帰還時ぐらいな気がす
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>>936
初めからコテハン付けて喋りだす方がよっぽど承認欲求強めに見えうだけど?
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実際強いですけどある程度承認されているので健康です
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最近twitterでエゴサできなくなってつらいです
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確かログインしないと検索出来なくなったんだっけ >Twitter
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エゴサできても俺の事も俺のキャラの事も誰も話してないから同じ事だった
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○○氏のキャラが使ってて楽しいとか、○○氏のAI相手は楽しいとか、呟く気にはならんよ
オリキャラならともかく、版権キャラの場合だと、変に検索引っかかると界隈外の目について
面倒なのに絡まられそうなツールで使ってんだし尚更
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だからこそ製作者名で伝えてあげるのがいいのでは?
よほど沢山の作品で作ってるとかでなければキャラ名出さなくても大体文面で何のキャラか分かるだろうし
そもそも作者の名前が検索に引っかかっちゃうようなやつの場合はまあ
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どんなゲームで遊んでるかなんて、発信したい人がすれば良いだけで、したくない人に強要するもんじゃないだろう
発信したい人がやれば良いだろう
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エゴサ検索でひっかかる事期待するより先にいいね入れたりしてるんじゃないの、ツイッタでは
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キャラ制作の動画へのいいねやマイリス登録ツイートとセットで感想言ってくれてる人はエゴサしたら割と居たな
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ディスコードで言えばいいじゃん
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直接だったら世辞でいってるかもしれんからエゴサでどっかのだれかが評価してくれてるの見つけるのが一番嬉しいんだよなあ
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>>950
それな
掃除してたらタンスからお金が出てきたみたいな幸福感がある
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https://twitter.com/ironsaga_staff/status/1664624421196423171?s=20
良い感じのデフォルメバランスだ
あんまり無かったな、この等身バランスのロボ格ゲー
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投げキャラにされてるダンクーガに草
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キャラグラはいいけどSEとかが軽いのが気になるかな
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ガンダムとかサンライズ系が居ないスパロボ格ゲーって感じだな
版権ロボをどれだけ出せるかな
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うむ、mugenだとスパロボドット使って作ってるキャラがたまに居たからそれとなく既視感があるな
とはいえ流石に格ゲー用にモーション起こしてるとマジンガーでさえちゃんとそれらしくなるね
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…もう、謝罪しても遅いですね…
後悔も反省もしていますが、そういう認識になってる以上、
むしろこうやって口出しすること自体が間違いなんですね…
意地はってごめんなさい。
ただ単にドット打つ気にならなかっただけでした。
それを皆さんのせいにしてしまいました。
もう存在自体が罰点ですね。
私が間違ってました。
本当に申し訳ございませんでした。
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手描きでキャラ一体完成まで漕ぎ着けたら評価変わるんじゃない?
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>これを最後に半年以上程このドット絵板から出ていきます。
宣言守れてねェじゃん
>この書き込みを最後にこの掲示板の閲覧もやめにします。
宣言守れてねェじゃん
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かまうなっての
どうせ暇つぶしに蜂の巣突きにくる感覚で書き込んでんだろうし
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…そういうことなんですね。
荒らし認定されたら二度と返上の余地は無くなるんですね。
学びました。
こんな場所じゃ過疎も当たり前ですね。
初心者は褒めなきゃ伸びないから仕方ないですね。
一人でキャラ作ります。ドット作ってもあげません。
どうぞ、歴代クソコテリストに私をぶち込んでください。
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そういやスパロボキャラってどうやって作ってるだろって一回調べたことあるけどhyuga氏はペイントで作ってたっての聞いた時は大分ビックリしたな…
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ペイント使い、edge使い
MUGEN界隈ではそう珍しくもないのだ
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>>952
この手のコラボ参戦って大抵多くて2体くらいなのに
現状発表されてるプレイアブルの半分くらい占めてるのなかなか贅沢だな
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更新止まったソフトウェア使い続けるのは最近になって怖いと思った
パソコンだって壊れて買い替える時とかいずれ来るしwindowsの更新でいつ使えなくなるか分かんないし
急に制作環境無くなって復帰できなくなるリスクを背負って制作するのは怖い
新しいアプリに慣れるのも重要だなって
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その時になって変えればいい
編集したファイルごと使えなくなるわけじゃないんだから
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ソフト使えなくなるってことはデータも取り出せなくなるってことやで?
全部一枚レイヤーで制作できる人は良いだろうけど
パーツごとにレイヤー分けとかしてる人は○ぬ
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Windowsだったら仮想環境でXPとか動かせばあと数十年は開発環境を維持できそうな気がする
Macみたいに互換性をすぐに切り捨てることもないし
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まあバックアップに気を使おうねってことっすな
この界隈に限らず古参の人がある日突然データ紛失でガン萎え引退とか普通にあるし
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更新止まったといえば前からずっとgraphicsgale使ってたんだけど
64bit対応が作られないまま更新が停止しちゃったから動作がかなり重いってのがずっと難点で
移住先無いかなーと思ってたらasepriteが全部解決してくれた
photoshopライクなUIが理由でgraphicsgale使ってただけに殆ど違和感なく移行できた
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立てた
MUGENについて語るスレpart709
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42763/1686145224/
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>>971
乙
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>>971
乙っす
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キンバリーとリリィって黒人とインディアンだから人種からして違うのに
なんかイメージが被ってどっちがどっちだかわかんなくなるわ
……ってTwitterとかで言ったら叩かれるのかな
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スト6あまりにも覇権でガチの格ゲー初心者帯も人多いみたいだから格ゲー始めるなら今だぞ
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キャラクリ配信の影響でPS4版のSCVIも初心者マークが最近多いな
なおSteam版はこのスレぐらい過疎
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Steam版だが爆速でマッチングするが?
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PC版が一番多そうなイメージはあるな
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このスレぐらいの過疎はさすがに話盛り過ぎ
モリガンアースランドだろ
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プロの配信とか見たら昼間でも水飲む暇ないくらい早いぞ
ランクによっては間隔空くとこがあったりはするのかもしれないけども
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プロはPC版に集まるし初心者は家庭版に集まるって事でないのか
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すでに本田とブランカが嫌われてて
あの2人は原初の8人だから優遇せざるを得ないんだろうけど
キャラコンセプトがすでに現代に合ってないのでわと思ってしまう
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恐らくスト6とソウルキャリバー6が混同されてる流れ
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>>982
単純操作でゴリゴリ行って気持ちよくなれるキャラって需要はあるとは思うが
初心者向けのそういうキャラで初心者引退させちゃ意味ねぇなあって>本田
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本田はそうだがスト6ブランカなんてレアキャラすぎてヘイト買う以前の問題では
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初見殺しキャラもそうだが今回コンボがかなり難しくなっててこれから始める初心者にはきつい気がする
モダン導入とかの配慮をするならキャンセル猶予あたりももうちょい緩くしてほしかった
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初心者はそもそもコマンドすらきついとずっと言われ続けてきたからモダンは正解だと思うよ
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>>987
986はモダンが失敗だったとは言ってないやろ
モダンみたいな初心者救済をするなら猶予についても初心者に入りやすいようにしたほうがいい、と言ってるだけで
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まあ発売したばっかなんだしそのうち改善されるでしょ、多分
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ボタン連打でコンボ出来るモダンにキャンセル猶予とか別に関係ないでしょ
ラッシュをボタン1発で出せるようにするべき
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立ち回りゲーはやることがシンプルな分操作を不自由にすることでゲーム性を保ってるからな
仮に入力がコンボゲー並に簡単になったら一気に陳腐化する
手元のMUGENで適当なキャラで試してみれば分かるよ
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ここの意見を聞いてて常々思うんだけど 新作を出すたびにそうやってダメな所ばかり探して楽しいのかな
もちろん不満や怒りを持って変えていくことは必要なのはわかる
ただ本当に改善したいというか 楽しくなりたいのならメーカーに直接メールに投稿すれば良いと思うよ
今回みたいな真っ当かつ的確な意見を伝えたいならね
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>>988
なんでそんな喧嘩腰なの?
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喧嘩腰・・・??
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コンボゲーの入力が・・・楽・・・??
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>>979
理解するのに600フレームぐらいかかった
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カーバンクル氏のジャスティスAIがオプション設定で人操作時に差し込み入れると自動でフルコンしてくれる設定があったけど
あれくらいまでは行かなくてもボタン連打でフルコンぐらいで全然いいよ
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うまくなった気分にはさせないといけない
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将棋で言えば駒を指で摘んて置くために並ならない練習量と技術がいるのが格ゲー
駒を置くだけで「ああ見違えるほど上手くなったな〜達成感!」って今の初心者はなるだろうか、ならない
上手くなった気になる時ってのは相手の手先が読めたり試合に勝った時に思う事で
立っちができただけで喜べると思うのは初心者を馬鹿にしすぎでは
そんな事はいいからさっさと読み合いや駆け引きのゲームに参加させたほうがいいし
少しでも今の子に格ゲーを根付かせたいならスマブラやスト6のモダンみたいにコマンドの簡略化や使用ボタンの削減に努めるべきだと思う
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むしろ難しいコンボを廃して中足波動ぐらいで戦うゲームにすればいいのでは?
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