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MUGENについて語るスレpart699
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前スレ MUGENについて語るスレpart698
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>>260
3rdは3強+3狂みたいな、上位がバラけて大会優勝狙えるキャラが多いからキャラ差あっても
キャラ間は好バランスな感じがする
>>261
よく言われるの北斗だが、その手の言葉がどこまで本気で言われてる言葉なのかはわからんね
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>>262
「上の方と下の方」の部分を読んでくれるとありがたい
ちなみに勘違いされる事が多いが北斗はワンチャンあるだけで別にバランスがとれているわけでは無い
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そもいわゆる対戦ダイヤグラムの〇:〇て勝率を表してるわけではないんだよなあれ
つか全員ワンチャンある(から勝率が五分に近づくようになってる)のをバランス良いと一般的にいうのか?というのが>>228の質問で
そういうのは普通バランスがいいとは言わない、てのが>>232とかの主張
そういう意味だと北斗とかBASARAとかのアークのアレゲーは「バランス悪い」
「全員壊れだからバランス取れてる」という評価自体が一般的には(「ある意味」という言い方とセットの)シャレのような扱い
ただバランスが悪けりゃ悪いなりに遊べるという人もいるのだがバランスが悪いという評価は一般的に不名誉なものとみなされるので
あまりあからさまに悪い悪いという話が出ると「いうてまあそこまでひどくは無いから」という反応は必ず出る
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あと「バランスが悪い」という表現は実際のところ
「キャラとキャラの間での格差が大きい」という意味と
「(システムを含めた)特定の行動において、する側とされる側の間での駆け引きの有利不利が極端でゲームとしての面白さを欠いている」
という意味の二つがあって、本来これらは別の話だと思うのだが混同して(特に分けずに)語られることが多い
スト2元祖でザンギがガイルに勝てないとかは前者、
CVS2の前キャンバグだとか上に書いてあったセイバーの投げ嵌めがどうとかは後者で
後者はしばしば前者の原因になってたりもするが同時に全員にワンチャン生まれる根拠だったりする場合もある為
前者と比べて大目に見られやすいというか「全員壊れだからある意味バランス」論のよりどころになってたりするが
個人的にはより根本的なところで対戦ゲームとしての本来の楽しみ方を壊しているという点で後者の方が罪が重いと思う
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前キャンでいうと例えば「ガードさせることで有利が取れる削り技エレクトリックサンダー」は本来
当てた後の状況の良さがあるから当てる前には潰される可能性が無ければならないが、前キャンによって無敵が補強されてしまうので
「無敵によって安全に打ち勝つことができる強判定で、なおかつガードさせて有利」になり、
ケンの鉈落とし蹴りとかも「ガードさせ有利で空振りも隙が少ない」のでやっぱり出かかりには判定負けする部分が必要なのに
前キャンすると無敵が着くので潰されることもなくなってしまう
この「出して当てた後は有利だが出る前に不利なところがある」のが「バランスを取った状態」に対して
「出る前も後も強い」のが技の調整として「バランスが悪い状態」で、前キャンはこういうバランスの破壊(変更)を起こしてしまうので
これ自体が「バランスの悪いシステム(バグ)」と言われるわけで、
結果としてこれが前提になれば強さ順位は変わるが勝敗率的には大差ついてるというほどでない状況だとしても「ダメ」なわけです
バグではないものだとオリコンとかもそうで、
・ワンボタン発動
・長い無敵
・高い火力
・ガードされても有利
・どころか崩しにも使える
と弱点が無い強行動のために対戦中にやれることの中で有効性が他と比べて大きすぎるので
その点が「バランス悪い」とされる所以
全員オリコンが使えるからある程度同じレベルに収まる、というだけなら「バランスよく」なってるようにも聞こえますが
ゲームの中で「オリコンをどれだけ使うか使えるか」の比重がでかすぎるという点でゲームの設計自体が「バランスが悪い」と言われてしまうわけですね
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で、ただここまで理詰めでバランス考える話をしてると必ず
「理詰めでバランスをかっちりよくしたゲーム、納得はあるが面白くないのでは?」という直観が働く
これはこれで道理で、ゲーム(遊び)というやつ、バランス良くしっかり作られると勝敗に「納得感」は大きくなるが
一方でゲームの面白さには「理不尽な要素で理屈に合わない価値(負け)が起こってしまう」というムラもあったりするので
良バランスだと興奮(エキサイト)が少なくなりがちなんですよね
なのでミクロ視点でバランスが取れている部分とバランスが破綻している部分とを
マクロ(メタ)視点で双方「バランスを取る」のも「バランス調整」という落ち
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どぐらが自分のやりこんでたゲームのクソキャラの
どこがクソか解説するシリーズ初めて再生数稼いだら
ウメハラもときども同じようなことやりだして草
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クソ長いから一言でまとめるとリスクリターンが合ってないのはクソって事で良い?
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どぐらのクソキャラ列伝は何をやったらクソになるのか理由を含めてわかりやすいからキャラ製作者には見て欲しい動画
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>>270
CTアラクネはガッチガチなAIつけば
エルクゥマスギ倒せる狂キャラになれそうに見えた
アークって調整へたくそすぎひん?
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アークっていうかブレイブルーというゲーム自体がイカれてる
なんだっけなKOFのクソキャラ紹介してるゆっくりボイスの動画、アレもオススメ
あっちはどぐらと違ってオブラートに包んでるけど
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>>268
再生数の事もあるけど、皆クソキャラについて語りたいんだろう
mugenwikiでも原作で凶悪なキャラの凶悪要素の説明かなりいきいきとしてるもんよw
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で、結局
「ぶっ壊れキャラだらけだから結果バランス取れてる」ゲームはどれで
「制作の想定どおり良いバランスになっている」ゲームはどれなんだ??
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言ってもブレイブルーはGG(xrd以前)と比べると投げやらの技の発生が大人しいし
格ゲーのなかでは高性能にしても上位陣でも狂はいかんだろ
投げ抜け前提のバランスだから投げ抜け許すかどうかでだいぶ違うだろうけど
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言ってもブレイブルーはGG(xrd以前)と比べると投げやらの技の発生が大人しいし
格ゲーのなかでは高性能にしても上位陣でも狂はいかんだろ
投げ抜け前提のバランスだから投げ抜け許すかどうかでだいぶ違うだろうけど
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クソキャラ列伝でBBの壊れ連中がどういうのか初めて知ったけど
アラクネとかニューとかはもうロクゼロ辺りのボスやっとれよって思った
機動力うんこで食らい判定の塊な格ゲーというジャンルに住んでちゃいけない存在だわ
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>>276
ブレイブルーはニワカだけどガードさせても落胤が付く煙で落胤付けて
付きさえすればガードしながら虫飛ばせるって
画面端で一生爪でハメるエルクゥに特攻つきそうじゃない?
落胤が一度付きさえすれば一生ハメだし
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ブレイブルー、ギルティより画面が広くなったからそれに合わせて攻撃のリーチというか範囲がすごいからアクションゲームのボスっぽさを感じるのはわからんでもない
ロクゼロ知らんけど
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>>278
凶上位辺りから無敵のない技を当てるorガードさせる前提がだいぶ怪しくなるからな
煙の性能とか試合開始位置にもよるだろうけど
あとエルクウ限定ならライフ回復もあるからそれ込みでダメージレースに勝つ必要が
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逆に10年来のBBプレイヤーだけどその通りだと思うよ
CTクネは煙ガー不1発烙印かつ牽制2Dや置き対空兼中段6Dどれかカスれば烙印で別に1f投げなんてなくても再現すれば狂行く位の性能してる
ちなみに切り返し面もビームとガーキャン以外にアラクネのバクステは1fから完全無敵かつズーム有り画面の半分ほどワープ移動だから
BBくらい長い牽制の先端からリターン取れるゲーム性じゃないと、起き攻めで1点読みしていても何も起こせないキャラがmugenじゃザラに発生する
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>>280
煙は1000フレーム持続して
相手を追尾するか相手の頭上に纏わり付くか自分の周りに纏わり付くかのランダムで出るから
AIには対処するの完全に不可能な気がする
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上位キャラが多めで食い合える関係だとキャラバランス良いって評価される傾向あるな
最下位キャラで箸にも棒にも掛からないキャラがいたとしてもいないものと扱われるだけだから実害ないが
逆に最上位1、2キャラが飛びぬけてるとあっかんわって感じになる
特にキャラ数が少なめだと
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ジョジョの鳥とアンクの最上位をいないもの(大会禁止)として扱う珍しいパターン
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ブレイブルーでもタッグバトルとかはバランスどうしてるんだろう?
プレイしてないので分からないが、素手のアカツキとかもいるし、本編のように武器ありリーチ前提のバランスではないだろうと思ってるのだけど。
OHMSBY氏とかタッグバトル仕様という形でキャラを量産してるのはそのあたりもあるのかなと。
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ブレイブルーでもタッグバトルとかはバランスどうしてるんだろう?
原作をプレイしてないので分からないけど、素手のアカツキとかもいるし、本編のように武器ありリーチ前提のバランスではないだろうと思ってるのだけど。
OHMSBY氏とかタッグバトル仕様という形でキャラを量産してるのはそのあたりもあるのかなと。
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逆にお前らの主観で良いからバランスが良いと思えるゲーム何よ?
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>>287
セイヴァー1、スト33、スト5、KOF98、KOF13、MOW
あたりかなあ
キャラ差はあるけど詰んじゃないしメインキャラをプレイヤーの好みで散らせる範囲で収まってる
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他はよー知らんけどストⅢ 3rdはショーンと12は詰みダイヤでは……
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スト5はやっぱアプデの積み重ねが長いのもあって下の方のキャラでも大体のキャラ相手に結構やれる所あるよね
公式弱キャラであるダンもやり込み次第でやれるキャラになってんのは面白い
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>>289
最強側でとびぬけたキャラがあると崩壊するが、最底辺に飛びぬけたキャラがいてもさほどバランス崩さないんよ
リターン少なくて泣けるが詰みはしないしね、3回ジャンケンに勝たなきゃいけないみたいな感じ
3rdのバランスで残念な部分はゲージ短い小出し安定SAが結局最強になってる事のほうに感じる、疾風迅雷とかコークスクリューブローとか
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ショーン12よりセイヴァーアナカリスの方がしんどいと思うな
立ち回りで重要な共通システム(アドガ 通常投げ コマ投げ)が削られてるのがマジでよ
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>>291
3rdは各キャラに今でも職人いるし中堅まで普通にやれるし
奥の深い駆け引きがある名作ではあると思うし
飛び抜けた最強がいないからバランスも崩壊してないのは完全に同意するけど
一番最初に言った「詰みがない」は俺の感覚だとそうかな……って感じる
トゥエルブとか3回連続どころか6回連続ぐらいジャンケンに勝たないといけなくないか?
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もう一つのなかなか根深い問題として
バランスの感じ方というのはプレイヤーの練度レベルそうで相当変わるというのがある
当然ながら練度レベルが高まっていく上級者層の間ではキャラ性能の壊れ方なども理論値と実感値が近くなっていき
低レベル層では理論上のやばさよりもヤバさを発揮しやすいお手軽さの方が「高性能」と見なされやすい
この点において「上層に行くほど全員のやばさが発揮されだすことで勝率面で差が少なくなっていく」ゲームと
逆に「上層に行ってヤバくなっていけばいくほどキャラ間の格差が浮き彫りになってしまう」ゲームと両方あるのめんどくさい部分
さらにはこの辺を加味して評価しようにも語っている人間の中にも「自分は低レベル帯の視界(感覚)しかない」というのはプライドに抵触する問題であるため
往々にして「上級者レベルになるほど自分の感覚に近くなるはず」というような態度を取りがちなのも論争をややこしくする一因
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>>294
対策たててもない初心者中級者レベルで感じる性能まで加味して語る必要はないんじゃないかな、さすがに
チャンコーハンが鉄球振り回してるだけで倒れてく初心者とか大勢おめにかかったけど
それでバランス語っちゃゲームがかわいそうってなるし
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せやね、流石にそう言うのは"勝てる側の選択肢"は最低限理解した所から話したい。
格ゲーで言う頭おかしいほど強い行動って、即死や永久の莫大リターン以外にも
他の選択肢を大半を潰せて対策するにも1点読み、場合によっては読んでても積むキャラがいる~ってなモノだから
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3rdはブロッキングというクソ強システムがあるから全キャラ一応勝機が見えるのよね
12で勝てる気がしないが
MOWもジャストディフェンスあるから戦えてる感じあるからこの2作品は強いシステムに助けられてかろうじてバランスがとれているんだと思う
俺は意図的な弱キャラとして調整されてない限り最下位のキャラでも上位にやれるゲームがバランス良いゲームなんじゃないかと思うから最上位、最下位のキャラに目を背ける考えはあまり好ましくない
家
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家庭用限定キャラとかはさすがにキリが無いので除く
どう見てもヤバいボスキャラとか、逆にこれ戦えないだろみたいなの混じってるからな
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家庭用専用じゃないのに何故かボス性能ママで使えて当然最強キャラになった97暴走庵。
なぜか97が大流行した中国でさえも基本隠しキャラと生超必は封印のルールで対戦なのが、97が別にぶっ壊れキャラだらけでバランス取れてるゲームでは無いのを物語ってるわアレ
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スマブラSPの勇者みたいな運要素大きいキャラって格ゲーにはいるんだろうか
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隠しとはいえゲーセンでボス使えるようにしたSNKホントアホ
KOFは97に限らず全体的にバランスが悪いからまあ
年1ペースで出してたし多分ストーリーがついてると調整まで手が回らないんじゃないかなと勝手に思ってる
もしくは4年に1度のペースで完成品を温めてるんじゃないかという説を当時考えた事があるw
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>>300
何が憑依するか分からないザッパ、ランダム要素の多いえこ(運アルカナ)とか
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>>300
運要素の大きさにもよりそう
勇者は当たりが即死になるからクソで大会禁止キャラになったって聞いた事がある
ダンとか真吾みたいなやつはキャラ付けになってるし当たり引いてもそこまで大きくないから良い
ファウストの何が出るかなは隕石連発で引かれるとキレそうになるけどファウスト側もそれに合わせて動かなきゃならないから面白い
ザッパの殴られてランダム犬憑依はクソ
古いゲームのダメージに乱数で振れ幅があるやつは正直邪魔なだけ
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BBCS2以降ずっとプラチナ使いだがプラチナのドライブ(ランダム装備)ぐらいはおそらく許容範囲かな
相手にもNEXT装備まで見えてるし、一応試合ごとには法則性もあるから。
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格ゲーのランダム要素なんてランダムダメージで十分だよ…
それもスト2ぐらい振れ幅大きいと結構問題だが
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>>300
程度にもよるな。
威力が高い超必の効果とか、効果が持続するような要素では自分はいらないっすね(無いほうがいい)
負けて納得いかないし勝っても運で勝った気分になる。
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EGRET II miniに入るからカイザーナックルがトレンド入りしてんのか
たしかmugenに全キャラ居たよな
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真面目に対戦考えるならダメージって1番ランダムにしたらいけない要素だと思うのよ
RPGじゃないんだから
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レイレイの暗器砲は面白いって感じたんだが
刺激的絶命拳とか、もう露骨に「運」すぎてなぁ
この違い、スマブラでの
ステージでのアイテム出現の運は楽しいのに
ただのリアル運でしかない勇者の会心の一撃はつまらんてのの差に似てる
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RPGでもツクール界隈とかだとランダムドロップやクリティカルを無くそうって考えが増えてきてるから
もうランダム要素自体が面白さを削ぐものって扱いになってる気がする
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アイテム堀りはよほど極悪な確率じゃなければ好きだけどなぁ
クリティカルは、、これも3倍以上とかアホな倍率していなければステータスや技に個性だせるから嫌いじゃない。
TOD2のクリステなんて伸ばせば伸ばすほどコンボの幅が広がって戦闘が面白くなっていく
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格ゲはあくまでも互いの技量を競うものであるってのが前提だから
ランダムの当たりはずれでそこが逆転してしまってはいけないし、
運での変化が決定的な要素になったらあかんだろうなぁ
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まぁ格ゲーにはいらんな。
メルブラはあの合って無いようなものだったクリティカル残すんだろうか
レデュースは兎も角クリティカルはほんと要らなそうだったが
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刺激的絶命拳、最新作では競技性に欠けると判断したのか、はたまたセクシャル的に不味いと判断したのか無くなりました
ファウストで言うなら何が出るかなは立ち回りが変わるから許せるが、刺激的絶命拳は天使を除けばダメージが変わるだけだから俺も競技性求めるなら要らんと思う
スマブラのアイテムは真面目にタイマンやるならクソ要素の極みなんだが?
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でもスマブラからアイテムなくしたら確実に不満の方が多いだろうし
少なくともカジュアルでやる分には楽しめるランダム要素はありと思うわ
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>>309
アイテムはお互いにチャンスある。足の速さや引き寄せ技による拾い易さの差はあるものの
勇者の会心の一撃は勇者のみの有利要素かつかなり強力だからなぁ
スマッシュ攻撃である以上ゲムヲのジャッジみたいに運が悪いとヘチョいってワケでもないし
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ゲムヲのジャッジも大概だけどなあれ
むしろジャッジは許してきて勇者は禁止は正直ちょっとわからない。
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ジャッジ2連9とか喰らった時はキレそうだったわw
勇者は会心以外にもパルプンテ、ザラキと運ゲー要素が多いのが大会的には良くないのでは?
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ランダムと言えばスト5ダンの永久防止策としてランダムで強化我道拳が出るようにしましたってのは天才だと思ったわ
ダンだからこそ許される要素
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まぁスマブラは格闘ゲームじゃないし…
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互いにどっちが強いか白黒つけるにはランダム要素は邪魔な「曖昧要素」に過ぎず
パーティゲームであることを望むスマブラはだからこそあえて「どちらが強いか白黒つけさせないために」ランダム要素による大ブレを入れてんだろうと思うよ
そこのところをなあなあで済ませた方が楽しいというやつとはっきりさせなきゃお互いやりづらいだろぉ?なガチ勢はその姿勢がすでに相容れて無いのよ
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「曖昧要素」=「言い訳の余地」と言ってもいい
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ランダム要素だけでなくちょっとした操作ミスで崖から落下して自滅があるスマブラで
そこまでガチガチにガチれるものなのかって疑問はあるな
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操作ミスで崖から落下するやつは格ゲーで言う所のフルコン確定の技振ってるようなもんじゃないの?
ガチの大会がある以上ガチれるでしょ
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キャラ相性のある格ゲーで相手が何のキャラ使うか分からないという特大のランダム要素受け入れてる時点で
ガチ勢とランダム要素は相容れないという意見はどうかと思うが
よく言われる同キャラなら完全に腕で勝負が決まるけどそれだけのゲームが楽しいのかという話
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>>324
崖から落ちるのって通常の格ゲーで言えば1ラウンド落としてるようなもんだから
フルコンどころか即死コンか永久が確定してるようなもん
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>>326
例えば2ストックだとして
1ストックを1ラウンドとカウントするか
1ストックを体力の50%としてカウントするか
この考え方の違いなんだけど
俺は後者だと思ったからフルコンって例えたのよ
一般的な格ゲーと違って回復しないからな
セイヴァーとかもあれ仕切り直しがあるだけで1ラウンドのゲームって認識なのよね
まあわりとどうでも良い話だけどな
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>>327
その考えの差だとこっちはやっぱり1ラウンドって認識かな
それこそ永久や即死コンを決めてもそこで必ず止まるので
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>>325
キャラ差についてはそもそも「どの組み合わせになろうともその組み合わせによる有利不利は無い」という建前が存在し
実際そのようにバランス調整されているべきであるという前提(理想)条件があるので
ガチが同キャラ以外では成立しないという論はちょっと的というか論点がずれる
この場合「過剰に有利不利を生むようなキャラ格差」はある意味ここでは「ランダム要素」と同じ理由で
あってはならないとされる要素ってことになるので
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>>328
回復しない以上、ラウンドよりも即死防止策みたいなもんという認識だな
最初から永久は無いものとして
まあ価値観の差だからここで終わらせとこ
これは議論してもしょうがねえ
っていうか俺が言いたいのはそこじゃなかったんだ
「自分からミスして落ちるのは格ゲーでフルコン確定するような行為をわけわかんない所でしてるようなもんだぞ」って事だから即死だろうがフルコンだろうがどっちでも良かったんだわ
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スマブラのアイテム引きで勝った時 →運も味方につけて臨機応変に勝利した!
会心の一撃が出まくった →コンピューターの気まぐれで勝ちになった
アドリブの契機になるのと、結果だけ変えられるのって違うよね
ランダム自体が競技的な面を阻害する論あるが、同じランダムだって感じさせ方で全然違う
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別に会心の一撃が出るのもゲムヲで9引きまくるのも運を味方につけて臨機応変に対応って要素に変わりは無いんじゃない?アイテムの引きだってランダムなんだし、出現位置だってフェアな位置に落ちてくるわけじゃないんだし
アイテム有りにした段階でお手軽な逆転性が高すぎてガチ対戦じゃ無くてただのパーティーゲームになるんだからどっちも同レベルのランダム要素よ
スマブラとか関係無しにあまりにもお手軽な逆転要素も格ゲー的には良くないよな
MUGENだとちょいちょい見るんだが
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>>332
現実にはそう感じない人が多いのが禁止かどうかを分けたんだと思うんだぜ
強アイテムが直近に出現しても事後に善処しうるけど、当てて確定した後どうなるかってのは
そのランダムに大して対処する割合が少ないやん?
どうせ見切れない二択なら、zたあガード不能がランダム2分の1で発生する攻撃でもいいかっていうと違うんだよな
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過程でランダムがあるのと、結果後にランダム付与されんのは違うっしょ
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スマブラのアイテムに関しては他のアイテムなら発生はランダムだが種類見て取得~利用までは対応と言えなくもないが
取ってから更に開けるまで完全ランダム、かつ自動攻撃なモンボとアシストフィギュアがあるからな…
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まあでもそれは共通システムじゃん
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「同じようなもの」がせいぜいの擁護で「会心のほうがマシ」という意見は存在しない。その差よ
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アイテムはルールでOFFできるし実際ガチ対人じゃオフが基本になってるが、勇者の運要素はオフに出来んしな。
どうしても封じたかったらキャラごと使用封印ってなるわな
その点mugenは好きなように選別できるんだし自分の手元に入れるものならcnsでイジってもいいんだからランダム要素でも好きにせいよ。
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ガチ部屋で腕競うぐらいなら格ゲーやったほうが楽しいし奥が深いんじゃ
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勇者の会心はドラの配点を高くし過ぎたマージャンみたいなもの
だからその高すぎるドラのルールを排除するってだけであって
配牌やツモの運まで排除しようって話にはならんのよね
「マージャンは配牌や運要素も含めて楽しめるゲームだけど、ドラだけで勝敗が決まっちゃったらさすがにマズいよね」っていう
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キミ例え下手だって言われない?
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>>341
わかりにくい?
配牌で有利不利ついたり引きによっちゃどうしようもなくても、それ前提の立ち回りはできるけど
それにひきかえ全くのランダムで得点決しちゃうでしょ、ドラって
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ドラは集めるまでは結局自分の意思なんだからどちらかと言えばアイテムに使われる例えだろ
高すぎるドラって例えるならモンボやアシストフィギュアの取った段階で勝ちみたいな逆転要素の高すぎるアイテムだな
強いて勇者の会心とかゲムヲのジャッジを麻雀に例えるなら裏ドラの方が例えとしては正しい
そもそも上がらせた方が悪い(アイテムを取らせた方が悪い、攻撃を喰らった方が悪い)だからな
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340が例え話下手すぎるだけで格ゲーを麻雀に例えるのは有りかもしれんね
意外と通ずる所はある
万人に麻雀が通じるかは知らんから無理に麻雀に例える必要性も無いが
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同じゲームだけに通じるところはあるだろうね。
定石とか攻めのパターンとかを知っていた方が有利だったり、リターンが大きい行動にはリスクがつきものだったり。
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>ドラは集めるまでは結局自分の意思なんだか
ごめん、ドラじゃなくて「裏ドラ」だったわ
麻雀のルール忘れてた
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タイムアップ直前(オーラス)でライフ(点)開いてるのに手癖でしょうもないゲージ技(鳴き)使って逆転の選択肢潰すとかあるしな
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麻雀てのは運の要素(自摸)は大きく影響するがつまるところ運の要素がある前提で
確率論とか読みあいとかで悪い運のダメージを抑えてツイてる時のリターンを増やすかの技前を競うゲームではあるから
総合的に勝つのは腕のいい奴に落ち着いていくってところで対戦ゲームとして成り立ってるわけではある
から格ゲーの場合でもある程度運の要素が入ってきても許容できる余地はあるはずではあるけども
まそれでも麻雀並みに運が入ってきたら格ゲの場合はやりすぎだとも思うね
これがくじとかサイコロ振って目がでかかった方が勝ちみたいな運任せになってくると格ゲー部分が意味なくなるのでアウトになる
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カスティ君更新しました
細かいバグ取りと9p&10pの性能変更が主です
1.1では出なかったエフェクトの表示ズレがwin版で出て慌てました
explodのbindtimeを0にしてたのが原因でした
https://1drv.ms/f/s!AuUdflF-knrhhVqsAOApmKMXA2bh
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>>349乙です。
スマブラとかマリオカートみたいな小学生がワイワイやるタイプのゲームの場合は
運とかランダム要素で勝ち負けが決まっても
それで盛り上がれば別にいいと思う。
ガチの格ゲーとはプレイヤーの層というか質というかがそもそも別物だと思う。
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>>349
乙です
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スマブラはタイマンアイテム無しに限りガチの格ゲーに近いと思うよ
アイテム有りに限りガチでやるのがアホらしくなるだけで
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みきた氏アドラーと魏のAIを修正しました。
修正内容:AIの行動を調整、pprn氏のTAG TEAM MODEシステムへの対応
https://ux.getuploader.com/usualmugen/
TAG TEAM MODEシステムとても面白いですよ。
超おすすめです!
TAG TEAM MODEシステム使った大会がまた開催されたら出場期待です!
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>>353
修正乙です、ただパスワード入れても認証に失敗します……
パスの再確認お願いします
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>>354
ご指摘ありがとうございます。
パスワードを修正しました。
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>>355
ダウンロード出来ました、迅速な対応に感謝します!
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MUGENの打撃投げの属性ってAに設定するのとTに設定するのどっちが正しいん?
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"打撃投げ"ならT
あくまでステート取ったり相手位置固定するだけの"打撃ロック技"ならA
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Aでいいと思うなあ ジャンプ移行とかバクステに当たらなくなるしガードから数F投げ無敵つけてるキャラも居るし。
回り込みに当てたいとかならTだけど
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リーズバイフェのAパイルとか打撃無敵アリ投げ無敵ナシの、所謂回り込み系にちゃんとブチ当たる正真正銘の打撃投げで、
それで暴れ潰ししてたからあれ再現するのには投げ属性も必要だなぁ
稀な例だろうけどね。
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>>357
KOF的なヤツならA
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