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MUGENについて語るスレpart697
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一応言っておくとY>=0云々の問題であって、大垣氏のキャラ限定の問題ってワケじゃないからね
氏のキャラだから叩いていいなんてルールどこにも無いからね
そういう意図があっての発言じゃないかもだけど、念のため
>>257 >>260
なる、受身のかわりなのか
受身不能のキャラでないと試せないんだな
吹っ飛びからダウンした後無敵付与してるのもダウン追い打ち入らないので製作者が認めたコンボ以外の拒否性能が高い
>>254
「周知の事実として認識されている仕様」でもないのにY>=0が原因でコンボ繋がらないと断定してる人が多いんでね
他に原因があるかもしれないのに盲目的にY>=0が悪いと叩いてるのは印象悪くね? って話なんだけどな
自分はきっちりとY>=0で不具合が起きるかどうかを確認してから批判したいだけなんよ
>>264
ダウン追い討ちなんてデフォコモン相手じゃハナから形骸化してんじゃん
問題ないと言ってる人間が「2フレぐらい」なんてこと言ってる程度の認識な時点でなあ
ここってうpロダあったっけ?
一括y=0接地処理ってのは、攻撃側のHitdefパラメータで決める接地高度設定の無効化処理だぞ
Fall.Recover=0を無視してダウン回避可能仕様と同じ事で、HitDefの一部パラメータの無効化処理をやってんだが、それ判ってない奴いないか
数F誤差のコンボでどうこう実害なければ問題ないなんてな目線で考える話じゃあない
技毎に設定されているHitdefの一部パラメータの一括無効化処理と言う、製作の上でそれはどうなのかと言う話だこれはな
mugenの製作上では、ダウン接地高度は、攻撃側の技性能が決定権を持つパラメータ数値の1つだ
被弾側が接地高度の選択決定の優先権を取るパラメータじゃあない
KFMの弱パンを「打ち上げと地上ギリでの追い打ち」をセットにした技に置き換えてみた
当たるキャラ、当たらないキャラの差が分かれる
桜が6C当ててキレる組は当たらない
とりま、これでようやく>>265 も納得やね
ロダあればうpしてもいいんだけど
長々やってきた議論だがこっからどう活かすんだ?
Y>=0製作者に必要性を説いて回るのか
何もアクションを起こさず「コイツいつまで経ってもなおさねークソw」と以降の叩き材料にするだけなのか
win1.0のcommon1てどうなってる?
1.0で普通にcommonまかせにしてたら0ダウンになってるとかそういう事
和訳KFMで普通に間桐桜が恨みノート書いたんで気になった
>>271
ここ見て自分の今後の制作に生かす人もいるだろうし
無駄な議論だと思うなら参加しなくてもいいし
>>270
確認したいんで斧ロダにうpをお願いします
https://www.axfc.net/u/4033946
pass mugen
win1.0用
>>272
見てみたら通常ふっとびダウンは新ステータスのmovement.air.gethit.groundlevelなるもので管理してるみたい
説明だとY-position at which a falling player is considered to hit the ground[落下したプレーヤーが地面にぶつかったと見なされるY位置]
とのことだが初期値が100でこれがそのまま座標絶対値とは考えづらい D4考慮してD0での効果が半値だとしてもめちゃくちゃ地下だし
>>266
とあるキャラ触っててダウン追い打ちからコンボ伸ばせるの発見して楽しかったからこのキャラ使おうってなったのよ
そういう楽しみも奪う事になるから原作再現する上で不具合が出るとかいう理由じゃない限り無敵なんてつけるもんじゃないと思うのよ
>>274
ありがと
手持ちのキャラで確認してきます
1.0のKFMは記述が変わってるがダウン座標そのものは従来と変わってないな
座標検出しながら試したが今までどおりふっとび25 垂直〜きりもみ0 足払い15でダウンしてる
>>275
その数値は1/4がwinコモンの数値と同じだよ
4:3で言えば、winは320x240、1.0〜は1280x960だから、その倍率で数値が入ってる
地上受け身の可能高度は-80(win-20)、地上受け身開始から接地までの高度は40(win=10)と、Tripダウンは60(win=15)、
空中受け身の重力加速は1.4(win=0.35)となってるから、それらの値はWinと同じ基準でコモンは組まれてる
数値の起点はステージのposY=0だと思う
起動サイズがまちまちになるから、共通コモンで数値を直接決定式じゃなくて、
キャラ側で起動サイズに合わせた画面比率の座標で機能させる為のパラメーターだろうね多分
>>279
なるほど winより基礎解像度が上がってるの失念してたわ
4分の1したら従来の数値だな
で多分だけど、winコモンをコピペした独自コモンキャラをそのまま使う場合だと、数値が指定されてるままの旧コモンだから、
そこで弊害が生じない様に、P2Dist等のトリガーでの読み込み数値はwinと同様の値である1/2が出る様に内部処理が機能してて、
その内部処理0.5ドットが実画面上では1ドット分だから、P2Dist系やposset系には端数の.5が使える様になってるんだと思う
まぁぶっちゃけ良く判らんけども、自分はそんな認識でいるから、
コモン用の新パラメータ座標は1280x960基準でのドット数値のままで読み込んで、そうじゃない数値は別の処理がされてるんじゃないかって気がする
win用コモンのまま1.1で使ってるけど、座標やvel関係で著しい弊害が出てる訳じゃないから、何か良く判らん
1.0からはcns初めの項目に
"air.gethit.groundlevel"(地面にぶつかる高さのステータス) が個別に追加されてるからだろうね。
それ周知するためにもダウン移行値は変えないまま記述変えたんだと思ってる>1.0kfm
>>250
はい。upしといたよ
https://www.axfc.net/u/4033948
複数のキャラ相手で試す必要無いと思うけどね。
当たり前だけどダウン移行は別に喰らい判定や接触判定で行われてるんじゃなく、座標で計算されてるんだから。
あぁゴメン、見てたのD4-kfm720のコモン用座標設定だった、D0-Kfmの方はその1/4値が入ってた
>>279 、280、282は4Dキャラで考えてた話だから無視して、D0-Kfmの方でその数値がどうなってるかで考えないと多分駄目だ
1.0のキャラはその独自ステータスでいいけど、和訳KFMが恨みノートでたの
互換モードで動かした場合のwin移行組がy>25になってるのかきになるわね
>>283
おや、ガンヴォルトの作者さんだったの
桜の恨みノートとkfmjの件だけど、kfmjはデフォコモン使用キャラで、movement.air.gethit.groundlevelは未記入
つまりmovement.air.gethit.groundlevelを反映させる1.0〜のデフォコモンを使う。
で、Const(movement.air.gethit.groundlevel)は、パラメータ省略時は10が入るから、
25の所に10が入ってposY=10で接地処理が行われるて、15の嵩上げをしてると判定されてるだけ。桜が原因の不具合じゃないよ
1.0〜以降用に調整されていない、デフォコモンを使うキャラを戦わせるから起きる不具合だ
1.0〜用の処理がされてないwinから1.0〜に持ち込んだ中でそれが起きないのは、
Winで組んでる独自コモンを読んでてそこに規定基準値の25がもう入ってるから、桜は誤認識を起こさない
kfmjを1.0〜で使うなら、コモン用パラメータを自分で追記すれば良いよ
>>283
upどうもです
ちなみに>>274 でヒットするのに>>283 だとヒットしないキャラが居るのですが
>>283 が正しいって事で良いのかな・・・?
ろだのキャラ見れてないんだけど違うキャラだろうし数値も当然違うからヒットするしないがあってもおかしく無いんじゃない?
>>286
桜が原因とは思ってないが
要は互換モードで使っただけで10になるなら、25より短縮されてても
自分でオーバーライドして短縮してるんじゃないならそのキャラを責める事はできないなと
>>289
どちらもY>=0ならヒットしないという条件のキャラなので結果がブレると困るのよ
ひとまず>>283 は無敵医師氏のGGキャラ相手だと投げコンボが入らないから
Y>=0以外にもコンボが入らない要因がありそうとだけ
>>286
すげーわかり易い。
というかkfmは25で制作しておいて、
movement.air.gethit.groundlevelのデフォ値10なのなんでやエレクさん……
そりゃ無敵医師さんのGGキャラもy>=25で製作されてないし
自分が確認してないからy>=0で繋がらなくなるなんて妄想!と言って
検証するキャラも自分で探さず他人任せ、
upされたら今度は自分でcns調べてから書き込まず報告、どこまでカスなのか。
>>293
そりゃスマンね
桜の暗殺帳に反応しないし>>274 がヒットするからy>=25だと勝手に思ってたわ
とりあえず場を荒らしたい訳じゃないんで暴言は無しでツッコんでくれると助かる
ガンヴォルトの人せっかくリスクを負ってまで行動したのに相手が基地外で全く納得してなくて可哀想
人のキャラの間違った情報を確認もせずに平気で垂れ流し自分のズレた主張を通したいだけで全く人の話を聞かない大垣信者の基地外に1人心当たりがあるな
某ッチュウと同レベルで関わったらアカンやつ
匿名掲示板だからこれ以上はやめとくけど
>>290
キャラのMugenVersionを変える互換モードなんか関係ないよ
コモン用パラメータは、キャラ側で未設定なら省略時の値が勝手に代入される仕組みだから、
キャラのMugenVersionが04,14,2002だろうが1.0だろうが1.1だろうが関係なく発生する
デフォコモンを使うキャラの移行処理に対して、移行者が追記しなきゃ行けないパラメータを設定してないってだけの、移行処理不足で起きる事
1.0はwinと互換性あるものとして使ってるんで
デフォ状態で10が代入されるってなら自分としちゃ25と同じぐらいデフォ値として許されていい状態なんだよなあ
自分の手でやってもない空中時間短縮を責められとうない
桜の件で言ってるなら、デフォコモンを使うキャラの移行時に、
移行者が追記しなきゃならなかった必須のコモン用パラメータを追記しなかった、
コモンや1.0〜仕様の理解不足者が使うからそうなるだけだぞ
1.0~で使うに辺りやらなきゃ行けなかった事をやってないんだから、
必須処理がされてない処理不足キャラだとノートに書き込まれるだけだ
>>292
def5030から等のチェンステ座標のposY>10で処理する場所でも使われてる兼任パラで、
違う数値を当て込むのに同じパラ使ってる
そのパラをwin同様に25にすると、今度はdef5030からのチェンステ座標がWinとは変わって来るチグハグが起きる
Winと同じ使用感で使うには、独自コモン作らなきゃ駄目だよこれ
因みに5030で使われる用途は、空中ヒット被弾時に既に地下にめり込んでる場合の、落下開始同時の即着地やダウンへのチェンステ用
ここを25にするとめり込み被弾時に更に地下にめり込んでから処理が行われるから、早めに処理を行う10が多分入ってる
ようわからんけど
つまりwin版と1.0以後だと本体付属のcommon1の記述が同一ではないから、
win版のキャラを互換モードで動かす場合1.0(1.1)本体付属のcommon1を使わせず
キャラフォルダ内にwin版の(ないしは独自記述で数字をかっちり指定した)common1.cnsを
自前で持つようにしてあればいいわけかね
もしかしてwinのキャラを1.0とか1.1に持ってくのちゃんとやるとすごくめんどくさい?
いや多分
キャラフォルダの中に独自common持って参照してるキャラはなんも問題なくて、
そうでないキャラはキャラフォルダの中にwin版のcommon1入れておけばOKやと思う
多分winで本体付属のcommon1を参照するようになってたキャラが1.0(1.1)の本体付属common1を同じように使おうとすると
記述の内容が違うのでバグるって話のようだから
証明にかけたレス数に対してのわかりやすい結論は1で終わるのありがてえ
winコモンを1.0〜で使う場合、確か1.0〜コモンのdef5900にあるパレット管理用の新ステコン記述がWinコモンにはないから、
SFFv2を使うキャラの場合に限り、Winから引っ張るだけじゃカラー管理に弊害が出たような気がしないでもない
相当昔に試験的にSFFv2を作ってみた時に、5900にカラー管理の新ステコンがないwinコモンのままやってて、
カラーが変わんねぇと訳が判らず混乱したような記憶が微かにある
それは多分新ステコン記述とSFFv2を使おうとしている時点で1.0(1.1)用キャラなわけだから、
むしろ旧式のwin版common1を使おうとするよりも新しい1.0(1.1)版common1の仕様を調べた上でそっち使った方が良いと思う(笑)。
win版common1をキャラフォルダに入れて使うべきなのは元々がwin版用に作られているキャラを
互換モード使って1.0(1.1)で動かす場合やね
winコモンをキャラに引っ張るだけの処理だと多分、constでコモン用パラメータを読み込んで処理する場合、
そこが未設定のままのキャラだと座標関係がおかしくなるかも知れない匂いがする
ステート奪ってからconstで相手が設定してるfall座標でチェンステやセルフステ、落下速度で処理する際に、
コモン用パラメータが未設定の場合はそこは初期値が入るから、そこでの弊害が何か出そうな気がしないでもない
つまるところ製作したmugen ver.に合わせてみんなそれぞれcommonファイルもっててくれれば、デフォコモン読み込んだりしない限り安心なんやね。
かなりわかり易かった横からだがありがとう。
1.1で見てみたけど、[Movement]枠のair.gethit系の省略時のパラメータは、
10になってるair.gethit.groundlevelを除いて、D0kfmと同じ値
D4kfmはローカルコードの倍率補正が掛かってD0kfmと同じ値を返してるから、
winのデフォコモン引っ張るだけで大丈夫なのかも?
なるほど、winで作ったキャラはwinのcommon入れとけば良いって事か
Y>=0の話から発展して棚ぼたって感じ
そうなるね、kfmjで言えばWinコモンをkfmjのフォルダ内にコピったけど、
kfmjのAnimtype=Hardの接地座標はWinコモンのY>=25で処理されて、桜は6C当てても反応しなくなってる
おためしKFMあげた者です
>>265 はこれで納得してくれたかしら
かなりY>nの差がきちんと結論に現れてくれたかと
デフォルトcommonキャラが拾えなかったのは寝耳に水
「y>25を変えないほうがいい」はわかりやすいが
「デフォルトだからy>25に固定する処理をせよ」はそこまで言えるものか微妙で議論生む悪寒
キャラupされたあとも自分ではcnsのダウン移行調べずに「特定のキャラに繋がらない!」とか言ってた辺り
キャラのダウン移行が喰らい判定や接触判定じゃ無く座標で行われてる事も解って無いようだし >>265 に関してはもう触れない方がよい輩かと。
そもそも僕が確認してないからy>=25じゃないとき繋がらないキャラなんて妄想だとか言ってたのあの馬鹿一人だったしね
>>314
まあ疑ってかかる事は大事だし、それだから検証煮詰めようって事にもなるしそこはまあよし
common積んでないキャラにまさかのスカり発生した時は本当にy以外の要因あるのかと思ったよ
詳しく調べてないがメモ
桜の6DとDを当ててみて恨みノート確認
おそらくy0組はD当てた時でもノートが出る
win移行デフォ組はDでは出ないが6D当てた時はでる
各技下降時のyaccelとかの違いだろうかね
>>315
疑って掛かるといえば一見聞こえは良いけど、
アレは他人の言うことは疑って、自身の思い込みには疑って確かめもしない(この場合はテストに使ってる無敵医師氏のダウン移行も調べてない)
そのまま「キャラに問題がある」と決めつけて思考せずに発言してたから、そこを養護するのは流石に解らないかな。
完全に思慮不足で人間性に問題あった様にしか思えないし。
Y>=25に合わせてKOFキャラ作ったら原作再現する上で何か不具合が出るのかは判明しないままなので知りたいが明確な理由は製作者じゃないとわからないか
まぁHard被ダメのふっ飛び時は原作0/mugen25でY座標が違うから、
絵面で判断するダウン回避入力に於ける操作感の違い、ダウン回避の入力受付F数の違いとかは、もしかしたら出るのかも知れんとは思うがね
mugenでのKOF仕様で言えば気になるのが1つあって、先行入力式でダウン回避する仕組みのキャラで、
投げ等でステート奪った後にselfで5100系に返す時も、先行入力受付でダウン回避してくる仕組みがあるけど、あれってどうなのかな
自分的にはステ奪いからのダウン回避可不可は、奪ってる側で処理する技の性能であって、
独自でのステ奪いからの落下時は勘弁しろよの気分だけど、一般的にはアレもOKなの?
>>316
具体例がない証拠がないと言われたのに対して望み通り
具体例のためにガンヴォルトの人が名乗りをあげたり
証拠のために自分もKFMうpしたりとアンサーしたからには
あちらからも返答ないと合わんね
ただたんに作者が他の作者を批判してる流れが嫌いで鎮火させたかったのかのう、本音は・・・
>>318
受身されたくなかったらfall.recover=0にしておけばそのタイプでも受身はしてこなくなるよ
それすらも無視して受身してくるキャラはどうしようもない ダウン中もステート奪うしかない
てか受身されたくないっていうのに最適なfall.recover=0ってステータスがあるのに
それ使わずに受身された許せんってのはさすがに横暴
「ダウン接地してから」行えるダウン回避行動持ちのゲームもあるのに
commonのダウン移行の記述わかりにくいな。common全般わかりにく。
mugen製作者がプレイヤーが普段いじる部分をどれだけわかりやすく書いてくれてるかよくわかる。
>>321
recover設定有効無効の話じゃなく、「ステ奪いからのダウン接地返しの際でも可能なダウン回避性能」って、
ダウン回避の性能として適切か否かの意味合いで知りたいだけなのよ、自分で組む際の能力目安としてね
幅広く色んなタイプの格ゲーやってる訳じゃないんでね
ステ奪いからでもrecover=1になってるなら可能なら、相手の設定次第では、
changeanimで寝そべらせた後で5110に返す寝そべり中からでも、ダウン回避可能な入力受付性能になるから、
それが起きない様に色々仕込まなきゃならんくて、自分で組む際のダウン回避の性能がカッチリ固まらなくて、能力目安はどうなってんのかなとね
>>323 だけど、仰る通りその時は投げにrecover=0を付け忘れてて回避されたんだけど、
寝そべった状態からのダウン回避だったから、これやべぇからこの仕組みはそのままじゃ使えないと思って、どう構築した物かなとね
changeanimで寝そべり使われてる状態でステ奪いから5110が始まれば不可と言った感じにしなきゃなんだけど、
changeanim2から帰って来た場合は絵面の状態が感知出来ないから、どーすべとね
吹っ飛びの絵面に関してはairをわざわざ0に合わせて調整してるから無いだろうなって思うよ
まあ推測の域を出ないけど俺は25に合わせた計算するのが面倒臭いだけだと思ってるよ
>>323
MUGENデフォコモンを厳守するなら無し hitdefステータスを見るのみなら有り
製作者の裁量としかいえん hitdef内に受身をさせるさせないの解決方法は用意されてるわけだし
話の流れをぶった切って恐縮ですが諏訪子02を更新しました
良ければ遊んでやってください
DL→https://1drv.ms/f/s!AuUdflF-knrhhVqsAOApmKMXA2bh
>>326
成程…攻撃側の技性能に任せる方向性で考えるなら、ステ奪いからも可能にする方が順当って事か…
寝そべりairからの返しは事前のtype!=A外ステート時のtimeで、もう接地中か否かを測るのが無難なのかな…
判った、ありがとう
>>327
乙様です!
>>327
乙ですー!
>>327
乙です〜
ガード中〜後の投げ無敵→立ち回りや連携の阻害となるため投げの可否は攻撃側で処理すべき
受身不能時間過ぎたら無敵→受身が無い場合永久防止に必要。積むならしっかりと受身可能となる条件を確認
Y>=0ダウン→コンボの阻害になるため極力デフォコモンから変えるべきでは無い
ダウン中の無敵付与→コンボの阻害となるためダウン追い打ちの可否は攻撃側で管理すべき
反面教師で良い教科書ですな
姫神氏のランサー(お家氏のものを改変)を代理公開しました
https://ux.getuploader.com/hamer5979/
>>333
乙です
>>332
わかりやすいまとめだなー
「受身不能時間過ぎたら無敵」も一応攻撃側管理できるよね、EFZっぽく
永久云々を防止するなら攻撃側が注意しておく方が無難かな、やっぱり
「受け身不能時間過ぎたら無敵」はあくまでも「(空中)受け身が無いキャラが受け身の代わりに導入する仕様」で
これは攻撃側で管理しようとするといちいち「受け身が無いキャラ」を網羅してP2nameとかで判断しなきゃならんので
現実的な問題としても「受け身を持っていないキャラ(やられ側)」の方でやった方が良いやつですね
受け身出来るようになっている=コンボは確定しない状況になっているだから
無敵になったとしても大きな問題は無い筈だし
受け身が元々無いキャラに受け身させるのもかなり違和感あるしね……
受け身周りの仕様に関しては
・地上受け身の条件はcanrecover(デフォルト)ではなくgethitvar(fall.recover)=1を使うようにする
も普及してほしい……
これに併せて
・攻撃側は「空中受け身出来ないが、地上受け身出来る」技を作る場合はhitdefのfall.recovertimeを9999などのでかい数字にする
ことで上記のような性能の技の導入が簡単になる……ハズ
KOFってFall.recover=0無視で地上受け身取るのも中には居るけどさ、
その方式が通るなら、Fall.recover=0無視で空中受け身を取ってKOFのコンボ抜けても、
空中受け身の性能として苦言を受ける云われはないと思う
>>335
永久防止策っていうのはあくまで攻撃側が組む仕様なんだけどその永久防止策っていうのがキャラによって様々なのよ
その中でも受身不能時間が減少していくタイプのキャラを受身が無いキャラで相手すると本来なら受身がとれるのに予期せぬ永久となってしまいあらぬ誤解が生まれてしまう恐れがある
で、原作再現で受身が無いから許容できる仕様なんだけど、もしそういう原作再現キャラを作るという場合であれば攻撃側でもコンボ制限は管理すべき
もちろんそういう原作再現のキャラはしっかりコンボ制限はされている。たまに雑な処理でされてないやつもいるが
ちなみに補足だが受身不能時間を過ぎたら無敵になると言う事は受身狩りやギルティギアで言う所の黒ビートを完全に拒否できるという強みはある
後、この無敵の仕様のキャラを作るならデフォコモンの受身可能となる条件と同様に速度制限等もしっかり見てあげると優しい
被ダメ中が無敵でコンボと言う概念が原作にないレトロゲーのキャラって、mugenだとどうなってんのかな
5001や5011は再現で無敵ついてコンボお断り能力になってるのかな?
それが再現上でOKなら、吹っ飛び中は被ダメ不能で空中受け身がない再現で無敵付いてても、まぁうん、あれ等と同じだなと言う考え方も出来るが
空手先生だっけ?原作判定がしっちゃかめっちゃかなの。
mugen上でそれ再現されてコンボお断り能力でOK状態で受け入れられてるよね、ならいんじゃね別に
>>75 >>80
大垣氏の閑丸、慶寅、真田兄がKFMふくめたいろんなキャラの足払い受けた瞬間から月下受身とれるんだが
KFMの足払いって空中受け身可能だっけか
氏の月下仕様一部のキャラ受け身条件recovertime参照されてるが絞り込み足りてる?
一部のキャラだけだから古いキャラがそうなのかもしれん
話題の大元の大元で言われてた空中で無敵になるって話と関係あるかなと気になった
その辺りの再現法に関しては古くはNHK氏のサイトにも記述があるほど昔ながらの話でな……
一般的には基本的に攻撃側の攻撃性能を邪魔するのは望ましくないという観点から
餓狼2みたいな「やられ中無敵でコンボが無い仕様」は「やられ動作を無敵にする」のではなく
「自分が攻撃時に食らい動作に攻撃を当てることはできない」ようにするのが一般的とされる
(餓狼2キャラは自分が攻撃したときに自分のゲームの感覚になり、相手も同様に自分のゲームの感覚で攻撃できる)
コンボ性能とか攻撃側の技性能は相手のやられ挙動を攻撃側の想定で作るので
何か特殊なリアクション上の仕様が欲しいときには攻撃側でやる方が間違いが無いという点で合理的
ただ受け身に関してだと受け身を「させない」のは比較的簡単にできるしやられ側も単に受け身ができないのね、で終るが
受け身を「させる」となると「もともと受け身が無いのにこの技を食らった時限定で特殊操作をしなければならない」のは
やられる(受け身を取らされる)方からすると不自然な動作を要求されるので煩わしいし
攻撃側で「受け身のないキャラには攻撃側で攻撃が当たらないように処理する」のは対応キャラを把握しきれない問題があるので
現実的対応として受け身が無いなら受け身が無い方で代替手段として無敵化入れてね、という話になってる
>>341
さすがにまともに格ゲーする気があるキャラなら攻撃側でコンボ可否管理してると思うけどどう処理されてるかちゃんと確認してみた?その上でもう1回発言してくれると助かる
受け身が無いキャラはそもそも受け身用の画像自体を持ってないことが多いから(必須スプライトではないので)
攻撃側で相手に受け身させようとしても画像が無くて透明化したりしちゃうのでそういう点でも現実的ではない
受け身airって、5040、5200、5210の、空中二個と地上一個の受け身アニメが必須のコモンairだけど
アクションゲーみたいな類でspr存在しないから受け身アニメが変な姿勢になるとかなら、そう言うキャラ組んでる側が下す妥協点でしょう
必須airに対しての登録処理も出来ない程に、格ゲー仕様じゃないキャラに対応なんて面倒見切れないんだが
いうてオリキャラ作る(これが本来のMUGENの使い方ではあるのだが)ならともかく原作持ちキャラの場合もともと受け身が無いゲーム出身なら受け身っぽい動作画像無いのは当然なんで
自分の本来の操作上の仕様で受け身を取ることが無いんだったら受け身動作自体入れない(入れられない)のはまあしょうがないと思うね
逆に受け身可能時間帯になったら無敵になる仕様自体は>>80 の通り
駆け引きが一戸無くなって単純になるというのはあるが
コンボ自体は元々成立していない(受け身が取れていない)つなぎだから外れるようになるだけなので
受け身の代替的な妥協案としては妥当なラインだと思うよ(受け身狩りという物自体が成立しなくなるのはなんだが)
>>339 の受け身不能時間が減少していく系コンボ制限とかに対しても攻撃側がちゃんとその辺積んでるんであれば
基本やられ側も最後に食らった攻撃のgethitvar(fall.recovertime)してそこから補正込みの受け身不能時間=無敵になるまでの時間を
取っていれば(取ってるはずなんで)入るコンボが変わるってことも無いはず
>コンボ自体は元々成立していない(受け身が取れていない)つなぎ
コンボ自体は元々成立していない(受け身が取れてしまう)つなぎ
だな
>>342
tripやられはデフォコモンだとそもそもステート内に空中受身への移行記述が書かれてないんや
意図的なのかガバなのかはエレクバイトにしかわからんことだが 俺はガバだと思ってる
まあ受身云々は別にしても画像が無くてもair自体は組んでおくべきだよ
その上で透明化したら、それは攻撃側が必須スプライトでは無いものを使用した自身のair読み込ませてるって事になるから攻撃側のミス
>>349
tripはなんかダウン時にもバウンドを介さないでいきなり倒れ状態に移行するとかもなんか特殊だし
意図的に「足払いによる転倒は受け身取れない」ようにしてるのかと思ってた(ので自作キャラでも特に足払いに受け身取れるようにする改変とかは入れてない)
あの挙動って多分スト2とかKOFとかの吹き飛びダウンっぽい足払いやられじゃなくて
スト3とか餓狼3(RB餓狼)に見られるようないかにも「足元掬われて(吹き飛ばずに)その場に倒れる」感じの
足払い転倒をやらせるつもりのものだと思う
>>351
デフォコモン形式で作るキャラの場合、ダウン回避不能技用のステートを用意してるのかもね
ダウン回避可能技はTrip外を使い、ダウン回避不能技はTrip使えの様な感じでね
なんにせよ、5200と5210の仕分けパラメーターが、座標だけってのが痛すぎる
KOF製作じゃなくても、空中受け身は駄目だけど地上受け身はOKの技を作る際に、ヒット高度でrecovertime変動するから面倒臭い
スト3は前ダッシュ時に足払い喰らうと、専用の前のめりダウンになるね
それ以外での足払いやられはスト2と同じじゃないかな?
>>349
エレクのガバはともかく、受け身取れない状態なら自前システムの受身もとれなくしといたほうがいいんじゃないかのぅ
commonでは5050に入らないと受け身に移行できない
recovertimeだけで判断すると食らい抜けになってしまう
ダウンの仕様と言えばdateのダウン時間を0に設定してるキャラ
あれも大概クソだと思うんだけど何か意図あんのかな
ダウン時間にディレイ幅をつけたくないとか?
ただもともとのデフォルトダウン仕様だとdateのダウン時間(liedown.time)てあくまでもダウン状態を引き延ばせる上限であって
ダウン状態になった瞬間からなんかボタンを押せばここの数値に無関係にいつでも起き上がれるようになってた気がするんで
0でもその他の数値でもどの道ダウン追撃の確定する時間は皆無って感じなんで大して変わらなかった気がする
ダウン状態を一定時間継続させて(硬直時間として)追撃を受ける可能性があるようにするには
攻撃側でダウン状態中までステート奪取した状態で作るか、
やられ側で吹き飛びから自前で用意した自作のダウンステートに移行してやるかみたいな処理を入れる必要があったはず
最近は独自common使って後者みたいにやられたときには一定時間はダウン状態になってすぐに起きられないようにしてあるキャラも普通に色々増えてきている
デフォダウン時間60Fも結構クソな設定値だと思う
実戦じゃボタン二つ押しで起き上がれるから設定自体にほぼ意味無いとはいえ
一回ダウンするたびに60F待たされるのはトレモだと大分イライラさせられる
5110のダウン状態がボタン入力で時間変動&無敵化するのって、5110のステ番仕様なんじゃないかな
5110のステ番その物がその機能を持ってるなら、5110を使ってないダウンステートを作るのは納得出来る
もし5110を使ったままで無敵付与や寝そべり時間の任意制御が可能なら、別途でダウンステート作る必要ない訳だし
昔の事でうろ覚えだけど、キー入力の凄まじいAI戦だと、たまーにダウンバウンド5100→5101→5110→5120の流れの中で、
ダウン中からの無敵らしきが5100だか5101の段階で発生してるような感じで、dateのダウン時間見たら20〜25位だかで短かくて、
dateのダウン時間を30以上だかに延ばしたら、5101辺りからの無敵付与のタイミングが遅れたような覚えがある
あの辺のステ番は記述に存在しない無敵処理が勝手に施される仕様じゃなかったかな
ダウン追撃技を作った時かな、AI戦で当たんねーからしょうがなくステート奪う事にした様な覚えある
ダウン時間20〜25は商業格ゲー視点だと特別短い数値じゃないから起こるキャラは結構大量にいそう
あとこの連打無敵はAIに限らず人操作でも起こせる
デフォコモンのダウン時間はボタン入力で短縮できるという認識だったから頑張ってガチャガチャしてたんだけど何かボタン押せば(2つ同時押しすれば)即起き上がりは知らなかったな
トレモはいっしょにトレーニングとトレモマンがダウン時間設定できるからイラついた事無いわ
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