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オリジナルシナリオ総合スレ part24
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ヴァーレントゥーガ用のオリジナルシナリオについて語るスレです。
既存または制作中のシナリオに関する、攻略やプレイレポ、意見や要望等の話題はこちらでどうぞ。
〜なシナリオがやりたい!等のデフォルトのヴァーレントゥーガと関係無い話題もこちらでお願いします。
前スレ
オリジナルシナリオ総合スレ part23
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1551153632/
オリジナルシナリオはこちらでダウンロード可能です。
ヴァーレントゥーガ小物入れ1
(アイコンやフェイス画像、追加のスクリプトなど細々としたもの用のロダです)
http://ux.getuploader.com/vahren/
ヴァーレントゥーガ小物入れ2
(15M未満のオリジナルシナリオなど用のロダです)
http://ux.getuploader.com/vahren2/
ヴァーレントゥーガ大物入れ
(20M以上のオリジナルシナリオなど用のロダです)
http://ux.getuploader.com/vahren_ency2/
ヴァーレントゥーガについて語るスレ part95 ※デフォルトのヴァーレントゥーガに関してはこちらの専用スレで
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1586604958/
・デフォ改スレ
デフォルト改変シナリオスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1276787050/
*構造体や関数を必要とする、制作者向けの専門的・技術的な話題は改造・制作スレでお願いします。
(例:〜なスキルを作るにはnext2を〜にして、next_intervalを〜にするといい。等)
改造・制作スレ part9
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1537276030/
次スレ立ては>>985を踏んだ人
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素だとそれ程でもないのが権威主義とかの補正で跳ね上がってるのが大きそう
人材強化系はHP物凄い上がるから汎用人材も凄い事になったりしてる
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しれっと絶対殺すマンが強化されてて笑う
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とりあえず当面を凌ぐためにWIKIのメニューに小物入れ2(避難用)のリンク追加
怒られたらどうするかはまたその時考えるか…
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同封のクリスマス絵は瞳の色が一致してなくて割と誰なのか悩んだけど、
前髪の癖っ毛からしてマシロチャンか
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<あぼーん>
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<あぼーん>
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砲兵はだいぶ経験値の入りがマシになったね
基礎50上がったのと相手ステdown砲撃も合わさって最序盤がやばい
それと追加キャラでついに塹壕付与が!
耐性無くてすぐ溶けるけど、やっぱあると超便利
しょぼいけど機銃付きだから少数攻略が捗りますわ
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VT的には塹壕は壁にすると言うより
攻撃逸らしたり敵を埋めたりするモノだしヨシ!
しっかりと塹壕してる祖国銃のコンクリ塹壕の方が異端なんだよ!
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祖国の塹壕+堡塁はエゲつなかったけど、さてさてどうなる事やら
ドレッドノート用意できるまでは
MPの管理が大事なシナリオだし、そこまでカッチカチになったりはしないと予想する
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研究でドレッドノート以外もMP回復できるようになるみたいね
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>Lunaticの難易度を上方修正。CPUの支援兵科は最初から魔力充填を持つように。
本当に理不尽になってきて笑う
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ここでヌルいヌルい言ってる人居たから本気になってきたんやろw
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つまりここで俺みたいな下手プレイヤーが知ったかぶって簡単だのヌルいだの感想言ってれば青天井に難化する……?
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きのたけのアレですら楽しむレベルの廃人居るんだし
オリシナ史上最狂の難易度を用意してやればええんや
きっとそれでも楽しい楽しい言ってると思うし
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ここを見てるのはほぼ確実でしょうなあ
まあ初期版のヌルさを見れば高難易度はそこまで重視してなさそうだし、高難易度は廃人向けにしたからもうちょい低めの難易度でゆるく楽しみなよって方針にしたんじゃないかね
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帝国の追加人材スゲー
召喚付与に範囲魔力充填持ちか
特に範囲魔力充填がヤベェ、元々国策で素早さマシマシ勢力だから
途切れずにずっとガッツンガッツン麻痺付きの大砲撃ち続けれるやん
アンチキャラにオールキュアオール持ちが出てくるに違いない
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wikiのPMWに投稿されてたコメントが消えてるなぁ
確かに読んで不快感を感じる人が多くいそうな内容ではあったけど
勝手に消してよいものなのだろうか
もしそうなら私銃魔の一番上のコメント抹消したいんだけど
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勝手に消してはいけないけど、履歴見てみた感じわざわざ復活させたいとは思わない内容だったな…
まあコメントに明確なルールがあるwikiじゃないし、こういうのの是非はその場のノリで決められる物だと思う
取り敢えず削除はやりすぎだと思ったから、コメントアウトにとどめておきますね…
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本人が証拠隠滅で消すならまだしも、そういう真似ができるような書き方じゃなかったしねえ…
というか全部バグ報告でもなくゲームバランスへの不満だったし、
まだ完成図が見えていない状態の作品に上から目線で意見を押し付けるって普通どうなの?
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ドレッドノートの長射程スキルが攻+技75%でなく、100%のままなのは更新抜けかしら?
こいつらが2部隊もいると一斉射で衛生兵と銃兵が出オチするんだよなぁ…
以前はレベルが低い+高くて数が居なかったが、Lunaの資金増加と基本教練の恩恵を一番に受けた兵科だと思う
序盤で咲楽家人材が近場だとやばい
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>>818
昔から声だけでかいのがクレーマーだからねぇ
開発途上のアンバランスとか、追加される要素を楽しめないのは勿体ない
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軽く見たけど希望を述べるにも言い方ってものがあるよねって感じだったな
意図はどうだったのか知らないけど、作者さんに何か伝えたいなら最低限は丁寧な物言いくらいは心掛けないとダメよ
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>>819
1回撃つとCTで暫く撃てなくなるけど
開幕届く位置で始まる戦場だと耐久力無い連中一気に溶けるねぇ
人材必殺技で結界みたいなの来るか、もっと弱体化されるかしそうで怖い
ドレッドノートがポンコツになると難易度がどえらい事になるから無いかw
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wikiのトップに問題だと思ったらとりあえずコメントアウトしてね的なこと書いてあるし
削除じゃなくてコメントアウトにしとくのは正解のはず
編集し過ぎでバックアップ消えても問題ないしな
>>818
たまにいる謎の自信に満ちあふれてる人ぽかったし、
あれでも本人的には正論を粛々と述べてるくらいの感覚の可能性すらあるんだよなぁ
注意されるとすごい勢いで荒らしだ荒らしだってキレ散らかして大暴れして結局自分が規制されるタイプ
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ほっとけばいいのに荒れると急に元気になるよね、君達
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>>824
それをわざわざ書くのもどうなんだ?とは思うが
ほっとけばいいというのはぐうの音も出ない正論だな
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銃魔スレの429の人かな
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この調子じゃまだまだ荒れるぜぇ!
そんなくだらない事より
精鋭ドレッドノートちゃんの立ち絵とキャラグラ見てると とつげき!人間戦車を思い出すんだ
かわいい
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スレ民を揶揄するやつが出てくるのは触ってもほっといても同じだし
気にするだけ無駄よ
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自分で経済値育てるより敵勢力が育てた領地ネコババする方が早い気がするのう
特にパツキン共の領地物凄い勢いで育っていくから
正面から叩き潰す自信あるならあいつら貯金箱に見えてくる
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ドレッドノートの激ヤバビームは某ビックパーサを彷彿とさせる対処不能っぷりあるからどっかで対策が欲しい感はわかる
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おそらく咲楽家が真っ先に対峙するのはファンビニアで
あそこの人材余程Lv差が無いとドレッドノートの集中砲撃喰らってもビクともせんし
燃費が良くて射程も長めのアーティラリーレーザーの降り注ぐ中、強引に剣聖達突っ込ませるわけにもいかんし
下手に弱くしすぎると偉い難易度が上がってしまう様な予感がする
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剣聖の突撃補助は空軍の耐久力と移動力で逸らせばどうにでもなるでしょ
それよりドレッドノートは空軍をも溶かす超火力なのがキツい
空軍で反らしてドレッドノートに近接突っ込ませて無理矢理排除するにも囮の耐久度が足らん 結局数を用意して無理矢理突破するかこちらもドレッドノートを用意してターン制バトルするしかない
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難癖付けたいだけの嫌がらせksコメなんか片っ端からコメントアウトしてやればいい
第三者でも気分害するのに作者は余計やる気なくなるわ
まあ自治厨の判断基準によって失敗するから「よほど悪質な場合を除き」ってなってるのか
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それだけに咲楽系以外でドレッドノート人材拾えた時の高揚感は代えがたいものがあるよね
いい感じの落とし所に調整されるといいな、砲撃はデバフで防御削られたら効果的になってくるとか
絶対殺すマンの勢力を少数で相手したらアウトローの大軍に完全包囲されて一人ずつじわじわ削られて全滅したんだけど
範囲攻撃無いとあの人海戦術侮れなくて笑った、ゾンビ映画か何か?
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咲楽家に一体何本宝剣あるんだろう
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今の所立地的に遠いから積極的に戦う必要ないけど
インペラトルも真面目に相手するとなると辛そうだなぁ
特に資金面で不利が無くなる高難易度だと広範囲魔力充填で切れ目なく射撃と砲撃飛んでくるから
射程で勝ってないと大変だ
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今実装されているのが5大国みたいで、空き地いっぱいあるから中小勢力が配置され始めたらまた変わりそう
というかユニオンの真横に絶対殺すマン埋まってるのね・・・
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きのたけの”ボス”を思い出すスキル構成してるけど
地形が今の所仕事してないので加速しても敵に近づくのが大変だ
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フォミニとマギナールは対立しているはずなのにファンビニアのマスター宿将がマギナールなのも気になるね
覇道とか血裔とか持ってていかにも主人公っぽいのはソーフィヤだけどどんなシナリオになるんだろう
純フォミニの勢力は帝国だけだね
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>>833
そういうことしてると主義主張の違う自治厨同士の編集合戦に発展するから
各自のスルースキルは活かせるだけ活かしてもらい、ただ不快な程度なら許容してしまうのが定番なのよね
製作者からしたら(特にまだ他のコメントが少ない時期は)すごいストレスだろうけどね……
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ユニオンに作者さんが銃魔の時の名義でさり気なく混ざってるの微笑ましい
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勢力や人材が増えていく度に少しづつユニオンが弱く感じる様になってきた
傭兵企業だからそんなもんか・・・!?
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ユニットが出そろってないのにバランスも糞もない段階
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そのたたき台段階でもアホみたいな強さの金髪エリート共
魔王様感がある
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魔王やるなら札束か化学兵器バラ撒いてナイトメア待ったなし
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>>>842
モナー村開拓史の管理人系ユニットを思い出すな
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>>834
>防御削られたら効果的
そんなシナリオあったな確か
辺獄の中でだっけ?あれは全攻撃に防御デバフがついてて、幾らか戦うと初めて被害が出る感じになってたね
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真ん中に居る金髪魔王の他に東にも金髪魔王が居る
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ユニオンの強みって支援兵科のアイドルがバフ網羅してることかもしれない
代わりに攻撃スキル無いけど
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>>846
死体を漁って出がらしを貪る仕事は思い出したくないな…
二重の妨害天候で戦う前に運だけで負ける可能性があるモナ卓高難度よりはまだマシだったが
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そういやFT・VTってモナー系のオリシナないな
FTにVIPPERノリのやつがあったような気がしないでもないが、VTは時代が違いすぎるか
でも時代的に相当する&歴史オタクも多いはずのやる夫系も無いな
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覚えている限りでは「そしてアルカディアにて、我」の
チュートリアルのプレイヤー担当キャラが何故かニダーだった位か
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かなたです!
Dolls Warを更新しました(ver0.5)。
色々修正して、イベントもいくつか実装しました。
早く戦闘会話を実装したいです。
人材も拡充させたいですね。
プライベートが忙しく、お待たせしてしまいすいません。
また、遊んでいただけると幸いです。
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おや、更新乙です
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>>853
おつです!
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嫌な話を思い出させるようで申し訳ないが
PNWでコメントアウトされた例のコメント、言い方があれとはいえ
内容の一部はオリシナに対する問題定義としては、なかなか面白い
・進軍、防御援軍、同盟国援軍の距離
・同盟期間・共闘期間の長さ
・勢力所持ユニット数の上限
に関して触れていたけど、これらの事に関して
・オリシナ製作者はこれらを設定する際、どういった基準をもって定めているのか
・プレイヤーからして、各オリシナの上記の塩梅に対してどのような感想(?)を持つのか
というのには意外と興味がある、可能であれば意見交換してみたい
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PNWは明らかに大規模戦を前提に組まれているよね、1部隊20人で出撃部隊24だし
あんだけいっぱい居るのに戦闘は結構軽いし
同盟国をどこでも呼び出せるのは外交同盟共闘の価値が上昇して好き
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>>856
進軍距離に関しては伸ばせばそれだけ拡張し易くてプレイヤー有利な印象があるなぁ。なので個人的には隣接だけが好み
祖国と銃とみたいな距離2でもだいぶ有利でしたし(デフォ?ゾーン制が邪魔でね…)
反面、同盟国援軍が実質どこからでも出せるのは新しいし、敵側にしろ味方にしろ面白くなると思う
同盟共闘は長い方が資金面でも楽かな。ハルベリとかは他シナと比べて短くて苦労した思い出
上限数?多い方が面白いだろ!!!
でも部隊数が多いとユニット管理がおざなりになるのがネックですかね(部隊HPの減りがすぐに把握しにくかったり)
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>>856
問題「提起」な
たまたま上げていた要素が興味深いだけなのを問題提起とは言わんよ
それは置いといて
進軍・援軍の距離は2だとプレイヤーチートがしやすすぎるんだよね
デフォシナのガバっぷりの通り、CPUの思考ルーチンが2領進軍に対応できてない
同盟・共闘が極端に短いシナリオ(迫真戦記とか)は好みが分かれるけど
シナリオ作るときは長短どっちに振れてもいいと思う
合従連衡を重視したいシナリオなら同盟期間は短く、共闘期間は更に短くがいいのか?
勢力上限はバランスというよりはシナリオの規模や勝利条件の問題じゃないかね
あまり少ないと終盤に人材拾いにくくなるけど、あまり多すぎてもマシンスペック圧迫するだけでゲームの面白さには寄与しなさそう
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デフォシナ以外でゾーン制を採用しているシナリオあったら遊んでみたいけど皆無???
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>>860
「光と闇の狭間で」というシナリオがあったんだが調べてみたら削除済みらしい。
wikiの拡張シナリオ一覧(現行じゃない方)に記事がある。
Dolls War最新版プレイ。
アリアージュと帝国をクリアしたが、全体的な流れはほぼ変わらず。序盤がやや苦しくあとは上位雇用連打でおしまい。
以下個人の要望を含む感想
・1部隊の人数が8人→12人
イヴリスもそうだったけど、9人目以降は右上のHPバーが表示されないから正直好きじゃない。
駐留部隊のウィンドウも大きくなっているから初期の画面サイズだと部隊の入れ替えがしづらいことこの上ない。
・ワールドマップが間延びしている
総領地80とまずまずの数だが拠点間が長く、無駄にマップを動かす必要がある。
・アリアージュのスコール・キャノンが倒せん
機関銃が追加されて騎兵が近付けない。
騎兵の徹甲耐性アップ&マシンガン→単発徹甲ライフルなどに変更した方が他シナに近くわかりやすいかも。
・KB耐性がない
以前からだし上と被るがアリアージュの銃持ち兵科に近付けない。土魔法などでもハメ殺される。
砲撃はともかく、銃や土魔法は連射数やクールタイムの調整や、KB設定見直しで砲兵同様アンチユニットが居た方が良さそう。
・結局雇用リンクをどうするか
アリアージュや黒狼など併合や加入イベントがある勢力は全人材を吸収できる。
でも魔物へリンクが繋がるミケーレにRoyal設定があり、現状ではそちらを取れない勢力は魔物は誰一人雇用できない。
また、アリアージュ、グラナダ、帝国系の連鎖も雇用ポータル人材がランダム放浪一人のみ。
結局帝国は帝国系人材と一般のみでクリア。太陽帝と王子はEnemy設定した方が良いんじゃないだろうか。もしくは自決。
・人材の偏り
特に魔物に顕著だが前衛人材多すぎてあぶれる。おそらく全体で前衛:後衛=7:3程度。
他にもあるんだけれど今回はこんなところで。
楽しみだからこそ気になっちゃうんだ。文句ばかりでごめんね。
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連投すまん。
SD戦記の現行バージョンがゾーン制だった気がする。
しかも全体マップが異常に広く、クリア条件も統一のみだった記憶。
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光の目でゾーン制を入れるMODがあったような
かなり前だから残ってるか分からないけど
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ナチガリアとか東方四重碌はゾーン制あったな
どっちも設定でON/OFF選べた気がする
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一応スクリプトでオンすれば任意にゾーン制には出来るんだっけ
ゾーニング設定されてないと色々めちゃくちゃにはなるけど
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CPUが2領進軍に対応していないのならCPUのターン中は2マス離れた部分をつないでしまってはどうだろう
ルートの色を変えられるはずだから透明に……するとなんか変な方向から攻めてくるってことになるか
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民と戦もゾーン制だな
もっとも、進行ルートを絞り込みやすいから北西以外はあんま困らない程度だが
それから天地戦争も選択式のゾーン制だったけど、あっちも削除されてるんだよな…
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鋼の時代もゾーン
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結構あるの知らなかった、一通りDLしてみる
ありがとうございます
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ゾーン制も方面軍を編成する脳内シチュ補完すると結構楽しいんだよね
雇用も含めてバランス良く軍団を組めるかもプレイヤーの腕の見せ所だし
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民と戦の北西は高難易度だと大公軍を速攻してヴェネス家をなんとかして抑え込むか、
どっちも相手にせずに急いで東か南に脱出した方が安定するんだよな…
氷術師と闇術師がLv15超えると分厚い前衛の後ろから長射程広範囲魔法をガンガン撃ち込んでくるようになるから、
高難易度で下手に放置して北西の足場固めなんかしてしまうと普通にどうにもならなくなる
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CPUはスクリプトで手を入れないとおバカすぎるんだよな
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この手のゲームでCPUが賢いやつってあるのかな?
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RTSのCOMは大抵の場合細かい部分の判断の甘さを超反応スピードで無理矢理補っているからな…
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超反応でPDCAサイクルを完璧に回されると人間勝てないからね
よき対戦相手として調整するってのは大事だと思う
例えばVTでも射程ギリギリをescape_rangeにしてアウトレンジしてくるユニット作れば理想的な動きしてくれるけどウザいだけでしょ
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まあ戦術面(=戦闘)はそこまで問題ないんだけど、
ヴァーレンのAIは戦略面(=編成・侵攻・部隊移動)がおバカさんだからなあ…
何故か最前線にお粗末な兵力しか置かずに主力人材を後方スポットで温存したり、
逆にプレイヤー敵視設定でプレイヤー憎しのあまりに他前線の兵力まで引き抜いて後方を食い荒らされたりとかアレな事例が多すぎるのは否定できない
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strategyの全力配置ってどうだったの?
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有料ゲーや洋ゲーでも高難易度はパラメータ補正でなんとかしてるもんだし、限度はあるよね
どんなに賢い思考ルーチン組んでもそれを解析してシステムの穴を突くのがプレイヤーチートの常だし
ヴァーレンの戦略ルーチンはまだまだ改善の余地があったと思うけど、ななあしさん的には新システムの実装の方が楽しかったんだろうね
COMアルティナ様に仕官したが最後、最強クラスの人材ですら地獄の苦しみが待っている……
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ヴァーレンの戦略部分は複数勢力が相手になるとAIのよわよわな部分が浮き彫りになるね
そこを補うには潤沢な資金を与えてユニットに余剰が出るようにするしかなさそう
後は戦力値を限りなくユニット性能に準じた値にするとか、意外と戦力値適当なシナリオ多いし
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あえて分断放浪を狙って活路を開きやすいようになってるのかと思ってた
COMが全員隙のない布陣してきたら番狂わせが減って毎回同じようなプレイになる気もする
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>>879
「そこを補うには潤沢な資金を与えてユニットに余剰が出るようにする」のが良いと思うじゃん?
資金余らして最前線空白にしたりするんだよなこれが
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オリシナの大半が採用している「ターンの初めに駐留数限界を1増やす」やつがないとまともに人材プレイもできないよね
あれ考案した人ほんと偉い
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>>882
ぱっと見何のことかって思ったけど、そうすることで上士になった際
本来駐留限界で行けないところに足運べるようになるわけか
理想的な問題解決だぁ
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年賀イラスト描きたいけどVTで虎ってなんかいましたっけ?
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妹が好きすぎて虎になってしまったハルベリの閻天授ちゃんだな
昔は全身虎になってしまったけど、今は手足だけで済んでるからマイルド
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>>883
宿将になれば自分より格下の部隊しかいない領地の運営にも手出しできるようになるんだけど、
アレのおかげで格下宿将がいる領地に直接乗り込むことで部隊配置ができるようになるからその点でも便利よ
マスターやLoyal設定による宿将がいる領地は流石にどうにもならんが
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念のため、上士が出世してなれるのは宿将じゃなくて重臣
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宿将はマスターとの絆がないとなれないからな
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人材プレイで一番大事なのは行動順が最後の方の勢力に仕官する事だと思う(CPUに台無しにされない的な意味で)
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>>889
ほんとそれ
それから初手で雇用されるギリギリのラインで相性が悪い勢力にあえて雇われて雇用費を吹っかけるのも有効だな
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成り上がりたいのに君主に冷遇されて前線に配置されない苦しみを味わえるのも人材プレイの特権!
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前線に配置(戦闘に連れてくとは言ってない)「俺も仲間に入れてくれよ〜」
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マスターか宿将が監視していて勝手な侵攻をさせてくれないのもリアルといえばリアル
プレイヤーに任せると自分だけ戦功独り占めしようとしたり戦功値の高い一般(非人材)を死地に追いやろうとするからね仕方ないね
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セレン「アルティナ様!次のターン絶対ここに魔王が攻めてきますからね!私をこの領地から離さないでくださいね!ここ侵略されたらリューネの領土が分断されてしまいますからね!」
アルティナ「ええ」
行動終了ボタンポチー
アルティナ「セレンを後方に下げます」
ルーゼル「おっ(戦力)空いてんじゃーん!FF外から失礼するゾ〜」
アルティナ「領土が分断されてしまいました……」
セレン「」
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>>894
この憎たらしいまでの無能っぷりよ…
しかもリューネはドラナイが高価だからこっちのパターンも多いんだよな…
セレン(プレイヤー)「アルティナ様!リュッセルに魔王軍が迫っています!さらにルートガルド方面からはムクガイヤが!至急兵を送ってください!」
アルティナ「ですが、エルフの救援は急務です。余ってる兵力で何とかやりくりしてください」
セレン「ほぼ全戦力をアルティナ様が直接指揮しているせいで、動かせるのは私の部隊しかいないのですよ!どうやって二方面を守れというんですか!?」
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>>881
「資金余らして最前線空白にしないよう調整する」のが良いと思うじゃん?
弱いユニットを雇いすぎて少数精鋭相手に満杯放浪くらったりするんだよなこれが
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俺「分断された領地に居るマスターを助けに行きたいんですけど……」
宿将くん「まあまあ、ここは我々に任せて下がりなさい」
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滅亡END モあるあるだと思う
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侵攻路が限られているのにマスター&宿将ズが4人がかりでディフェンスして前線の太守にしてくれないゴート軍も割とひどい
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かなたです!
Dolls Warを更新しました(ver0.51)。
混沌人材5名追加、戦闘会話イベント5つ追加、その他微修正です。
この調子で少しずつ、キャラと戦闘会話を充実させたいところですね。
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