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人魔大戦 war history of Gobliall
177
:
異界
:2024/12/14(土) 16:31:56 ID:???
1)現在、戦功あげないと効果ないので政治家や軍師キャラのみに「戦功関係なく上がる」(マスターや重臣時の能力は落とす。総合的に同じ量に)ようにするのも考えてます。
2)人材雇用費用については「人材の強さ」「一般の強さ」の関係とも比例させたいのでバランス調整するとしても時間が必要になります。
3)①重臣限定②別戦線送り の条件については勢力ステータスの成長スピードとの兼ね合いなので、勢力効果の強さとのバランス感覚が求められます。
「戦線を分けると効果があがる」強い>>普通「特に重く考えなくても効果が出る」
の差も広げすぎて必須になるとゲームプレイを損なってしまうと考えています。
4)経済勝利と外交勝利は、世界観に合うか?もあるので制覇クリア以外を作るとしたら「大陸全土版」などになると思います。
すぐ作業にとりかかれる「1)」からやってみます。「2)、3)」についてはシステムの存在価値が天と地ほどの差が出ると思うので煮詰める必要があります。
内政システムを転用したい方いましたら
「人魔大戦」フォルダ⇒「script」フォルダ⇒「◎大戦略モード【勢力効果】関係」
に基本システムが全部まとまってます。
私のシナリオでは「クラス強化効果」が「ステータス変化」などがメインになってますが、「軍の統率によってスキルが上位版に強くなる」とかもやりやすいと思うので読んで拾い上げる意味がありそうな方はどうぞ見てみてください。
178
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/12/14(土) 19:11:46 ID:???
>>177
軽く触った程度の個人の所感なのであんまり深刻に受け止めていただかなくても
人材雇用費を安易に下げたらそれこそ人材部隊で押し切って終わりで本末転倒ですし
あくまでも私のプレイスタイルだとあまり活用できなさそう、ないし変化無さそうってだけです
179
:
異界
:2024/12/14(土) 19:46:19 ID:???
御意見ありがとうございます。
今回のシステムはゲームとして弱い動き(ライトプレイヤーが思いつく「全領土死守したい!」「一回も負けたくない!」系の動きやNPC勢力の戦い方)への強化の面もあるので、プレイスタイルによっては意味が薄いです。
しかし、既存の強い手段のナーフは絶対にしたくないです。
ただ「世界観」や「ゲームバランス」も大切ですが、一番は「面白さ」へと繋げる事なのでまた何かありましたら教えてくださると嬉しいです。
最終的な仕様の決定とゲーム性やバランスの確定は私が責任を持つ部分なのですが、意見は多くあればあるほど舵取りの指針として役に立つのでありがたいです。
180
:
異界
:2024/12/14(土) 19:50:59 ID:???
>>177
で既に問題と考えていた「政治家などの弱いキャラだと地位がまず上がらない」への修正として
「内政人材向け」のskillを実装して各人材に割り当てた「ver0.701」へと更新しました。
①政治家や軍師系
②地位に見合わない口出しをする。出しゃばり(しかし勢力の利益にはなる。
※利益にならない口出しをするキャラだからといってマイナス効果を付与するのは面白くないのでしない。
基本はメリット系の効果のイメージのみで
③勢力関係なく、自分の故郷のために動く町長
などのキャラクターの良い面、悪い面両方で考慮して付与されます。
181
:
異界
:2025/05/11(日) 06:11:50 ID:???
勢力効果はだいぶ整ってきたのですが、「国家運営要素が人材に委ねられすぎて、自分で意思決定できない」のが私として不満があります。
なので現在、ランダムシナリオ向けで遊びの選択肢を増やす「開発」内政を実装中です。
3つまで選べるスロットに複数の内容を好きにつめこみます。(開発内政ONの場合には敵にも使わせる
※きのたけifでの国策の考え方です。
他の内政などとの兼ね合いからゲームバランスへのスパイスとして楽しめればと思います。
これで内政のコア部分のブラッシュアップが終わると思います。
・勢力効果 考えなくても裏で動く内政(考えると強く動く)
・開発内政 考えて"選択肢"して、動かす内政
この両面のシナジーからのアプローチで面白くなればと思います。
「シナジー」がほしいので勢力効果を毎ターン上げる「政治の方向性」のような物もいれると思います。
フレーバーとしての面白さですが、「キャラクターによっては、勢力トップとなると勢力強化の政治ばかりやる(勢力ステータスが伸びる内政を選びやすい)」とかなると雰囲気がよいとおもいます。
>>174
で考え方をだしていた「軍団効果」については凍結すると思います。(戦場に出す価値のない人材ができやすくなる。バランス調整の難しさを考えて
182
:
異界
:2025/06/09(月) 20:09:34 ID:???
現在、人材キャラクターに視点を合わせたストーリーはごく一部にしか実装していないです。数が多いのもあります
で逆転の発想で「ランシナでボス化として深堀をする」を案として出しています。
それでランダムシナリオをどこぐらいまでやるか?のアンケートがXにあるので答えていただけると嬉しいです。
https://x.com/ikainokaii/status/1932031100693741853
それによって①ボスとして覚醒する②倒されてしまう。
のどこまでイベントストーリーを私が考えるかが変わります。
183
:
異界
:2025/06/12(木) 19:21:52 ID:???
ボス出現のスクリプトがしっかり見直しできたと思います。
記述を増やしたので、極端に2勢力しかワールドに存在しないとかいう場合であってボス化がしっかりおこるようになりました。
第1,2ボスは固定、第3ボスが今は2種類からランダムで出現します。なので自勢力も合わせて4勢力は生き残っていればボスが出そろいます。
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