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改造・制作スレ part9
1
:
名無しさん@寒露
:2018/09/18(火) 22:07:10 ID:LFNePY52
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/
改造・制作スレ part8
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1463836625/
262
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/22(水) 00:52:22 ID:???
俺ルールにしか見えない説明振りかざして噛みついてる時点でアウトですわ
プログラムに詳しい詳しくない以前の問題
263
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/22(水) 01:03:21 ID:???
改造・制作スレ的にオンライン化って出来そうなの?
出来ればすげぇ楽しみなんだけど
ヴァーレン本体は無論のこと光の目やむなしい努力をオンラインでやれたら無茶苦茶面白そう
264
:
名無しさん@(Cp)
:2019/05/22(水) 01:32:57 ID:zvxGfS9k
前提として参加するユーザー全員の回線の質が良好である必要はあります
結論:
戦略パートでマルチ対戦は十分可能でしょう。
戦闘パートを25FPSで行うのはできなくもないと言えるでしょう。
Unityにおけるオンラインゲーム制作について軽く説明したいと思います。
UnityではPhotonという企業が提供するSDKを利用してP2Pなオンラインゲームを作るのが一般的です。(もちろんPhoton以外の競合もありますが、今回は割愛します。)
このPhotonはこちらのPhoton入門記事 ( ttps://connect.unity.com/p/pun2deshi-meruonraingemukai-fa-ru-men-sono1 )にわかりやすくまとめられていますが、
ルームと言う単位でオンラインゲームを管理しています。
最大20人がルームに参加できます。つまり20勢力まで操作できると考えられます。
さて、オンライン対戦で重要なのは戦闘パートですが、ここは最低限25FPSは確保したい所です。
そしてPhotonではメッセージをお互いに飛ばし合ってゲームを進行させます。
この飛ばせるメッセージ数が1秒間に500回までと決められています。
1ルームの秒間メッセージ数はおよそ、1人のプレイヤーが1秒間に送信するメッセージ数 * ルームへの参加プレイヤー数の2乗です。
4人なら1秒間に30回ほど送れますのでプログラミングをかなり頑張れば戦闘パートが成立するのではないかと思います。
私が無知なだけであればよいのですが、困ったことにPhotonはメッセージを送る相手を選べず、常に全員に送るか、ルーム開設者に送るかしかできません。
故に2勢力間の試合を観戦しないプレイヤーがいたとしてもきっちりメッセージ数が消費されてしまいます。
快適にプレイするならオンライン対戦のプレイヤーは2人、または3人という風に制限するべきでしょう。
なお、これは完全無料でオンライン対戦を行う場合の話です。
サーバー代を払い、かつプログラミングをできる方であればメッセージ数制限を取り払えますので10人対戦とかできるのではないでしょうか。
一応2020年頃までには全く新しい無料ゲームサーバーサービスが始まるという噂もありますので、もっと大人数でプレイできるようになるかもしれません。
265
:
名無しさん@(Cp)
:2019/05/22(水) 01:35:15 ID:zvxGfS9k
そもそも、オンライン対戦の戦闘パートでスペースキーを押しての戦闘中断の扱いをどうするのかなど慎重に議論を重ねるべき内容も多いでしょうね
266
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/22(水) 01:47:37 ID:???
違うそうじゃないってのは分かるけど
ファーレン時代風にセーブデータ交換したりオリジナルのマスターを自動で競わせるのもオンゲっちゃオンゲ
こういうクラシカルな方向で何かあればやりたいなあと思うけど
ヴァーレンはバランスが自由なんでかえって難しいね
267
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/22(水) 07:05:45 ID:???
毎度オンラインの話が出てくるけど二人でやっててもガチで勝ちにいくなら経験値稼ぎやらするハメになるし
自分に来るまで1時間以上ほいほいかかるようなゲームをやりたいか?と思わなくもない
ファーレン時代に多人数プレイしたけど回ってくる時間長すぎて別ゲーが主体だったしこれがオンラインだと
相手は暇すぎて別のことしててそのまんまかえってこないとかもありえる
268
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/22(水) 11:48:00 ID:???
たぶんやるならオフラインで軍隊揃えてオンラインで合戦かねえ
ソシャゲかなんかで良く有りそうな感じかも知れんが
269
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/22(水) 16:23:49 ID:???
むしろ戦略パートのみ操作できて、戦闘パートは高速観戦のみというのはどうだろう
…ただ、これだと弱勢力が普通に辛いのと、戦闘パートの腕前を競わずして何がヴァーレンか!と言われたら辛いのがあるが
270
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/22(水) 16:27:18 ID:???
>>261
>>262
チミ達も食いついて
最後っ屁で嫌味入れたり煽ってる時点で同類だって自覚しなさいよ
271
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/22(水) 17:57:20 ID:???
もう話題変わってるんだから蒸し返さないでくれえ
272
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/22(水) 18:00:29 ID:???
戦略パートだけならそれこそ別ゲーで良い感はあるな・・・
一番やりたいのは、戦闘パートで1部隊だけ動かして複数人で遊ぶ感じだな
NPCも混ざってわちゃわちゃしてると尚良い
索敵マップも楽しそう
273
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/22(水) 18:56:00 ID:???
話題流しがてら。
画像表示のために大量のx座標、y座標、移動速度などをセットで保存したいという相談を受けまして、隠し領地と一般兵を使った配列システムの説明用サンプルを作ってみたので、よろしければ。
スクリプトにミスがあるかもしれませんが、肝心の理屈部分は合っていると思うのでご容赦いただきたい。
https://drive.google.com/drive/u/1/folders/10tlVG1FYmBI5Jw-XNaH9mYkJW3WniV2F
274
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/22(水) 19:53:45 ID:???
お手本のようなどっちもどっち論で草
管理人クソデカ溜息ついてそう(小並
275
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/22(水) 20:15:52 ID:???
>>273
はえーすっごい
でもちょこちょこデータいじってるだけのクソザコには理解できない・・・
何をどうする時に使う感じなんじゃろ
276
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/22(水) 21:34:02 ID:???
>>272
みんなで人材プレイみたいな感じか
光の目のrtsシナリオとかめっちゃ楽しそう
277
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/23(木) 16:52:45 ID:???
>>275
想定しているのは主にデータベースです。
ヴァーレンは一般的な数値配列が無い(無いよね?)ので、例えば毎ターン開始時にあるデータを保存・参照する、という処理をやろうとすると
story kiroku
{
if (isNewTurn()) {
if (getTurn()==1) {
set(data1_turn1,data1)
set(data2_turn1,data2)
set(data3_turn1,data3)
}
if (getTurn()==2) {
set(data1_turn2,data1)
set(data2_turn2,data2)
set(data3_turn2,data3)
}
if (getTurn()==3) {
set(data1_turn3,data1)
set(data2_turn3,data2)
set(data3_turn3,data3)
}
//以下延々と式が続く
}
event hyouzi
{
routine(turnSenntaku)//ターンを選ばせる何らかの処理
if (turn==1) {
set(data1,data1_turn1)
set(data2,data2_turn1)
set(data3,data3_turn1)
}
if (turn==2) {
set(data1,data1_turn2)
set(data2,data2_turn2)
set(data3,data3_turn2)
}
if (turn==3) {
set(data1,data1_turn3)
set(data2,data2_turn3)
set(data3,data3_turn3)
}
//以下延々と式が続く
dialog(&turn&ターン目のデータは以下のとおりです。$data1:&data1&$data2:&data2&$data3:&data3&)
}
という風に膨大な量の変数とif式を書かねばならぬのです。あるいは文字変数を変換したりする手もありますが何にせよ小難しい。
サンプルに入っている配列なら
story kiroku
{
if (isNewTurn()) {
//array[ターン数-1][0〜2]にdata1〜data3を記録
pushturn(a)
sub(a,1)
set(b,0)
set(i,data1)
routine(setArray2)
set(b,1)
set(i,data2)
routine(setArray2)
set(b,2)
set(i,data3)
routine(setArray2)
}
}
event hyouzi
{
routine(turnSenntaku)
set(a,turn)
sub(a,1)
set(b,0)
routine(getArray2)
set(data1,i)
set(b,1)
routine(setArray2)
set(data2,i)
set(b,2)
routine(setArray2)
set(data3,i)
dialog(&turn&ターン目のデータは以下のとおりです。$data1:&data1&$data2:&data2&$data3:&data3&)
}
と何ターン目でも同一の処理でできるわけです。
278
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/23(木) 16:54:24 ID:???
早口オタク失礼しました。
279
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/23(木) 18:52:22 ID:???
>>277
おーなるほど!理解できました。ありがとうございます。
280
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/23(木) 19:47:17 ID:???
最後のhyouziのルーティンはsetArray2じゃなくgetArray2でした
281
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/23(木) 20:43:46 ID:s8FjIkcI
>>277
データベースだけどこういうのはどうですかね。ACVTというシナリオが独自システムの稼働のために大規模にDBをあつかっているので参考になるかも?
event test
{
setv(@call, DB_)
addstr(@call, A)
routine(@call)
msg(値は&i&)
setv(@call, DB_)
addstr(@call, B)
routine(@call)
msg(値は&i&)
setv(@call, DB_)
addstr(@call, C)
routine(@call)
msg(値は&i&)
}
event DB_A
{
set(i, 1)
}
event DB_B
{
set(i, 2)
}
event DB_C
{
set(i, 3)
}
>一般的な数値配列が無い
いちおうグローバル変数を使うことで疑似的に数値変数の配列を扱うことができたが、実行速度が糞雑魚なのとデータのioをするたびにメモリー使用量が阿保みたいに増えるので実用に堪えませんでした。
上に書いた形式の3倍以上時間がかかるんで使い物にならなかったよ。
282
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/23(木) 21:37:21 ID:???
>>281
件の画像処理は配列システムでなくそれに近い形式が採用されたようです。
eventではなくunit名をaddstrで生成→そのunitのステータスに座標情報、skillに次の座標の入ったunitの識別子を入れておく→storeSkillOfUnitでそれを呼び出し、そのunitのskillに以下略→…という形で連続的な座標データベースを作ったらしいです。話で聞いただけなので詳細は分かりませんが。
色々方法があるのでケースによりけりですね。
283
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/24(金) 00:52:51 ID:???
そうか、作品作るわけでもないのになんとなく
>>273
読んでて、
「配列なんてグローバル変数使えばそのままarray[3][2]みたいなの作れそうなのに、
なんで飛び道具使って歪に実装しようとしてるんだろう?」
と思ってたが、エンジンがあれなので速度とメモリがクソみたいなことになるのか
暇潰しにJavascriptライクな配列操作関数ライブラリ作ってるところだったが、お蔵入りさせよう……
284
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/24(金) 07:48:49 ID:???
原理としてはユニットたくさん並べてindexで取り出してるだけだし、_1,_2,_3とかをaddstrでくっ付けてグローバル変数名作るよりはシンプルな気がするが
285
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/24(金) 19:19:20 ID:???
スレの流れ切ってすみません
戦闘イベントで第三勢力みたいなのを設定することはできないんですかね?
286
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/24(金) 20:17:59 ID:???
>>285
知る限り不可能
おそらく考えてるものとは違うけど、範囲内に入ったどちらにもダメージ与える建造物とかぐらいなら作ることは可能だけど、やはりどちらかの敵としての扱いになるため厳密な第3とはならないと思います
287
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/24(金) 20:37:13 ID:???
第三勢力欲しいよねぇ
処理が難しいんだろうねぇ
288
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/24(金) 21:11:35 ID:???
敵味方問わずダメージを与えて動き方もどっちつかずにふらふらするような専用ユニット、
ないし専用スキルを付与した第三勢力のユニットをno_regular = offで置いとけば雰囲気は出るかも
こっちも質問なんだけど、グローバル変数って一度使うと手動で消さない限り消えないの?
消す際はgwrite(aaa, 0, @)ってやればいいのかな
289
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/24(金) 21:17:20 ID:???
消す処理してないのに消えたら困るべ
そういう趣旨の質問では無いのかも知れないけど
290
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/24(金) 21:25:05 ID:???
>>289
ああ、いや、セーブ関係無しに本体を終了しても残るようだから、
グローバル変数と聞いて思い浮かべるのと違うし、消し忘れるとゴミが残るしで嫌だなーと思って
291
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/24(金) 21:47:36 ID:???
>>290
ヴァーレンはローカル変数が無い
ヴァーレンで言うグローバル変数ってのは各セーブデータ間で共有するデータってこと
292
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/24(金) 21:55:46 ID:???
把握、さんくす
293
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/25(土) 01:01:55 ID:???
デバッグしてて気づいたんだけど、ものすごい長文をmsgに突っ込んだら、
切り替えた覚えもないのに真っ赤なフォントになって、その後異常終了したわ
バッファオーバーフローかな……
294
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/25(土) 06:41:25 ID:???
昨日からずっと、動的な名前の変数に値を代入する(つまり@aaaの中身がbbbならbbbに値を代入する)
方法を探してるけど、現在はグローバル変数に代入する以外の方法は存在しないのかな?
以前はstorePMのバグとかに存在していたようだけど
295
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/25(土) 07:47:19 ID:???
みんな通る道だね
>>281
みたいにイベント名指定するしか無いと思われる
event DB_A
{
set(i, DB_A)
}
event DB_A_dainyuu
{
set(DB_a, i)
}
296
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/25(土) 14:50:48 ID:???
>>295
だよねぇ、普通の変数が使えるなら速度面も問題なさそうなんだけど…サンクス
あとグローバル変数は一度作ったら削除できないっぽいわ
試しにarray[0]からarray[9999]までぶっこんでgwrite(array[i], @ないし0, @)ってやったら、
global.savのファイルサイズはぜんぜん変わらないでやんの
皆も実験的にグローバル変数触るときは気をつけて
297
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/27(月) 09:01:14 ID:???
内政ユニットについてなんだけど、
pushConとinSpot以外の関数を受け付けないように思うんだけど合ってる?
money入れてpushMoneyしたり、store何々で取り出そうとしても何も返ってこないものだから
298
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/27(月) 16:40:21 ID:???
多分
299
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/28(火) 03:15:18 ID:???
多分か…とりあえずwikiに書いといたけど違ったら編集して
300
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/05/30(木) 17:21:51 ID:???
何年も放置されてる記述ミスとか発見した時wiki編集するの不安になるよね
hideBlind()とshowBlind()の説明文が真逆だったのを結構前に編集したけど自信なかった
誰もこの関数使わなかったんか?それとも編集しなかっただけ?とか疑心暗鬼になる
301
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/06/01(土) 02:38:32 ID:???
意外と誰かが書いてそうなこと書いてなかったりするよね
普通のプログラミング言語や製作ツールよりも門戸が狭いからかしら
302
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/06/01(土) 22:08:59 ID:???
領地の部隊選択画面を開いている最中に、そこにいるユニットをeraseUnit2すると、
選択画面上の該当ユニットにマウスホバーした瞬間に落ちるように思うのですが、
防止する方法はないでしょうか
msg、dialog、fadeout、hideSpotなど試しましたが、効果はありませんでした
303
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/06/02(日) 09:53:28 ID:???
あーその現象原因が分からなくて困ってた
eraseUnit2した時になってるのか
原因が分かっても解決策は分からないけど
304
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/06/02(日) 16:32:46 ID:???
BoIの問題点を調べてたら、ヴァーレン本体のバグだったので、こちらでも報告しておきます。ユニットがクラスチェンジする際に、class構造体の継承で値がうまくコピーされない事があります。BoIは女性キャラを別クラスにして、男性クラスからデータを継承してるので、バグが顕在化しました。構造体同士での継承がうまくいかないのは、上位クラスで指定された新しい値がクラスチェンジ前の値よりも大きい場合と、レベルアップによって能力値が成長しない場合のようです。移動力はレベルアップでは上昇しないので、継承できないと違いが明らかで、このバグに気付きました。
上位クラスにチェンジする際に能力値が一気に上がるようにしたい場合は、基礎クラスから暗黙的に値を継承するのではなく、継承後のclass構造体の中でも「能力値 = 上昇後の値」と明記した方が確実です。他のシナリオで同様の問題が発生して困った時は、この事例を参考にしてください。
305
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/06/02(日) 18:05:41 ID:???
>>303
一晩寝たら、「spotをひとつゴミ箱代わりにして、world内で毎ターン空にすれば……」
とか思いつきましたが、addUnitの性質上一般ユニットには使えないですしねぇ
色々試してみましたがウィンドウ閉じたりは実現できず
wikiにも書いておきますが、どなたか解決策プリーズ
306
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/06/02(日) 19:43:27 ID:???
>>305
その手がありましたね。
event eraseUnit2modoki
{
//spot spotのclass一般兵をspot trashへ
storeUnitOfSpot(spot,@allUnit)
while (@allUnit!=0) {
index(@allUnit,0,@unit)
subv(@allUnit,@unit)
storeClassOfUnit(@unit,@class)
if (@class==class && isTalent(@unit)==0) {
addUnit(@unit,trash)
}
}
}
これでいかがか。
ただeraseUnit2なら
eraseUnit2(spot,class)
で済むことを考えるとむず痒いですね。
307
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/06/02(日) 20:22:24 ID:???
>>302
BoIの未使用スクリプトを使って実験してみましたが、私の環境(Windows7)ではクラッシュしませんでした。
領地ウインドウを開いてユニットを表示してから、内政イベントを起してeraseUnit2でユニットを消して、
消えたユニットの場所にマウスカーソルをもっていっても特に何も発生せず。OSやシナリオに依存するのかも。
領地の部隊選択画面が閉じてる時、プレイヤーのターンが終わった(あるいは次のターンが始まった)際に、
eraseUnit2すればいいように思うけど、すぐに実行する必要があるのかな。
308
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/06/02(日) 21:11:58 ID:???
>>306
自分でも試したのですが、どうも勘違いしてたみたいで、
普通に一般ユニットでもaddUnitで個別移動できる(?)みたいですね。
消去したいやつaddUnitして機を見てeraseUnitするだけでも特に問題はないと思ったのですが、どう思われます?
自分の本体verが最新版でないのが少し不安ですけど。
重複しうる文字でもあり、ポインタ的なものでもあるVTの識別子って、
内部的にどんな扱いしてるんだろう……
309
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/06/02(日) 21:57:14 ID:???
>>308
すみません、よく読んだらこちらの症状と違いました。
こちらは領地にマウスホバーするとクラッシュするので別のお話ですね。
一応動かしてみた所、最新版のヴァーレンだと
>>302
をやってもマウスホバーだけではクラッシュしないみたいです。クリックして情報見ようとした瞬間クラッシュするからどちらにしろ非推奨ですけど。
>>306
でやったところ一応解決したようです。最新版での実験ですし、その後の経過を見たわけでは無いので長期的に大丈夫か分かりませんが。
一般兵の識別子はステータス変動時やmsgで表示する時だけclassに入ってる構造体を参照するだけで、内部では識別子とは関係ない別々の値で管理されているんだと思います。
310
:
309
:2019/06/03(月) 10:31:55 ID:???
連投すみません。
昨日解決したと言いましたが、ステータス確認はできるものの右ドラッグで移動するとクラッシュしました。
内政イベントで消すのは厳しいようです。
311
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/07/06(土) 13:17:09 ID:???
>>302
既に存在しないものを参照するとVTが落ちてしまうため
reloadMenu(on)
でウィンドウ内の情報を更新すると良いと思います
312
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/08/04(日) 02:34:18 ID:BFsZ7tAE
collisionで攻撃スキルを出すことって可能ですか?
ちょっと試してみて難しそうだったのですが…
313
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/08/04(日) 08:04:04 ID:???
むなしい努力の反射魔道士がやっているが狙いが定まらなくて変な方向に飛ぶ
前にいじってみたけどjoint_skillとか挟んでも敵方向には飛ばなかった
homingするスキルや四方八方に発射するタイプなら良いかもしれない
314
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/08/04(日) 20:10:38 ID:CAty2k6E
>collisionで攻撃スキルを出すことって可能ですか?
できますよ。そのかわり向きがランダムになるので特定の方向に指向させるには工夫が必要になります。
>homingするスキルや四方八方に発射するタイプなら良いかもしれない
collisionで発生させたスキルはターゲットの引継ぎは無効だった気がしますけど、ホーミングできましたっけ?
315
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/08/04(日) 20:31:00 ID:???
試してないから「かもしれない」なんじゃ
316
:
312
:2019/08/04(日) 22:24:50 ID:BFsZ7tAE
皆さんご返答ありがとうございます
むなしい努力のスクリプトを参考にして再挑戦したいと思います
317
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/08/13(火) 17:19:21 ID:MY.NqJD2
誰か本格的な宇宙戦争物を作ってほしいわ
318
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/08/13(火) 18:25:20 ID:???
綺羅星の如くに神々の黄昏、それにMarlinとDL可能な作品だけでもう3つもあるぞ
319
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/08/13(火) 19:50:36 ID:???
いや光の目とかむなしい努力レベルの大型シナリオをだな
無論宇宙戦シナリオで
320
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/08/14(水) 00:28:41 ID:???
おまえが作者になるんだよ!!!
321
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/08/14(水) 14:49:44 ID:???
神々の黄昏は水素氏特有の仕様全理解+慣れが必要な高難易度シナリオなのが惜しい
単純にぶつかり合うとCPUに中々勝てん
322
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/08/14(水) 18:39:33 ID:???
やってみたけどそこまで苦戦しなかった安い艦艇で領土を広げて
高い艦艇で決戦がデフォ
323
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/08/15(木) 15:58:18 ID:???
神々の黄昏は駆逐艦も有用だから良いね
まあ最後は巡洋艦がバランスが良くて最強になるけど
戦艦だけでそろえた艦隊は駆逐艦に対して脆い
324
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/08/15(木) 17:11:35 ID:???
オーデルライン系は意識すれば上位艦船を早期に導入できるし、勢力マスターがLv10を超すまで大規模な軍拡を行わない方が楽ね
全惑星独立のエグヴォルトはレーゲンスドルフの回収までは二つの意味でアルベルトが救世主になってくれるけど、カッツバルゲルは…まあ、その…
325
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/08/16(金) 12:41:29 ID:???
(ところで話題的にここよりオリシナスレ使ってあげたほうがよいのでは)
326
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/08/16(金) 14:29:34 ID:???
(もう水素シナスレがあるよ)
327
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/08/21(水) 20:26:51 ID:???
mapBuilder使わせていただいてますがこれめっちゃいいですね
作りたい地形よりも複雑に生成してから細かすぎるところを塗りつぶすといい感じに
328
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/08/25(日) 22:30:35 ID:???
skillset自体は認識できていて、class/unitのskillに記述すれば付与されるしstoreSkillsetも可能なのですが、スキルグループ名の表示やbackの画像が適用されない原因って何が考えられるでしょうか。
329
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/08/25(日) 22:42:35 ID:???
自決しました
他のskillsetに記述がありました
330
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/08/26(月) 00:28:25 ID:???
>>329
skillset面白いけど仕様がわかりにくい部分がありますよね
331
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/08/26(月) 01:56:11 ID:???
>>329
何も死ぬこたぁないだろ
332
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/08/26(月) 11:01:42 ID:???
戦闘中にユニットのimageを切り替えるように見せることはできないでしょうか?
具体的には近接だと切るアクション、遠距離だと弓を撃つアクションみたいな感じで元のimageを消しつつimageを切り替え、終わったら元のimageに戻るといったことをしたいと考えています
スキル行動時のみ切り替える感じにしたいので、tkool企画で歩くのみという感じのは考えていません
元を透明なユニットにして、バリアのように元のimage2を表示させつつ、アクション時にはそれを消してアクションのimage2を表示、元に戻すとかも考えたのですが、イマイチうまくいかず
333
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/08/27(火) 00:18:10 ID:???
質問失礼します
勢力のmerceやstaff、人材のfriendやleader_skillなどを取得する方法はないでしょうか?
334
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/08/27(火) 14:44:25 ID:???
関数でという意味ではないと思います
リーダースキルであれば、リーダースキルとして定義したスキルを配列にし、storeskillofunitでとったスキルをwhileで回してhasで確認するというのはいかがでしょう?
335
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/08/27(火) 19:51:37 ID:???
>>334
不明瞭な質問ですみません、関数で取得したいという意味でお尋ねしました
現状skillsetで勢力・人材ごとに個別にデータを作りaddstrとstoreSkillsetで無理やり取得しています。
ただこのやり方だと1つ変更箇所がでるたびに何箇所も記述しなおさなければいけないので
なにかいい方法はないでしょうか?
336
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/08/28(水) 17:41:22 ID:???
別のプログラミング言語でスクリプト生成するようにすれば書き換えは一箇所で済む
ただすごく身も蓋もない感じはする
337
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/08/29(木) 10:47:25 ID:???
>>335
逆じゃないでしょうか?
その方法なら1箇所で済むような?
skillsetに入れる方法が分かるならもっと簡単で
①skillset lsにリーダースキルと定義されるものを全部(たとえばls00〜ls99)入れる
②unit ls00〜ls99まで用意して内容をそこにデータベースとして保存
③新しいスキルができたら(例えばls100)skillset lsに追加で記述し、unit ls100をつくる
④スキルの内容が変わるならユニット側の記述を変更する
⑤その上でstoreskillsetを使って入手してwhileループで総当りで確認する
といった感じでやればスマートになりません?
338
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/08/29(木) 10:52:28 ID:???
ちなみにリーダースキルの内容の取得が必要ない場合は②や③や④にあるunit云々は飛ばしてもらって結構です
要はskillsetに「リーダースキル」として定義されるもの全部書き出して、storeskillofunitの配列をそれぞれskillsetの配列と見比べてローカルな配列に入れるという感じでどーでしょ
339
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/08/29(木) 11:12:07 ID:???
unit unit1
{
leader_skill = skill1,skill2
merce = class1,class2
friend = class1,class2,class3
staff = race1,race2,class1,class2,class3
}
skillset ls_unit1
{
member = skill1,skill2
}
skillset merce_unit1
{
member = class1,class2
}
skillset friend_unit1
{
member = class1,class2,class3
}
skillset staff_unit1
{
member = race1,race2,class1,class2,class3
}
何箇所もということはないけどunitとskillsetの2箇所は変更しないといけないね
あとLSについては
>>329
のように自決せぬようルーティンで文字変数に入れた方がいい
340
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/08/29(木) 11:17:02 ID:???
あとskillsetは確かに記述量や可読性の面で優秀ではあるけど、その用途では継承のことも考えるとeventにした方が便利かも
unit unit2 : unit1
{
leader_skill = skill3,skill4
}
//LSは変更されているのでオリジナルに作成
event ls_unit2
{
setv(@ls,skill3)addv(@ls,skill4)
}
//それ以外はunit1からの継承なのでroutineで飛ばす
event merce_unit2
{
routine(merce_unit1)
}
event friend_unit2
{
routine(friend_unit1)
}
event staff_unit2
{
routine(staff_unit1)
}
341
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/08/29(木) 11:22:32 ID:???
あ、skillsetを継承すればいいのか
忘れてくれ
342
:
337
:2019/08/29(木) 18:43:54 ID:???
skillset all
{
member = ls00,ls01,ls02,ls03・・・・
}
event get
{
storeskillset(all,@lsall)
storeskillofunit(@unit,@unit_skl)
clear(@get_ls)
set(idx,0)
while(idx < count(@unit_skl)){
index(@unit_skl,idx,@unit_skl_get)
if(has(@lsall,@unit_skl_get)){
addv(@get_ls,@unit_skl_get)
}
add(idx,1)
}
}
lsの取得ならこれでOKかな?
merceやfriendはちょっと思いつかないですね
配列の取得ができた覚えがないので、結局のところskillsetとaddstrを使うしかないかなと
仮に可変なやり方使うのであれば、skillsetではなく隠しspotとunitを使用するのはいかがでしょ?
343
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/09/07(土) 15:12:04 ID:???
ステータスの名前を変更って可能?
MPからスタミナに変えたり
344
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/09/07(土) 18:42:48 ID:???
langage.txtをいじる
345
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/09/07(土) 20:06:38 ID:???
thx 変更できた
346
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/10/02(水) 23:14:13 ID:C6L7I/82
三つ巴戦って可能?
あと敵味方区別なく攻撃して両軍から攻撃を受けるキャラとか
347
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/10/05(土) 20:03:35 ID:sVY354DY
>三つ巴戦って可能?
すべてのユニットは必ずred/blueどちらかのチームに所属しなければならないので、戦闘シーンにおける第三勢力は無理です。
>あと敵味方区別なく攻撃して両軍から攻撃を受けるキャラとか
無差別攻撃は可能だが、後者は前述の仕様からして無理です。
348
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/10/05(土) 22:17:36 ID:???
>>347
ご回答ありがとうございました
やはり無理ですか
やってる人がいないので難しいとは思っていましたが
まあしばらくいろいろと試してみます
349
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/10/05(土) 23:29:06 ID:???
afterhitでダメージを与えたユニットにだけスキルを飛ばせるので、陣営1以外は属性1に無敵、陣営2以外は属性2に無敵……とすることで特定の陣営のみに飛ぶスキルが作れる
attack_us=7にしてスキル属性を弄ればできないことはない
ただ面倒臭い
350
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/10/05(土) 23:32:56 ID:???
7じゃなくて6だった
351
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/10/11(金) 23:49:52 ID:bR2DV8TA
質問兼要望です。
フォントを変更するとデフォルトでのフォントと比べて文字が小さくなるんですが、同じくらいの大きさにできたりしないでしょうか。
できなければななあしさんにシステムメッセージの大きさを調節できるようにお願いさせていただきます。
352
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/10/13(日) 18:54:22 ID:???
>>349
攻撃の命中はそれでできると思うけど、AIとかまでいじれる?
353
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/10/19(土) 18:16:30 ID:ydqRmBMk
単純に何かスキルを発動する度にスキル発動ユニットを状態異常にして常に混乱状態にしてやるだけでよいのでは。
状態異常で色が変わるのはClass構造体のyorozu = keep_colorで阻止できるし。
AIはClass構造体のfree_moveの設定でランダムウォークにできるんでないかな。
354
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/10/26(土) 01:52:58 ID:???
image.dat開くためにimageviewr使うのはわかるんだけど、コマンドプロンプトが一瞬出る
だけで全く起動しない・・・
どうすればええにゃろ 基本的なことなのですがどなたか教えてください
355
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/10/26(土) 05:41:21 ID:???
連投になってすいません
image.datの方は開けたのですが、image.dat同士をくっつけることは
できないのでしょうか。個人用に別のシナリオのエフェクトを流用し
ようとしているのですがうまくいきません。.dat→.datまたは.dat→
.png→.datのように中身を移し替えることはできないのでしょうか。
356
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/10/26(土) 09:20:37 ID:???
image.datに固めるのは暗号化の意味合いもあるわけだからそれができたら困る
自分のシナリオなら素材残ってるでしょ
357
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/11/02(土) 21:27:11 ID:???
質問なのですが古代ギリシア人の肌って白?黒?褐色?それとも三つ全部いたんでしょうか
358
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/11/02(土) 23:17:54 ID:???
>>349
確かになんでも流用できてしまうとアカンことになる 自分の頭が
足らんかったわ 返信ありがとう
359
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/11/02(土) 23:24:39 ID:???
>>357
中緯度地域ゆえ、黒人でも白人でも無いアジア人のような黄色と言うのが一説。
制作・改造スレのことはよく分からないけど、内容的にスレチでは?
360
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/11/02(土) 23:47:32 ID:???
宛先間違え
>>349
ではなく
>>356
361
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/11/07(木) 21:39:30 ID:???
単純なこと聞いて申し訳ないんですけど
部下にできないユニットって雇用できないんでしょうか?
merceに記入してもfriendに記入してなければ、雇用欄に出てきても雇用ができません
ユニット補充の時に、いちいち対応するユニットを、そのユニットのクラスをリーダーにしたい領地に移動するのが面倒だから
一つのクラスでその勢力の全クラスを雇用できるようにしようとしたのですが……
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