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改造・制作スレ part8
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/
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キーコンフィグが変更できるようになったら、ポーズのキーをあえて押しにくいとこに設定することで擬似的にポーズ困難にできるな
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スキルの順序調節で、人材固有スキルをクラスが元々持っているスキルより前に出すのってどうすればいいの?
WIKIで順序で検索かけてみたけど一向にそれらしき関数が見当たらない…
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>>979
sortkey = (数値)
「skill 構造体(遠距離攻撃/攻撃魔法)」の上にある「スキルの共通基本データ」に折りたたまれてるから覚えとくといいよ
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>>980
確認してみたけど使い方がさっぱりわからない…
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>>981
skill構造体で
skill sword
{
name = 剣
(中略)
sortkey = 500
}
skill spear
{
name = 槍
(中略)
sortkey = 300
}
skill bow
{
name = 弓
(中略)
sortkey = 700
}
ってすると
[槍][剣][弓]
の順番で並んでくれる
こんな感じ
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chipフォルダに805、imageに634の画像ファイルがある状態で起動したら>>130にある
「ユニットのキャラチップが規定サイズを超えました。一部排除して切り詰められます。」
が出た
chipフォルダの画像を一つ適当に削除したら出なくなったから、画像の上限は1438なんかな
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>>982
分かりやすい説明ありがとうございます。試してみます
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>>984
sortkeyでもいいけど、人材固有なら普通にskill2でいいんでないの?
なんか勘違いしてたらゴメン
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>>985
こういう手段もあったんですね。教えていただきありがとうございます
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ゲーム内での現在値ではなくて、構造体内の初期値をどの時点でも参照する方法ってありますか?
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>>987
すまない、言ってる意味が分からないが何となくこういう意味かな、と感じた範囲で答えておく
恐らくは何らかの変数の初期値だと思うけど、それを別の変数にも入れて、その別の変数を参照すれば良いのではなかろうか
もしそういう意味じゃないなら、もう少し具体的に質問して欲しい
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>>988
恐らくその意味であってます
やっぱりグローバル変数に個別に格納した上で、そこから引き出すしかないって事ですかね
ありがとうございました
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classなら新しくaddunitして値取ってすぐ消す手もあるが
基本的にはグローバル変数に格納するか、構造体名を渡すと基本値を返すルーティンとか作っておくかだと思う
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質問なんですが、Vahrenに入っているシナリオ製作ツールのImageMakerを使って作成してあるimageに
ImageViewを使ってchip追加しようとすると上手く行きません
と言うのも、透過処理したpngを上書きしようとすると、ImageMakerを使って作成したchipは、背景が真っ黒に対し
追加したchipは背景色となり、これを混ぜると、ImageMakerのchip分が背景真っ黒で登場してしまいます
正しい追加方法を教えて頂けると有り難いです
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Image.dat、もしくはimage2.datにちゃんと追加されているなら
多分使い方は正しいと思う
ちなみにこっちだとchip2フォルダ内に置いておくと正常に描写されるけど
image2.datに含めると真っ黒く描写されてしまうpngファイルがある
因みにImageMakerを使って0から作っても、ImageViewを使って追加しても駄目だった
今のところ妥協してchip2フォルダ内に置いているけど、
物によってはシナリオ製作ツールと相性の悪いpngファイルがあるという事だと思っている
で、>>991の使ったpngファイルもそうである可能性はある
自分と同じ事やって駄目なら、chipフォルダやchip2フォルダに置くしかないと思う
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>>992
相性の問題のも有るんですね…何とか騙し騙し追加は出来ているので現状のままやっていきます
回答有り難うございました
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属性耐性に関する計算式がwikiにも過去ログにもないようなので以下のようにして調べてみた
・verは6.85とそのスクリプトを7.00にそのまま移したもので最新バージョンに対して有効かは微妙に疑いが残る
・attack100,defense0,magic100,magdef100の一般ユニットと人材ユニットを作る
・各耐性強度に対応するattack倍率1の近接攻撃スキルを持たせて人材ユニットに一般ユニットを殴らせて数字を取る
・乱数があるのでダメージ最大と最少を取って足して2で割って中間値を求め、倍率を予想する
・またattackをmagicに置き換えて倍率がどこにかかるのかを見た
結論として倍率は攻撃値に掛かる形(与ダメージに掛かるわけではないのでダメージが下限になったり防御が高くても大ダメージを貰ったりする)
で耐性強度1から順に
2.0、1.75、1.5、1.2
6からは逆数で、例えば6の倍率は1/1.2、9の倍率は1/2.0
しかしこれはむなしい努力のwikiのダメージ計算と矛盾している
どちらかが間違っているのか、もしくは倍率を変えられるのか
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https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/543
過去ログではこんなんがあるけど
+4が0.2だとどう考えても死にそうにない場面で死ぬのがちょいちょいあるのよな
あと、キノタケだと表記をLanguageで差し替えてるだけだけど
200%/175%/150%/120%/80%/66%/57%/50%と見做してるのよな倍率
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ダメージ最低値がデフォだと10だから無敵じゃない限り死ぬときは死ぬ
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デフォだと?最低値って変えられるのか
fixですら10未満にならないから無理だと思ってた
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>>994
wikiには書いてませんが、耐性によるダメージ倍率をcontextで設定できます。
「改造・制作スレ part3」の403で説明されてます。
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/403
damage_consti未設定時のデフォルト値は不明です。
かなり古い情報なので、バージョンによって違うかもしれません。
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>>998
おお、これはありがたい
verはヤヌークの立ち絵があるから、恐らく最新版で
damage_constiと
damage_max,damage_minの攻撃値の係数に関する影響まで確認(敵防御0で攻撃値の乱数を変動なしに)
damage_consti未記述では0から順に
即死(表示される数字は最大ダメージ),2,1.75,1.5,1.2,1,1/1.2,1/1.5,1/1.75,1/2,ノーダメージ(最低ダメージも入らない)
逆数は0.83ではなく0.833…となるみたい
あとdamage_constiを記述しても即死とノーダメージは変わらないようだ
記述は標準では存在しないので書き加える形で
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https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1537276030/
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