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改造・制作スレ part8

1名無しさん@桜花爛漫:2016/05/21(土) 22:17:05 ID:1hw1nxVw
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html


改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/

329名無しさん@立秋:2016/12/02(金) 21:03:32 ID:???
マップ画像を読み込んでそれをマウスでクリックするとスポットが自動生成されるソフトがあったのですけど前誤って消してしまいました
どこにあるかご存知の方、教えて頂けると幸いです

330329:2016/12/03(土) 01:32:58 ID:???
自己解決しました

331名無しさん@立秋:2016/12/03(土) 17:16:48 ID:???
スキル使用中にスキルを使ってるユニットの画像を消す方法ってないですか?
攻撃するときにユニットの画像自体をアニメにしたくてスキルイメージにユニットのアニメを描いたんだけど元のユニット画像の上に表示されてしまいます

332名無しさん@立秋:2016/12/03(土) 17:55:42 ID:???
>>331
厳密に消すわけじゃなきゃ超スピードのスライドでどうですか
テストシナリオのかんとの徐晃みたいな感じになります

問題点はスキル使用中の座標判定が変わってしまうこと

333名無しさん@立秋:2016/12/03(土) 18:46:14 ID:???
>>332
ありがとうございます
新参者ゆえ手こずってますが、頑張ってみます!

334名無しさん@立秋:2016/12/03(土) 20:28:42 ID:???
すみません、質問です
人材の登場と引退をひたすら眺めるゲーム作りたいんですけど、
VTって人材の自動生成は可能ですかね?

wiki見るとイベントで下記2つが可能だということは分かったんですけど
・ユニットの参入
・パラメータ、スキル、クラスの変更

通常ユニットの人材化、ないしは予め自動生成用の人材を用意しておく必要があるような気がしています。
新規人材の追加ってできないものなんでしょうか

335名無しさん@立秋:2016/12/04(日) 08:01:00 ID:???
>>334
発想が変態ですね
NGTとかでキャラメイクがあるから、それを弄って乱数で分岐するようにすればできるんじゃないでしょうか?
ただかなり複雑なスクリプトだったと思うので頑張ってください

336名無しさん@立秋:2016/12/04(日) 13:37:47 ID:???
>>335
回答ありがとうございます。
ぱっと見てきました。

キャラメイクは人材プレイで新規キャラで始めるものであってますかね。
予めユニット構造体を作っておき、それにクラスやらを当てはめてる感じに見えました。
ゲームプレイ内でユニットやクラスの構造体を新規作成できなさそうであれば、
予め箱を作っておくという方向性になりそうですね。

337名無しさん@立秋:2016/12/04(日) 13:53:32 ID:???
>>335
回答ありがとうございます。
ぱっと見てきました。

キャラメイクは人材プレイで新規キャラで始めるものであってますかね。
予めユニット構造体を作っておき、それにクラスやらを当てはめてる感じに見えました。
ゲームプレイ内でユニットやクラスの構造体を新規作成できなさそうであれば、
予め箱を作っておくという方向性になりそうですね。

338名無しさん@立秋:2016/12/04(日) 19:50:41 ID:???
>>337
眺めるだけ、というのは途中で人材プレイは不可ということですか?
もしそうなら箱とかは不要ですね。

339名無しさん@立秋:2016/12/04(日) 21:27:50 ID:???
>>338
箱が不要とは?

最終的な目標は国の興亡のシミュレーターです。
なのでプレイヤーが介入しないで済むのはありありです。
自分でプレイできてもいいですが、勝手に回ることの方が理想的です。
スポーツゲームのシーズンをオートで回し続けるような仕組みを作りたいと考えています。
(年単位で各球団に新規加入者と退団者が現れる。選手を振りかえることができる。など)

340名無しさん@立秋:2016/12/04(日) 21:46:00 ID:???
>>339
箱というのはunit1,unit2,...みたいに用意するって意味ですよね?
そうじゃなかったら忘れてください。。

341名無しさん@立秋:2016/12/04(日) 23:49:01 ID:???
>>340
その意味です
予め複数の空のユニット構造体を用意しておいて、
順々に適用させていくことをイメージしています。

342名無しさん@立秋:2016/12/06(火) 17:40:59 ID:???
すみません 全てのユニットを雇用可能にするには
friend = の所に何を記述するんでしたっけ?

343名無しさん@立秋:2016/12/07(水) 20:54:58 ID:???
文字変数に代入したclassユニットってskillTroopでスキル発射しないんでしょうか?

そんなはずないと思うんですが、とある検証でunitユニットは発射したのにclassユニットが発射しないんです。

344名無しさん@立秋:2016/12/08(木) 00:25:41 ID:???
質問です
遠距離スキルでアニメーションを設定したらアニメスキルの画像が1周するごとに一瞬画像が消えて点滅してしまいます。どうしたら点滅を消せるでしょうか?

345名無しさん@立秋:2016/12/08(木) 09:42:18 ID:???
画像の枚数とアニメでいれた数字があってないんじゃないかな?
画像の枚数がたりてないと、存在しない画像を表示しているという感じ

346名無しさん@立秋:2016/12/11(日) 23:16:26 ID:???
0から数えるから例えばfire0〜fire4まである場合、アニメ枚数は5枚だぜ

347名無しさん@立秋:2016/12/12(月) 21:45:54 ID:jjrdl6lM
内政雇用について質問です
storePMとsetPMを使って「赤字で雇用できない」ユニットを雇用欄に入れたいのですが、何か方法はないでしょうか?

348名無しさん@立秋:2016/12/13(火) 23:37:03 ID:6.p3oqNo
内政による挙動の質問です

SpotAに領地を持つB国、ユニットはマスターのCのみ
SpotDに領地を持つE国、ユニットはマスターのFのみ

プレイヤーは現在Cを操作しています
ターンはBからEへ流れ、その後数国あったあとまたB国へと戻ります

これをB国の内政を使う事によって
SpotDに領地を持つB国、マスターはF
SpotAに領地を持つE国、マスターはCに変更し、Fを即操作するという状態にしたいと思っています

いいお知恵はないでしょうか?

349名無しさん@立秋:2016/12/13(火) 23:41:41 ID:6.p3oqNo
目的としては、BとEが連合していて、BとEを内政で操作する側を行き来できるようにしたいと考えています
一度ハイドスポットに逃がしてMasterを移動させ、国を入れ替えて場所も入れ替えて元の場所に戻すという方法を使ってみました

ところが、FはE国に所属する人材で、E国のマスターはC
CはB国に所属する人材B国のマスターはFというワケわからん状態になった上、そのまま勝手にターンが内政メニュー開いたまま進んでしまうという状態になってしまいました

350名無しさん@立秋:2016/12/13(火) 23:56:31 ID:6.p3oqNo
バグっぽいですが解決しました

マスターを移動させても、前の国のマスター属性が残るので、ChangeMasterを使っても「両国」が同じマスターという状態になるようです
それをChangeMaster(勢力,ユニット)で両方指定しなおすと、先に指定したほうがマスターから降ろされた扱いになり、再度マスター指定するという感じで2回指定する必要があるようです・・・

板汚し申し訳ありませんでした

351名無しさん@立秋:2016/12/14(水) 19:46:08 ID:???
スキルについて質問です
必殺スキルで「自軍のステータスを強化し、一定時間後元にもどる」バフスキルを作ろうとしています
ステータスを強化後、弱体スキルをnextで繋げて元に戻るようにしたいのですが、nextのスキルを呼び出せません
どうすればいいでしょうか?

352名無しさん@立秋:2016/12/14(水) 20:29:18 ID:???
>>351
自分にだけ当たる超広範囲スキルをMissileでつくってMissileのAとBに繋げる
Aは即時発動して当たればステータスが上がるAnextに繋げる
Bは一定時間後発動してステータスの下がるBnextに繋げる

ってな感じでどうですか

353名無しさん@立秋:2016/12/14(水) 20:29:56 ID:???
範囲が不安ならばホーミングするやつで

354名無しさん@立秋:2016/12/14(水) 20:38:55 ID:???
ミサイル設定とボムとアフターヒット、それにホーミングでできるかな
ただ、デバフはバフと違ってデクスト参照して成否判定するから確実にはかからないよ

355名無しさん@立秋:2016/12/14(水) 20:44:42 ID:???
>>352
>>353
>>354
ありがとうございます
このことで1日中悩んでました・・・
ともかく頑張ってみます

356名無しさん@立秋:2016/12/15(木) 01:15:53 ID:???
>>354
細かい対象選択はできず、全体範囲くらいでしかできない方法だけど
技術がめちゃくちゃ高いユニットを召喚してそいつにデバフを撃たせるという方法がある

357名無しさん@立秋:2016/12/19(月) 20:47:25 ID:???
ChangeMasterがうまくいきません

やりたいことは
勢力ABCがあります
マスターをそれぞれabcとします
ABCの後にDEFという3つの勢力のターンが行きます
その3つの勢力は最初はマスター無しのハイド勢力として登場します

Cのターンが終わり次第、abcの素早さを比較し、素早さ順にDEFに所属させ、マスターにします
そしてABCをハイドスポットに下げ、DEFをそれぞれのマスターがいた場所にaddSpotし、マスターにします

その後、NewTurn時にDEFをハイドスポットに下げ、ABCをDEFのマスターのいた場所に戻す

といったシステムのシナリオを作っています

しかしChangeMasterをした際、何故か全く違うユニットになってしまったりする事態が多発しています
変数を直前で確認したりしたのですが、うまくいきません
何かいい方法はないでしょうか?

358名無しさん@立秋:2016/12/20(火) 00:17:59 ID:???
>>346
亀レスですが仰る通り枚数が合ってませんでした
ありがとうございました

359名無しさん@立秋:2016/12/21(水) 05:33:30 ID:???
>>357
俺詳しくないけど、
changeMasterする前に勢力所有のスポットに居らんとダメですが、それは大丈夫ですか?

1、addSpot( スポットA, 勢力D ) および addUnit( 新規マスターd, スポットA )
  新規マスターdが勢力Dのメンバーである、という状態にしてから、
2、changeMaster( 新規マスターd )

360名無しさん@立秋:2016/12/21(水) 18:29:12 ID:???
>>359
もちろん問題なし
ハイドスポットを一時的にその勢力にしてから移してます
ハイドをshowにしても同様に不可能でした

361名無しさん@立秋:2016/12/21(水) 18:33:04 ID:???
event a
{
addPower(neko)
event(b)
}
event b
{
addPower(inu)
}

とするのと

event a
{
addPower(neko)
addPower(inu)
}

とするのとでは後者の方が段違いに早いです
実際はこの程度の短いスクリプトではないので、eventを関数のようにして使うようにしているのですが、eventを時間差なく発動させるeventの中身コピペ以外での方法ってありますか?

362360:2016/12/23(金) 19:01:08 ID:???
解決しました

talentである全く何も関係しないユニットXを作成
Cのターン終了後ABCDEFそれぞれ全てのマスターに一度任命
このことでabc全てがマスターではない状態の宙ぶらりんになりマスターではない状態で動かせるようになります

そしてDEFそれぞれにabcを任命することで、解任されるのがかならずXになりabcが解任されずにマスターになることができました

363名無しさん@立秋:2016/12/23(金) 21:28:49 ID:???
ユニットが死んだ後、レベル100の透明なユニットが勝手に生成されてしまう…
誰か治し方教えてください

364名無しさん@立秋:2016/12/23(金) 21:52:06 ID:???
>>363
もう少し状況を詳しく教えていただけると・・・

365名無しさん@立秋:2016/12/23(金) 22:02:00 ID:???
>>364
自作シナリオなんですけども、やられて消滅するはずのユニットがレベル100のグラフィックのないユニットに変化して部隊に残るんです。
このユニットは詳細も見れないし、戦闘に出ても逃げ回ることしかしないっぽいです。
初心者なので、初歩的なところで間違えてる可能性も高いんですが…

366名無しさん@立秋:2016/12/23(金) 22:09:07 ID:???
>>365
talentにしてあってexpとかが0で経験0でもレベルアップしうる状態になってるとか

367名無しさん@立秋:2016/12/23(金) 22:24:19 ID:???
>>366
talentではなくて、必要expも正確なので、それではなさそうです…
今確認してみたところ、ユニットの詳細を見ることができました
種族、性別は倒される前と同じですが、クラスが無くなってました
倒されてから普通に消滅できたユニットもいるようなので、もう少し調べてみます

368名無しさん@立秋:2016/12/23(金) 22:38:03 ID:???
>>367
ChangeClassが入ってるとか・・・?
一般や画像を設定してないUnitはChangeClassで見た目を変えられるので、存在しないクラス行ってるとか
ぐらいしか思いつかないですね

お力になれず申し訳ありません

369名無しさん@立秋:2016/12/23(金) 22:43:53 ID:???
>>368
それでした!本当にありがとうございます
こちらこそ、お手をわずらわせて申し訳ありませんでした

370名無しさん@立秋:2016/12/28(水) 13:20:08 ID:???
質問です
回復スキルをHPが減ってないキャラに撃たないようにするにはどうしたら良いですか?

371名無しさん@立秋:2016/12/28(水) 13:21:28 ID:???
元からうたないはずだけど

372名無しさん@立秋:2016/12/29(木) 08:53:59 ID:???
>>370 addやadd2使ってるスキルでattr未設定だとそうなると思う

改造スレ4で「CPUはfunc=healスキルのattrだけ見てる」って話があった
なので、attrだけ使うか、add2を使って代表的な効果をattrにも書くいておくか、やね

なおwikiによれば「attrが設定されてるとaddは無効になる」らしいので念のため

373名無しさん@立秋:2016/12/29(木) 12:28:45 ID:M6o1WzW2
>>372
ご指摘の通りaddのみでattr未設定でしたのでattrを設定したら回復スキルをHPが減ってないキャラに撃たないようになりました
ありがとうございました

374名無しさん@謹賀新年:2017/01/01(日) 20:51:37 ID:ChAdyMmk
スクリプトの技術的質問です。
>aimtroop(スキル発射ユニット,目標ユニット)
>skilltroop(スキル発射ユニット,スキル)
というように記述したのですが、スキルが明後日の方向に発射されてしまいます。
目標ユニットに向けてスキルを発射させるにはどうすればよいでしょうか。

375名無しさん@謹賀新年:2017/01/04(水) 16:17:42 ID:???
スキルの取り出しについて質問です

私のシナリオではかならずユニットが4種類のスキルを持っているのですが、そのうち1つのスキルのみ変数で取り出したいです


攻撃スキル、防御スキル、リーダースキルA、リーダースキルB

このうちリーダースキルAは想定される種類が3万種類あります
そのため、if(has(@skill,skill_0)){}else if(has(@skill,skill_1)){・・・}
といった感じで3万回やると普通にプレイに支障が出るほど重くなる想定がされます(1万回で既にきつかった)

そのため、リーダースキルAのみをスマートに取り出す方法が必要なのですが、何かいい方法はないでしょうか?

376名無しさん@謹賀新年:2017/01/05(木) 01:26:28 ID:oJz0gtgc
>>375
>といった感じで3万回やると普通にプレイに支障が出るほど重くなる想定がされます(1万回で既にきつかった)
要素数が三桁以上になるとスクリプトのロジック以前にシステムの設計の段階でNGだと思いますよ。
幾つかのスキルに分解して組み合わせで必要な要素数を表現するのが妥当でしょう。
例えばスキル群1:A-Z スキル群2:A-Z スキル群3:A-Z
この三つのスキル群から一つずつスキルを登録すると26^3通りの要素を表現できます。

377名無しさん@謹賀新年:2017/01/05(木) 14:09:37 ID:???
「リーダースキルA(何種類でも)のいずれかを持っている」
という状態を別の値で持つ。たとえば「リーダースキルA所持者スキル」

378名無しさん@謹賀新年:2017/01/05(木) 14:23:42 ID:???
それやると変数にスキル持ってるかどうかのIDを貼る時もループになるのでは

リーダースキルならまぁ普通に幾つかのスキルの和にしちゃうのが楽そうだよね
条件分岐が小分けになって条件探るのが早くなる

ただ見栄えは悪いだろうけどさ

379名無しさん@謹賀新年:2017/01/05(木) 22:29:29 ID:???
>>376
問題はスキルの内容が全てステータス表示に直結するリーダースキルなんですよね
また、スキルが多いとほかの部分に支障があるため少し厳しいですね
スキルの内容自体を変えられるなら問題ないのですが、VTではそれ自体が不可能なために3万個用意することになりました

>>377>>378
というと、例えばHPが12345+という状態であれば、HP1万のスキルと2千のスキルと300のスキルと40のスキルと5のスキルを持つって感じでしょうか?
それは試してみたのですが、やはり見栄えが悪いですね

リーダースキルの数値そのものを変える方法・・・とかないでしょうか?

380名無しさん@謹賀新年:2017/01/05(木) 22:41:47 ID:???
>>377
ああ、もしかして配列を細分化して持ち、細分化の細分化バージョン、その更に細分化バージョン・・・
という形にして、条件を読む回数を大幅に減らすということでしょうか?

それならもしかしたらいけるかもしれません
やってみます

381名無しさん@謹賀新年:2017/01/06(金) 11:11:29 ID:???
リーダースキルを貼るのをイベントでやってんなら数値情報をもたせればleとかgtで範囲を絞って条件分岐を小分けにできるけども

382名無しさん@謹賀新年:2017/01/06(金) 18:19:03 ID:???
>>381
事前に複数spotにそれぞれスキルを擬似的な配列のように持たせたユニットを配置、HPに数字を用意
それで擬似配列的にstoreUnitOfSpotでユニットを取得後storeSkillOfUnitでその配列のスキルを全取得
その後それらに事前に設定しておいたHP(じゃなくてもいいけど)をpushStatusで取得後、その取得した数値でもう1つ小分けしたspotから今度は1つづつスキルを持ってるユニットを用意して取得


という形で小分けじゃだめなんでしょうか?
小分けの回数1回のパターンでこれなんで、2回3回の場合はスキルの数を大雑把にするだけですが

383名無しさん@謹賀新年:2017/01/06(金) 18:24:35 ID:???
あとleとgtっていうのは初耳ですが、何かの関数でしょうか?

384名無しさん@謹賀新年:2017/01/06(金) 18:34:12 ID:???
lesser equal、greater than
ごめんいろんなの書いててごっちゃになってるけど数値情報で管理しとくと条件分岐が数値がここからこれの範囲みたいに指定してとってこれるから早いのではと思ってさ

385名無しさん@謹賀新年:2017/01/06(金) 18:39:07 ID:???
結局30000回当たるんじゃなくて2√30000になるから一回小分けにするだけでも相当軽くなると思うからそれでいいんじゃない?

386名無しさん@謹賀新年:2017/01/14(土) 17:14:21 ID:???
要望です。ベンチマーク機能をつけていただきたいです
シナリオをプレイ・制作するにあたってPCの性能がどれほどなら快適に動くのかの指標があると大変助かります

387名無しさん@謹賀新年:2017/01/15(日) 19:38:17 ID:???
stealthってリーダースキルとしてメンバーに付与できたりしますか?
そもそもwikiに一切記述がない当たり今のverではstealth自体使えないような気もするんですけども…

388名無しさん@謹賀新年:2017/01/16(月) 22:51:25 ID:???
>>387
付与できる記述が無いからできなかったはず
この辺はちょっと不便だね

389名無しさん@謹賀新年:2017/01/25(水) 09:34:36 ID:GXjljuqg
初心者な質問ですいません。
在野の人材が中立の拠点で勝手に旗揚げするようにするにはどうすればいいんだろう。
簡単にはいかないのかな。
過去ログやWikiを探せば書いてあるんだろうけれどガラケーからネットみてるから上手く見つけられない。

390名無しさん@謹賀新年:2017/01/25(水) 17:45:55 ID:???
マップ上のdoSkillを時間ではなく状況で消えるようにしたいです

具体的に言うと、勢力Aが状況set(effect,1)だとします
このeffect1があると勢力上にスキルエフェクトが1ターンの間発動

isNewTurn()になると消えるといった挙動をしたいのですが、どういった方法が考えられるでしょうか?

391名無しさん@謹賀新年:2017/01/25(水) 18:58:33 ID:???
>>390
ユーザーフレンドリーにするっていうなら
スキルはあきらめてきのたけの国策みたいに画面端でイメージだすといいと思う
あくまでもスキルっていうなら、効果発動時、プレイヤーターン開始時に自動発動
それと内政に効果状況確認コマンドって感じのいれて任意で発動

くらい?

392389:2017/01/26(木) 18:28:13 ID:???
389だけどたぶん解決した。
スレ汚し失礼しました。

393名無しさん@謹賀新年:2017/01/29(日) 22:08:30 ID:???
出力できるサイズがちょっと小さい気もするけどマップ作るの面倒な人には良いかもしれん
http://www.moguragames.com/entry/inkarnate-worlds-indiegame-dev/

394名無しさん@謹賀新年:2017/01/30(月) 02:00:56 ID:???
>>391
1国家ならそれでいいと思うんですが、自操作の勢力が最大6勢力あるため、さすがにスペースが・・・といった感じですね

395名無しさん@立春:2017/02/05(日) 09:06:14 ID:???
changePowerNameが上手く行かないのですが、
どうしたらいいでしょうか?
イベント起こしても違う名前になってしまいます…
ウィキにあるworkspaceなるものをコピペして試してもダメでした…
何が悪いのか教えて下さい

396名無しさん@立春:2017/02/05(日) 13:08:20 ID:???
>>395
自己解決しました。

397名無しさん@立春:2017/02/10(金) 23:59:41 ID:???
boiで陪臣が戦闘ボイス表示させてるけどどういう記述するとリーダー以外もボイス出せるようになるのかな

398名無しさん@立春:2017/02/14(火) 23:50:10 ID:0FtALnlo
クリックでスポットや連絡を作れるツール作ってみました。
よかったら使ってみてください。

http://ux.getuploader.com/vahren/download/4245/SpotMakeHelper.zip

399名無しさん@立春:2017/02/15(水) 23:21:07 ID:???
オリシナとか作らない人だけど、触ってみて結構良いと思いました
スクリプトをいじる技術が身につかないけどこういうのすごく助かります
スポットを消す操作が簡単にできたらもっといいかな

400名無しさん@立春:2017/02/16(木) 01:03:42 ID:???
感想ありがとうございます。
deleteキーで消す機能を追加+少し修正しました。

http://ux.getuploader.com/vahren/download/4247/SpotMakeHelper.zip

401名無しさん@立春:2017/02/16(木) 01:14:13 ID:???
ちょっとミスがあったのであげなおしました。
すみません><

http://ux.getuploader.com/vahren/download/4248/SpotMakeHelper.zip

402名無しさん@立春:2017/02/17(金) 22:16:29 ID:???
乱数を振りなおす関数ってありませんでしたっけ?シナリオ作成講座のどのへんだったでしょうか?

403名無しさん@立春:2017/02/17(金) 23:12:13 ID:???
文字変数に代入したユニットをaddTroopで出現させることってできませんでしたっけ?

404名無しさん@立春:2017/02/20(月) 00:59:38 ID:???
レイシストの考えていることがよくわかりません。
戦争物の創作物において、「彼」の存在は(敵役として)かなり重要な地位を占めていると、
個人的に考えていますが、なぜそうなったのか、なぜその考えにあり続けるのかというのが、私にはよくわかりません。

そんなレイシストを、主人公の傍らに置こうと考えているのですが、どう扱えばいいのか迷っています。
なんかそれがわかるような話や、創作物などを紹介していただけないでしょうか。

405名無しさん@立春:2017/02/20(月) 17:49:38 ID:???
>>404
きのたけ。

406名無しさん@立春:2017/02/21(火) 12:39:34 ID:???
>>404
50年代のアメリカの黒人排斥運動を見ると分かるけど、人の形をした色の違う猿と同一視されるのが嫌なのです
現代では差別解消のために創作物でこのような表現が抑えられているので分かりづらいです
南アフリカやアメリカ、あるいはユーゴ紛争のドキュメンタリー(BBC)など、本物を見てみるのがよいでしょう

407名無しさん@立春:2017/02/21(火) 13:26:56 ID:???
ローデシアとかもだな、戦争におけるキルレシオに直結してるとか言われてる

408名無しさん@立春:2017/02/21(火) 23:41:27 ID:???
差別に根ざす感情は十人十色である上、
レイシスト自身による差別の美化や正当化、反レイシストによる過剰に醜悪な印象の流布、それこそ反レイシストによるレイシスト差別・・・等々が入り混じってるから
一概に「レイシストの考えはこれ」っていうものは言い表せないんじゃないかな

409名無しさん@立春:2017/02/21(火) 23:48:10 ID:???
スキル弄ってるんだけれども、 heal のスキルに next による次のスキル発動は効果ないものでしょうか?

410名無しさん@立春:2017/02/22(水) 05:48:23 ID:???
>>409
ないよ

411名無しさん@立春:2017/02/22(水) 07:04:56 ID:???
just_nextでなんとかするとか?

412名無しさん@立春:2017/02/22(水) 20:56:13 ID:???
>411
なるほど!こういう時に使うのですね。ありがとうございました やりたいことできそうです。

413名無しさん@立春:2017/02/24(金) 16:26:35 ID:???
汎用兵科のデザインが決まらない……

皆さんがこれまでいろんなシナリオをやってきた中で、
「この兵科のデザインいいな!!」
なんて思った兵科ありますか?

どの辺がいいとかも教えていただけると幸いです。

414名無しさん@立春:2017/02/24(金) 19:50:42 ID:???
どれくらいの世界観かとか言わへんとなにもアドバイスできへんで

415名無しさん@立春:2017/02/24(金) 20:07:18 ID:???
よく言われてはいるけどきのたけのキャンディパイクとかいいよね

416名無しさん@立春:2017/02/25(土) 00:00:59 ID:???
デザインが見た目を指しているのか
全体的な役割やステータス、スキル構成を指しているのか

417名無しさん@立春:2017/02/25(土) 00:08:36 ID:???
>>414
マスケット銃が普及し始めた感じの世界観ですね。

>>416
見た目です、ステータス、スキル構成は調整を残すのみです。

418名無しさん@立春:2017/02/25(土) 01:01:30 ID:???
印象に残るのは色合いがはっきりしててシンプルなモチーフのやつでしょ
帽子かぶってるとか何か持ってるとか赤とか青とか緑とか

具体的にはきのたけのキャンディパイクか祖国銃のトゥイードルあたり
あと砲兵系は大砲の形で個性が出るからけっこう印象に残る

ポージングとかはゲームやってるときはそこまで見えない

419名無しさん@立春:2017/02/25(土) 13:19:22 ID:???
きのたけのクラシエ、光の目の巫女は
これぞ魔女!これぞ巫女!って感じで分かりやすくて良いかな

あとカラーで見る第一次世界大戦を見た後に光の目をやったとき
レッドコートやブルーコートを見て
「ああ、派手な服着て戦場に出る最後の時代なのね」と妙な感慨を持ってしまったのも印象に残ってる

420名無しさん@立春:2017/02/25(土) 14:48:03 ID:???
スキル2でスキルA スキルB と加えました。
スキルAにクールタイムを設定しております。スキルAを使った後、クールタイムが明けるまではスキルBを使うということをもくろんだのですが、スキルAを連発してしまいます。
クールタイムは15、キャラクターのスピードは60にしておりますが考え方間違っているでしょうか?

421名無しさん@立春:2017/02/25(土) 15:33:26 ID:???
スキルAでgun_delayにするところをdelayにしてるんじゃない

422名無しさん@立春:2017/02/25(土) 15:48:40 ID:???
gun_delayにしております・・・
http://ux.getuploader.com/vahren/download/4251/%E6%94%B9%E9%80%A0%E3%82%B9%E3%83%AC420.txt
小物入れにアップしてみました。良ければお知恵お貸しください。

423名無しさん@立春:2017/02/25(土) 16:04:00 ID:???
gun_delayはfunc = swordだと機能しないみたいだからそれかな

424名無しさん@立春:2017/02/25(土) 16:15:11 ID:???
俺もちょうどswordスキルにgun_delay設定して悩んでたとこだわ
やっぱ効いてないのか

425422:2017/02/25(土) 19:29:10 ID:???
残念、仕様でしたか。他の方法考えてみます。ありがとうございました!

426名無しさん@立春:2017/03/01(水) 10:15:19 ID:???
飛ばない絵のない飛び道具をスライドしながら出すようにして擬似近接技にするといいんじゃないかな
デフォシナの槍スキルの槍部分みたいな感じでグラフィックを透明に
それならgun_delay使える

427404:2017/03/02(木) 12:51:15 ID:???
返答遅れましたすいません

>>405
ストロベリーかわいいですよね。

>>406
「嫌」という表現を見るに、やはり差別的態度の要因の多くは感情から始まるものなのでしょうか。
動画資料については盲点でした。ありがとうございます、いろいろ回ってみようと思います。

>>407
「ローデシア」という国(?)があったのですか、いろいろ調べてみようと思います。ありがとうございます。

>>408
そうですね、人の数だけ考え方がありますので、当然差別の態度にも多々あるのだと思います。
そして、その中に、「多くの人が共感できる差別観」があると思うのです。
私がそうするキャラクターは、立場上多くの人に共感してもらう必要があると考えています。
ですがそういう「差別観」が、なかなか思い浮かばないんです。

428名無しさん@立春:2017/03/03(金) 14:37:47 ID:???
勢力数が多すぎて勢力一覧や外交画面の表示がおかしくなってしまった
これってシナリオ製作者側で治せるものなのかな…うーん、困った




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