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改造・制作スレ part7

1名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/03/28(金) 21:22:53 ID:???
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html


改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/

84名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/06/10(火) 00:49:36 ID:???
>>83
最大数によりますが最大9個ぐらいなら、内政アイコンに数字描いたの用意して、それらを数値変数に合わせてクラスチェンジとか

85名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/06/10(火) 09:05:25 ID:???
ななあし様に要望です。
立ち絵を使った着せ替えシステムの導入を検討して頂けたらと思います。
キャラに対しより多くの愛を注ぐ事ができるこのシステムを多くの人が、
待ち望んでいると思います。

86名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/06/10(火) 10:09:24 ID:???
>>85
現状でも立ち絵毎にユニットを変えるだけで再現できませんか?

8785:2014/06/10(火) 11:18:10 ID:???
>>86
単にキャラの衣装を変更したいわけではありません。
マウスで衣装の各パーツをドラッグ&ドロップして、
着せ替えして楽しむのです。

これは応用の利く非常に有用なシステムであると
私は考えています。
例えば現状ではアイテムを装備させるとそれが
アイコンとして表示されるだけですが、
このシステムにより装備を立ち絵に反映させる事も
可能になるでしょう。

88名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/06/10(火) 12:23:46 ID:???
>>87
それならばunitのpictureの立ち絵の指定を消して
内政で装備画面的なものを作って装備画面でキャラクターと装備をimageやshowImageを使って表示させれば擬似実装できます

89名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/06/10(火) 23:03:48 ID:???
ななあし様に要望です。

全身像列伝モードを実装していただいてありがとうございます。

しかし、通常の画面サイズで本体を起動した場合、
キャラクターの名前にカーソルを合わせると全身像列伝が表示される仕様のために、
画面左上に表示されている習得スキルの解説が隠れてしまい、読めなくなってしまいます。

つきましては、列伝が表示される条件、あるいは習得スキルの解説が表示される条件を、
例えばキャラクターのアイコンなど、他の場所に合わせた際に変更する事は出来ますでしょうか。

全身像列伝、習得スキル、どちらも表示させたく思っておりますので、
どちらも見られるようにする方向でご検討いただければ幸いです。


それから、以下は>>85の要望を見て思った事なので、私の方は強く望むものではありませんが、
立ち絵やユニットアイコンをスクリプトで制御できるようになると嬉しいです。

例えばclass構造体やunit構造体のimage(ユニットのアイコン)を、
以下のように画像を列挙することで、スキルのアイコンのように1枚のアイコンに出来るようにしていただき、

image = 画像, 画像, ‥

以下のような、指定したユニットの画像を変えられる関数を用意していただけると、

setUnitImage(ユニット, 画像, 画像, ‥)

ユニットを内部的に複数用意したりせずにキャラの見た目の変更が可能になり、
例えば、ある登場人物が、武器をただの剣から伝説の剣に持ち替える、というような表現を、
キャラのレベル、経験値、所持スキルなどを保持したまま出来るようになるかと思います。

他に利点を挙げますと、立ち絵、ユニットアイコンどちらにも言える事ですが、
仮に持たせる武器が3種類、盾が3種類、鎧が3種類あるとすれば(私はそこまでの物を作ろうとはしていませんが)
現状の仕様ですと、個別に素材を用意しようとすると1キャラクターに対して27枚、27ユニット必要になるので、
これらをスクリプトで制御できるようになると、作業量、容量、image.datの内容が圧迫されにくくなるかと思います。

90名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/06/13(金) 07:01:49 ID:???
特定の戦場マップでイベントを起こしたいのですが
やり方がわかりません…
isMap()が怪しいと思うのですが、wikiを調べてもisMap()に関する記述が載っておらず
にっちもさっちもいかないです

初歩的な質問で申し訳ないのですが、どなたかご教示お願いします

9190:2014/06/13(金) 10:55:20 ID:???
自己解決しました。すみません。
wikiの説明にstoreBattleSpotは直前の戦闘が行われた地域を代入すると書いてあったのですが
現在の戦闘領地を代入することもできるようでした

storeBattleSpot(@bsp)
if(@bsp == イベントを実行したい領地の識別子)
{
}

これでいけました。スレ汚し失礼しました

92名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/06/14(土) 11:51:30 ID:???
ななあしさんへ要望です。
戦闘中に表示される右下のミニMAPを強制的に非表示にできるようして頂きたいです。

93名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/06/16(月) 18:47:40 ID:???
ななあし様
MapMakerのバク修正ありがとうございました。
おかげさまで、物凄い規模の城が完成致しました。

94名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/06/17(火) 16:34:55 ID:???
すみません、2つほど質問です。
放浪人材プレイ時、陪臣ユニットを解雇できるようにしたいのですが、
noremove_unit = @ を追加しても解雇ボタンが表示されません。
何か他に解雇不可になる設定はあるのでしょうか。

また、前スレにも指摘があったようなのですが、
scenario構造体のoffsetで「旗上げ」を消すことができません。
機能のボタンは消せたので動いてはいると思うのですが・・・。

95名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/06/19(木) 23:11:45 ID:???
>>94
noremove_unit = on か off
としてみてください。
offsetのバグですが申し訳ありません。ver6.31で修正いたしました。

>>92
minimap(off)
関数で戦場ミニマップを消せるようにしました。

96名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/06/20(金) 01:50:40 ID:???
更新お疲れ様です
一つ質問なのですが、noremove_unit、noitem_unitのようにユニットの雇用ボタンを消す項目はありますでしょうか
もし実装済みなら使いたいなあという程度の話なのですが…

97名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/06/20(金) 11:45:03 ID:???
更新お疲れ様です。
ステータススキルで個人スキルを設定し、それをリーダースキルに指定しても、部下に繁栄されません。
繁栄するようにしてもらえないでしょうか?
リーダーだと実質全体強化スキルとなり。
部下にしても個人スキルとして、ステータスが上昇するような感じが表現できると良いと思います

98名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/06/20(金) 13:37:48 ID:???
更新お疲れ様です。
ミニMAPを非表示にする関数の追加ありがとうございます。

9994:2014/06/20(金) 19:41:49 ID:???
更新お疲れ様です。
offset修正ありがとうございました。

ただ、解雇ボタンはやはり表示されませんでした。
デフォシナのシナリオ1で、レオナールとクラスのソルジャーにnoremove_unit = offを設定し、
event構造体we1に
else if(isPlayer(eruka) && yet(unit_add)){
event(unit_add)
}

event unit_add{
storePlayerUnit(@player)
addunit(reonaru, @player)
}
2つを導入して人材でエルカを選択し、試したところ、やはりレオナールの情報に解雇ボタンが表示されませんでした。
一応内政で放浪させることにしたので特に問題はなくなったのですが、念のため報告させていただきました。

100名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/06/21(土) 22:49:57 ID:???
失礼します。
addTroopなどの戦闘中のイベントの座標に数値変数を使わせていただけないでしょうか

場合分けで対応できる話ですし、要望として優先度が低いのは分かっております
聞きながしていただいて構いません。失礼しました。

101名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/06/22(日) 07:41:42 ID:???
ななあし様に要望です。

1つ目
数値分の攻撃間隔だけ、そのskillだけ発射不可となるgun_delay2の実装を
お願いできないでしょうか?
(gun_delayだとgun_delay属性全てのskillが発射不可となるが、gun_delay2だと
実際に使用したskillのみ発射不可となる)

2つ目
召喚ユニットが稼いだ経験値を術者に反映させることはできませんでしょうか?
(例えば、召喚skillにgetexp_per=10と指定しておくと、召喚ユニットが稼いだ経験値の10%が術者に入る)
現状だと、召喚が強くて本人は弱いタイプのunitの経験値が稼ぎにくくて困っています。

ご検討のほどよろしくお願い致します。

102名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/06/22(日) 08:24:36 ID:???
経験値の文字を見て思い出したけど

経験値を加算する関数



経験値を取得する関数

が欲しいです
特にある程度レベルの上がったユニットを強化や弱化したいって時に選択の幅が広がると思います

10340:2014/06/22(日) 12:24:59 ID:???
ななあしさま、equipItemを実装していただきありがとうございます!

104名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/06/22(日) 13:52:47 ID:???
ななあしさま、曲輪仕様における黄色のマークを省略する命令がほしいです。

105名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/06/22(日) 14:10:12 ID:???
ユニットの前衛/後衛を検出・変更する命令群がほしいです。

106名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/06/22(日) 15:30:15 ID:???
更新お疲れ様です。
更新ラッシュでお忙しい中、申し訳ないのですが、
よろしければ勢力のhomeを追加・変更出来るような関数を作っていただけましたらありがたいです。
設定された条件中では、攻め込まずに概存の領地だけ守っていて欲しい、とかそういったときにhomeだけ守る設定を使いたいのです。
よろしければ御一考をお願いします。

あと、大きく変更された2verほど前のverで申し訳ないのですが、「_item.png」がアイテムスキルに付くのと付かないのがあるっぽいです。
詳しくわからず申し訳ないのですが、何個かアイテムを装備しているユニットに「_item.png」が付いているのと付いていないのがあるのを
私のほうでは確認できましたので、よろしければこちらも確認のほどをお願い致します。

107名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/06/23(月) 07:57:00 ID:???
立ち絵のセンター表示の件、ありがとうございました。

108名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/06/24(火) 00:56:25 ID:???
繰り返し要望があるhomeの追加削除が仕様上厳しいなら仕方ありませんが、戦略目標を弄れる何らかの新たな仕様が欲しいところです。

109名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/06/24(火) 05:22:07 ID:???
攻め込む時の立ち絵表示や、同盟時の立ち絵表示の演出
人材アイコンにマウスホバーさせると一瞬立ち絵が写るなど
これらの立ち絵演出をon/offで取捨選択できるようにしてもらえるとありがたいです。
現状、ずっとやっていると目が疲れてしまうようです。

また、全身像モード時の人物列伝を見ると、人材のスキル取得レベルが見えなくなってしまうので。
スキル取得表示を上にできないでしょうか?

ご一考、よろしくお願いします。

110100:2014/06/24(火) 10:44:18 ID:???
数値変数の件ありがとうございました

こちらの勝手な要望をお聞き頂き、
対応していただいた事、重ねて御礼申し上げます

111名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/06/24(火) 13:48:41 ID:???
ななあし様、更新お疲れ様です。
更新のたびにできることが増えるので、制作意欲を刺激されます。

ご多忙とは思いますが、バグと思われるものを発見したので報告させていただきます。
必殺技スキルのスライド型カットインで、transの値をいくらに設定してもα値が減少しません。
ズーム型は問題ないようです。
ver 6.34で確認しました。
1/1に配布されていたバージョンでは問題なく動いておりましたので、ご確認いただけますでしょうか。

112名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/06/24(火) 16:05:50 ID:???
更新お疲れ様です!

ひとまず昨日のバージョン6.34で目についた点を列挙します
こちらの環境の問題かもしれませんが参考までに

fullbody_detailがonの時、スライドして消える立ち絵にpicture_transの効果がかかっていませんでした
非常に細かいことですがちょっと気になったので報告を

picture_centerを設定しても全身像列伝での表示位置が変わりません
picture_shift_upは効果がありました

全身像列伝で長文が途切れてしまうのが気になります
列伝の部分があふれた時はカーソルキーでスクロールさせるなどは無理でしょうか?

同上、肩書きが長いと頭の数文字が切れてしまいます
文字数が一定以上の時はフォントサイズを小さくするか改行を挟むといい具合になると思います

113名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/06/25(水) 00:39:51 ID:???
ななあし様に要望です。
可能であれば、アイテムの装備可能者の設定で
friend = (種族) を設定できる様にしていただきたいです。

114名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/06/25(水) 21:27:54 ID:???
ななあし様の凄まじい更新ラッシュに感無量の至り、お疲れ様です。
home関数の追加、ありがとうございました。
これでhome設定に準じた行動をCOMに制限させることが出来そうです。
本当にありがとうございました。

115名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/06/26(木) 10:42:44 ID:???
ななあし様にcharachipMakerについての(重要度の低い)要望です。
元画像のパレット情報が保存されるようにしていただくと助かります。

116名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/06/29(日) 17:34:09 ID:???
noemploy_unit項目の実装ありがとうございます!
お陰様でユニットをきれいに差別化できるようになりました。

117名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/06/30(月) 19:48:16 ID:???
連日の更新お疲れ様です。
ななあし様に(重要度低い)要望です。

主にシナリオ制作での懸案なのですが、いくつかのシナリオをテストプレイし、それぞれ分岐や
重要なシチュエーションを(テスト用に)とっておくと、セーブ箇所が足りなくなってしまいます。
もし単純に増やしていただいても大変ありがたいのですが、例えば、1-30はタブ1、2−60はタブ2…など
横に小分けになれば見やすいかなという気も致します。

増量が難しければ、今と仕組みがちょっと変わってしまいますが、saveフォルダの下に入れる形式に
していただけるだけでも、(フォルダごとリネームで切り替えられるので)幸せになります。

お手隙の時にご検討いただければ幸いです。

118焦土作者:2014/07/02(水) 01:24:56 ID:???
homingには小数が使えるようですね。

119名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/02(水) 10:57:43 ID:???
「image = @@」オプションってtkool=on設定したユニットには適用できないのですね。。。

120名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/03(木) 10:01:17 ID:???
ななあし様、スライド型カットインのα値減少の修正対応お疲れ様です。
これで従来通りカットインの設定を行うことができます。
本当にありがとうございました。

121名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/05(土) 23:39:47 ID:???
質問、要望なのですが戦闘マップに配置される城壁などのオブジェクトに設定できる攻撃非通過設定についてなのですが攻撃無効化を行う確率の設定はできますか?
攻撃非通過に設定すると攻撃側の攻撃を見事に防ぎまくり過剰に防御力が増すかスルーされるかの極端なことになりやすい気がするので設定できないのであれば設定の追加を希望したいです。

122名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/06(日) 00:29:13 ID:???
wikiにおいて、召喚系スキルの yorozu = troop、yorozu = troop2、yorozu = troop3に関する
記述が無くなってしまっています。ご存知の方はwikiに書いていただけると助かります。

123名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/06(日) 03:30:11 ID:???
>>121
城壁に沿わせてイメージなしの攻撃非通過オブジェクトを間隔置いて並べとけば一応いける
サイズ設定で通過割合の一括変更もある程度可能

124名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/06(日) 03:55:17 ID:???
壁いじるなら攻城AI変更というか追加?を提案したいな
COMが壁に全力で直線攻撃打ち込んでハマるから壁強すぎワロタになるんだよね

125名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/06(日) 16:21:26 ID:???
ななあし様に要望です。
COM勢力が友好国を攻めた場合も信用度が下がるようにして頂きたいです。

126122:2014/07/07(月) 12:00:03 ID:???
wikiに追加してくださった方、ありがとうございます。

127名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/08(火) 12:53:12 ID:???
ななあし様、no_wall2の追加ありがとうございます。
これでひたすら壁と戦って10分の1以下の敵相手に時間切れするCPUを見なくてすみます!

128101:2014/07/08(火) 20:33:41 ID:???
ななあし様、gun_delayの個別指定の追加、ありがとうございました。

129名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/09(水) 22:41:52 ID:???
下記のような構造で「プレイヤー勢力と同盟しておらず、とある勢力と隣接している勢力」
を抽出しようと思ったのですが、上手く抽出出来ずにいます。
出来れば、この全勢力から引いていく構造のまま作りたいのです。
よろしければ、どなたかご教授をお願いします。

set(idx,0)
storeAllPower(@all_pw)
storPlayerPower(@plpw)
subv(@all_pw,@plpw)

//==プレイヤー勢力との同盟国を除外==
   while(idx < count(@all_pw)){
      index(@all_pw,idx,@ppp)
         if(isLeague(@plpw,@ppp)){
            subv(@all_pw,@ppp)
         }
      add(idx,1)
   }

set(idx2,0)

//==指定勢力と隣接していない勢力を除外==
   while(idx2 < count(@all_pw)){
      index(@all_pw,idx2,@ppp)
         if(isJoin(plpw_corps1,@ppp) == 0){
            subv(@all_pw,@ppp)
         }
      add(idx2,1)
   }

//==残った勢力を順次、代入==
   index(@all_pw,0,@aaa)
   index(@all_pw,1,@bbb)
   index(@all_pw,2,@ccc)
   index(@all_pw,3,@ddd)
   index(@all_pw,4,@eee)

130名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/09(水) 22:45:34 ID:???
あ、申し訳ありません。
「storPlayerPower」の部分で「stor(e)」が抜けていますが、
こちらに書き込む際に追加した部分で、手元のものでは間違わずになっております。
紛らわしくなって、申し訳有りません。

131名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/09(水) 23:45:03 ID:???
isJoin()のトコのplpw_corps1ってなんぞ?

132名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/10(木) 00:27:47 ID:???
あ、一応それが「とある勢力と隣接していない」の『とある勢力』になります。
丸コピしてそのままの部分です。わかりづらくて申し訳ありません。

133名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/10(木) 00:43:05 ID:???
なので想定だと、この時点でプレイヤー勢力の同盟国は除外されていて、
この後、更に残っている他の勢力とこの勢力が隣接していなければ、これも除外する。
という構造を目指しているのですが、何故か除外したはずの「隣接していない勢力」も残ってしまっているのです。
一応この後にchoiceで選択することになるのですが、@aaaの時点で普通に隣接していない勢力が出てきてしまい、原因が解らずお手上げ状態になってしまいました。

134名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/10(木) 01:43:54 ID:???
指定勢力と隣接している勢力4 isjoin = 1 = なし
指定勢力と隣接していない勢力3 isjoin = 0 = 除外
012345678 idx2並び
1110010 index並び
合計7 = @all_pw
idx2=0@allpw=7{idx2+1 allpw+0} なし
idx2=1@allpw=7{idx2+1 allpw+0} なし
idx2=2@allpw=7{idx2+1 allpw+0} なし
idx2=3@allpw=6{idx2+1 allpw+1} 除外
idx2=4@allpw=5{idx2+1 allpw+1} 除外
idx2=5@allpw=5{idx2+1 allpw+0} なし
stop

このとおり隣接している勢力の時にもadd(isx2,1)によってidx2に1が+されるので
@all_pwの中の文字列のならびによっては処理が途中で止まってしまいます
残念ながらここでは残っている全ての勢力を調べる必要があります

set(idx2,0)
index(@all_pw,idx2,@ppp)
pushv(@all_pw,@nokori)
while(idx2 != @nokori) //idx2と@nokoriが同じ数になったら停止
{
if(isjoin(plpw_corps1,@ppp) == 0){subv(@all_pw,@ppp)}
add(idx2,1)
}
これで全ての国を調べることが出来ます

135名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/10(木) 01:46:13 ID:???
set(idx2,0)
pushv(@all_pw,@nokori)
while(idx2 != @nokori) //idx2と@nokoriが同じ数になったら停止
{
index(@all_pw,idx2,@ppp)
if(isjoin(plpw_corps1,@ppp) == 0){subv(@all_pw,@ppp)}
add(idx2,1)
}

こうだった
めんごめんご

136名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/10(木) 02:20:37 ID:???
whileループの中で@all_pwも変化させてるから数字が合わなくなるわけか
横レスだが勉強になったわ

137名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/10(木) 02:59:41 ID:???
あっ、あー! そういうことですか!!
わかりました、ありがとうございます!!
元の文字変数と、代入する部分が一緒な文字変数なので
途中で元の分から抜かれたりして合計数がおかしくなってしまっているんですね。
となると、上の同盟国除外もおかしくなっているっぽいですね・・・。
いやはや、詳しくありがとうございました。これで今作っている構造の完成に近づきました。

138名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/10(木) 03:39:06 ID:???
たぶんこれでいけるんじゃないかな。

set(idx,0)
storeAllPower(@all_pw)
storPlayerPower(@plpw)
subv(@all_pw,@plpw)

while(idx < count(@all_pw)){
index(@all_pw,idx,@ppp)
if(isLeague(@plpw,@ppp){
subv(@all_pw,@ppp)
}else{
add(idx,1)
}
}

set(idx2,0)
while(idx2 < count(@all_pw)){
index(@all_pw,idx2,@ppp)
if(isJoin(plpw_corps1,@ppp) == 0){
subv(@all_pw,@ppp)
}else{
add(idx2,1)
}
}

index(@all_pw,0,@aaa)
index(@all_pw,1,@bbb)
index(@all_pw,2,@ccc)
index(@all_pw,3,@ddd)
index(@all_pw,4,@eee)

139名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/10(木) 05:15:12 ID:???
申し訳有りません、皆様から頂いた答を元に、こんな形で取り出すことに成功しました。
たぶん、indexの@all_pw(計10個中)の○番目が、途中subvで引かれることで@all_pw(計9個中)の●番目、
になってしまうのが原因で、変化する部分を@all_pwとは別の変数にしないとおかしくなるっぽいようでした。
私が最初にお願いした、「全勢力から引いていく形」そのものが間違いの条件となってしまい申し訳有りませんでした。
皆様のご協力のおかげで形を得ることができました。ありがとうございました。

set(idx,0)
storeAllPower(@all_pw)
subv(@all_pw,@plpw)
clear(@lll)
pushv(@all_pw,nokori1)

   while(idx != nokori1){
      index(@all_pw,idx,@ppp)
         if(isLeague(@plpw,@ppp)){
            addv(@lll,@ppp)
         }
      add(idx,1)
   }
subv(@all_pw,@lll)

set(idx2,0)
clear(@jjj)
pushv(@all_pw,nokori2)

 //==このwhile文は今まで通りで大丈夫になったかも==
   while(idx2 != nokori2){
      index(@all_pw,idx2,@ppp)
         if(isJoin(plpw_corps2,@ppp)){
            addv(@jjj,@ppp)
         }
      add(idx2,1)
   }

clear(@all_pw)
addv(@all_pw,@jjj)

140名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/10(木) 13:12:05 ID:???
story eraseUnit2exp
{
storeAllPower(@allpower3)
storeAllTalent(@alltalent3)
storeUnitOfPower(@allpower3,@allunitofallpower3)

pushv(@allunitofallpower3,allunitofallpower3)
pushv(@allunitofallpower3,allunitofallpower3f)
pushv(@allunitofallpower3,m4)

subv(@allunitofallpower3,@alltalent3)
eraseUnit2(@allpower3,@allunitofallpower3) //ここ機能しない

pushv(@allpower3,allpower3)
pushv(@alltalent3,alltalent3)
pushv(@allunitofallpower3,allunitwithouttalent3)

pushv(@allpower3,allpower3f)
pushv(@alltalent3,alltalent3f)
pushv(@allunitofallpower3,allunitwithouttalent3f)

pushv(@allpower3,m1)
pushv(@alltalent3,m2)
pushv(@allunitofallpower3,m3)

msg(全勢力数&allpower3&、全人材数&alltalent3&、全ユニット数&allunitofallpower3&、人材を除いた全ユニット数&allunitwithouttalent3&)
msg(全勢力数&@allpower3&、全人材数&@alltalent3&、全ユニット数&@allunitofallpower3&、人材を除いた全ユニット数&@allunitwithouttalent3&)
msg(全勢力数&allpower3f&、全人材数&alltalent3f&、全ユニット数&allunitofallpower3f&、人材を除いた全ユニット数&allunitwithouttalent3f&)
msg(全勢力数&m1&、全人材数&m2&、全ユニット数&m4&、人材を除いた全ユニット数&m3&)
}

141140:2014/07/10(木) 13:38:52 ID:???
vahren.exe ver6.20とver6.40で確認

eraseUnit2を使い全勢力から一般ユニットを削除しようとしてもうまくいきません
pushvでユニット数の変化を見ようと思って上記のようなスクリプトを書いてみました
すると結果は以下のようになりました
msg1番目 http://fsm.vip2ch.com/-/sukima/sukima313067.jpg
msg2番目 http://fsm.vip2ch.com/-/sukima/sukima313068.jpg
msg3&4番目 http://fsm.vip2ch.com/-/sukima/sukima313069.jpg

こうして見るとmsg1番目で数値変数であるべきallpower、alltalent3、allunitofallpower3が文字変数として扱われていることが分かります
それはmsg2番目で@allpower3などを表示させた結果と同じであることからも分かります。@allunitwithouttalentはそもそもないので0となります
これはバグなのか仕様なのか分かりませんが、文字変数@allpower3と同じ名前の数値変数allpower3は内部では文字変数@allpower3と同じものとして扱われている様です
ここでmsg3番目のように、数値変数allpower3、alltalen3、allunitofpower3の末尾にfを加えて文字変数とは名前を変えてみると正常に数値が表示されます
文字変数とまったく異なる名前を使ったmsg4番目は正常な動作でしょう

ところで上記のスクリプトで一般ユニットが削除されないのです誰か助けて

142名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/10(木) 13:56:32 ID:???
なんでわざわざ文字変数と数値変数の識別子一緒にしてんのかわからん
誤認識とか抜きにしても紛らわしいだけじゃね?見た目的な意味で

143名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/10(木) 14:39:38 ID:???
storeで文字変数とる時は@抜きで大丈夫だったりするからなあ(前スレ43参照)
なんか事情が無い限り>>142の言うとおりユニークな識別子にした方が無難だと思われ

あとeraseUnit2は集合文字列になんか上手く働かないっぽい
set(idx,0)
while(idx < count(@allunitofallpower3)){
index(@allunitofallpower3 ,idx ,@unit)
addUnit(@unit ,spot_trash)//spot_trashは適当なゴミ箱スポット
add(idx,1)
}
ぐらいでどうだろ

144名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/10(木) 19:31:26 ID:???
普通に仕様だと思っていたんだが・・・

145名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/10(木) 20:59:11 ID:???
昔からeraseUnit2は機嫌が悪いとダメだね
>>143みたいにwhileで取り出して一個ずつeraseUnit2かける分には問題ないはず

146名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/11(金) 00:45:12 ID:???
すごく初歩的な質問で申し訳ないのですが
power構造体で設定した勢力専用のBGMというのは
どういう状況で流れるものなのでしょうか?

147名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/11(金) 16:52:25 ID:???
該当勢力プレイ時に戦略シーンで流れる曲…のはず

148名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/11(金) 22:12:09 ID:???
>>147
そう思ってmidiやmp3を色々試してたのですがpowerでは上手く再生されず…
unitの方で勢力マスターユニットのBGMに設定したらいけましたので、
これで代替しようと思います。ありがとうございました。

149名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/11(金) 22:31:52 ID:???
power構造体のbgmは挙動がいまいちよくわからないし、
unitのbgmは代替案というよりむしろそっちを主で使う方がいいかと個人的に思う

150名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/12(土) 12:02:01 ID:???
COMの思考中に流れるとか?
power構造体のbgmはノータッチなんで違ってたら済まんが

151名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/13(日) 09:13:19 ID:???
質問です。守備ユニットが少ない時など、城門オブジェクトのHPが時折非常に低くなるのですが、
いったいどういう条件でそうなるのかご存知の方、どうか教えてください。

152名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/13(日) 10:33:24 ID:???
守備側が中立地帯だと城門のHPが強制的に1になるはず

153151:2014/07/13(日) 15:44:15 ID:???
>>152 なるほど。たすかりました。

154名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/13(日) 18:01:31 ID:???
すみませんとても幼稚なのは重々承知の上で質問させて頂きます
ImageView を実行しても 「 imagedate.dat の読み込みに失敗しました」 と表示されるだけです
ImageView 内のimageファイルに ImageMaker の image と imagedata も入れてあります
ImageMaker は正常に実行できたのでランタイムは入ってると思うのですがどうすれば通常通り ImageView を実行できますか

155名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/13(日) 18:04:40 ID:???
image.dat と imagedata.data は、
ImageViewと同じフォルダに置いてください。

156名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/13(日) 18:11:10 ID:???
>>155
正常に実行されました。
ありがとうございます。

157名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/16(水) 18:44:29 ID:???
質問です

以前戦略AIの構成について
target_powfrd_coe 「友好度への重み係数」
target_spot_coe  「領土価値(主に経済力)への重み係数」
target_way_coe   「攻略目標(power構造体のhomeで設定された目標)への重み係数」
の三点で戦力の振り分けが決まると伺いましたが、「最前線に全戦力を投入するAI」を実現するにはどうすればよいでしょうか
target_powfrd_coeを1000にして他を1にする等試してみましたがまだ後方に兵を置くので……

158名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/16(水) 23:11:27 ID:???
こうすると100パーこうなるってものではないだろうし無理かと
もしかしたらAIだけでできるかもしれんが聞いたことはないな

どうしてもってことなら自分でスクリプト組んで移動させるか金や兵ぶち込んで最低限隙間作らないかってところか

159名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/17(木) 00:41:16 ID:???
あと前線にhome指定を切り替えていくって手もある
最新版でsetPowerHome()関数追加されたからオススメ

160名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/17(木) 21:24:26 ID:???
騎兵AIの更新の詳細楽しみだな

161名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/18(金) 08:13:21 ID:???
ちょっとした要望なのですが
接近攻撃でもMP消費できるようにできませんでしょうか?
直接攻撃の魔法剣みたいなのが表現できたらいいなと思いました。

162名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/18(金) 15:17:03 ID:???
ななあし様にバグのご報告です。
setTraining関数、context及びpower構造体内のtraining_average関数が機能していないようです。
よろしければ、ご確認の程をお願い致します。

163名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/18(金) 16:54:02 ID:???
要望です。
just_nextを全てのファンクで使えるようにできないでしょうか?
現状、pair_nextで代用していますが、簡易戦闘では反映されないという事で、just_nextでも出来た方がよいと感じました。
healじゃないと、味方や自分がダメージを負ったら発動するというスキルは作れないと思いますが。
healは表現がmissileに比べて狭いので、just_nextを取り入れる事で、missileと同等の表現をもったhealスキルが作れると思います。

スキルの表現の幅が広がると思いますので、
ご検討の程をお願い致します。

164名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/19(土) 23:17:56 ID:???
ななあし様、training関数の早速の修正、ありがとうございます。
これで勢力の強・弱体化要素に更なる重要化を持たせられます。

165名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/20(日) 05:20:08 ID:???
一度クリアした後で隠しボスを出現させるとかやりたいので、
グローバルなセーブ領域があるとうれしいです。ななあし様、ご一考ください。

global.sav みたいなセーブファイルがあって、
storeGlobal(savG,@aaa)
でロード
setGlobal(savG,@aaa)
でセーブ、みたいな。

166名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/22(火) 21:42:47 ID:???
just_nextの対応ありがとうございました。

167名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/23(水) 18:52:45 ID:???
ななあし様、要望です。

発動者が死ぬと次に繋がるスキルを作れる様にできないでしょうか?
例えばデフォの闘気みたいなバリア系スキルで、半永久的に効果が続くものの、発動者が死ぬと消える、もしくは次のスキルに繋がる様になる。
現状、身に纏う系のスキルはオリシナでもチラホラみかけますが、発動者が死んでもその場にとどまり続けています。
これを消したり、別のスキルに繋げられればと思います。

168名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/24(木) 10:21:24 ID:???
現状なら身にまとう系のスキルは、
homing = on
hard = on
attack_us = 7
で自分にヒットするときのみ発動とすれば問題は解決できると思いますよ。

しかし、スキルaが発動すると別系統のスキルbが次に繋がる設定があれば便利だと考えたのですが、難しいでしょうか?
上記のバリア系スキルの処理軽減にも利用できます。
他にもリモコン爆弾のようなスキルや、もっと複雑な挙動をしめすスキルが作れるのではないかと思います。

169名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/24(木) 10:41:39 ID:???
相殺した時に次につながるようにしてみては?

170名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/24(木) 11:38:59 ID:???
自分で発射したスキルを相殺できましたっけ?

171名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/24(木) 13:13:18 ID:???
>>168
それでは解決できません。
例として要は、むなしい努力に、影法師のクラスが使う、バリアみたいなスキルがあるんですけど死ぬとその場に残り続けるから
死ぬと消える、もしくは次のスキルになる様にしたいのです。

172名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/24(木) 13:58:53 ID:???
>>168の言いたいの具体化すると
skill1段目:time5000でイメージなしの自己ヒットスキル
skill2段目:生存中に発動するスキル
て感じだと思うが、いけないかな?

173名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/24(木) 15:56:11 ID:???
それはそのスキルがちゃんと自分に当てる設定になってないだけじゃないの

174名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/24(木) 16:49:30 ID:???
>>168
やっと、言わんとしている事がわかりました。
ただ、発動者ロストがnextスキルの条件というのは、色々と応用がきくと思うので
要望としては残します

175名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/24(木) 17:56:52 ID:???
https://twitter.com/karusamiVT/status/488046577542774784
これ、どうやっているのか分かる人いますか?

176名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/24(木) 18:17:53 ID:???
>>172そのイメージであってます。
透明のスキルが残り続けるので、連発すると重くなるというリスクはあります。

死ぬと次のスキルにつなぐというのはnextとnext4を同時に記述することで解決できませんか?

177名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/24(木) 19:05:38 ID:???
解決とかじゃなくて、要望として残してはいけないんですか?

178名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/24(木) 19:06:28 ID:???
>>175
直リンクは場合によっちゃ無作法な行為なんで控えた方がええですよ

文脈からみてcollision(相殺後発動するスキルの指定)を使ったスキルみたいなんで
1段目:speed0でrush間隔広めのミサイルスキル(属性はユニークなの・collision指定)
2段目:1段目の属性を相殺できるイメージなしの広範囲ミサイルスキル
collision指定のスキル(最後に一斉発射されたとこ)
て三段構えなんじゃないかなと想像します。1段目が最初のハンコ押しみたいな部分で、2段目が着火用みたいなイメージ
正確なとこはご本人に聞かなきゃ分かりませんンが

179名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/24(木) 19:40:04 ID:???
>>178
軽率でした。気をつけます。

返事ありがとう。collision使った事なかったから色々試してみます。

180名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/24(木) 22:28:10 ID:???
ちょっと初歩的な質問なんですが、
文字変数を使ってif文に組み込む場合、複数の文字列が入った変数の扱いはどんな感じなのでしょうか。

例えば、if(has(@aaa,@bbb)){・・・ なんかはwikiには@bbbの部分が複数個の文字列が書かれているので全部適用されるんだなぁ
という感じがしますが、
その下にある、if(reckon(@aaa,@bbb)){・・・ なんかは、@bbbの部分が1個しかないので文字変数の先頭のみが適用される
ということでよろしいんでしょうか?

181名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/24(木) 22:50:20 ID:???
>>177
そのような意図があったわけではありません。
誤解を招いたようで申し訳ないです。

182180:2014/07/24(木) 23:11:22 ID:???
ごめんなさい。
特に制限はないみたいでしたので>>180の質問は取り下げさせてください。
お騒がせしました。

183名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/07/25(金) 14:48:35 ID:???
>>181
こちらこそ、きつかったというか、うまく書けなくてすみません。
まあ、死んだら消えるというのは、ジョジョでいう遠隔自動操縦のスタンドの様なスキルを表現出来たりすると思いますし、
一回出現したら、暴れ回り消える事はないけど、本体を殺せば消える。
ロマンはあるかな〜と。




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