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改造・制作スレ part7
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
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すみません質問させて下さい
複数の破壊可能なブロック(アイコン)をつなぎ合わせ
簡易的な砦を何もないところに築くという必殺を考えてるのですが
それは可能でしょうか?
■■■■■■■
■ ■
■ 召喚者 ■
■ ■
■■■■■■■
こんな感じの
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ブロック(アイコン)というのが良く分からんのですが…
術者を囲むように定位置に塹壕的なものを召喚するという形なら
複数の発射角と射程が固定のmissileスキルから射程1のsummonスキルを繋いでやれば
可能かと思われ。調整が大分めんどそうだけど
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召喚を置きたいスペースに何かあったらずれる
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一段目に低威力超ノックのスキル仕込んで
周辺ふっ飛ばしからの要塞出現って感じならどうだろ
collオブジェはどうしようもないが
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>>293
>複数の発射角と射程が固定のmissileスキルから射程1のsummonスキルを繋いでやれば
>可能かと思われ。調整が大分めんどそうだけど
一旦この方向でチャレンジしてみようと思います。
>>295
要塞から絶えず兵が出てくるというのならばできそうなのですが
人(プレイヤーの動かしてる兵隊)がその中に入れて敵からの攻撃をブロックしてくれる・・・
というのを作りたいのです。
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>>295
手前にノックされても重ならないようにマップ端まで飛ばす勢いが必要だな
スキル発動がマップ端だとどうしようもないけど
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バグ報告です
主に光の目スレで、フルスクリーンモードだとクラッシュするという報告が出ています
原因は不明ですが取り急ぎ
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更新お疲れ様です。
立ち絵をいくつか描かせていただいている者からの要望ですが、
1.ユニットのレベルに応じて立ち絵を変える
2.ユニットの立ち絵を複数枚からランダムに表示させる
などは可能でしょうか?
特定ユニットはレベルが上がるとアイコンが変わること、
立ち絵が増えて後から来た人が描けるユニットが少なくなっている
ことからの要望です。ご検討お願いいたします。
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レベルに応じて立ち絵かえれたら
一般ユニットの立ち絵も増える可能性が無きにしも非ず
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>>299
開始時に同じパラメータを持つユニットを複数用意して、開始と同時にrand使って入れ替えるとかはどうですかね?
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てか余談ですけどboiの立ち絵っぽいもの
の背景をデフォにしそのユニットのimageを中心に据えた
pictureを各キャラに自動に設定するなんて事出来ないんですかね?
あれpictureの横に説明もかけますし製作者にもプレイヤーにもいいシステムのような。
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要望です
敵勢力の戦場や戦略での行動をある程度制御出来るAIエディタのようなものが欲しいです
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>>303 context に制御用の項目があるがそれ以外でってこと?
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要望です。
贅沢な内容なのは承知していますが、ダメ元でさせてください。
戦闘中のボイスに声の素材をつけられる様にできないでしょうか
全キャラボイスは無謀でも、主要なキャラにはボイスつけたいなと思いまして。
こえせん♪ みたいなサイトもありますし
何卒、ご一考ください。
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すいません。質問です。
ワールドマップで流れるbgmを変更する関数がある、というのをどこかで見た気がするんですが
シナリオ制作講座を調べても見つかりません
どなたか詳細をご存知の方がいらっしゃれば、ご教示願います
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>>306
これのことかな?
world_bgm = (ファイル, ファイル, ‥)
世界地図シーンで演奏するBGM。列挙曲がランダムな順番で演奏される。
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>>307
それを変更できる関数ですね
序盤のシナリオと終盤のシナリオでworld_bgmを違うものにしたいなと思い
どこかで変更できる、というより設定できる(setworldbgmみたいな)関数があると見たような気がするんですが
ただ私の記憶違い、勘違いかもしれません・・・
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まあ、worldbgm空欄にしてイベントでBGM流せばとりあえずええんでない?
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playBGM(ファイル)を使えばいけるんじゃないかなぁ。
もしかしたらsetWorldMusic()とかresetWorldMusic()との合わせ技が必要かもしれんけど。
wikiの関数(イベント設定)の下の方にBGM関係のがあるからいろいろ試してみては?
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>>309>>310
なるほど、setWorldMusic()とresetWorldMusic()にplayBGMを組み合わせればいけそうですし
worldbgmを空欄にしてもできそうですね
お二方ともありがとうございました
試してみます
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質問です。
敵に近づいた後、大きく後退してまた近づくといった動作をしてほしいのですが、どうすればよいのでしょうか?
escape_runの値をいくらに設定してもescape_rangeの範囲ぎりぎりのあたりをウロウロしてしまいます。
attack_rangeも大きくしたり小さくしたりしましたが、変化は見られませんでした。
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unit側の設定だけじゃ満足いく動きにならないんだったら
前進型skillで調節するくらいしかないんじゃないかな
escape_rangeは多めに取って、前進型skillの使用不可範囲で接近限界を設定する感じでどうだろ
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最近追加された「brave = *on」がかなり使えそうだけど、あれってunitに設定すると撤退率も上がるんだろうか。
20*onだと、20%で接近戦を挑みに行くけど、ダメージ20%を超えると撤退するなら物凄い使い辛い気がしてまだほとんど設定していないなぁ。
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前進型skillを試してみましたところ、うまくいきました!
ただ、スキルを多く持っていると調整が難しかったり、接近されるとなす術がなくなったりと少し問題がありますね。
可能な範囲はこの方法で調整していきたいと思います。
ありがとうございました。
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質問です。
objectの城壁や門にある程度の耐久力を持たせたいのですが
何か設定方法はありましたでしょうか?
(spotの城壁値の他に。イベント戦闘のみのマップなので。)
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>>316
event aaa
{
castle = 数値
}
event構造体にcastleでそのイベント内の城壁のHPを設定できます。
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>>317
ありがとうございます!
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要望です
スキルの説明欄にstr_ratioを設定しても反映されないため反映するようにして欲しいです。
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ver6.45でオリシナ制作中なのですが、
簡易戦闘開始直後、五回に一回程度の割合で動作終了のウィンドウと共に終了します
直前からロードしても必ずそこで終了しますが、戦闘を見ると発生しません
イベント関係のスクリプトの削除やスキルのnextループの確認もしたのですが
いずれも効果はありませんでした
フリーズしたけどこうしたら直ったなどあれば教えて頂けないでしょうか
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たぶん、classの継承でループしてる
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ありがとうございます。しかし確認してみたところミスは見つからず、classが原因ではないようです
更に調べてみると中立地帯相手の戦闘でしか発生しないようです
とはいったもののそのユニットを入れ替えても解決しなかったため分からんままですが
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全然関係無いことかもしれないけどスキルをまるごと消してみるのと、ユニットとクラスをまるごと消してみてどう?
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>>320
簡易戦闘限定であれば、戦闘開始時と開始中にイベント仕込んでませんか?
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光の目でも似たようなことがずっと起きてたらしいよね
今はどうなんだろ
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>>324
仕込んでありますが、イベントを削除しても終了は起きるためそれではないようです
>>324
絞り込んでいったところ召喚スキルのどこかが原因らしい事が分かりました
召喚されるクラスを削除しても発生するためスキル自体に起因するなにかのようです
特徴としてyorozu=troopが全召喚スキルに使われているのですが、それをコメントアウトしてもやはり発生したため
引き続き調べてみます。みなさんありがとうございます
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バグ?報告です。
func = sword なスキルにgun_delayを設定しても
スキルの説明に「クールタイム1」という風に表示はされるのですが
実際にはディレイ無しで発動出来てしまうようです。
また、delayを設定すると「チャージタイム1」と表示され実際にディレイも
発生しますが敵に接触した時に自動で近接スキルが発動する仕様のためか
上手く小刻みに前後運動させるとディレイ中でもスキルが発動できてしまうようです。
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戦闘を見る/見ないの設定が
戦闘などで戦略画面を離れるとデフォルトに戻るようです
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mp3→mp3引き継ぎ時のゼロクロスじゃないタイミングでつながるときのノイズを低減する方法はありますか?
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最新版では修正済みみたいですね
失礼しました
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報告です。
wikiには
hideBlind()視界制限モードなら視界制限を外します。
showBlind()視界制限モードなら視界制限を元に戻します。
とあるのですが、記載と効果が逆のようです。
(showBlind()で視界制限が外れ、hideBlindだとBlindが元通りかかる)
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スキルのエフェクトが終わるまでそのユニットのimageが
別のものにかわっているようにみせたいのですがどうすれば?
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同時にスキルを自分ホーミングするやつで表示させたい時間の間追いかけさせれば普通にできると思います
上書きしたい画像はイメージ2かチップ2に入れればいいかと
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段差を付けたマップを作ろうとしてどうしてもつなぎ目の部分が真っ黒になってしまうのは何が原因なんだろう
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そのスクリプト部分です
field sea1
{
image = sea1
color = 64, 64, 128
edge = on
attr = sea
alt = -48
// 平均高さ−32
alt_max = -16
id = sea1
joint = sea0
}
field seam : sea1
{
joint = mud
}
field seam1 : seam
{
alt = 48
// 平均高さ16
alt_max = 72
}
field seam2 : seam
{
alt = 96
// 平均高さ64
alt_max = 120
}
field seam3 : seam
{
alt = 144
// 平均高さ112
alt_max = 168
}
field seam4 : seam
{
alt = 192
// 平均高さ160
alt_max = 216
}
field seam5 : seam
{
alt = 240
// 平均高さ208
alt_max = 264
}
-
//土_________________________________________________
field mud
{
image = mud
color = 112, 80, 64
attr = mud
id = mud
}
field mud1 : mud
{
alt = 48
// 平均高さ60
alt_max = 72
}
field mud2 : mud
{
alt = 96
// 平均高さ108
alt_max = 120
}
field mud3 : mud
{
alt = 144
// 平均高さ156
alt_max = 168
}
field mud4 : mud
{
alt = 192
// 平均高さ204
alt_max = 216
}
field mud5 : mud
{
alt = 240
// 平均高さ252
alt_max = 264
}
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field構造体でデータ継承孫引きすると
上手くいかない場合があったようななかったような…
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>>337
データの継承自体は上手くいっております
試行錯誤をした結果、繋ぎ目の画像が無い事が原因だと判明しました
具体的に>>335、336の場合seam1からseam5までの繋ぎ目画像の段差分を用意すれば解決できました
image = は意外と融通が利かないようです
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そういえば最新版のvahren.exeで
picture(ファイル名, x(0〜100) , y(0〜100) , zオーダー )
のy成分が機能してないみたいです
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すべてのBGMにvolume(数値)を記述することで回避することが出来ました
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brave = on*数値(0〜100)っていまいち実感しづらいけど
brave80台だと基本on*100にしないと効果無いのかな?
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braveは分かりづらい。80台でも引き撃ちしたりするしな。
んでも50以下は近接持っててもescape_rageを優先してるように感じる
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要望です
シナリオ内の他のフォルダもBGM・Scriptフォルダと同じようにフォルダ内のファイルを読み込めるようにしていただけないでしょうか?
フォルダ内にフォルダを作って効率良くファイルを整理したいです
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要望です
召喚レベルをアップ、ダウンさせるLSを実装していただけないでしょうか
部隊編成の幅をより広げられれば、と思うのですが
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すいません、質問させて下さい
戦闘に勝利すると、戦闘終了後に資金が入るものを作ろうと思い
worldevent構造体に次のように書きましたが、結果であるメッセージが出ませんでした
どう改善したらいいでしょうか…
//領地が増えると資金を得るイベント
event worldevent
{
//プレイヤー勢力を変数ppに代入
storePlayerPower(@pp)
//新ターン開始時にプレイ勢力の領地数を調べ、kaisi_ryoutiに代入
if (isNewTurn()){
pushSpot(@pp, kaisi_ryouti)
}
//プレイヤーターン時にプレイ勢力の領地数を調べ、now_ryoutiに代入
if (isPlayerTurn()){
pushSpot(@pp, now_ryouti)
}
//ターン開始時の領地より現在領地が多ければメッセージ
if (kaisi_ryouti < now_ryouti){
msg(勝利し、資金を得ました。)
}
}
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if (isWorld() = 1)
{
if (kaisi_ryouti = 0)
{
pushSpot(@pp, kaisi_ryouti)
}
storePlayerPower(@pp)
pushSpot(@pp, now_ryouti)
if (kaisi_ryouti < now_ryouti)
{
msg(勝利し、資金を得ました。)
}
pushSpot(@pp, kaisi_ryouti)
}
これでどうでしょう?
スマホからなので確認できないのですが、「自ターン開始時」の条件は
戦闘終了時だと起動しなかったような覚えがあります
その場合自ターン開始時に入る数字は常に前者と同じなので正常に比較されません
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>>346
上手くいきました!
isNewTurn って戦闘終了後には無効だったんですね…
丁寧に教えて頂いて、本当にありがとうございます
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UI改善の要望です。
現状だとマウスに操作関連が一極集中していて戦闘の操作性に難を感じます。
具体的に言うと、WASDで画面移動、
さらにスペースキーの一時停止をQに持ってきて、
そしてEキーを押してる時だけユニットのステータスを表示する、見たいな。
(拡大縮小は現状のマウスホイールのが良さげ)
テラリアにもあった左手でキーボード、右手でマウスのスタイルを参考に(多分洋ゲーにはよくある)。
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キーコンフィグはあると嬉しい
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後もひとつ。
別シナリオの高難易度を選択した時、ルナティックって表示されてしまって違和感を感じます。
ここの表記も可変にして頂けると嬉しいです。
あと、コンフィグの設定をファイルに保存して起動時に読みに行くようにしていただければ。
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質問です
tkool = (on / off)についてwikiで説明ページが見つからなくて…
tkool = onのとき、用意したキャラチップをどうしたら設定できますか?
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<あぼーん>
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>>351
ヴァーレントゥーガ本体のシナリオ制作ツールにある
「CharaChipMaker」フォルダにある説明書をご覧ください。
そこにルクールキャラ使用の詳細が書いてあります。
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ななあしさんへ要望ですが
COM勢力の雇用比率を変更する関数がほしいです。
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>>353
見つかりました!ありがとうございます
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>>354
現状でやるなら、その勢力の一般部隊だけ全部まとめて同じ職にして、その後クラスチェンジをランダム変数つかってやるってことで擬似的にできるよ
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過去ログでも度々話題に上がっている、
戦闘途中に召還スキルをトリガーにeventに繋げる方法
どなたか詳しくわかる方いらっしゃいますか?
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「戦闘マップに特定ユニットが存在」をトリガーにイベントを作っておく
↓
上記のユニットを召喚するスキルを使用する/させる
↓
召喚されたユニットがトリガーにかかって起動
ってことだと思いますが これでは詳しくありませんか?
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>>358
すみません、質問の仕方が悪かったです
story attack_event
{
fight = on
rif ( countUnit( triger ) == 1 ){
msg(トリガーユニットが召還されました。)
}
}
上のscriptでテストしているのですが、クラス「triger」を召還しても
メッセージが表示されません
ご教示お願いします
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一般ユニットを雇用するときにランダムで能力上昇アイテムが付与される
ようにしたいのですが魔術師の属性魔法がランダムに決定されるようにするのと
同じようなことをアイテムで出来ますかね?
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>>359
戦闘中イベントを発生させる方法は
1.シナリオ構造体で指定したfight_event内に記述する
2.ユニット側にdead eventとして記述する
という2通りあるようです。
ご記載の方法は1ですが、この場合fight_event内にrif文を直置きしてる形に
なっているため読み込めてないんじゃないかと思います。
story attack_event
{
fight = on
if(isMap()=1){
coll(triger_ex)
}
}
event triger_ex{
rif ( countUnit( triger ) == 1 ){
msg(トリガーユニットが召還されました。)
}
}
くらいでいかがでしょう。
2の方法でやるならtrigerのクラス構造体に
dead_event = triger_dead
と付け加え、HP=0/HPrec=-10と即死する設定にした上で
event triger_dead{
msg(トリガーユニットが召還されました。)
}
と記述すればいけると思います。
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前衛と後衛だけじゃなくて、中衛も欲しいかな...
シナリオによってはかなり需要ありそうです。
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>>361
詳しい説明ありがとうございます!これでもう未練はありません!!
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質問です
きのたけで個人で遊ぶためにキャラを作って入れた(シナリオの方にも入ってる)のですが出てきません
普通に動いてるのを見ると”エラー吐かずに読み込めるが何らかの理由でユニットデータとしていない”と思われます
何が問題なのでしょうか?
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>>364
すみません、こっちで解決しました
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前衛としてではなく横から攻撃すると使える
盗賊とかは中衛として大いに使えそう
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人材ユニットが戦闘中に流れる
Voiceにsoundが伴うようにしたいんだけどヴァーレントゥーガ自体をいじらないとそれは無理かな?
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LostTechnologyでは戦闘セリフに合わせてボイス再生がテスト実装されているよ。
こんなことができるか、っていうのを作者さんがななあしさんに確認していた経緯があるし、
スクリプトだけでできるのか、本体をあれこれする必要があるのかはわからないけど。
テスト実装の際には差分ファイルだけだった気がするから、
ロステクの専用BBS行って過去ログ辿ったり、スクリプト覗けば何かわかるかもね。
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全ゲームプレイに適用されるグローバル変数…だと!
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>>369
なにそれ気になる
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クリアデータを出力しますか?→はい
シナリオ1のクリアデータでシナリオ2以降分岐可能、的な?(妄想)
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とりあえず数値変数保存→新規開始でもきちんと保存されてた
これならクリア回数とか、ランシナとかの前回の設定とかを残しておける
文字列の方は、前回プレイからの引き継ぎユニットとかできそうなんだが
上手くいかないなあ
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>>372 どういうところが上手くいかない?
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数値変数は問題ないけど文字列の読み込みの方
何かユニットセットし終了、新規開始した後にgreadで読み込みすると0ってなってしまう
global.savをテキストで開くとユニットデータは書き込まれてはいるんだが
単純ミスかも
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なにかと思えば更新がきてたのね
これはベネ
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アイデア複数あるのでまとめて投下。
・UI関連
Escを終了ではなくタイトルに戻るソフトリセットに。
ついでにオプションの設定をoption.savに保存し起動時に読み込むように。
>>348に上げた操作関連のコンフィグも判断次第で。
・実績
クリアした勢力や人材・難易度を記録し、次回選択時に王冠マークを付ける。
本スレから出たネタ。なるべく互換性を維持し易い構造で。
・多言語対応の下地(翻訳は現地に丸投げ)
新たにlanguage構造体を追加。システムメッセージを可変に出来るように。
日本語のみでも難易度の名称を変えられるようにしたり。
(現状では他シナでもルナティックって出る)
・その他
イベント等で勢力名が変化した場合、変化後の名前でセーブデータを表示するように。
(例:ベルンダ帝国→イェニ・ルーム、ランシナ等)
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>>376
実績はグローバル変数でなんとかできそうね
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ユニット雇用時にランダムで複数のアイテムorスキルが付与されるようにしたいんだけど
どうすればいいですかね?
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マップ画面のキー操作はかなり需要ありそうだね
特に内政が重要なシナリオをやってると一発で出ないものかと感じる事があるし
セーブロードを頻繁に行う人は機能画面出すために右下→中央にマウス動かすのが煩わしそうだ
マップが拾いシナリオは>>348にあるように左手で動かせたら色々捗りそうだしね
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gwriteを複数使って数値変数を保存したときに
一番最後に保存した数値変数で他のグローバル変数が上書きされてしまう
例えば、4.5.6と順に保存してgreadで呼び出す時には6.6.6になる
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ななあしさんに要望です
スキルでpicture画像を出すカットインをスキルの頭以外の繋ぎでもできるように
あるいは、召喚したユニットでも出せるようにはできないでしょうか?
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ターン経過でラスボスを出したいです誰か教えてください。
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if(getTurn() == [出現させたいターン数] && boss_on == 0){
set(boss_on,1)[これは繰り返しの判定をやめさせる為]
出現の設定
}
一番簡素な方法ならこんな感じでいけるよ。
出現の設定方法は、
・power構造体でボス勢力を作っておく。
・新しく出現させるスポットならaddspot、addpowerでスポットの登場と一緒に登場させる
・既存のスポットも含む場合、中立かどうか、既存勢力下の場合のユニット移動させてから登場させる(ここらへんはwikiの変数設定で詳しく載ってます)
・領地にボス勢力の人材、兵追加。(既存領地の場合。新規追加ならspotで設定したのが入ってる)
ざっとこんな流れでおkです。出現させる関数とかはwikiで調べたほうが確実だと思いますので頑張って下さい。
-
オススメのマップチップの配布サイトとかある?
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普通にヴァーレンや他のオリシナ作者さんの著作情報をたどってみてもいいのでは?
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うpろだの標準素材を使うか、たいとる未定部屋というサイトを使うのが良さ気。
一味違うマップを作るなら、RPG作成系の素材をあたるとか……。
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要望です
同じ副官スキルの効果が重複して発動する関数が欲しいです
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質問させてください
ピクチャをgifアニメみたいにループ再生して、
プレイヤーのキー入力やクリックがあれば中断するものを作りたいですが
>>379で言われてるように入力待ちの関数はありませんよね?
どうしたら作れるでしょうか…
試しに、戦闘マップでキャラの退却を入力のトリガーにするやり方を考えたんですが、
戦闘マップだとピクチャは表示できないっぽい…?
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要望です
ユニットが太守かどうかを判別できる関数が欲しいです
太守限定できる内政なんかを追加したいのです
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駐留してるスポットの人材の戦功総当たりで調べて一番なら実行できるようにすりゃーいいじゃん
宿将やマスターいればダメって感じで
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それ、その領地の一般の戦功が人材上回ってた時の判別がおかしくならんか
滅多にないが、仕官したばかりの時とか
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