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改造・制作スレ part6
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
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え、>>807ってこういうスクリプト組んで対応しろって意見じゃなかったの?
今よく見たら『class構造体に書いて』ってあるから違うのか・・・
現状でも作るのそんな面倒でもないんだから自分はこのままでいいと思うよ
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特定の人材だけだったら>>807は余裕でスクリプトで再現できる
ただ一般のビーストテイマーとかにまでやらせるとしたら手間より先に負荷の問題が出てくると思う
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一般テイマーは反対してる側しか持ち出してないはずなんで考慮に入れないでいいかと
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>>775でさりげなく触れられてるけど
左上に表示される雇用欄でsortkeyが反映されるのは本当に欲しいと思った
friendに人材とか混ぜるとごっちゃんごっちゃんに
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ななあしさんへ
storeRectUnitで青陣営のユニットが取得できないです。
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失礼しました。勘違いでした。
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すみません、質問です。
func = status
attr = hp
direct = off
time = 20
type = 3
としてみたんですが、type = 3を指定しているのに
「非リーダー時は個人スキル、リーダー時は部隊スキル」
的な効果になってしまいます。
ウィキには「非リーダー時の所属リーダー」
と記載されているのですが、何故でしょうか?
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コッチの環境で >>817 のスキルを組んだら、副官スキルになったよ。
本体のバージョンがちゃんと最新かどうかをチェックしてみてください。
それでダメならきっとバグでしょう。
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ななあしさんへ
func=healのスキルをaddSkillで追加したあとskillTroopで使用させると
attrに関わらず敵軍に対してダメージを与えてしまいます。
可能であれば通常どうり味方の能力アップ出来るようお願いします。
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今のところ自爆通常スキル覚えてる透明味方ユニットだすしかないよねえ
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CPUの戦略を決めるtarget_force_minはどういう意味があるのでしょう?
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func=missileからfunc=healの能力ダウンに繋げたスキルを
敵軍にaddSkillで追加、skillTroopで使用させても効果が出ないです。
能力ダウンスキルを任意のタイミングで敵軍に使わせる方法はないでしょうか?
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reloadMenu()による内政雇用欄の更新ができていないように思われるのですが…
できていらっしゃる方はいますか?
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報告ですが、choiceを表示させる際に25項目までは表示されますが、それ以下の26〜28項目は描画表示がおかしくなりボタンだけ透明に表示され、29項目からはバーがスライドせず(下限になっている)ボタンは現れません。
目的としては、シナリオ開始時に200回ランダムユニット生成を行い、放流します。
そのランダムユニットを含む在野ユニットに対して勢力プレイ時にコマンドを駆使して諜略、交流、勧誘、求婚、逮捕、誘拐、暗殺等を行えるようにするために、choiceによって先ずアカサタナハマヤラワの各行を選択させ、その次に文字変数計算によって各行に五十音名前順に振り分けられたユニットリストをchoiceで表示させるものです。
アカサタナハマヤラワをやめて50音から選択させる事も可能ですが、それでも50項目のchoiceが必用になります。
ニッチなバグではありますが、何卒修正よろしくお願いいたします。
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失礼しました
解決しましたー><
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一応バグらしきものをご報告
reloadMenu()の前にtalkを挟むと、何故か更新されません
talkの前にreloadMenu()を入れると反映されます。
原因はよくわかりません・・・
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放浪人材や勢力もそうだけど項目数が多すぎると表示が崩れるのは仕様だった気がする
どの辺かは忘れたけど過去ログにやり取りがあるはず
もしも直ったり上限増えるならそれに越したことはないけどね
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以前もあったけど、電卓やソフトキーボード的なのがあるといいよね。
実際文字の組み合わせは限界があるし、利便性も考えると。
それ専用の関数入れたり、それで出力した文字を出す関数を導入することを考えると、実装はめちゃくちゃ大変そうだけど・・・
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スーモ戦話作者のたのたです
リメイク版を制作したのですが
シナリオの作成について質問があります
以前、9月のシナリオ作者様宛のメモで
※現在本体で使用中のスキル素材
(使用不可とされてるものでも
image2.datを同梱してないシナリオが a_default内から使う形式はOKです)
とありましたが現状の大物入れ最新版、wikiには
明文化されていません
よって判断が出来ないままでいます
現状で上記の形式は使用可能でしょうか?
また、image.datや他のフォルダからも上記の形式は可能でしょうか?
マウスカーソル、ユニット画像素材、エフェクト素材
フェイス画像素材、立ち絵素材、アイコン画像素材
マップオブジェクト、ウィンドウスキン、音楽素材、効果音素材
をもし、本体から使用させて戴けると手間をかけずに
再公開出来るので大変助かります…
23番工房 さま、ROBIN さまの素材が使えないと
作風に合う代替素材が見つからないので
廃案に近いのが実情です
返答をよろしくお願いします
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まあ、素材を同梱せずに公開して、
本家と組みこんでプレイしてねって事なら、素材元との再配布を巡る権利的な問題は無いよ。
この形式がダメならIFシナや羊飼いと狼とかもNGになるし。
ただ、その形式だと、本家が更新して素材を整理したり、もしくは公開停止したら、正常プレイができなくなる人とかも出ると思う。
後、別に本体はいわゆるランタイムじゃないから、ランタイムの様に扱う事をすれば、外部に公開した場合、問い合わせが貴方ではなく、wikiや避難所に殺到する事があるかもしれない。
それを迷惑がる人もいるだろう。
なので、公開するなら、問い合わせやクレームに対して自分が受け持つって意識でやってね。
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>>321 逃走判定についてですが、色々調べるとなんとなく以下のようになっていると思われます:
btl_retreat_coe = ?(多いほど特攻に出やすい)/?(大きいほど逃走判断が遅れ、-100にすると果断に逃げるようになる)/ほぼ確実に戦力比
btl_retreat_coe = 10, -100, 150 とするとかなり逃げやすくなりますね。
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スーモ戦話作者のたのたです
>>830
返答ありがとうございます
ファイルサイズをなるべく軽くした方が良いと思ったのですが
素材を収集して作り込んでからまた伺います
質問するには早すぎました
既に1年半以上制作に時間を費やしてしまいましたが
もう少し制作を頑張ってみます
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ななあしさんしかわからないかもしれないので、こちらにも書いて置きます。
WIKIに乗っているやり方で、スクリプトの暗号化を試みたのですが、暗号化されませんでした。
EXEファイルのある所に、デバッグTXTを置いて
シナリオのフォルダ名
encode
と記載しても何の変化もありませんでした。
何かやり方が間違っているとかありましたら教えていただけないでしょうか?
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こっちにも書いておく。debug_paper.txtで指定しての暗号化だけど、
シナリオ名↓
encode
ではダメで、
シナリオ名↓
encode↓
だとちゃんとエンコードされる。(↓は改行)
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ああ名前に833と書いてしまったが、833宛てのレスであって833とは別の人間です。
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>>835
まじありがとう、上手く行きました。
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ログってもどうも曖昧ではっきりしていなくて分からないのですが、
「workspace」は勢力名とゾーンの変更以外には使えないのでしょうか?
※そうであれば、どなたかwikiにもはっきりそう記載して頂けないでしょうか?
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>>837
workspace構造体は、
1、勢力名を変更する際のキーテーブル(name1 = 新レオーム家)
2、ゾーンの設定
この二つの用途のみです。
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戦闘シーンで非部隊長・非人材のユニットに個別でスキル使わせる方法ってありますかね?
スライド使ったワープポイント的なものを考えてるんですが、人材は動いてくれるけど一般部下がどうも……
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unit kyaramei : base
上記の文が(データ文が不正です。又は関数の書き方が不正です)と出ます。
半角スペースでちゃんと打っています。どこがおかしいのか教えてくださいお願いします。
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unit kyaramei : base
↑
これはなに?
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ミスった。そういや継承なんてあったな
関数の宣言の間違いは見当たらないからその関数の中身の記述が間違ってるってことじゃないのか?
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上のユニットで}閉じ忘れが怪しいかも。
今、やってみたらとりあえず同じ文はでた。
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回答ありがとうございます。
関数の中身を確認しましたがおかしいところはありませんでした。
1度全部消してうまくいった関数に全部コピペしてみましたがそれでもエラーになりました
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回答ありがとうございます。
上のユニットの括弧はちゃんと存在しましたが、それでもエラーになりました
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unit kyaramei : base
{
}
こんな風にしたけど異常は無かった。恐らくなんだけど前後のユニットがおかしいのでは。
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unit kyaramei : base
{
}
こんな風にしたけど異常は無かった。恐らくなんだけど前後の他ユニットがおかしいのでは。
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なんでこんなことに・・・
連投ageごめん
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前のキャラのscreamが抜けていたみたいです。
解決しました。すみませんでした
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erasePowerMerceは勢力の標準雇用を全て削除してしまうようなのですが、
addPowerMerce2と同じようにユニット・クラス単位で削除出来ないのでしょうか?
私が知らないだけで何か方法があるのであれば、教えて頂けないでしょうか?
尚、
仮に削除した後、powerに記載された標準雇用を足し直したとしても、
この場合イベントなどで途中で追加された雇用までは戻りません。
途中で追加された雇用も、条件分けをして尽く足せば何とかなるとは思いますが、
その場合、仮に途中追加のイベントで足す雇用内容を変えた場合、こちらの方も修正せねばなりません。
数が多くなればなるほどミスと作業の手間が増える事になるので、出来ればaddPowerMerce2と同じ形でユニット・クラス単位で削除が出来る事がスマートで望ましく感じます。
ウィキの最新更新内容のページにあるeraseFriendでは個別に削除出来ているようなので、merceの方も出来るのではないかと思えるのですが、如何でしょうか?
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質問です。
imageフォルダに入れるシステム画像の仕様についてまとめられている資料は
どこかに無いでしょうか? wikiを見てみたのですが見つけられず。
具体的に知りたいことは、
・wnd○の画像のどの部分がゲーム中のどこに対応しているのか
(↑これは自分でも調べられるので必須ではありません)
・枠の範囲を変更できるのか
(↑たとえばデフォルトのworld_edgeでは画像を四等分した右上の部分(さらに中央除く)しか
使われていないように思います。
この設定を変更して、タイリングする時に抽出する部分を左上に変えることや
また、抽出するピクセル数を変更したりすることが可能なのか、といったことです)
以上の二点です。
どなたかご存知でしたらよろしくお願いいたします。
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>>851は取り下げます。
自分で弄ってたら特に設定を変えずとも望みどおりの結果が得られましたので。
スレ汚し失礼いたしました。
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報告です。
training_average = (百分率)
ですが、contextの方は数値が反映されますが、powerの方は反映されていないようです。
その関係かわかりませんが、関数のsetTraining(勢力,百分率)とaddTraining(勢力,百分率)も
効果が出ていないように思います。
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setTraining(勢力,百分率)やaddにcontextで設定した数値より小さい数字設定してないか
実はバグでしたってならむしろそっちの方がありがたいけど
contextより小さい数字setTraining(勢力,百分率)に突っ込んでも通らないのは前からだったはず
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うーん、デフォシナのcontextが100ですが
powerやsetTraining()、addTraining()に200や500を
突っ込んでも通らないです。
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あー、言われてみればなんかそういう設定も?設定が?ダメだった気がする
試したのがだいぶ前なもんで記憶が曖昧ですまん
受けつけてくれる数字の範囲が狭くてsetTrainingとか使った処理を諦めたのは確かだから
ひとまずそこの部分は置いといて、他の部分を作るのがいいと思う
変な言い方だけどバグだといいね
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戦闘イベントで行き詰まっています
通常戦闘における、イベントです。
戦闘時、数値関数が1の場合、無条件で勝利というものを組みたいのですが、どうにもうまくいきません
setLimit(0,0)やら、win()やらためしたのですが、どうにも・・・
win()に関しては何故か、マップと左上のリミット戦力のが消えるだけだったり、戦闘から抜けられなかったり(攻撃側と守備側で少しだけ効果が違う?)
event fight
{
if(inBattle(neko)==1 && jarasi == 1)
{
event(jarasare)
}
}
event jarasare
{
battleEvent(rairai)
wait(30)
next()
battle{
if(jarasi==1){
win()
return()
}
}
だいたいこんなかんじのイベントを、バトルイベントの構造体に入れてあります。
何か妙案はないでしょうか?
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battleEvent(jarasare)
のミスです・・・
しかし状況はかわりません・・・
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>>857 確か戦闘中のイベント呼び出しは event(…)じゃなくて
routine(…)でしなければならなかったはずで、event(…)でやると戦闘「後」に実行されちゃう。
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routineでもダメっぽいです
setLimitの場合は、時間切れになりました→守備側の勝利です!
win()の場合は、戦闘画面のままフリーズ。
戦闘に関しては、それほど特殊な処理をしていないのですが・・・
というよりは、上に書いたevent fightの処理以外一切していないです(それこそそのまんま)。
下のevent(jarasare)も、そのままなんですよね・・・
なんだろ・・・
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追記 守備側の勝利です!の表示が出た後、マップと左上が消えたまま普通の戦闘に突入
です
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retreatTroop()を一般ユニットのみの部隊に使用することは可能ですか?
どうしても人材部隊しか逃げてくれない・・・
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Troop系の関数はどーも人材ユニットにしか反応しないっぽい
一般部隊でも配下に人材ユニットがいたら読んでくれるみたいだが
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skillのsoundの音量をでかくできますか?
bgmに隠れて全然聞こえない…
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>>864 sound構造体で全ての効果音ファイルの音量を指定する。
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色々試していますが、一般ユニットが退却モードに入る方法が見つかりません
試した方法
1・開始即トンデモステータスの透明ユニットを召喚→100倍戦力差でも相手は逃げてくれない
2・開始即トンデモValueのスキル付与→100倍(ry
何かいい方法はないものでしょうか?
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brave値が高いと逃げにくくなるからそこら辺をいじってみるとか?
後戦力差+人数差があると敵はよく撤退している気がするから撤退判定に戦力値と人数が関わっているんじゃないかな
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>>867
とりあえず戦力差をつけてみました
ついでにスキルも付与しました(デフォのa_sword)
内容としては、特定のユニットが存在すると、敵が強制的に撤退するというものをやってみたいのです
最初の実験
相手戦力2万 128ユニット
味方戦力60万 41ユニット(うち1召喚)
逃げません
rush=1000(振り切るのが嫌なので、戦力は若干抑えました)
相手戦力2万 128ユニット
味方戦力6000万 1040ユニット(うち1000召喚)
暫く戦闘の後、相手は半壊してから撤退しました
目的としては、通常戦闘における不戦勝フラグをたてられれば満足です。
召喚以外、他に手があればなんでもいいのですが、何かいい方法はないものでしょうか?
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連投ですが、setLimit、addLimit両方が機能していないようにかんじます
通常戦闘だからでしょうか?
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ななあし様、報告です。
wikiにpushForce( 勢力/ユニット , 数値変数)とありますが、ユニットを入れた場合に戦力値を取得できていないようです。
勢力を入れた場合はちゃんと総戦力値を取得できます。
また、>>853の方と同じくsetTraining( 勢力 , 百分数値 )とaddTraining( 勢力 , 百分数値 )についても機能してないように思います。
それぞれ1/1の最新版で確認いたしました。
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ななあしさんに要望です。
break等で使いたいのですが、死亡時に敵ユニットにできるようにしてほしいです。
贅沢をいえば、red,blueの切り替えを戦闘中にできれば嬉しいのです・・・(裏切りができる)
現状、無理やりイベントで召喚させても、とても不自然な形になってしまうのと、部隊単位ですることが非常に困難(さらに不自然)なので。
敵を殺すと敵になるというものはできるのですが、それは特定のユニットが何かを殺すと、(召喚以外?)無条件でそうなってしまうので困っています。
後、基本的にはtype=collだけど、イベントを使用して撤去できるという属性のobjectがほしいです。
もしくはunitで、Value=0で、CPUが誰も反応しないというものを・・・(オール無敵にして、防御系をトンデモ高く、撤去時はそれを壊す属性を設定して、自爆スキルを使えばOK)
これを利用することにより、特定の状況でのみ入ることができるスペースというものを作ることができます。
例えば、特定のユニットがいる際だけ入ることのできる隠し通路等です。
特定の場所の伏兵の表現もしやすいですね。その壁のようなものを撤去して、その位置にaddTroopをすれば、閉じていた部屋から人が出てくるだとか、ドアをあけて部屋に入るときに屋根を撤去するとか・・・
お忙しいところ、非常に申し訳ありませんが、ご一考いただければ幸いです。
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ななしさんに要望です。
choice関数の類型で、選択肢表示の際、ウィンドウ上部に
任意の文章を表示させられる関数を実装していただけないでしょうか。
(select関数の決定取り消しの部分に選択肢が出るイメージです)
内政で頻繁にchoice関数を使用するのですが、何の選択なのかを明示するのに
現在は直前にダイアログを出すことで対応しています。
ですが、これが毎回出てくるのがうっとうしく感じられまして。
プレイしていて非常にテンポが悪いのです。
ユーザーの任意で非表示にすることも可能ですが
選択肢の種類が多いためわかりにくくなるという欠点があります。
また、他の作者様のオリシナをプレイしている際にも
ランシナの設定などでchoiceが連続で出てくる場合は
途中にいちいち挟まれるダイアログ表示をうっとうしく感じます。
かと言って無ければ無いで何の選択肢かわかりにくいですし・・・。
一応、ctrlキーを押下しておけばスキップできることではありますが
可能なかぎりユーザーフレンドリーに作りたいというのが真情です。
ご多忙の折恐縮ですが、ご検討いただけますと幸いです。
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ダイアログでなくて、image/showImageで「○○コマンド・数値の選択」「○○コマンド・対象の選択」
とか、文字を絵にして都度状況を表示してみたら?どっちみち表示ラグやら発生するけど
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すいません
本家のscriptを参考にsound構造体を書いたのですが、
構造体のタグが重複しています。と出てエラーになりました。
エラーの原因を教えてください。お願いします。
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どっかに同じ構造体があるから探してください…としかいえないかなぁ
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見つかりました。こちらのミスでした。
すいませんでした。
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なんとなくメモ帳でやってるやつやスクリプトみたいなの書いたことないやつは適当なテキストエディタの紹介サイトでも探して導入汁
そんで使い方の説明もしっかり読むんだ
メモ帳だけでスクリプト修正なんでも余裕でしたって玄人以外は冗談抜きで検討する価値がある
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>>873
アドバイスありがとうございます。
軽く試してみたんですが、画像表示だとウィンドウサイズを変更したときに
表示場所が変わってしまうため採用できないという結論になりました。
何か回避方法があればとてもいい案だと思うんですが。
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ナチガリア方式で左上に表示するとかだと位置は変わらなそうに見えるが。
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画像表示する位置はウインドウ内の比率で調整できるって書いてあるだろ
面倒くさいのかもしれんがウィキはきちんと読むべき
しかし今気づいたけどimageとshowImageで同じ比率の位置に表示させても微妙にずれるな
これはバグな気がする
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比率で位置指定できるのは知っています(というか比率で表示を試しました)が
仮にデフォルトで丁度良い位置に配置した場合、フルスクリーンにしたときに
遠くなってしまうのと(これは許容できないほどではないのですが)
デフォルトよりも小さくした際に選択肢のウィンドウとかぶってしまうため断念しました。
(左上はフルスクリーン時に遠すぎて個人的に見やすいと思えないので、すみません)
ただ、良いやり方だとは思いますので、ななあしさんの反応を待って
実装見送りという結論が出た場合は、プレイヤーにウィンドウサイズを
選んでもらう設定を作って、それで表示位置を調整することで
対応しようかと考えています。
いろいろとアドバイスありがとうございました。
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やった後だったか、すまんね
左上に出すメッセージは遠く感じてもいいんじゃねーかな
元から角に出ると分かってればそんな気にならんと思う
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すみません
東方のオリシナで、最初の難易度の選択を左側に出しているんですけど。
あれはどこをどう指定すればできるのでしょうか?
cotext覗いたんですけど、イマイチわかりません。
知っている方いたら教えていただけないでしょうか?
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>>883
以下wikiのcontextのところからコピペ
title_menu_right = (数値)
タイトル画面のメニューボタンの横座標位置です。
正の値だと右端からの位置になります。(200だと右端から200ドット左になる)
負の値(-1〜-100)だと右端からの比率位置になります。(-50だと50%で画面中央になる)
title_menu_top = (数値)
タイトル画面のメニューボタンの縦座標位置です。
正の値だと上端から位置になります。(50だと上端から50ドット下になる)
負の値(-1〜-100)だと上端からの比率位置になります。(-70だと70%で画面中央下になる)
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ごめん、ありがとう。
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報告です。万一勘違いでしたらすみません。
「pushBattleHome(x座標用の数値変数, y座標用の数値変数)
現在の戦場シーンの防衛側位置の座標が代入されます。」
についてですが、取得した数値変数を表示させてみたところ、どうも正確な値が取れていないようです。
(もしかしたらクオータービューの座標を取っている?)
一方で組み合わせて使うであろうmoveTroopやaddTroopはMapMakerの座標を指定しますので
現状pushBattleHomeの使いどころがない気がします。
(逆にpushBattleHomeでちゃんと座標を取得できますと表現の幅が広がって嬉しいです。)
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質問です
wikiに alltp.png は戦闘シーンの左下ウィンドウの全部隊選択ボタン と記述されていますが
部隊登録のボタンも個別に指定する方法はないものでしょうか(できれば4つとも別で)
alltp.pngが部隊登録のボタンも兼ねているようですが...
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要望です。
ある勢力が行動する前に滅亡してしまうと、滅びているにもかかわらず行動順が回ってきているように思います。
これを滅亡したときに行動順が回らないように変更していただくことは可能でしょうか?
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報告です。
nextで繋げたhoming = onに設定したスキルが静止型スキルでもないのに術者のほうに向かって行ってしまいます。
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>>888
どういう処理をしたいのかにもよるけど
storeNowPower(@power)
if(isAlive(@power)){
hogehoge
}
で回避できない?
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>>889
確か仕様。ブーメランとかで使われるっぽい
2段目以降のみを誘導させたいときは
send_targetを1段目から繋いでいく。
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>>889 speedを-にすればそれっぽい事が出来ます多分
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>>890
ありがとうございます。
おかげで目的の処理をすることができました。
要望は取り消させていただきます。
スレ汚し失礼いたしました。
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>>891 >>892
やってみたら出来ました!ありがとうございます!
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<あぼーん>
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<あぼーん>
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ななあし様に要望です。
一部の属性の飛び道具のみ貫通不可能(もしくは可能)な城壁を
実装していただけないでしょうか?
例えば、魔法属性の攻撃は防ぐが弓矢は貫通する城壁
といったようなものがあれば戦闘の幅も広がると思います。
ご検討の程よろしくお願いします。
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一般兵の最大levelってどこで決まりますか?
訓練しても10 levelで止まって上がらなかったです。
教えてくださいお願いします。
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>>898
一般兵の訓練によるレベルアップは「訓練限界レベル」以下のユニットにしか適用されない。
訓練限界レベルはその勢力の人材の平均レベルに等しい(シナリオの設定によるが通常はそう)。
戦闘に出して経験値を稼がせると訓練限界値を超えてレベルアップできるはず。
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また人材ユニットをレベルアップさせ、人材平均レベルを上げると訓練限界レベルも上昇する。
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訓練限界レベルを確認しましたが、45レベルでした。
また戦闘に出させても10レベル以上は上がらなかったです。
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とりあえずcontext内の
training_average
unit_level_max
それと人材のレベルはどうなってるんだろう。
unit,class毎にもレベル上限決められるからそっちも見てみるといいかも。
少なくともデフォルトの設定ではそうはならないからなんとも言えないけど。
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contextのtrainingが原因だったみたいです。
ありがとうございます解決しました。
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バグ報告です。
ステータス系の自分だけに効果があるスキルを作って。
それをリーダースキルにして、一般に付与させても、効果が得られません。リーダースキルの□のアイコンも表示されません。
以前のバージョンでは□のアイコンも表示され効果が得られていました。
おそらくですが、副官スキル実装以降ではないかと思われます。
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久しぶりに小物入れのぞいたら、
25以上のchoiceに関する参考スクリプトがUPされていてありがたい。
しかし、こちらで独自に頁送りスクリプトを組み込み
解決してしまったのでちょっと申し訳ないな。
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数値変数が100ほどあり、その中で最も高い数値の数値変数を判定する方法ってないですか?
5とか6ならともかく、10とかになるとキリがなくて、100になるともう・・・
目的としては、数値変数の一番高い奴に能力を付与するとかしたいなと。
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数値変数は取り出せないし並べられないと思うが、
A.個人に文字変数を振り、+1する代わりに適当な文字列を追加していって、
pushvで文字列の数を取り出したのちindexで比較。
whileできるが、100人分の文字変数と代入用の文字列が必要
B.数値変数aaa,bbbを用意して、それぞれに1、2人目の数値変数代入。
それを比較して多い方をaaaに代入、3人目の数値変数をbbbに代入。
それを比較して……ってのを繰り返す。
たぶんwhileは意味無いから、100人分必要。
上の二つを思い付いた。どちらも最低100列は追加する必要があるけど、
ぶっちゃけ個人とか領地に関数振るならやむを得ない部分はある、と個人的には思う。
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>>906 多分>>907の2つめの方法がよいと思われる。一つ目の方法は引き算を行うと重くなる。
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やっぱり綺麗にぱぱっと関数でってのは難しそうですね><
その方法でやってみます。ありがとうございましたー。
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音楽を編曲したいのですがおすすめのツールを教えてください。
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