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改造・制作スレ part6
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
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>>59 あとはscenario構造体でmonster_levelを設定するといい。
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>>61
有難うございます 解決できました
なんか特殊な処理でもやってるのかと思い込んでました
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一瞬出来たと思ったけど
やっぱり出来ませんでした
>>60>>61を応用すれば出来るんですよね
もうちょっとwikiを熟読します
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>>63 光の目のorworld5.datを読む限り、ゲーム開始時イベントで中立地帯のユニットのレベルを上げていると思われる。
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>>64
一応目は通してたのですが …もうさっぱり
気合入れて解読してみます 二時間はかかりそうだw
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>>65 orworld5.dat で extraで文字列検索すると、
if (extra == 1) {
set(extra, 3)
set(Neutral, 1)
}
if (Neutral == 1) {
storeNeutralSpot(@spaaot)
storeUnitOfSpot(@spaaot, @unaait)
levelup(@unaait, 4)
set(Neutral, 2)
}
という処理がある。extraは「難易度Doomsdayが選択されています。」表示時に1が設定され。他の難易度の時には多分初期値( = 0)になってる。
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>>66 のコードのおかげで希望通りの結果が得られました。
お手をわずらわせてしまい申し訳ないです。本当に感謝。
早く公開できるレベルになりたい。
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>>58
厳密には上位雇用というかsamecallだが、そういう事で良いよ
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>>68
ありがとうございます。
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ななあし様に質問と要望なのですが
アタックやスピードなどの補助魔法に gun_delay が適用されない
のは仕様なのでしょうか? もし可能であるならば使えるようにして頂きたいのです。
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要望です。
複数行の選択欄を作りたいです。今だと二択orスクロール必須の縦長にしかないので。
panel(変数, 横列数, 文字列*数字, 文字列*数字, 文字列*数字・・・・・)
文字列は、表示する文字、またはアイコン指定
数字は、0(未指定):選択可能、1:選択不可
みたいな感じでアイコンも表示できると嬉しいのですが、どうでしょうか。
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既出なら申し訳ないんですがログ追っても出てこなかったんで質問をば。。。
MAPで全勢力駆逐or同盟状態にしてもゲームを終わらせずに
指定ダンジョンクリアしないとゲームクリアにならないようにする設定ってありますか?
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>MAPで全勢力駆逐or同盟状態にしてもゲームを終わらせない
default_ending = off
>指定ダンジョンクリアでゲームクリア
ダンジョン最終階層でisAllDead()とかgetClearFloor()とかを使って
ダンジョン脱出後にsetGameClear()でクリアにするとか?
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おお、回答サンクスであります。
関数系は今までノータッチだったので勉強しながら進めていきます。
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デフォIFシナの最終決戦Fは指定ダンジョン(王都跡)をクリアでゲームクリアになるようになってる
参考になるんじゃないかな
厳密に言うと王都後の最終階層のボスを倒すとクリアだけど
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すみません。
小物入れにエラー表示の画像をアップしたものなんですが。
現在オリシナ作っていまして。
イベント(シーン)が切り替わる時にエラーが出て困っています。
原因わかる方いらっしゃいませんか?
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>>76
ggrks
ttp://support.microsoft.com/kb/884538/ja
ttp://okwave.jp/qa/q5697285.html
ttp://orbit.cocolog-nifty.com/supportdiary/2009/09/runtime-error-f.html
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>>77
余計な一文を加えるなら書きこむなカス
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エラー文のスクショとってロダに上げるヒマはあるのにエラー文でググらない
エラー文のスクショとってロダに上げるヒマはあるのにスクショへのリンクは張らない
>>78←いまここ
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下記イベント見た後で、バグる人いる?
event bug_test
{
bcg = ●●●.jpg 適当なBG入れてください。
fadeout()
fadein()
msg(バグテスト)
}
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いるというか前にもあった。デフォのS7のミシディシイベントだけど
bcgの直後にfadeout()を入れるとおかしくなる
fadein()からなら問題ないはずだけど
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>>76
>>80
event test
{
フェードイン前の事前処理(省略可)
next() (必須)
戦闘前イベント(省略可。moveTroopなどで部隊を動かせます)
event構造体でのイベント開始時は
next()
を入れる必要があります。
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ほんとだ。あれnext()入れてたら動いてたのか
next()入れなくても大概動いてたから今まで気付かなかったよ
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要望です。
yorozu = troopを召喚獣を1匹1匹ばらばらに突っ込ませる敵AIの陣形を整える用途に使用したいのですが、
敵がそのスキルを使用したのみ有効で、かつリーダーのLSは無効でただ部隊に加えるといった設定は出来ませんでしょうか?
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マップメーカーに関する記述がwikiにほとんど無く、説明書も簡素すぎて詳しい動作がよくわからないので質問なのですが
マップメーカーに登録されているマップチップはマップメーカーのfieldフォルダー内を参照しているものの
出力されるmapファイル内のそれぞれのマップチップはfieldフォルダー内の画像ファイル名を元にfield構造体名を指定している
よって、マップメーカーのfieldフォルダー内の画像が必ずしもimage.dat内のものと一致している必要は無く、
マップメーカーのfieldフォルダーへエッジング派生チップをあえて入れる必要はないが
field構造体でのみ存在するマップチップ(画像は他から流用し、構造体名と画像名が不一致のチップ)を配置したい場合は、構造体名と同じ名の仮画像をマップメーカー内fieldフォルダーに入れる必要がある
・・・という認識であってますか?
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>>85
あんまりマップメーカー使わないからよくわからんけど
俺もそんな、認識だったかな。fieldフォルダに入れる画像は、あくまでもエディタに使うグラで、ゲームに使うグラじゃなかったはず
だから、エディタ用に画像を縮小したり、色変えて使ってたよ
skill 構造体で
funk = statusで
add2 = fire,water
みたいに記述しても、「に強い」
みたいな表示がされて、複数の耐性がつくスキルを作れないのだが、
これはバグですか?
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まず*funk*になっているのだが・・・
本家の該当スキルを参照して作ればいい。
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ごめん、funkは、ここでの書き込み間違えただけです。
本家のスキルで、複数の耐性が同時に上がるスキルってありましたっけ?
本家に限らず、このシナリオのこのスキルが同時に複数の耐性を上げるスキルって知ってる方いましたら
そのスキル名教えていただけませんか
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fire,waterがattribute構造体にないってオチはなかろうか。
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>>89
それはないんですよね
ちゃんと、attrを使えば、単体では耐性アップができる事を確認していますので
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skill skilla
{
name = スキルa
func = status
time = 1
type = 1
func = status
add2 = fire,water
}
これでもダメ?
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>>87
>>89
>>91
お騒がせしました。
解決しました。
私のオリシナ用に使っている、実行ファイルが古いままで、実行ファイルを書き変えたら、意図通りになりました。
ごめんなさい、そして、色々とありがとうございました
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>>92
あるあるw
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>>86
やっぱりそんな感じでしたか>マップメーカー
デフォルトで入ってるのも海チップには草だの土だのあるので、特殊なサムネはどうやってたのか謎がとけました
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ななあし様
更新に対応し続けるのが困難なので戦場イベント、user_eventのbt_eventを本体から外していただけますようお願いいたします
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マップといえば、現行の戦場マップの高さ及び低さ限界は256〜-256くらいですが、480〜-480くらいに拡張できないものでしょうか?
それに伴い、ハイトカット表示が実装されれば尚使い勝手が良さそうですが…大変難しそうですね。
また、地形に高さがある場合マップ端で描画が切れてしまうのでマップ端の描画に改善余地がありそうです。
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すみません。
むなしい努力で人材イベントをやってみようかとはじめてスクリプトやってみたんですが
EDが全然出ません
event ed_well
{
この命令以外に何かいるんでしょうか?
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自己解決しました。
板汚し失礼しました
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改造初心者ですが
ifの最終決戦でオリジナル勢力加えたら
アルナス・ウルス消えちゃったんだけど
消えないようにするにはどうすればいいのかな?
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情報が少なすぎてわからないです。
どこをどういじりましたか?
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>>100申し訳ないですが解決しましたので大丈夫です!
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質問です
人材プレイのときに観戦から人材選択して別の人材で復帰という機能を
いじるにはどこをいじればいいのでしょうか
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>>過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
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>>102
人材選択から復帰する機能は本体の仕様だから弄れない
強いていうのならシナリオの方に"offset = 機能"と記述すれば
セーブロード共々使えなくすることは出来る
>>103
同じ質問が何回も出てくるのが嫌なのなら
調べてから質問しましょう。だけじゃなくて
回答も書いておけばその確立を下げることが出来る
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ログをどれだけ増やしても質問者に自分で探す気がなければなんの意味もない
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>>102
npm_play = on ね
でもシナリオ側でわざわざ禁止してあるなら
スクリプト的に対応して無いからやってるのかもしれんから
ほどほどに
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>>105
気軽に質問できて、気軽に応えてくれる方が、スレの雰囲気良いと思うけどね。
確かにそれくらい自分でって書き込みはある、そういうのは知ってても俺はレスつけないし
質問が気に入らないなら、スルーすればいい
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Q○○なんですけどどうしたらいいですか?
A調べろ。
しか書かないとかただの自己満足。せめて答えてから注意しろよ
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>>108
>>76-78
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こんなくだらない議論よりも
つまらない質問でもQ&Aが成り立ってて
スレが活気付きいている方が100倍マシやな
みんながみんな職人目指してる訳じゃない
辛気臭い 閉鎖的なコミュニティにするな、と言いたい
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>>109
だから?
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>>109
答えて注意して、その答えが見事に外れてたやつか
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質問厨が涌く
検索した?→死ね
質問厨発狂
このクソくだらない流れも二回目か
新陳代謝が進んでる証拠でいいんじゃないかな(棒読み)
>>110
前も思ったけど別に禁止されてるわけじゃないんだから質問スレでも立てればいいじゃん
既存のスレに突撃してやれ辛気臭いだ閉鎖的だって因縁つけまくって上手くいくと思ってるならそっちの方がどうかしてる
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争いの原因になってすまんかった
答えてくれた人ありがとう
今度からはもっとちゃんと調べてから質問することにするよ
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>>114
きっとスレにあった話なんだろうけどwikiには多分無かったんでしょ?
夏休みだけあって心の狭い人が集まっただけだろうからあんま気にしちゃいかんよ
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>>114
どういたしまして
>>113
言ってる事がさっぱり理解できんわ
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wikiに思いっきり書いてあるし人材プレイでwiki内検索すれば上位でヒットする
ロクに調べもせず決めつけていちいち煽るようなことも言って
それで質問に答えろとか言ってるなら世話ないわ
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>>117
だから、答えたい人が答えればいいだけの話じゃん、別にアンタに答えろって言っているわけじゃないだろ
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>>117
まぁ検索するのは大事なのが分かるけど
せいぜい”スプーンは引き出しの何段目にありますか?”
程度の質問だろう いちいち検索しろ検索しろって程の事かね
言っておくけどシナリオ作るのは時間が掛かるんだよ
製作者に貢献する気持ちが少しでもあるなら
そのぐらいの協力はしてやれ
荒れて来たから俺はもう黙る
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知ってるのに、その程度は調べろって書く位なら、
その程度の事くらい、さっと答えてあげましょうよ。同じ労力でしょ?
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全員、直接強く責めるような文体はこれ以降はお止めという事でどうでしょう?
責める事は一理あって、時には本当に大事な事だけれども、毎回それに頼ってしまうと自分が落とし穴に落ちてしまう場合があるからねえ。
基本どんなやり取りも柔和な対応が一番イライラしなくて良いかもしれないですよ〜
小さな質問でも柔和にいきましょうよ。
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まあ、ここ人少ないからねー。
別にもっと人が多い所なら、初歩的な質問は控えて欲しいってのは反対しないんだけどね。
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スクリプトについて質問したり答えたりできるのって
大なり小なり、オリシナかMODなんかしらの作者だと思うんだけど
その作者である可能性が高い人の質問を、作者である可能性が高い別の人が無下に扱ってたら、そりゃ居つく人少なくなりますって
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答えたいやつがどうのってなら答えたいやつが好きなように答えりゃいい
いちいち他のレスの内容に突っかかる必要はない
貢献って意味ならなおさら調べる方に誘導した方がいいと思うんだが
115みたいな誤った情報を流すやつに引っかからないで済むし
簡単な内容ほど自分で探した方が早いんだから時間を有効に使える
詰まる→質問→回答→試す→返信って意外と手間と時間とモチベかかるしね
なんかこの板簡単な質問→自分で調べろって流れにやたら噛みつく人いるけど
簡単な内容でも黙って質問にだけ答えろって正直異常だよ
いくらなんでも極論すぎる
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>>124
あんたさっきからさ、wikiに検索掛けてあるかどうか調べたり、間違った情報だなんだ騒いで、
果てしない長文書いてるけどさ、そんなに聞かれたくないの?ここお前だけの板なの?
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>>124
なんでも答えなくてはならない というのでは無く
答えたい奴がいれば答えればいいって流れだったと思うけど…
自分でもそう言ってるじゃん なのに何で
>>簡単な内容でも黙って質問にだけ答えろって正直異常だよ
なんでこんな極論に持っていくのさw
もう本当に黙ります ごめんなさい
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要望です。
・勢力のユニットの維持費合計
・勢力の人材平均レベル
これを取り出す関数がほしいです。内部的にすでに計算されていることと、
現行でも可能なことは可能な処理にもかかわらず、スクリプトでやると重たくなるからです。
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>>117
>それで質問に答えろとか言ってるなら世話ないわ
>>124
>簡単な内容でも黙って質問にだけ答えろって正直異常だよ
一連の流れで、誰も質問に答えろなんて命令していないと思うんだけど
書き込まれた質問を勝手に命令の様に扱って、文句言うのは異常行為だよ
自分の方がおかしいって事に気付いた方がいいよ
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>>127
関数にしたところで重たさって極端に変わるの?
内部的にやってることは変わらないと思うんだが。
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変わるだろうな
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>>129 もともとの機能で総維持費が表示されていますが、計算時間を意識することはありません。
しかしょ、これをスクリプトでやると、勢力ごとに計算するたびに2秒づつウェイトが掛かるという具合です。
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最近ななあしさんの姿が見えないんだけど
またなにか大規模な企みでも企ててるんだろうか
だったらうれしい
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要望なのですが
fieldとobject構造体のtypeに「通行可能で飛び道具貫通不可(出来れば攻撃側のみ貫通不可も)」
の追加を検討いただけませんでしょうか?防御陣地や凸凹地形みたいなのを想定してます
よろしくお願いいたします。
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>>131
もしイベント構造体分けてevent(イベント構造体)多用してるなら分けるのやめると効果的
読みにくくなるけど目に見えて早くなる
というか人材の平均レベル出すのも二秒かかるとしたらかなりおかしい
人材が数千人いるとかさすがにないだろうしそっちのハードが死にかけてる可能性ない?
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通常の戦闘だとPostInやgetDistanceは使えないっぽい!?
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プロセス的には
勢力を調べて文字変数Aに入れる 勢力の全人材の識別子を文字変数Bに入れる
while で一人ずつLVを調べて数値変数Aにに加算していく
文字変数Bのデータ数を調べて数値変数Bに入れる 数値変数Aを数値変数Bで割る
それを勢力毎に行う それ+コストの処理ってカンジかな
結構手間やね whileで一人ずつ調べるのも少なからず負荷は掛かるだろうね
元々システム内部で既に計算されてあるのなら それ取り出す関数有れば確かに便利だね
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人材レベルはまだ大丈夫です。2秒かかるのはユニットの総維持費ですね。
eventを全部展開するのはよさそうですが、それはもっと出来上がってからにしたいかなと。
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オレの場合、ユニット1,000体を同時に30LVアップしてクラスチェンジさせると
2・3秒とまる感じだけど(これが負荷高いのはまあわかる)維持費と平均レベル抽出するだけで
そんな負荷かかるかな?別の要素が悪さしてそうだけど。どんなスクリプトなのか見てみたい
まいどまいど2秒とまるとか、かったるいな…w
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まぁ確かにスクリプト
アップしてみるのがいいかもしれんね
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eventって重くなるんですか?
それぞれのイベントの発動→共通行→それぞれのイベント→共通
って共通部分に飛びまくってるよ…
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event e_test {}
story s_test {
set(test,0)
dialog(test_start)
while (test < 100) {
event(e_test)
add(test,1)
}
dialog(test_end)
}
100回呼び出すだけでこれ
event(e_test)をコメントアウトして比較するとさらによくわかる
1000とか10000にすると発狂できる
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ま、まあ3回位しか飛んでないし良いよね?ね?
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ちょっと気になってたんだけど、world構造体とかfight構造体ってevent構造体とどう違うの?
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world構造体もfight構造体も、広義ではevent構造体のひとつだけど
「scenario構造体」内の
world = AAA →world構造体「AAA」を指定
fight = BBB →fight構造体「BBB」を指定
//①world構造体*********************
event AAA
{
storePlayerUnit(@player_unit)
if(@player_unit == hoge){msg(プレイヤーは「ほげ」です。)}
if(@player_unit != hoge){event(hogehoge)}
}
//②普通のevent構造体*********************
event hogehoge
{
msg(プレイヤーは「ほげ」ではありません。)
}
//③fight構造体*********************
event BBB
{
storePlayerUnit(@player_unit)
if(inBattle(piyo)){battleEvent(piyopiyo)}
if(inBattle(piyo) == 0){msg(暑いわー今年マジ暑いわーPCのせいで無駄に暖房効いてるわー)}
}
//④event構造体(battleEvent関数で発生させる戦闘中イベント)*********************
event piyopiyo
{//battleEvent関数つかうときはこっちにもなにかしらトリガー入れる
if(getLifePer < (10)){talk(piyo, 死ぬわー、おれもう死ぬわー。)}
}//戦闘中のイベント処理は「必ずbattleEventで実行させる必要がないのもある」普通のevent関数も使えたり
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さて、wikiより
「scenario構造体のworldで指定されたevent構造体はターン進行時と戦闘終了時に読み込まれます。
fightで指定されたevent構造体は戦闘開始時に読み込まれます。」
…なので、①AAA、③BBBは「ことあるごとに内容が読み込まれる」からここに“イベントトリガー”を書くところにする。
で読み込む都度イベント発生に該当するかチェックする。
もし①記載のトリガーに該当(例、プレイヤーがユニット名hoge「ほげ」でない)→設定通りevent hogeを読みこむことになる。
普通のevent構造体にトリガーを書いても、それを読みに行く関連付けができていなければ意味が無い。
だからおなじevent構造体でも特別に指定した①③はひたすら読み込まれる。だからトリガー専門担当。
そこにevent内容も合わせて書くことも可能だけど冗長になって見辛くなる、だからトリガー専用。
event構造体はscriptフォルダ内であればどこに置いても(多分)読み込む。
オレいい説明したわーわかってくれると思うわーこれwikiに書いてもいいと思うわー
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言いたいことは分かるけど半端なく読みにくい
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>>143
一言でいえばイベントが読み込まれるタイミングが違う。
どれもイベントスクリプトが実行される点では同じやね。
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読み込まれる = 実行するって事でオッケね。
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>>144-147 その点はよく分かるので質問を変えます。
scenario構造体中でworld = hogehoge としておいた場合、
world hogehoge{
・・・ワールドイベント用の処理・・・
}
と記述した場合と
event hogehoge{
・・・ワールドイベント用の処理・・・
}
と記述した場合には違いがあるんでしょうか?
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>>scenario構造体中でworld = hogehoge としておいた場合、
この場合実行されるのは上段の
world hogehoge{・・・ワールドイベント用の処理・・・} であって
event hogehoge{・・・ワールドイベント用の処理・・・} は実行されない。
下段を実行する時は event(イベント名) ←のイベント関数を使用して呼び出す。
event()はいわばサブルーチンって奴で。任意のタイミングで実行できる。
world がメインルートで event は分岐 寄り道って言えるかも
scenario構造体中のworld = hogehoge は 原則worldのみに対応してる。
scenario は原則 world×1 fight ×1 event ×any個 で構成されてる。
ごめんね 説明下手だけど… wiki読んでたらだんだん分かってくるよ。うん
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なんか自分の読解力に自信が無くなってきたわぁw
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>>150 えーとですね、 world = (event構造体) と記述してもちゃんと動くんですよ。
最新版であってもです。それで、違いがあるのかどうかを聞いていたんですがね。
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根本的な機能に違いはなかろう
速度もたぶん同じ
ワールドにずらずら書くか書かないかは作者によって違う
ずらずら書くのは光の目が分かりやすい例だけどおすすめはしない。読みにくいから
ワールドやファイトがどこでどんな風に動くかはダイアログぶち込んで試せ
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>>152
そこを置き換えた事がないので私には分かりません。
あと初心者の様に対応してごめんなさい。
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world = (文字列) 任意のevent構造体を指定する(ワールドイベントの発生)
って製作講座にあるんだからイベント構造体指定して動かない方がどうかしてる
worldとeventで有意な違いがあるなら普通何か書いてある
えらい細かいところまで気にしてる割にwiki読んでるのか怪しいのも気になるけど
質問するなら最初から152みたいに具体的に書かんとダメよ
あいまいな質問は全員損するだけ
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>>155 あー、world = (event構造体) と記述してもちゃんと動くことに疑問があるわけではありません。
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皆さんの回答を読む限り、違いはないという認識でよさそうですね。どうもありがとうございました。
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>>157
ちなみにどんなシナリオ作ってるんですか?
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それって質問内容と関係ありますかね?
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>>159
うん。関係なかったね。申し訳なす。
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