したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | メール | |
レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。

改造・制作スレ part6

1名無しさん:2013/06/26(水) 00:02:37 ID:???
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html


改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/

386名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/09(水) 05:38:59 ID:???
>>384
システム内での各ユニット識別子は、
(soldier+12)のように(+数値)のクローン接尾辞が付いてます。
store関数ではそれが代入されます。
クローン接尾辞は作者様が直接把握できない仕様となってます。
以前まではunit/class構造体から最初に作られたユニットのみ
クローン接尾辞が付いてないプレーンな名前だったので比較照合できましたが、
ver5.98ではスクリプト関数のバグ直しの為に
class構造体からの最初のユニットには(soldier+0)と接尾辞が付くようにしたので
照合できなくなってしまいました。

次版から(文字変数=文字列)の比較式では
文字変数から自動的にクローン接尾辞が取り除かれて
比較されるようにしますので大丈夫になると思います。

387名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/09(水) 05:44:40 ID:???
ver5.98ではユニット移動関連の一部関数挙動のバグ直しの為に
class構造体からの最初のユニットには(soldier+0)と接尾辞が付くようにしたので
照合できなくなってしまっていたようです・・・。

次版から(文字変数=文字列)の比較式では
文字変数から自動的にクローン接尾辞が取り除かれて
プレーンな名前で比較されるようにしますので大丈夫になると思います。

388名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/09(水) 05:46:53 ID:???
>>385
唐突に基底部分を変えてしまって申し訳ありません。
次版では元通り、端数切り上げ計算に戻しますので御容赦ください。

389385:2013/10/09(水) 08:38:12 ID:???
>>388
ご迷惑をおかけして申し訳ございません…。
我儘を聞いていただき、ありがとうございます。

390名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/09(水) 10:36:43 ID:???
ななあしさんへ要望です

1・内政を常に開いた状態にできていた旧verの状態にできるようにしてほしいです。
理由としては、常に開いていないせいで、内政の重要なシナリオでは、常に開いている状態と比べて毎ターン1工程増えてしまい、かえって面倒になってしまったからです。
できることであれば、context等で選択制にしていただけると助かるのです・・・
個人的にはプレイヤーとしても、作る側としても、非常に深刻に感じています。

2・これは大変だと思うので、こういう考えもあるよ程度にとっていただければいいのですが。
電卓のようなウインドウを呼び出せるようにはできないでしょうか?(四則計算はいらない。0〜9と完了ぐらい?)
具体的に言えば、パスワードシステムのように数字をまとめて5桁6桁押す場面や、プレイヤー側から変数に干渉しやすいようにできれば・・・という考えです。

3・一応確認程度に・・・ image.datの最大容量を増やす、もしくは限度なしにすることはできないでしょうか?
chipにいくらでも入れることができるとか・・・ これを使うことによって、かなり細かい内政ユニットの差を表現できるのです。
2以上に個人的優先度は低い事項なので、それができれば〜と考えてる人間もいますよ程度に

391名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/09(水) 10:42:21 ID:???
ななあしさんに要望・・・とはまた違い、質問になるかもしれません。
もしできるのであれば、教えていただけるの助かるのですが。

内政の内政領地を表示するボタンをシナリオの最中に追加したり削除したりってできますっけ?
できるとすれば、幅が相当広がるのですが。

392名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/09(水) 10:58:30 ID:???
>>390
私も同じく、内政のユニット画像を大量搭載する予定の者です。
image.datの要領頭打ちの問題をどう解決しようかと思ってもなかなか良い案が浮かばないのが現状です。

以下は私なりの具体的な話として、内政のユニット画像は戦場に出ない故に比較的動きのないものなので、
この際image3.dat及びimagedata3.datを設けて頂いて分離し
unit構造体にてpolitics = onにするとimage3.datから読み込まれるようにするのも有りではないかなと思います。
更に突き詰めると、politics_icon = を設けて内政ユニットに限りアイコン画像を重ねられれば更に容量を節約できるでしょう。

似たような要望は何件か見た覚えがありますが、おそらく手直しする範囲が多い為に今まで実装されなかったと私は捉えていますので、ささやかに期待くらいでお待ちします。

393名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/09(水) 13:32:10 ID:???
>>390
1.に関してはWIKIに書いてあるよ

context構造体の politics に記述があると内政ウィンドウが常時表示されます。
scenario構造体の poli で内政ウィンドウを設定してる場合は、
「politics = on」のようにしてください。

2.に関しても、普通に内政の雇用で0〜9までの数字を用意しておいて
イベント組めばいいんじゃあ…?あるいは、choice関数使うか。的はずれな意見だったらすまん

394名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/09(水) 13:33:37 ID:???
>>387
了解です!どうもありがとうございます。

395名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/09(水) 15:27:19 ID:???
>>393
1に関して
失礼 見落とし・・・
バージョンがひとつだけ古かったみたいです。
ただ・・・細かいことを言えば、ターン開始の都度開く音が気になるかもしれません。
いや、とっても細かいんですが、それ消しちゃうと今度はウインドウ開く時に無音になっちゃうし・・・うーん。
ななあしさんがもし解消できるなら、候補としてはものすごく後で方でいいので、ひとつお考えを・・・

2に関しては、見た目の問題ですかね
例えば00001〜99999の数字を選ぶ場合、choiceに00001から99999を選ぶのって、いくらなんでも無茶が過ぎませんか?
それと、1桁づつってのも、msgに1桁づつ増えるってのが手間なのがひとつと、その手間が仮になくても、数字をスムーズに戻すことができないのと、1〜9が全部同じ画面に表示されない弱点を解消する方法があればいいのですが・・・
既に一応やってはいるんですが、操作感と見た目が合わなくて・・・(1文字のために、あの横長のchoiceはどうも・・・)
一度に5桁とか入力できれば、とても幅が広くなると思うのです。 例えばお金を他勢力に具体的数値送るだとか、味方ユニットに具体的数値の能力UP訓練させるとか
もちろんパスワードもそう。 1桁づつ選んで、1桁戻りづらいってのはちょっと辛いです。
数字のみでいいので、いっぺんに5桁とか入力する方法があれば・・・と

それと、choiceですが、変数使って選択肢を減らすとかが出来ると嬉しいです。
一度選んだ選択肢を消すchoice2とか・・・ まあこれも、意見として頭の片隅程度に入っててくれれば幸いです。

396名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/09(水) 16:02:28 ID:???
見た目が問題だったら、最初からそういう要望をすればよいのでは。
要は、choice関数で出現する選択肢の行と列の指定がしたい、ということでしょう?
0〜9までと取り消し、決定、一つ戻る、で縦5×横3のリストが作りたいのです、と。
msgに1桁づつ増えるのが手間、数字をスムーズに戻すことができない、はどちらもスクリプトの組み方が悪いだけだと思います。

電卓が欲しいです、ではなくてchoice関数で行数と列数の指定も出来るようになりませんか?ならば、
電卓以外の使い道も出来て有意義な要望になると思うのですが、いかがでしょう。

397名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/09(水) 16:37:59 ID:???
>>396
横だが組み方とかそういうレベルじゃなくて普通にやりにくいんだが
複雑で手間かかる割に汎用性や使い勝手に限界がある
現に数字入力なんて一見ありがちなシステム導入してるシナリオがいくつあるよ?

つか現物見ないでいきなり組み方が悪いってのはないわ

398名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/09(水) 16:46:50 ID:???
>>396
失礼しました
スムーズの定義によるとは思いますが、スクリプトうまく組めば、スムーズに戻せるのでしょうか?

1桁押す毎にchoiceが切り替わる、戻るをする際にスクロールで一番下(上に持ってくると、数字が下に行ってしまう)のが、スムーズの定義から外れてしまうので、後者に関しては完全に見た目の話ですね。
前者はどういう要望の仕方がいいでしょうか?どうもまとめて話すのが苦手なので・・・ごめんなさい。
choiceが切り替わるのは、タイム的なロスの問題もあるのですが、また上に来てしまうのでというのもあるため、確かに半分は見た目の問題ですね。
押す都度choiceが一度消える・・・というのもどうにも操作感的によくないと感じます。

msgの問題なのですが、msgを入れてしまうと、問題としてその間にchoiceが入ってしまい、毎回enter押さなきゃいけませんよね。
どちらかというとこっちのほうが問題かもしれません。
このロスと、先ほど言った戻るのスクロール、一度消えるchoiceの問題を同時に解決するために電卓という表現をしてしまいました。
この点もスクリプトで解決できるのであれば、是非ご教示いただきたいです・・・

もしかすると、自分のプレイ感覚が少し神経質なのかもしれませんが、シナリオにおいて、操作感も重要視していた1つなので……
説明が悪く、申し訳ありませんでした。


ちなみに自分のスクリプトとしては、msg出して、choice出してを繰り返すというものです。
戻るを押せば、一番最初に戻ります。(もちろん一桁戻すのも可能ですが・・・)
自分としては、これ以上のスクリプトは思いつかなくて・・・ごめんなさい。

399名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/09(水) 16:51:34 ID:???
>>397
た、多分想像している方と違うシナリオかもしれません。
今は公開していないシナリオですので・・・
ただ、とても参考にはさせていただきました。

やりにくい・・・と一言でいえばそうなんですよね。
それを具体的にどうこうしろって日本語でいうのは難しいです(ーー;)




見た目といえば見た目でもあるのですが、一概にそれだけではないので、他から聞いたらはぁ?ってなるような言い方になってしまったかもしれません
お詫び申し上げます・・・

400名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/09(水) 16:55:34 ID:???
choiceのレイアウトを以下のようにすればどうだろうか。()内はクリック時の挙動

入力:&A&&B&&C&&D&&E& [決定] (現在の5桁数値を表示、クリックで数値を決定)
&A&**** [変更] (クリックするごとに 0→1→・・・→8→9→0 と遷移)
*&B&*** [変更] (上に同じ)
**&C&** [変更] (上に同じ)
***&D&* [変更] (上に同じ)
****&E& [変更] (上に同じ)

401400:2013/10/09(水) 16:57:57 ID:???
・・・と思ったが、一番下が見切れるか。

402400:2013/10/09(水) 17:03:10 ID:???
>それと、choiceですが、変数使って選択肢を減らすとかが出来ると嬉しいです。
選択肢数は変えられないが、選択肢の各項目の記述には、&変数&を用いることができる。

403名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/09(水) 17:08:18 ID:???
>>402
なるほど・・・
選択済みのものはーーーとかにすればいいんですね。

ちなみに状況としては、戦闘イベント中(開始時ではなく)に選択肢を出し、敵の説明をするというものです。
別々のif条件文にしてしまった場合、問題がありまして、そうすると1選択肢都度に戦闘のlimitが1減ってしまうんです。
これを仮に選択済みの選択肢を減らす……ということができれば、見た目にも、スクリプトの行数に関しても、大幅な削減ができないかなあと考えた次第です。

404名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/09(水) 17:14:44 ID:???
>>399
いや、別にあなたが誰かは気にしてないんでそちらも気にしないで下さい
choiceは便利だけど複雑なシステムに対応するにはちょっと厳しいとこあるのよね

細かい話だけど単に横幅拡張できるだけでも捗る気がする
固定幅だから選択肢の文字数多いと辛いんだよね

405名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/09(水) 17:25:22 ID:???
>>397
いったい何が複雑なのでしょうか…
choice関数は、選択結果を数値変数に代入するだけのものだと思うのですが。
むしろ電卓なんて、それこそ汎用性や使い勝手に限界があります。電卓のようなウィンドウという意味ならば、
choice関数の選択肢が一望出来るよう、行数と列数を選択できるようにして下さい、という要望が適切だと私は感じただけです。

>>398
そもそも、何故桁数の表示にmsgを使うのですか?
showImage、hideImageを使う手もあると思います。あるいは、choiceが切り替わることを
利用して、選択肢内に表示するという手もあります。

押す都度にchoiceが切り替わるのなんて一瞬の出来事ですし、切り替わることによって
生じる弊害というのがスクロールの手間なんですよね?ということは、その手間が
なくなるように選択肢が一度に表示されて欲しい、というのが一番大切なところだと感じたのですが…

蛇足ですが。
一瞬消えるchoiceが気になるから、だとか、内政ウィンドウのターン開始の都度開く音が気になる、だとか
そういった細かい主観的に気になることを挙げていったら、きりがないとは思いませんか?
ましてや公開していないシナリオです(文章から察するに永久の人だとは思いますが、違ったらごめんなさい)。

406400:2013/10/09(水) 17:37:05 ID:???
>>403 前後をつなげると、アニメポケモンのポケモン図鑑と同様のシステムをやりたいと見える。
個人的には、説明聞くかどうかだけ質問して、強敵だけ説明するのがゲーム的なお約束と思う。

戦闘中イベントではできる処理が色々と制限されてたと記憶している。
数値入力は以下のようにするのが簡潔だろうが、これでいけるかどうかは知らないと断っておく。

set(A,0)
set(B,0)
set(C,0)
set(D,0)
set(E,0)
set(button,1)
while(button != 0){
choice(button,
入力:&A&&B&&C&&D&&E& [決定],
1桁目:&A&**** [変更],
2桁目:*&B&*** [変更],
3桁目:**&C&** [変更],
4桁目:***&D&* [変更],
5桁目:****&E& [変更])
if(button == 1){add(A,1) mod(A,10)}
if(button == 2){add(B,1) mod(B,10)}
if(button == 3){add(C,1) mod(C,10)}
if(button == 4){add(D,1) mod(D,10)}
if(button == 5){add(E,1) mod(E,10)}
}
set(number,A)
mul(number,10)
add(number,B)
mul(number,10)
add(number,C)
mul(number,10)
add(number,D)
mul(number,10)

407名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/09(水) 18:15:06 ID:???
数字選択が仮に実装されれば今までより細かく選択できるようになるし
他の機能の土台になるかも 外交資金を指定するとかさ

とりあえず汎用さ云々こそまさにあなたの主観だよね

408名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/09(水) 18:16:40 ID:???
>>405
選択肢内→選択肢が1個増えてしまうので、msgとプラマイ1ってところですね。
image→面白そうです!……が、ウインドウと一緒に動かせないデメリットで迷いますね。

選択肢を一度に表示して欲しい、そして規定回数連続で押せるようにしたいと言う感じでしょうか?
一番近かったのが電卓というだけではありますが、ソフトキーボードならもっといいかもしれませんね。
うぅん・・・やっぱり表現が下手かもしれません。ごめんなさい。

後は、細かいところの操作感の中でも、特に重要な部分だけピックアップしたつもりでした。
choiceの使用感に関しては前々から感じていたことでした。
内政ウインドウに関しては、毎ターン聞くとかなり気になります。それも相当に。
少なくとも、これまで内政は元々開いた状態からで、ターン開始時毎回音が鳴ってなかったものが鳴ってしまうと気になって仕方なく・・・


ほかの方から聞くと、ただのわがままに聞こえてしまったみたいで、本当に申し訳ありませんでした。
要望取り下げさせていただきますね・・・


>>406
ああ・・・本当にごめんなさい。
更に説明悪かった。
数字に関してと、choiceの選択肢減らしに関しては別の話だったのです・・・

デフォルトとかなり違うスキルがほとんどで、必ず戦わなきゃいけない状況なのと、リセット回数がゲーム的にかなり重要なことだったので、戦闘前にどんなスキルを持っているかの説明をそれぞれ欲しいと言われたので・・・
なお戦闘時、その能力の全てが初見の上複数の人材がおり、戦闘前に対策もわからずやられるとあまりいい気がしないという意見がありました。
見てからリセットでもいいんですが、リセット回数は数えられるようになっていて、そのリセット回数が後のイベントに大幅に関連してくるのです。

重要な敵のみの説明・・・そんな風にしたほうがいいかもしれませんね。

スクリプトに関してですが、最初を00000にして、1づつ足すことができる方式ですね。
確かに面白そうかもしれません。
むしろ、場合によっては数字にこだわらず、AとBとCだけの組み合わせとかでもいいかもしれませんね。3進数みたいに。

409405:2013/10/09(水) 18:37:33 ID:???
>>407
choice関数こそ、まさにあなたの言う「数字選択」だと思います。
そのchoice関数の機能拡張を要望することこそが、>>390の2.の実現に値すると考えて発言したまでです。
「汎用さ云々」は>>397の発言部分を引用したまでで、私の主観に基づいたものではありません。

>>408
私の日本語が不自由なせいで、意図するところが上手く伝わらなかったようです。
もうこれ以上この話題には関わりません。不必要に場を乱す形になってしまい申し訳ありませんでした…

410400:2013/10/09(水) 19:05:44 ID:???
>>408 なるほど。その「必ず戦わなきゃいけない状況」がどこに発生するかにもよりますね。
どこかで編成・強化などをはさむ、比較的自由度のある形式であれば、
適当な領地に敵と同じ構成のユニットを置いて情報を与えるのがいいと思いますし、
戦闘イベントが連続し、ユニット操作のテクニックを試すような形式なのであれば、
選択肢を選ばせることがストレスになると思うので、会話的な形で説明を盛り込んでしまったほうがいいと思います。

411名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/09(水) 22:44:54 ID:???
>>408
噛みついてる人はいるけどそんな気にしないでいいと思うぞ
俺もソフトキーボードみたいなのができるなら欲しいし
あなたの言葉の選び方がおかしいとか提案内容が意味不明ってこともないしさ

412名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/10(木) 02:20:05 ID:???
inPower(勢力,領地)を条件文にして、eventでaddMoneyを使った場合
すぐに資金が追加されないことがあるのですが、仕様なのでしょうか?
デフォルトシナリオのイベントの場合ですと、レオーム家のフェリル統一イベントを起こし、
イベントを見ないを選択した場合、セーブ&ロード、戦闘シーンに移る、次ターンになる等のことをしないと、資金が追加されないようなのです
inPower(勢力,人材)の場合はすぐに資金が追加されました

もし可能ならinPower(勢力,領地)の場合でも、すぐに資金が追加されるようにして頂きたいのです

413名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/10(木) 17:20:16 ID:???
デフォシナでは unit_keep_form = semi となっているのだけど、wiki には解説が無い。
中ぐらいにキープするという理解でよいのだろうか?

414名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/10(木) 22:18:28 ID:???
正確な効果は分からないけどそういう理解でいいんじゃないかって気はする

415名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/10(木) 22:42:27 ID:???
なるほど。ありがとう。

416名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/11(金) 02:25:13 ID:???
>>412 似たような経験が。
領地の占領イベントで、別の領地を削るイベントを組むと、プレイヤー操作時は問題ないのに、
COM操作時は領地選択円がセーブ&ロード、戦闘シーンに移る、次ターンになる等をしない限り残る。

内部的に資金が追加されているが、再描画されないというような、不具合があるのかなあ?
最近ワールドマップの描画に関して更新はされたようだけど・・・。

417392:2013/10/11(金) 16:44:44 ID:???
>>390に朗報かもしれない。

やけくそになってある検証をしてみた。
1、imageメーカーにimage.datにギリギリまでダミーの画像ファイルをぶっこむ。
2、それを本体に搭載。
3、更にchipフォルダに180余りのダミー画像ファイルをぶっこむ。
4、unit構造体をいじり内政ユニットの画像にchipで一番末尾にくるダミーファイルを指定。
5、本体起動し、該当内政ユニットを出現させる。すると無事に画像が表示された。
6、サイズ的にimageメーカーで一番下にくる大サイズの戦場マップオブジェクトも無事に表示される事を確認。

結論:imageメーカーは容量制限、しかしchipに入れると容量無制限ではないかな?

大容量時代の到来だ。

418名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/11(金) 17:10:07 ID:???
chip別カウントになったなら朗報だな
でかい置物やユニットで悩まなくてよくなる

419392:2013/10/11(金) 17:21:03 ID:???
>>417
>>418
追記、検証に使用したのは6月25日更新の本体ver5.92。

最新版ではないけれども、おそらく変わりはないのではないかと思われる。

420名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/11(金) 20:24:06 ID:???
別カウントになったにしても、一応公式にそういう発表があってから使った方がいいのでは・・・
大量に画像を入れてシナリオ作成した後で「修正しました」ってことになったら目も当てられないことに。

421名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/12(土) 04:38:02 ID:???
陪臣をeraseUnit(陪臣の名前)で消すとその陪臣を持っていたユニットがいる領地にマウスカーソルを合わせた瞬間強制終了になるようです。
ちなみに人材プレイの際に、プレイヤー部隊が(player, a, b, 一般,一般,c)のときにイベントでeraseUnit(a), eraseUnit(b), eraseUnit(c)をすると
状態で確認すると(player, 空欄, 空欄, 一般,一般, 空欄)になり、所在している領地にマウスカーソルを合わせると強制終了になります…。

422名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/13(日) 01:18:11 ID:???
要望なのですが、経験値の取得を直接数値に出来るようになりませんでしょうか?
例えば、classのhasexpで数値にレベルを掛ける仕様を掛けないことを選べる形など

423名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/13(日) 08:38:43 ID:???
>>422に追記
直接数値a+数値b*レベルとか

424名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/13(日) 11:38:02 ID:???
422はよく分かんないけど
レベル上げるんじゃなくて経験値加算はしたいなーと思う

425名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/13(日) 22:37:05 ID:???
>>392 ナチガリアの人が検証してて、おそらくバグじゃないか、とのこと。

426名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/13(日) 22:44:25 ID:???
要望です
勢力のhome設定を追加したり削除したりする関数が欲しいです
遊牧民族のような設定が出来て面白いと思いました

427名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/14(月) 14:40:59 ID:???
レイアウトについての要望です。
戦闘時、ユニットのステータスウィンドウと戦闘スピードウィンドウが重なって見難いです。
願わくば、戦闘ウィンドウを少し左下へ移動してくれると有難いです。

428名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/14(月) 14:57:35 ID:???
ver5.98にて、linkSpot関数についてバグと思われる現象を見受けたので報告です

linkSpot(領地, 領地 , α値)
linkSpot(領地, 領地 , イメージ, α値)

上記の関数に任意のα値(64くらいが分かりやすいと思います)を入力した際、
シナリオ開始時はα値が反映されて連結線が半透明になっていますが、
セーブデータからロードを行ってシナリオを再開すると、
α値が反映されないらしく、連結線がα値255と同じぐらいの濃度になっています。

ver5.96までは上記の現象は発生していませんでした。

429名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/14(月) 16:09:48 ID:???
Buffを固定数値上昇にしたいのですが・・・
もしくは1%ではなく、0.1%とかにしたいのですが、何か方法あるでしょうか?

430名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/14(月) 16:34:07 ID:???
ななあし様へ

すみません、要望です

ユニット毎に属性別の回避率のようなものを実装できませんか?
たとえば evasion = fire*5 のようにunitに書き込むと
attr = fire のスキルに対する当たり判定が50%の確立で無効(接触せずスルー)になる
ような感じです。

以上のようなシステムが実装されれば、
地上、空中、水中のような属性を付けることで

「地上、空中にはあたるが水中には届かない攻撃」
「水中にいる敵専用の攻撃」

などを作ることができ、ユニット同士の攻撃に高さの概念が生まれるので
より立体的な戦いができるようになります


どうかご検討のほど、よろしくお願いします。

431名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/14(月) 18:58:02 ID:???
>>430
前者は属性を複数設定して、next2を使うのは如何でしょう?
スキル全部に、当たった際にnext2が発動して、50%はA属性の攻撃、50%はB属性の攻撃という風にです。
hardや相殺判定と重ねて使えば、もっと複雑なこともできるのではないでしょうか。

どちらかというと、その設定の場合の問題は、空中の敵に対する攻撃手段がないのに、無視せず攻撃してしまう立体的戦闘専用のAIへ大幅な改訂も必要そうですね。
じゃないと、1匹囮にして、裏からボコるとか、弱い地形に引っ張るってことができちゃいそう。もちろん兵種が多いシナリオなら多少のそれは問題ないかもしれませんが。
でも、とても面白い案だと思います。

432名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/14(月) 19:17:48 ID:???
それだと全ユニットに対して発動すると思うのだが。

433名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/14(月) 19:28:55 ID:???
なるほど。
当たらないばかり考えて、スルーのこと失念してました。失礼しました。
確かに貫通を途中でやめるみたいなのはないですもんね。

434名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/14(月) 20:52:49 ID:???
>>431
レスありがとうございます

そうですね、AIの存在を失念していました
どちらかというとAIの方が実装の大きな足かせになりそうですね…

435名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/15(火) 12:15:27 ID:???
思いつきだけど、リーダースキルの逆の「部下スキル」ってあったらどうだろうか?
そのスキルを持ったユニットを部下に置くとリーダーが強化される、みたいな。

436名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/15(火) 12:30:40 ID:???
一応考えているのは func= status スキルのはなし。

437名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/15(火) 16:07:27 ID:???
ななあし様にお願いします
お手数をお掛けして申し訳ありませんが、user_event内のed_feriru、event_bigferiru、
event_meru(sc7)_hio、event_op_ruruniを本体から外していただきたいのです
理由は小物入れ1のイベント.zipに書いてある通りです
どうかよろしくお願いします

438名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/15(火) 19:04:23 ID:???
>>435
あ、副官スキルってのが今日更新されたバージョンで実装されましたよ

内政ウィンドウを前バージョンの様にデフォルトで消えている様にしたいんですけど。
何処を設定すればいいとかわかる方いますか?
まだ、ウィンドウの表示非表示が実装されたばかりでwikiも無いみたいなので、知っている方いらしたら教えていただけると助かります。

439435:2013/10/15(火) 20:07:40 ID:???
mjk・・・ブラウザキャッシュで気が付かなかったぜ。

440名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/15(火) 20:13:54 ID:???
wikiの過去ログにあった。。。

context構造体の politics に記述があると内政ウィンドウが常時表示されます。
scenario構造体の poli で内政ウィンドウを設定してる場合は、
「politics = on」のようにしてください。

なので内政ウィンドウを消すにはscenario構造体の poliで設定すればいいはず。

※本当に最近の更新ラッシュにwikiが追いついてないので、みんなでwiki書きましょう!

441名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/16(水) 18:29:59 ID:???
ななあしさんに要望です

CPU専門でもいいのですが、第三勢力的なユニットが設定出来ると嬉しいです
戦闘イベント時に、青と赤が戦う形式ですが、どちらにも攻撃するAIを持った第三勢力が設定出来ると嬉しいです。
もちろんどちらの仲間というわけでもないので、どちらに対しても攻撃をするし、どちらに対しても攻撃されます。
どちらの攻撃も食らうというものです。

もしできるようであれば、戦闘イベントの幅が大きく広がると思うので、設定できるようにして頂ければ幸いです。

442名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/18(金) 22:36:34 ID:???
固定値ダメージ実装とな!?

443名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/19(土) 02:51:07 ID:???
ななあしさんへ
要望ですがMAPサイズを広げることはできませんでしょうか?
できれば400×400位の戦場を作りたいのでお願いします。

444名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/19(土) 10:44:00 ID:???
固定値・・・
これで魔力も力も無いけど回復魔法がめっちゃ強いとかできるということか

445名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/19(土) 22:48:26 ID:???
ImageViewで仮画像やミスったアイコン削除しようとしてるんですが、
選択して「選択アイコンの削除」を押しても消えてくれないんですが機能してませんか?

446名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/19(土) 23:32:23 ID:???
>>445
最新のやつ使ってる?一個か二個前の更新で削除が効かないのは修正されたよ。

447名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/20(日) 00:57:54 ID:???
>>445
337 :名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/03(木) 01:48:02 ID:???
>>265
検証してみたらJavaのver.ですね…
Java RE 7.0_xxではアイコンの削除が機能せずに、操作不能になります。
Javaのver.6台のものを探してインストールするとよいでしょう。

Java SE 7 is strongly compatible with previous versions of the Java platform.
Almost all existing programs should run on Java SE 7 without modification.
However, there are some minor potential source and binary incompatibilities in the JRE and JDK that involve rare circumstances and "corner cases" that are documented here for completeness.
だそうです。
運悪くcorner caseにあたってしまったのか……
らしいんで、少し前のは古いjavaじゃないと削除できなかった。
最新版で修正したってななあしさんも言ってて実際、新しいJavaでも最新版は削除できるの確認してるのでも更新しましょう。

448名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/20(日) 01:18:59 ID:???
>>446>>447
ありがとう。そういうことだったか・・・

449名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/20(日) 18:19:55 ID:???
追加されたsub_imageとsub_image@ですが、
unit構造体を継承した場合には、もとのものが
継承されていない気が致します。

450449:2013/10/20(日) 18:50:23 ID:???
すみません、
既存のセーブデータの場合には、unitにsub_image = が記載されていないと継承されない、
新規に始める場合は普通に継承される、という動きのようです。
通常は問題になりません。お騒がせしました。

451名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/20(日) 19:02:04 ID:???
sub_image@@レベルを二つ以上設定し、sub_image@シナリオ名を設定した場合、
sub_image@シナリオ名が反映されないことがあるようですが、仕様でしょうか?

452名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/20(日) 22:13:13 ID:???
ななあし様、要望です。
現在ダメージの表示限界が9999となっておりますが、もう一桁増やすことはできないでしょうか?
戦闘のバランスによってはすぐ表示限界の値となってダメージが分かりづらいです。

453名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/21(月) 08:29:15 ID:???
ななあし様
str で fix にして 10以下を設定しても、最低は10になってしまうのは使用でしょうか?
もし、大してお手数でなければ、10以下の数値も設定できるとありがたいです。

要望なのですが、「内政」や「キャンプ」のボタンを任意の文字に変える仕様にできないでしょうか?
ユニットを単に雇用できるくらいの機能にすると、「内政」が大げさに感じるからです。

もう一点、お手数でなければお願いしたいのですが
next_interval と next4 の分離ができないでしょうか?
nextやnext3をまき散らしに使って、next4を、next_last のみで発動させる。
現状、スキルを「interval用」と「last用」分離させてやってますが時々
相手にヒットしてもうまく同時に消えてくれない事がありまして、
特に相手が直ぐ死ぬユニットだと、ヒットして死んで、「interval用」だけが残って軌跡を表示し続ける。
ご一考していただければと思います。

454名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/21(月) 15:23:12 ID:???
ななあしさんに要望です。

戦闘イベントにおいて、どちらからも敵という形の第3勢力みたいなAIのキャラを入れられると嬉しいのですが・・・
これがあれば、青と赤、どちらから見ても敵で、めちゃくちゃ強いモンスターの押し付け合いみたいなのが再現出来ると思うのです。
御一考頂ければ幸いです

455名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/21(月) 20:11:01 ID:yV/6lylc
>>453
上にあるように、afterhitがそれ用。
あるいは、interval用の当たり判定をnext用のそれより大きくすると、next用より先に消えてくれる。相殺させるには向かないが。

456名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/22(火) 18:28:22 ID:???
worldmapの背景画像(世界地図)を弄れるところって
scenario構造体の中にあったんだな
wiki検索して気づいたんでほっとした。

457名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/23(水) 16:49:04 ID:???
誰か教えて
ImageMaker.jarってどこにも見当たらないんだけど、どういうこと?
jarはzipみたいなもので、同梱されてるのはその中身って事なの?
つか、ランタイムって入ってるだけでいいんだよね?
他に専用ツールがあって、それで同根ファイルのどれかを開けって事なの?
じゃあその専用ツールってなんなの?
正直、説明書が説明になってないと思うんよ

458名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/23(水) 17:01:47 ID:gPfIabDQ
これは単にjarファイルが入ってないって事なの?

459名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/25(金) 12:53:37 ID:???
?多すぎだろ。

460名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/25(金) 14:27:09 ID:???
設定で拡張子を非常時にしてるってことはないの。
そういうケースを実際体験したことがある。
というか、説明がわかりにくいって文句をつけるなら、自分の制作ツールの中身がどうなっているかSS撮って貼るくらいしたらどうかと思う、

461名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/25(金) 14:45:46 ID:???
>>457

>ImageMaker.jarってどこにも見当たらないんだけど、どういうこと?

そちらの環境を知らないのでなんともいえないが、
・(登録された)拡張子を非表示にしているかを確かめる
・種類が「Executable Jar File」のものが無いかを確かめる。
・そもそも「シナリオ製作ツール」フォルダがないなら、大物入れから落として解凍すべし。

>jarはzipみたいなもので、同梱されてるのはその中身って事なの?
>つか、ランタイムって入ってるだけでいいんだよね?
>他に専用ツールがあって、それで同根ファイルのどれかを開けって事なの?

順番に答えると、
・jarはzipそのものである。中身はjava言語で書かれたプログラムである。
・ランタイムが入っていると、一つのアプリとして動作するので解凍する必要は無い。
・ImageMaker.jarが専用ツール「ImageMaker」の本体である。

462名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/25(金) 18:02:28 ID:???
返信どうもありがとう
まず、拡張子は常に表示にしている
シナリオ製作ツールという名前のフォルダはあり、その中だけを調べている
そのフォルダの中に、.jarという拡張子が付いたファイルはどこにも無い
Executable Jar Fileという種類のファイルもどこにも無い

ImageMakerというフォルダがあり、その中に.java .classファイルが入ったmainフォルダとMETA-INFフォルダがある
しかし、両拡張子ファイルをクリックしても「このファイルを開けません」としか出てこない
ランタイムは間違いなく入っている 入れた
ただ、説明書には.java .classファイルについては一切触れていないのでこちらも一先ず無視をしている
もしも関係があるのなら、説明書にもそれを開くなりどうするなり記載がある方が分かりやすいと感じる
尚、VTファイルは最新版(5.99)を落としてそれを見ている

これは元々「ImageMaker.jar」という名称の単一のファイルが存在するのに、
ななあしさんが間違って移動したか消したかして入れ損なってるってことで良いのかな?

463名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/25(金) 19:19:36 ID:???
今大物入れに入っているVahren.zipをDLして解凍してみたけれどImageMaker.jarを確認したぞ
というか.java .classフォルダは.jarファイルの中身、.jarファイルを解凍するとその2つが出てくる
非常に考えにくいけれど解凍ソフトが誤って.jarファイルも解凍しているかもしれないから解凍ソフトを変えてもう一度Vahren.zipを解凍してみたら?

464名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/25(金) 21:03:26 ID:???
>>463
解凍ソフトを変えて試してみたら、.jarが出てきたよ
ありがとう 胸の支えが取れました
そしてななあしさんのミスではなかった 失礼しました

でも、これを開くとメモ帳で中のソースが出てくるだけなんだけど、これはこういうものなのかな?
シナリオ製作ツールという名前からして、シナリオ作成画面的なものが出てくるアプリ的なものを想像してたんだけど

465名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/25(金) 21:07:21 ID:???
>>462 とは別人なんだが、あれ、そういう仕組みだったのな。
解凍時に「二重に圧縮」云々ってエラーが出てた謎が解けたわ。

466名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/25(金) 21:22:30 ID:???
>>464
そのメモ帳ソフトの設定がプログラマー向きでソースを弄れるように拡張子.jarでも起動する設定になっている気がする。
JAVAランタイムのプログラム指定で開くとよいかも。

あと、ImageMakerはペイントのようなお絵かきソフトではなくて、シナリオに組み込む画像をヴァーレン本体で起動するように設定するツール。

シナリオを作るには、シナリオ制作講座にあるスクリプトをメモ帳で打ち、それを保存した後に、その保存ファイル拡張子を.datに変更して本体に組み込む必要がある。

ツールというのは和訳すれば道具であって、例えばトンカチのようなもの。トンカチを使うには手動で、しかもトンカチの使い方を知らなければいけないから、ソフトウェアと同じ意味ではないんだ。

467名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/26(土) 00:51:34 ID:???
戦闘イベントにおいて、初期配置のユニットがあさっての方向を向いたりするのはバグでしょうか?
しかも部隊単位ではない上、向いたり向かなかったりするあたり、条件がよくわかりません。

昔はそういうのなかった気がするのですが、如何でしょうか?

468名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/26(土) 09:23:42 ID:???
>>467
陣形の数値を1(方向指定有効の密集)か3(方向指定有効の横列)のにしてください。
0(密集)と2(横列)は方向指定が無効となってます。

無効は、通常戦闘の時に自動的に敵勢力方向に合わせる設定です。
しかしイベント戦闘だと敵勢力方向が存在しないので、ランダムになるようになってます。

以前は手抜きで南方向がデフォルトになってたのを、ランダムになるよう修正してしまったのかもしれません・・・。

469名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/26(土) 09:53:45 ID:???
すみません。
468の説明は間違ってました。
こちらでは特にそうなった事はないので今の所原因は不明です・・・。

470名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/26(土) 18:37:57 ID:???
ななあしさんに要望です。

「結婚」というシステムについて導入を検討して頂けますでしょうか?
具体的なシステムの内容については後々考えることとして、
結婚は戦争や外交と同じくらい重要なものであると考えます。
特に人材プレーにおいて結婚は必要不可欠であると思います。
御一考頂ければ幸いです。

471名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/26(土) 21:34:14 ID:???
>>466
なるほどー!
時間が無くてまだ試せてないんだけど、一先ず分かったよー
色々ありがとう! 試してみます

472名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/27(日) 02:16:45 ID:wyqhw5Rc
>>469
ええと……方陣だからかな?あとactivenum2あたりが怪しいかもしれません。
光の目のサドヴァでも確認できました。6/25verです
そして、現在のverでも同じことになります。
一方、同じスクリプトでも2012/11/8verでは、様々な方向を向いたりすることはありません。
この間に何かあったように感じられます。

>>470
結婚の内容にもよりますが、キャンプコマンド使えば、今でもできるのではないでしょうか?
少なくとも自分の思いつく範囲になりますが、現状システムでできないことであればごめんなさい。
例えば、キャンプで自分の部隊にいる人材全部羅列して、そのユニットのメニューから結婚のようにです。
で、条件が必要なら、変数で条件作って、好感度やら作ればいいと思いますが、どうでしょう?

473名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/27(日) 02:21:03 ID:wyqhw5Rc
追記:戦闘中にaddTroopで追加したユニットに関しては、そのようなバグは見られません。activenumがあってもです。
上記少々ごっちゃになってますが、active=○○2の場合にそのバグが見えます。

11/8ver以前でも、そのようなバグを見た覚えがありません

6/25verに関しては、Vahren.exeが6/25に上書きされたってのを見て言っただけなので、それより以前の可能性はあります。

以上です。

474名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/27(日) 02:51:10 ID:???
>>470
具体的な内容も無く、なぜ重要かの言及も無く
なのに不可欠ってのは要望としてどうなの?

475名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/27(日) 10:17:55 ID:???
>>470はそのシステムを自分の制作しているオリシナに実装したいではなく
そのシステムが実装されてるシナリオで遊びたい、のようです

476名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/27(日) 10:42:00 ID:???
npc勢力が特定の勢力のみと外交を行うようにしたいのですけれど、何か良い方法はないでしょうか。

現在
勢力a = 盟主勢力 : 勢力b = 衛星勢力(aの属国扱い) : 勢力c = 敵対勢力
power内で勢力bをdiplomacy = off
world内で
if(isAlive(勢力a, 勢力b) == 1 && isLeague(勢力a, 勢力b) == 0){
setLeague(勢力a, 勢力b, -1)
}

if(isAlive(勢力a, 勢力b, 勢力c) == 1 && isLeague(勢力a, 勢力b) == 1 && isLeague(勢力a, 勢力c) == 0 && isWar(勢力a, 勢力c) == 1){
setEnemyPower(勢力a, 勢力c, 99)
setEnemyPower(勢力b, 勢力c, 99)
setDiplo(勢力b, 勢力c, 0)
}

といった感じに処理しています。ただこれには、
・勢力aがプレイヤーの場合事前に共同戦線張れない。
・勢力の組み合わせ分の個別設定しなければならない。
等の問題があります。そこで何か改良案見たいなものがあれば御教え願えないでしょうか?

477名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/27(日) 18:33:35 ID:???
>>470
ギャルゲーやったほうが早いと思うぞ

478名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/27(日) 20:03:33 ID:???
>>476 プレイヤーの場合に共同戦線張れないというのは知らなかった。詳しく教えてください。 

それから、勢力の組み合わせ分の設定については、
setEnemyPower・setLeagueに文字変数が使えることと、同盟について
setDiplo(複数の勢力が代入された文字変数, 数値 ) で一括処理できることが使えそう。

479476:2013/10/27(日) 23:03:02 ID:???
>>478
アドバイスありがとうございます。もう少し文字変数とにらめっこしてみます。

共同戦線張れないについて

正確にはdiplomacy = offなので外交から勢力指定して共同戦線がはれません。
一度対象勢力と交戦すれば共同戦線が結ばれます。
つまるところ事前に準備が出来ないってことで^^;

480名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/28(月) 00:24:28 ID:???
>>479 ではこういうのはどうだろう。
・勢力bをdiplomacy = offにしない。ただし、
・勢力bのマスターは、勢力aのマスターを除く全マスターを宿敵とする。
・勢力aのマスターを除く全マスターは勢力bのマスターを宿敵とする。
こうすれば、勢力bは実質的に外交が勢力aとしか出来なくなるはず。

481名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/28(月) 00:29:21 ID:???
>>453 context で btl_min_damege = 1 としてみよう。

482名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/28(月) 00:35:56 ID:???
>>479
毎ターン勢力aと他全勢力の友好度を取り込んで、それを勢力bにセットして勢力bの外交結果を骨抜きにするというのはどうでしょう?

483名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/28(月) 07:15:55 ID:???
>>481
ありがとう。

484名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/28(月) 08:46:39 ID:???
連投すまん
>>481
はどうやって、そのbtl_min_damege を知ったの?
wikiには乗ってないし、デフォのcontextには記載が無い

485481:2013/10/28(月) 11:28:45 ID:???
ヘルプと間違えて本体をテキストエディタで開いたときに、、、




掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板