レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。
改造・制作スレ part5
-
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
-
確か利用できなかった気がするような。
-
エスティール式にプレイヤー勢力のマスターに特殊スキルを持たせる手もある。
-
ななあし様、更新お疲れ様です!
-
保存識別子を使って保存しておくという手もある
スキル所持の判別がない分多分こっちのが楽
-
すいませんクラスの事についてなんですが、Dを基本クラスとして成長率が上昇したクラスG(fkeyはD)を作りました。
D1→D2→D3orG GはD3とGを雇用可能でプレイヤーがGを雇用する際、イベントでGを追加する際にはきちんと強化されています
しかし、CPUがGから雇用するGには成長率がDのままになってしまいます。これを解消するのはどうすべきでしょうか?
-
>>829
弱点に対応したattrをスキルから探す処理では、
一番目だけを見ています。next以降は無視されてます。
一番目のスキルのattr、check、rangeだけを見てソートするので
両スキルの間での優先順位の変化はありません。
-
>>843
大変参考になります、どうもありがとうございます!
-
slideはnextスキルだと有効にならないのでしょうか…
-
やって無理ならそうなんだろ
-
くぅ、ちくしょー
>>846
わざわざありがとうございます。そうですよね
その無理を工夫して乗り越えてこそなんでしょうね
-
更新お疲れ様です!
バグ報告です。
落下型のスキルのダメージ発生位置がおかしくなっています。
speedが2000など四桁の落下型で試してみましたが、落下地点よりだいぶ上にダメージ判定が出ているような印象を受けました。
setArbeitですが、ターン数は正常に指定できるようになりましたが、時折上手く契約できない(陣営Aの契約相手にならない)ことがあるような気がします。
当方の勘違いなどでしたら申し訳ありませんが、念のため報告させていただきました。
-
>>847
slide_delay でnext以降にスライドするように調整という事なら可能です
ただしスライドするまでの間は移動停止状態になってしますが…
-
>>849
847さんではありませんが、一回のスキル中に一回しかスライドさせれないのですね
移動しては撃ち、移動しては撃ち、というのをやりたかったのですが、残念。
ラッシュごとにスライドするかと思ったら一回だけだった…
-
nextの流れどう組むかとかあんまり考えず適当言ってみるが、
ノーダメージでノックバック(or引き寄せ)付きのスキル自分に当てて動かすという荒業もあるで
デフォシナスキルのショートソードあたり参考にするとヨロシ
-
>>851
これや! これが欲しかったんや!!
ありがとうございました!
これは良いものだ・・・
-
ななあし様へ、
マップチップの色をcolor等で変更できるようして頂きたいです。
image.datの容量を節約したいので御一考願います。
-
可能であればオブジェクトの色も変更できれば助かります。
-
storeRaceOfUnitで得た値をdialogで表示させようとすると0が返って来るんだけど
Raceは文字化出来ないのかな?
-
俺もこの間気がついたけど
変数で種族は表示できないでFAかと
表示できないだけで判定はきちんとできる
-
変数名を & で囲う事でその要素を表示できます。文字変数要素はpower/spot/unit/classの識別子のみ認識されます。
(例)msg(プレイヤーの勢力は&v_name&です。領地数は&v_num&です。)
つまり、power/spot/unit/classのいずれかを使って
種族名を入れたダミーを作っておけば表示出来る
-
darknessで昼とか夜、夕方のような効果が出せるのですが
スキンが一番上にあるとユニットの位置等が見難くなるので
imageの下に出来るといいなと思いました。
また、func=statusスキルで、ステータスの
no_knockやview_rangeの項目も追加していただけないでしょうか
-
voiceのpush時のセリフがどうも表示されないのですが
どの程度も戦力差があれば表示されるのでしょうか
-
すいません自己解決しました
どうも観戦プレイだとpush時のセリフは表示されないんですね
-
skillsetで互いに重複したスキルを登録
skillset setA member=skilA,skilB
skillset setC member=skilB,skilC
とやった場合、スキルの説明窓の表示がおかしくなるんですけど
(setAで得られたスキルなのにスキル説明窓の1行目のセットの名前がsetCのものになってたりする)
何とか正しく表示する方法ないですか?
戦闘中のスキル窓を似て非なるスキルで埋め尽くしたくないので、タグ名1文字変えて他全継承とかはなしで・・・
-
要望です。
デスペナルティをシナリオ毎、またはシナリオ中に変更することはできないでしょうか?
ラスボス勢力が登場するまでの間とその後、または登場するシナリオとしないシナリオとで
別々にdead_penaltyを設定できるようにしたいのですが・・・
-
訓練の基本上昇値が0の場合、訓練そのものがなされていないようなのですが、
「基本上昇値は0だが、訓練効果上昇LS持ちの配下ではその効果分だけレベルが上がる」
というのは不可能なのでしょうか?
-
>>861
横からだけど、fkeyを駆使して似て非なるスキルを表示されなくしていくしかないんじゃないだろうか?
-
デスペナは途中変更は無理じゃないかな?
どうしても必要なら、戦闘中イベントで人材の被撃破を調べて独自にペナ与える形にすればいけるかと
ところで、戦場mapのサイズ変更ってどこからやるんでしたっけ?
マップメーカーで広めの作ったのに一部しか使用されなくて手狭・・・
-
おっと・・・865のマップサイズはセーブ先間違える凡ミスでした。失礼
-
要望です
アイテム購入なんですが
スキルAを持っているユニットを選択している場合のみ
表示されるスキルという記述があったら便利だと思います
baseitem = skilla みたいな
又、クラスチェンジアイテムなんてあったらいいなと
それを購入すると即座にクラスチェンジする
(これはスクリプトでも実現可能ですが処理が増えすぎるので)
究極的には購入することによって任意の処理を実行するような
アイテムがあればいいのですが・・・
もちろん選択されているユニットのデータは継承するようにして・・・
ItemEvent = event01,@unit みたいなかんじで
(@unit)に選択ユニットの構造体をいれイベント(event01)を実行する
とか・・・
よろしくお願いします
-
味方に向けてストーンエッジ発射したいです。
回復でmagic*-100してnextでつなげるしか方法ないですか?
-
healスキルからはnextにつなげられないからそれは無理じゃないか。
-
homingって当たる相手指定をどれにしても敵しか追尾せんのよなあ
自分を追尾するスキルにnext_intervalで敵への当たり判定出してブーメランとか前考えてたんだが
-
ブーメランはできなくもない。
-
よくわからんがnext_skillで自分へのダメージ1にして発射とかでもだめなの?
-
homing=onスキル→homing=offスキル→homing=onスキルと繋げると術者追尾になるという面白そうな記述を見つけたんで、
それでいろいろ試してみたらブーメランできたよ。
-
シナリオ選択画面の背景ってどこで変えれるんだっけ?
wikiみてもいまいちわからない・・・
-
製作講座に思いっきり書いてあるんだが
いい機会だし面倒くさがってないで上から全部読み直してきたら
-
imageファイルのpreなんちゃら
オリジナルシナリオのファイル構成ってところに書いてあるよん
-
データ分の区切りが不正です
コレが一番ムカつく。ピンポイントで言えや行数数えんの面倒過ぎんだよハゲ
-
どう考えても行数も分からんエディタ使ってるやつが悪いです本当に
-
例えメモ帳でもctrl+Gで行検索できるような…まさか折り返し?
-
(未だにメモ帳だけど折り返してたからそんな機能知らなかったなんて言えない・・・)
-
877なら一言謝っとけよ
間接的にななあしさんにメモ帳のことでケチつけてるようなもんだし
-
メーカーの作ったツールとかじゃないんだから。
-
紛らわしいこと言ってスマン、別人です・・・
-
chipフォルダのimage2版みたいなフォルダって無いよね?
-
>>884
>>875
-
ありがと、さくっと見つかったわ
-
礼はいらんから聞く前に講座読むクセつけとけ
今はだいたいウィキの講座にあると思っていい
-
・戦略フェイズで「0」というキャラが表示される
→ユニット、クラス構造体のどこかに不具合あり。
( ^ω^)<格闘すること17時間wwwもうヤダww
-
うちも0のキャラが雇用から消えなくて困ってる・・・
merceを設定してあるクラスから継承したユニットで、
雇用対象無しにしたいので、merce = noneや0にしても0さんが出てくる・・・
まあ、0さん無種族で雇えないからプレイ上支障はないんだけど
>>888
配置してるユニットで0出るのは配置ユニット名と実際のユニット名があってないからじゃないかと・・・
-
>>888
ユニットのimageデータがない
friendのクラス識別子のミス
merceに種族も入れてしまっている
原因としてはこんなところじゃなかろうか?
-
基本的な話だけどmerce = 0じゃなくてmerce = @ じゃないか?
-
>>889
そりゃあ0さん出るは
-
地味におそろしいミスだな…
-
パラメーターの初期化とか継承した上でぐらいでしか使わないから忘れがちだわ
雇用関係弄るにしてもイベントでならそれ用の関数があるし
-
すいません。アイテムの購入数制限って可能でしょうか?
必殺技をアイテム化、購入可能にして一ユニットだけ装備できるようにしたいんですが・・・
一応ユニットがその必殺技スキルを装備したらexitItemを消すようにイベントを組んでみたんですが、
アイテムを購入直後に消去することができず、結局複数ユニットが装備可能に・・・
-
>>888
scenario構造体のroam =に存在していない文字列があると
「0」のユニットが出現したような気がします。
私の場合記述間違いや、先にroam =にだけ追加して忘れさらていたのがあり
それを改善すると「0」がいなくなったと思います。
ただ真剣に検証をしたわけではないので、もし関係なかったらごめんなさい。
-
>>895
特定のユニットだけなら必殺技をアイテムじゃなくて内政で習得させちゃえば?
もしくは一品物スキルはaddItemを使って内政で購入する方式に変えるとか
-
即装備できないけど、
レア装備交換券(これだけならただの空スキル)を売って、誰かが持ってたら次ターンに実物装備と交換ならどうだろう
(複数持ってても無効で、必ず1個しか与えられない、交換イベント起きたら券は売らなくする)
複数買えちゃうのは、複数買い無効って買いときゃいいでしょ
-
オーバーフローの類の話だと思うのですが、
戦場に召喚含めて多数のユニットが居て、その中に回復スキルを持つユニットが多い場面で
敵を撃破していくと、右下のMAPからユニットを示す点が消えていき、その点が全て消滅した後、
なにかしらユニットが死ぬか撤退するとフリーズします。
-
>>897>>898
お二人ともありがとうございます
内政・・・はちょっと苦手なんでレア装備交換券のほうを頑張ってみます
-
質問なんですけど。
ナチガリアとかで、スキルかなり凝っているけど、あ〜いうnext_intervalを使って、スキルを表示しまくると。
PCによっては止まったりとか処理落ちが激しかったりするのかな?
早い話、本家は問題ないけど、他のオリシナで処理オチが激しくてできなかったみたいな人っている?
-
ナチガリはそんなに処理落ちならんけどな。
大規模なの使える奴少ないし。サテライトレーザー斉射でもせん限りは
光の目はやばい。
糞緑の核爆発とか。銃兵が一発撃つだけでも発砲から排煙まで演出してるから大軍だとすごい処理量
でも、ヴァーレンは処理落ちでも重くするんじゃなく、処理画面を限定することによって重くなるのを防いでるっぽいから、
処理落ち酷いからといってプレイできなくなることはそう無いよ
-
自分のPCだと設定ミスでnextがループしない限りは重くなる止まりだな、固まりはしない
-
ファーレンにあったような新キャラ製作ツールみたいなのは、ヴァーレンの方には無いのでしょうか?
-
>>901
一回だけ弓からnextで弓(同じスキル)を10連射で
発生させるようにしたことはあるけど
すんげー重たくなった
参考になるかは知らん
-
ありがとう。
とりあえず、自分のPCで重くならなければ気にしない事にしますわ。
-
>>904
ツールみたいなのは聞いた事ないかな…
でも適当な新キャラ作るだけならwiki見れば何とかなると思います。
-
他ゲーみたいにステも習得スキルもある程度ランダムで作れるエディット武将みたいので参加できるシステムがあったら面白いかもしれない
-
キャラクター作成搭載しているシナリオはあるよ。
-
ちとお聞きしたいのですが、CPU勢力に各領内の放浪傭兵を全て雇わせるスクリプト組みたくて
storeComPower(@allcomp)
set(idx, 0)
while(idx < count(@allcomp)){
index(@allcomp, idx, @compow)
storeSpotOfPower(@compow, @compspot)
storeRoamUnitOfSpot(@compspot, @roams)
set(idx2, 0)
while(idx2 < count(@roams)){
index(@roams, idx2, @roam)
if(isRoamLeader(@roam) == 1){
setArbeit(@compow, @roam, 12)
}
add(idx2, 1)
}
add(idx, 1)
}
とやってみたら、なんか異常な数の傭兵が湧いてきます。3〜4部隊のはずなのに10部隊以上とか。
移動fixの傭兵を大体一部隊づつ各スポットに置いて、普通の放浪はいないのですが。
どうかお願いします。
-
1.傭兵かどうかの判定を行っていないので、放浪リーダーであれば傭兵として契約される
2.setArbeitは
setArbeit(@compow, @roam, -1)
setArbeit(@compow, @roam, 12)
としないと多重登録されてしまう(?)ので、同じ人材率いる部隊がどんどん沸いてくる
-
>>911
ありがとうございます!
構造変えた方が良さそうですね。
-
異種族の人材を同じ部隊に組み入れることって可能?
フレンド登録すれば出来るけど雇用は出来るようにしたくない。
雇用する時は縁故のある人のみで、一度勢力に加入したら種族関係なく部隊組ませたい。
-
ヴァーレントゥーガの英語化ってどうだろ?
-
やるつもりがあるなら製作者に相談してみればいいんじゃないの。
-
英語化はそう難しいことじゃない
システムによって表示される文字列をcontextなりで
自由におきかえれるよういじってもらえばいい
そうすれば日本のプレーヤーは独自の世界観を出すことができ
そしてそれを自由な言語に置き換えればその言語で使用できるようになる
-
お尋ねします。
storeDefensePower()とclearBattleRecord()ってワールドイベントに直接書いたら重かったりしますか?
勢力が滅亡した際の処理を戦闘直後に起こしたくて、
storeDefensePower(@losepow)
if(isAlive(@losepow) == 0){
event(metubousyori)
}
clearBattleRecord()
とワールドイベントに直接書いたのですが、想定する動きはするけれどなんか重い。
うちのPCがアレなせいかも知れませんが。。情報お待ちしてます。
-
重い軽いは試してないからわからんが
勢力の滅亡判定はstoreAllPowerでの個数を前回のものと比較すればいいのではなかろうか
-
うちはワールドイベントの定期処理部分にstoreDefensePower()とclearBattleRecord()置いてるけど
重いと感じたことないお
-
>>918>>919
ありがとうございます。
うーん、重い軽いの判断って難しいとこありますね。ちょっと色々条件噛ませて様子見てみます。
-
今まで作ってきたやつがなかなか形になってきたところなんだけど、
どうもゲームとしての面白さはイマイチな気がする。
みんな面白くする工夫とかどう考えて作ってる?
-
そういうのはシナリオ制作質問スレで聞いたほうがいいんじゃないかな
-
何を作ったのかわからない名無しの意見聞いてもしょうがないと思うし。
ツイッターしているオリシナ制作者に失礼にならないようにアドバイス仰いでみれば?
結構見ていると、オリシナ制作者同士で、ツイッターで色々本家のバージョンアップの情報とか交換しているよ。
それか、形になっているなら上げて、住人の反応を見てみるとかかな。
-
何で何に面白さがイマイチを感じてるかはわからんけど
途中でダレるって意味でならとりあえず超高難易度仕様いれとけばそれなりに緊迫感出るよ
-
製作者視点だと自分で自作品の面白味が判断できなくなる、ということもある
で俺の結論は「面白くなくてもいいから作りたいカタチに突き抜けてしまえ」だった
光の目→世界史パロの世界観がウケてる
NGT・エスティール・パラウィン→ストーリーや設定、全体の構成が作りこまれてる
ナチガリ→凝ったシステム、ステージ構造、美麗なスキルを見てるだけでもおもしろい
SD戦記→自作ユニットアイコン見てるだけで楽しい
ミドナ→あの世界観・雰囲気作りがすごい カードシステムも斬新
名前が挙がりやすいシナリオってやっぱどこか特徴あるよね、製作の方向性もはっきりしてるし
で、突き抜けてる・こだわってる⇒面白い、独特の世界観があってわくわくすると感じる
奇想天外な仕掛け、設定とかに限らず「作者のこだわり」が見たいなあって俺は思うよ
「面白くする工夫」って質問、かなり難解だょ
-
とりあえず、匿名でない環境下では無責任な思いつきも↑みたいに書けなくなるから
製作者同士が名を空かせる環境で話してみるのがいいよ、製作者同士のネットワークがあるとモチベーションも上がるよ
-
どこのスレに行けば良いかは分からんが
ひとまずこの流れはスレチだと言っておく
-
COM同士の戦いのときに退却中のユニットが城壁をすり抜けられないみたいなのですが
これって仕様なのですか?
-
そもそもすり抜けたっけ?
よく引っかかっていると思うのだが
-
すいません。質問です。
ユニットのlearnで指定したスキルは、戦闘時、召喚スキルで呼び出した場合には反映されないのでしょうか?
-
>>930
反映されない。
-
>>928
間違えました。「城門を」です。
-
>>931
ありがとうございます。
-
>>928
敵が近くにいるとすり抜けられない仕様になりました。
(デフォルトでは半径600ドット以内)
-
要望です
召喚ユニットが操作出来るようになりましたが、全て召喚主の部隊に編入されてしまうので
部隊の後列に加わってしまい壁に出来なくなってしまいます
召喚主の部隊に加える設定も使いようによっては非常に有用なので残したままにして
別途、addTroopでの追加と同じように、召喚ユニットを新たに別部隊として登場させる設定も欲しいです
-
前者をAタイプ後者をBタイプとしたら
Bタイプで召喚したユニットにAタイプで召喚させる事で
壁用の召喚オンリー部隊が作れるな
-
>>934
そうだったんですか。回答ありがとうございます。
|
|
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板