レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。
改造・制作スレ part5
-
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
-
また質問です。wikiによれば addv() 関数では1番目の文字変数の要素に、2番目の要素を加えます。
とありますが、追加位置は決まっていますか?決まっていませんか?
-
それくらいすぐできるんだから自分で試そうや
答えを読んだだけだとあっさり忘れて何度もログを読み直すハメになるぞ
俺のように
-
味方をノックバックさせる方法ってありますか?
-
>>183 確かにその通りだが、でかいカラクリができそうだったので、すぐに答えがほしかったのだ。
自分で調べた結果を書くと、末尾に追加される。重複もOK ということだ。なお、全角文字も入れられるけど使って良いんだろうか?
-
attack_usで味方に当てりゃいいんじゃないの
>>185
すぐに答えが欲しいならなおさら自分でやった方がいいね
目の前の箱は何のためにあるんだって話
質問するのが悪いとは言わないけどそればっかじゃいつまでたっても身につかないよ
自分で苦労した方が身につくってのはあながち根拠のない話でもないそうで
-
バグ報告です。
handle 機能が働いていない場合があるみたいです。
イベント用にユニット基本構造体にhandle = onを記入しているのですが、
イベントバトル用のユニットにhandle = offと記入しても操作可能の状態で始まってしまいます。
イベントバトルに(イベント,勢力,勢力)と勢力名を入れたときだとなるようです。
よろしければ確認をお願いします。
-
>>186
言葉足らずですみません
出来たら func = sword で味方をノックバックさせたいんです
-
ワールドマップの陰影、領地周辺の光をイベントで変更することは可能でしょうか?
デフォルトに例えますと、死霊軍団が滅亡する→王都等の予め暗めに設定しておいた領地を明るくする
というようなことをやりたいのですが・・・
-
select(idx, テスト)
if (idx == 1) {
スキン変更
} else {
スキン変更
}
できるかできないかは知らん
-
うがああ!任意の領地数に対応できる戦後荒廃システムを実装したら激しく遅い……。
-
自己解決した。else if 文って相当重いんだな……。
(数値)を 複数のダミークラス名の羅列 で、(タグ)(数値)…(タグ)(数値)という形で
擬似的に数値配列を実装してたんだが、16進から2進に変更したら劇的に軽くなった。
-
戦闘開始時の陣形を方陣とかってできませんか?
横陣だとマップ広くしないとしょっちゅう被る・・・
-
守備側を方陣にしとけばいいじゃん
-
攻撃側の話ですね
説明足りなくてごめんなさい
しょっちゅう援軍とかと開始した瞬間からカブって殴り合いしだす・・・
-
>>195 Mapmakerの説明を読む限り、部隊チップ名を 「@@」 で設定すると侵攻側の配置ができるんじゃね?
-
でもそれってどの方向から侵攻しても同じ位置に配置されちゃうんじゃ。
-
ななあし様に要望です。
プレイヤーが陣営を操作中に、戦闘後イベント等で内政用変数を変動させると、
内政用変数が更新されず、表示されている値と実際の値が異なってしまいます。
内部的に戦闘後に内政ウィンドウを更新させるか、
あるいは、
メニューウィンドウの再表示(reloadMenu())と同様に、
内政ウィンドウを再表示する関数を実装して頂けないでしょうか。
-
>>198
次のバージョンでreloadMenu()を使うと
内政ウィンドウも更新されるように修正いたします。
-
>>187
恐らくevent関数の引数にした勢力が、プレイヤー担当勢力ではないかと思われます。
プレイヤー担当勢力をイベント戦闘の陣営にすると
その陣営のユニットはhandleに関係なく全て操作可能となります。
イベント戦闘の勢力はダミーにしてください。
なおpower構造体に直接、yabo = (数値)、 kosen = (数値) の指定もできます。
kosen値で敵の戦術がほんの少し変わります。
-
はい、プレイヤー勢力でした。
お答え頂きありがとうございます。
なるほど、ダミー勢力を作ればいいのですね。
-
>>199
ご対応ありがとうございます!
-
バグ報告です
最新版のcontext構造体で「gain_per@難易度」の表記が無効化されているようです
-
func = swordとしたときは
just_next、next3は使用できないんでしょうか?
-
使えなかったならそうなんだろ
-
使いたかったら、そのスキルのnextにmissileスキルつけて、そこから使用すればいいと思う。
-
ありがとうございます。上手くいきました
-
バグです。 addTrainingUp の効果がどうみても setTrainingUp になってます
-
それちょっと前に出てなかったかw
-
検索した?→死ねのガイドライン張りたい
-
>>203
申し訳ありませんが、「gain_per@難易度」の表記は無かった事にしてください・・・。
なお、scenario構造体の方でも指定できるようになりましたのでよろしくお願いします。
-
最新のバージョンでワールドマップの地名表示のフォントが変わり
見えにくくなったり、文字が重なったりするのですが
元のフォントにするにはどこを変更すればいいのでしょうか?
-
製作講座でフォントの変え方探せ
-
製作講座だけではよくわからなかったので過去スレも調べてみました
context構造体のfontがワールドマップのフォントだったのですね
ありがとうございます
-
>>212
申し訳ありませんが元のフォントにはできませんが、
context構造体に
font_file = (フォントファイル名), (フォントファイル名), ‥
として(フォントファイルはimageフォルダに入れる)
font_spotlabel = (フォント名)
とすると任意のフォントを指定できます。
あと
bold_spotlabel = on
とすると地名が太くなるので見やすくなります。
-
質問です
\a_default\script\main\event_s7.datの45行目で
if (@uuu != @ && isMaster(@uuu) == false) {
となっていますが、falseは予約語ではないですよね?
このfalseは数値変数で、ほかの場所でset等はされてないので初期値の0
ということでいいんでしょうか
-
あえて釣られてやる
ググれ
-
俺には != も != @ も false も分からん
!= は検索しても出てこないし
-
wiki の内容ってどこまで正確なんだろうか。
subVar ってのも出てこない。多分 subv ?
-
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1347453379/
こっちで聞けばいいと思うよ
-
VTのシステムに関係しない制作上の質問をするスレですって書いてあるんだけど
-
このスレはヤフー知恵袋じゃないってことだよ言わせんな
-
subVarはsubvと同じ。
以前はsubVarだったんだけど、簡略化された。
(以前のも使える)
== false は == の前が偽であること。== 0 と同義。
-
>>216
falseは記述ミスでした・・・。
おっしゃる通り、falseは数値変数で実行上、ゼロと同義になってます。
-
バグ報告です。リーダースキルで耐性を+100や-100したときに
無敵や致命にならずに超強、激弱になることがあるようです。
-
それ仕様じゃなかったっけ
耐性変化スキルでは無敵と即死にはならないっていう
-
無敵や即死になることもあるのを確認しているので
なったりならなかったりするのはやっぱりバグなんじゃないかと思います。
-
以下の記述で空勢力の登場を行いたいのですが
なぜかチェンジマスターが機能せず
放浪したダミーマスターがマスターのままになってしまいます
文字変数の漏れもございませんし 新マスターは一般のまま配下にいます
わかるかたいればお願いします
event msp_make_power2
{
msg(&master&が&spot&で独立しました。(MSP))
addPower(@addp)
//*意図せぬ領地を取り除く処理
storeSpotOfPower(@addp,@npspot)
subv(@npspot,@spot)
removeSpot(@npspot)
//*余剰メンバーの削除
storeUnitOfPower(@addp,@members)
set(index,0)
while(countVar(@members) > index ){
storeIndex(@members,index,@a)
if(isTalent(@a)){}
else{eraseUnit(@a)}
add(index,1)
}
//*マスターとメンバーの配置
addUnit(msp_dummy,@addp)
addUnit(@master,@addp)
changeMaster(msp_dummy,@master)
roamUnit(msp_dummy)
addUnit(@member,@addp)
-
>>228
changeMaster(@master)
こうしてください。
msp_dummyがマスター状態でないのでキャンセルされたのだと思います。
changeMaster(勢力/旧マスター, 新マスター)
この引数二つの形式は今となっては蛇足のものでして、
新マスターが第一引数の勢力に所属してるか?
旧マスターがマスター状態で新マスターと同じ勢力に所属してるか?
をチェックする働きがあります。
-
>>227
LS作って+100やってみてるけどきっちり全員無敵だったよ。
他の+3スキルとごっちゃでも問題ないけど、
一体どういう状況?
-
動作が不安定というわけではないんだが
なんでか分からないけどおかしな動作をするタイミングがあるから多分それだな
再起動繰り返したりしてるとなりやすいかもしれない
-
以前は立ち絵付き人材にカーソルを合わせるだけで立ち絵が表示されたと思うんですが、
scriptに変更があったのかと古いverのcontextと比べてみても立ち絵(picture)の表示に関する変更は見られませんでした
wikiに載っていないだけで、立ち絵に関する新しいscriptが追加されてるのでしょうか?それとも仕様なんでしょうか?
-
旗のドットって32×32で作らないとダメでしたっけ?
初歩的な質問ですいません。
-
>>233 wikiにものっているぞ、まあ縦32×横64な
-
あ、旗のドット自体は32×32で、それが2コマでなくてはならんということ。
-
ありがとうございます!
-
>>189
返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。
ワールドマップの陰影、領地周辺の光の変更はできません・・・。
-
>>232
立ち絵ですが、ワールドマップの領地ウィンドウのユニットにマウスホバーしての
立ち絵表示はなくしました。
ステータスウィンドウの名前をホバーして出た列伝ウィンドウに
立ち絵が表示されるようになってます。
>>225
この場合は、能力上昇値を200にしてみてください。
-
バグ報告です。allfunc = onなスキルにattack_usを設定しても効果が出ないようです。
-
バグ報告です、デフォシナの語るスレでも言われていますが
経験値処理がおかしくなっているようです
ドレインが発生して当たった側の経験値が0以下になると
減算がおかしいのか0で止まらずに
(マイナスがないため)逆転を起こして一気に最大地まで跳ね上がっています
-
>>239
allfuncでは、attack_usは有効になりませんので御了承ください。
>>240
バグ連絡をありがとうございます。修正しました。
-
MSP作者です
ランダム一般人材作成の為
ChangeRace関数の実装を切望します。
よろしくお願いします
-
mspって思い当たらんのだが誰か知ってたらplz
-
>>237
そうですか・・・
お返事ありがとうございます
>>243
小物入れ2のmsp1.02.zip
-
mspなかなかいいな 全然終わらん クリアできんw
-
領地の最大駐在人数と戦闘人数をあげるには
どの数値をいじればいいですか?
-
↑解決しましたすいません
-
246解決したつもりでしたが、城以外の駐在人数を変えることはできたのですが、城だけ16固定になってしまいます。
ナチガリア戦記です。
どこをいじればいいですかね
-
spotとcontextとscenario全てにspot_capacityってのがあるからそれらを探して見れ
城だけってことは恐らくspotだろうけど
-
>>242
changeRace(ユニット, 種族名)
関数を実装致しますが、後日のふりーむ版の方に含まれるので御了承ください。
-
part4スレ
>>787
skill構造体に、slide_stamp = on
とするとスキル発動時のスライド移動地点にユニットが移動するようにしました。
ただしそこにユニットがいて侵入不可なら戻っていきます。
-
>>193
context構造体に、戦場配置時の横列の片翼最大幅を決める
btl_wingmax = 数値
を追加しました。デフォ値は300です。
これを100未満にすると密集して配置されるようになります。
-
最大戦闘人数あげるのって war capasity ですよね。
ナチガリア戦記そこの数値いじっても 12以上から増えないのは仕様ですか?
-
ちょっと上のレスも読めないのか
-
今いじってみたが普通に増えたぞ
そもそもナチガリアは元々最大戦闘人数は20なのに12以上から増えないというのはおかしい
減ってるじゃないか
まさかと思うがwar_capa「c」ityをwar_capa「s」ityと書き間違えていないだろうな
-
nextをnext_intervalで飛翔体のエフェクトなどに使っているとき
着弾時に発動するnextも欲しいのですが
next4の敵に当たったときと自然消滅両方出るタイプって可能でしょうか?
-
>>256
色々と方法は考えられますが
シンプルで簡単なのは演出用のスキルを別に分けてしまうのが良いと思います。
基底スキルをjoint_skill化、next3=メイン、サブ、サブ... と同時に出す(個人的にオススメ)
pair_next もしくは just_next から演出用スキルを発生させる
next2とnext_intervalとnext_orderで頑張って計算してスキルを発生させる…等など
ちなみにnextとnext4が同時に設定されている”貫通スキル”は
貫通ヒット時にはnext設定スキルが発動、スキル消滅時にnext4が発生するようです(多分)
これは非常に便利で設定が簡単なので、メインスキルにはこれを使うと良いかもしれません。
素敵な仕様を追加してくださったななあし様に感謝
-
まさにこの機能が欲しかったnext4!
ななあし様ありがとうございます!
-
制作について質問です
wikiにおいて
御制作して頂いたシナリオは「Vahren.exe+a_system+シナリオフォルダ」で構成される一つのアプリケーションとして
独自に単独公開して頂いても構いません。
ヴァーレントゥーガのシナリオである事を特に明示せずに戦略シミュレーションと銘打って公開してください。
とあるのですが、これは戦略シュミレーション以外の形で公開してはいけないのでしょうか?
どう考えても戦略シュミレーションじゃないシナリオを作ることは禁止されているのでしょうか?
アドベンチャーだったり、戦略じゃないシュミレーションだったり、戦略部分を排除したRTSっぽいのも作れると思うのですが・・・
絶対戦略シュミレーション以外はいけない・・・というわけでなければ作りたいシナリオがあるのと、この部分が引っかかるので別の表現にしていただけると助かるのですが・・・
禁止のようでしたら諦めます
-
質問です。自軍に隣接する勢力を取り出したいのですが、どうやればいいのでしょうか?
-
storeSpotOfUnit(@人材A, @人材Aspot)
storeSpotOfUnit(@人材B, @人材Bspot)
if(isJoin(@人材Aspot, @人材Bspot) == 1){
addUnit(@人材A, @人材Bspot)
}
人材Aと人材Bの所属領地が分断されていない時に限り
人材Aが人材Bの居るスポットに移動する、というような
イベントを作りたくて↑のようなスクリプトを書いてみたのですが
分断されている状態で実行しても人材Aが人材Bの所に移動してしまって
困っています。こういう時は
isJoin( 領地 , 領地 )
を使うのではだめなのでしょうか。
-
>>259
大本が戦略シムだからそう書いてるだけだろ常識的に考えて
普通に考えろよ・・・
>>260
つ製作講座
自分で考えないとバグ取りのひとつもできんぞ
>>261
isJoin関数はたとえばAとBが直接つながってなくてもどっかしら迂回路でつながっているとtrueって判定されるって読んだ気がする
違ってたらすまんがヒマならログ漁ってみてくれ
分断されてないの定義にもよるけど
ユニットのいる領地の隣接領地をstoreNextSpot関数使って比べればやりたい動作に近いことができると思う
関数の詳細はウィキみれ
-
むしろその文章で気になるのは
「ヴァーレントゥーガのシナリオである事を特に明示せずに」
の部分だと思うのだが。
-
>>255
書き間違えじゃないです。
☆システム
の中の
war_capacity = 数値 ←を変えてもひとつの領地から遅れる部隊数は12のままなのですか?
-
class testA
{
level = 1
change = testB * 10
summon_level = 20
}
class testB
{
level = 10
summon_level = 40
}
とした場合、testAがtestBにクラスチェンジしてもsummon_levelが20のままなのですが。
-
他の人間にできて自分だけできない理由は自分で作った部分のどこかが間違ってるからだ
つまり十中八九スクリプト書いた人間のミス
悪いこといわないから穴が開くほど見直して来い
-
ひとつの領地から送れる部隊数が12のままって、12しか駐屯できない領地から12部隊以上送れるようにならないって意味なの?
そりゃ無理だよ。war_capacityは戦闘に参加する最大部隊数を決めるものなんだから
そうじゃないとしたら何でナチガリアデフォルトは最大部隊数が20部隊なのに12部隊に減ってるのさ
そもそも20から何に変えたの
-
>>267
いえ、20部隊駐屯の領地から12部隊しか送れないです。
24に変えました。
-
質問を変えます。 制作講座にある store 系の関数の文字変数に、
複数の要素からなる文字変数の与えた場合の正確な挙動がよくわからないので、
一般的に知られているやり方などがあれば教えてほしいのです。
-
やりたいことと疑問点が分かってるんだろ?
なら後は自分で試して調べれば解決だ
-
質問したら調べろ、調べてなかったら試せって・・・・
-
正直特定のシナリオに関しては、作者にコンタクトが取れる状態なら作者に聞けとしか。
-
自分で調べる→調べた材料を使ってどうにかできないか考える
それでも分かんなかったから質問しますってならまあ分かる
自分で考える材料が見当たらないとか考え方のヒントをくれってのもまだ分からないこともない
だがやりたいことと分からないことがはっきりしていて
しかもちょっとした検証をすれば解決しそうなのにそれをしないで質問するってのはただの怠慢だ
逆切れしてる暇があったら少しは自分の手を動かしなよ
-
言ってることはわかるが、>>270とかは煽ってるようにしか見えない。
-
>>270 煽る暇があるなら少しはヒントをくれてもいいじゃないか!
-
>>273 それだけ長文書いといて情報量はゼロかよ
-
これはひどい
-
ヒント:
while
storeNextSpot
index
-
movetype = circleのスキルで、初期の回転半径が大きめで
徐々に回転半径が小さくなっていく動きは可能でしょうか?
heightをマイナスにしたらもしかしたらできるかもと思いましたがうまくいきません
-
同じことやろうとして挫折した覚えがある
普通のやり方では無理だと思う
-
wikiに載ってないので質問
btl_semiautoをプレイ中にonやoffに変更する事は可能でしょうか?
|
|
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板