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改造・制作スレ part4
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
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>>75
うーん、いろいろ試してみましたがやはりどうもうまくいきませんでした。
afterdeathを使用しない形で対処します。ありがとうございました。
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要望です
シナリオ構造体あたりで指定することにより
探索や旗揚げなどのボタンを消すことってできないでしょうか?
また地図上で移動したことによりイベントを発生させる機能があったらなぁとか。
更にですペナルティ数値なんかを操れるイベント関数があればなぁとか
・・・
はっ 夢か!!
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>>90
もし戦闘イベントシーンなら、
event(イベント名, 赤勢力, 青勢力)
で勢力を指定してください。勢力はダミーでも何でもいいです。
省略してると中立勢力になり、
それだと死亡判定されないのでafterdeathが無効になります・・・。
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要望なのですが、
傭兵の雇用ターンとか、功績による報酬を
各ユニットごとで分けられるようにはできませんでしょうか?
安くて弱いけど、雇用ターンが長い。とか滅茶苦茶強いけどガンガン報酬をとられる傭兵。
みたいな設定をしてみたいのですが・・・
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あげ
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age
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age
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>>92
横からで、>>74さんとは違いますが
戦闘イベントシーンでのafterdeath、
event(イベント名, 赤勢力, 青勢力)とシナリオ構造体、及びpower構造体で
適切に設定したら、青もうまく死霊転生できました!ありがとうございました。
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部隊配置のことなのですが、中央からではなく端からになったことで、本スレでも言われてるように
やりにくくなったように感じます
context構造体などで、中央からか端からかを変えられるようにはできないでしょうか?
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attack_usですが、attack_us = 4でも敵に当たるようです。
純粋に自分のみにしか当たらないようにして頂けないでしょうか。
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↑すいません、64ではなく82でした。。。
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ヴァーレンのスクリプト使って戦極姫のバグ再現しようと思ったけど全然上手く行かない
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ブラックホールの移動不可だけど入ることは出来るってのが難しそうだな。応援はしない。
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>>98
中央から並べるように修正しました。
>>99
申し訳ありませんが、仕様によりそれはできません・・・。
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>>93
申し訳ありませんが、それは見送ろうと思います・・・。
傭兵は能力だけで差異をつけてください・・・。
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英文打ち込もうとしたけどスクリプトの仕様で断念なう
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>>105
kwsk
多バイトの文字エンコ絡みなら想像できるが英文ダメってどゆこと?
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>>104
ご返答ありがとうございます。
今現在出来る範囲での差異をつけていこうと思います。
>>105
全角でならいけるのでは?
hahaha→スクリプト文になるので×
HAHAHAもしくはhahaha→文章判定になったと思います。
見当違いの事を言っていたらスルーしてください。
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>>106
不可能じゃないかもしれんけど使用出来ない文字があったり、
半角スペースを全角にせんといかんから見栄えが悪くなる
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要望です。
召喚スキル自体にsummon_levelを指定するようにはできませんでしょうか?
召喚スキルに指定なしの場合は今まで通りclassやunit構造体のsummon_levelを参照し、
召喚スキルにsummon_levelが指定してある場合、召喚スキルのsummon_levelを参照
するといった感じで…。
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ダンジョンのアイテムですが
例えば item = skelton*30
と記述することにより取得ユニットのレベル指定できるといいなーーと
afterdeath をユニットにも適用できたらいいなと
更に欲を言うと追加で記述することによりユニット倒したとき専用の
発動スキルとか指定できたらいいなと
上の人の召喚スキル事体にサモンレベル記述できたらいいなと切におもう
あと召喚スキルですが 記述の追加で術者死亡後も生き残れるようにできたらこれもいいなぁとか
いろいろおもいました 失礼しました
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バグ報告です。
イベント戦闘で、以前のバージョンではスリープ状態の部隊は召喚をしてきませんでしたが、
今のバージョンでは召喚をしてくるようになっています。(しかも、その召喚が勝手に突っ込んできます。)
部隊自体は動かないのですが、召喚が勝手に突っ込んでくるためスリープの意味が薄れてしまっています。
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質問です
ImageViewを用いてimage.datに画像を適用しようとしたところ、Dosプロンプトに
Cエラー:メイン・クラス(〜imageView.jarの位置)\imageView.jarが見つからなかったかロードできませんでした
と表示され、ImageViewを起動することができませんでした
image.datとimagedate.datはImageView.batと同じ位置に置いてあります
Javaランタイムは、バージョン6の最新版が原因不明のエラーでインストールできなかったため、
バージョン7をインストールし、こちらは成功しています
解決策をご存知の方、よろしくお願いします
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要望です
人材プレイ、太守時の戦闘で
プレイヤー部隊以外の細かい操作が出来ない現仕様についてですが、
精密な操作を前提としている拡張シナリオなどでは、敵AIにも劣る状態となってしまい、
またプレイヤー部隊と連携をとらせようとすると操作が煩雑になってしまう(プレイヤーと他部隊の切り替え等)ので、
以前の仕様に戻してもらうことはできないでしょうか?
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私からも重ねてお願いします。現状、まともに人材プレイが出来ない状態になっています。
勢力プレイの難易度設定のようにシステム設定で変更できるか、以前のままにしてほしいです。
また、これはこの機能自体への疑問なのですが、全軍が陣形を維持したまま前進後退出来るのならまだ良いのですが、
現状では陣形を維持せずに団子になって突っ込むのが前進、同様に雲の子を散らすように逃げだすのが後退になっており、
スキル使用の手間等も考えると完全自動操作の方が効率が良いくらいになっているように思えます。
この機能を実装するにはAIの陣形維持を導入した方が良いのではないかと思います。
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要望です。
スキルに一定距離内に敵がいると発動できない「最小射程」の設定は可能でしょうか。
接近時使用不可設定ですが、クリック連打で少しでも離れれば直ぐに使用出来てしまうので、距離100くらいで使用不可に出来たら面白いなと思いました。
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min_rangeかなんかがそうじゃなかったっけ
違うかもしれんけど
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>>116
ありがとうございます。前スレにあるのを確認しました。
ただ、wikiの方に無いので、まだ仕様調整中なのかも。
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>>111
この場合は、部隊リーダーのユニット構造体のactive = (文字列)に
rect2、time2、range2、troop2
など接尾辞が 2 の文字列を指定してください。
そうすれば一切スキルを発動しなくなります。
>>112
これは申し訳ありませんが、Jarファイルが起動出来ないとなると
Javaのインストール上の不具合と思われますので
こちらでは解決策を示す事が出来ません・・・。
>>113-114
次バージョンでcontext構造体に、btl_semiauto = (on/off) を追加します。
offにするとセミオート仕様がなくなります。
>>115
range_min = (数値)
で最小射程の指定になります。
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>>110
次バージョンで、unit/class構造体に、element_lost = off
とするとその召喚ユニットは術者が死んでも消滅しなくなります。
その他のご要望につきましては申し訳ありませんが見送らせて頂きます・・・。
>>109
スキル構造体へのsummon_levelの追加は見送らせて頂きます。
レベルの調整は別個に召喚ユニットを記述して
そこにlevel = (数値)を記述してください。
そうすると、
術者レベル×summon_level+召喚ユニットのlevel
がレベルとなります。
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お疲れ様です。
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乙です
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お疲れ様です
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状態異常の付与率に関して質問です。
「即死」だけ他の状態異常と比べて圧倒的に発動率が低い気が
するのですが、何か別の計算式を用いているのでしょうか。
他の状態異常なら余裕でかかる程度の技術差をつけて、
かつ発動率を100%にしても全くといっていいほど発動しません。
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ダンジョンで 1F 2F 3F と表示されますが
それに任意の名称をつけれたらな〜と・・・・
あと何らかの指定によって 最初から○階までクリア済み状態に
できるとかあったらシナリオの幅がいっそうひろがるなぁと
思いました。
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>>123
素人考えだけど、耐性じゃね
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単純に即死は他の状態異常と比べて強いからじゃね?
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即死は耐性HP?が一度で0にならないと発動しないんじゃね?
検証したことないから違うかも試練が
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耐性は100あって、状態異常を受けると減る。
混乱を60食らうと40に、マイナスになると初めて状態異常にかかる。表記は-100とか。
普通の状態異常はそれのせいで耐性が回復しきる前に食らうと耐性減ったままだからかかりやすくなる。
即死はそれがない。いや、これで正解かわからんが、状態異常について一応
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>>123
即死ですが、状態異常判定に加えて即死に限っては
最後に(0〜10)の乱数値を求めて、
それが被弾側の即死耐性以上なら有効になるようにしてます。
>>109
skill構造体に、yorozu = summon_level*(百分率の数値)
と記述するとそれが召喚ユニットのレベルになるようにしました。
yorozu = summon_level*75
なら術者の75%のレベルになります。
>>124
御要望の仕様を追加しました。
wikiのdungeon構造体の説明欄を御参照ください。
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召喚レベルの指定ktkr
お疲れ様です!
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回答してくださった皆様、ありがとうございます。
>>129
「状態異常判定に加えて」とありますが、この状態異常判定は
127さんがおっしゃるように、表示されてはいない即死の状態量が
一回の攻撃でマイナスにならないと駄目なのでしょうか。
言い方を変えるならば、unit_status_hp を一気にマイナスにするほどの
dext値の差がないと、敵のdext値を上回っていて、かつ発動率が100%であっても、
(status_hpへのダメージが蓄積しないため)絶対に発動しない、
という認識でよろしいでしょうか。
重ね重ねすいません。
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>>131
仰る通り、一回の即死攻撃でunit_status_hp(デフォでは100)以上の
状態異常ダメージ(互いのdextから算出される数値)を与えないと発動しません。
そして、>129の乱数判定をクリアすると即死が発動されます。
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なんならランダムnextで超倍率の技を混ぜてやれば
ステータス無視の確率だけで発動する即死っぽい技も作れるんじゃねとか素人っぽいことを言ってみる
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オツです 開発者さん
ダンジョンの記述のほうですがちと意図と違いまして
例えば 1F と表示されるところを スライムの巣
更には 2F と表示されるところを 猛獣のスミか
見たいな感じで表示できたらなぁと言うことでございました
<(_ _)>
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ダンジョン関連出てたので一つ。
宝箱ランダムでアイテム出せるようになったが、
一度取ったら宝箱が開きっぱなしになって取れなくなるよね。
毎回、復活する宝箱も欲しいなと思った。
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前から思ってるけどVahren.exeがウィンドウ閉じてもプロセスが残ったままでメモリ食ってる・・・。
Windows7(64bit)です。タスクマネージャ使って毎回落としてます。
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Windows7(64bit)だけど普通に消えてるぞ?
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たまにあるよね。デフォシナでプロセス残ったままだと戦闘イベントに不具合あるのか、
光の目の著名な戦闘始めたらマップ真っ黒でユニット全滅が機能していなくて、終わらず、
特定キャラ死亡がゲームオーバートリガーになってると即ゲームオーバー。結構ビビった。
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人材雇用がもっと楽になりませんかね。
雇用できる人を探す手間が省けると嬉しいです。
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もうちょっと具体的に改善案を出そうぜ
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>>132
わかりました、ありがとうございます。
要望になってしまいますが、unit_poison_perなどのようにcontext構造体に
即死の状態異常ダメージの倍率を設定出来るようにして頂けないでしょうか。
というのも、能力値(及び成長率)がデフレとなっている場合、
即死以外では状態異常ダメージが蓄積するので問題ないのですが、
即死に関しましては、一回の即死攻撃でunit_status_hpをマイナスにすると
いうのが困難となっています。
一応解決策としては、全ユニットの即死耐性を弱くするか、あるいは
unit_status_hpの値をとても小さくするか、の二通りがあると思うのですが、
前者は耐性欄が見づらくなり、後者は状態異常祭りに陥ってしまいます。
かなり身勝手な要望かと思いますが、よろしければお願いします。
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あるいはunit_status_hpは下げて即死以外の状態異常付加スキル全てにadd_perを設定する
でも該当スキルの数によっては修正が大変になるので強くお勧めしにくい・・・
デフレシナリオ好きなのでなんとか解決してほしい
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>>139
人材雇用はこれでもだいぶ楽になってる方かと。
まあ、エリア制限厳しいと誰がどこに居るか混乱したり、兵科や指名雇用の多いシナだと拾える人材いるか探すのに毎T順繰りに見る作業がめんどいけどね
とはいえ対案ってなかなか浮かびませんねぇ・・・
しいて言うなら雇用拒否する宿将の文字色は別(白以外。どうせ雇えないんだから赤でも可)の方がいいかな、とは思います。
雇えないのに該当雇用持ってるといちいち主張してきて邪魔・・・
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notalent_down が作動せず100%になってしまうのはバグかな?
4月3日の本体です。
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本スレで報告があったけど、自動戦闘のmovetype=throwの経験値がおかしいらしいです
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>144
ゲーム難易度のカスタマイズに色々追加されてたんですね。
失礼しました。
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attack = 60,100
#ATTACKが60〜100の間でランダムに決定される
とかいかがっすか!!!
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それなら60か100も方が汎用性ありそう。アタック72とかなんかヤダw
一応マジシャンのスキルと同じでランダムでステアップスキルとかやれば再現できるがあったら面白そう。
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大事な大事なグッドガッツポーズ、アタックチャーンス
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だって涙が出ちゃう(ry
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ちまちま書いてようやく起動してみたのにspotのspot s2って行で何故か「=の書き忘れがあります」とか言われてしまう…
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自己解決しました
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>>141
即死用の状態異常HPとなる
unit_status_death = (数値)
をcontext構造体に追加しました。
デフォルトは100です。
数値を少なくするとそれだけ即死発動しやすくなります。
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>>153
どうもありがとうございます!
お陰様で調整がはかどりそうです。
更新お疲れ様です。
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能力ランダム案に便乗すると、
クラスチェンジにもランダム性を出せたらいいなと思った。
一般兵にも才能の違いがあっていいはずだ。
でも上位雇用とかがおかしくなっちゃうのかな…
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今でも男女別で違うクラスはできるけどランダムでか
上位雇用はaとbにチェンジするならaのキャラはa、
bのキャラはbを雇用するから問題ないんじゃない?
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aとbが全く別のクラスならそれでもいいけど
イレギュラーのbがaの上位互換的な性能だと
b量産されるのは違和感あるな。
上位雇用をaに限定すればレベ1からたたき上げの兵士育成するメリットが増えるか。
プレイヤー有利になりそうだけど
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シナリオ以外ファーレンから大きく逸脱はしてないからアストゥールみたいなシステムは実装されるかどうか
パラランダムが実装されるなら成長率ランダムも欲しいかな。
一般ソルジャーは攻撃10〜15%のどれかだけど人材は15%固定とか
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成長ランダムって昔出て見送られた気もする
いやあれはクラス構造体の成長率の加算減算だったか?
面白そうだけど処理量が増えるだろうし難しそう。特に戦闘終了後に一気にレベル上がる時とか
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固定でいいんじゃねぇかなぁ
バグの温床になりそうな悪寒もするし
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すまねぇ、今シナリオ作成しようとして、VTの中もの入れにいったんだが
なんにもねぇんだ(ρ_;)
シナリオ作成ツールの入手方法ほかにあったらだれか頼む!!!
素材加工まで終わったのにあうあう
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ふりーむにupされている方には製作ツール入ってないの?
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>>161
小物入れ2にある本体に同梱されてるよ
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パラ固定より人材の移動制限で特定人材の追跡がほしい。
宿将がマスターに合流しようとしたり最終Ⅲのミシディシが郷士を狙うようになったりできる。
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>>163
ありがとう><まじで助かる!!これで俺は生き延びれる
サンクス!!!!!
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いろいろ言われてるけど傭兵の救済処置がほしいです。
cpu傭兵を自分用に追加してプレイしてたんですが、
雇用の関係で中盤から雇用されるとレベル不足で壊滅、そのせいで稼げない悪循環
なので傭兵の場合安く一般雇用か、非契約時に訓練発動などがほしいです。
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それはスクリプトで何とかできる範囲だと思う。
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デフォシナのclass構造体をいじったら、プレイした時にクリア直前で止まってしまう…。
具体的には魔法剣士とブラックナイトを雇用可能にして値段をあげただけです。
原因を教えて下さい。
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せめて書き換えたscript晒して
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クリア直前ってどの時?
戦闘開始直後フリーズならマップファイルがうまくDLできてないだけとかかもよ
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結局それ以上情報出さないのかよ
それだけじゃわかんないっつーの
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地をはう攻撃とか、地雷みたいに地面に埋め込むスキルとか、
特定のユニットを倒した際に足元にガレキや破片が散らばる演出とかを作りたいのですが、
常にユニットの下に表示されるスキルは作れないのでしょうか?
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w=32 h=16 なんかの横縦比調整で足元に広がるっぽい演出はできますね。
”常にユニットの下”は無理そうですが、足元への破片や地を這う攻撃は可能だと思いますよ!
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>>173
返答ありがとうございます。やはりそのやり方しかないんですね・・・
城の防衛塔なんかが倒された後に壊れたグラフィックを表示させたりしたかったのですが、
細かい破片をばらまく程度に留めようかと思います。
実装するかは別として、アストゥール戦記みたいに、
やられたキャラがしばらく地面に倒れてる、みたいな事もやってみたかったんですが
その辺はあきらめるしかなさそうですね。
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城壁でしたらobject構造体のbreakあたりの設定で可能ですね!
詳しくはwikiの製作講座で。
やられたキャラは・・・これも倒された時に発動するbreakスキルを利用して、
倒れたキャラをスキルとして表現すれば可能ですね。
imageを個別に用意するとimage2が物凄いことになってしまいそうなので、汎用アイコンを用意する必要がありそうですが。
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むなしい努力のアンデッドは死んだら骨残して時間経過で蘇生
むなしい努力は地雷系のスキルもあったはず。
boiは防御施設が破壊されると炎上してたりがあったはず
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>>175
>>176
ありがとうございます。
実際にスキルで表現してみたのですが、
大量に重なった際にユニットが見えなくなってしまう事が多かったので、
長時間地面に置いておくのは避け、細かい破片を短時間表示させようと思います。
地をはう攻撃は、黒一色の影っぽいグラフィックを半透明で表示させたりして実現してみようと思います。
もしななあしさんに余裕があれば、
ユニットの下に表示されるスキルをいつか実装して頂けると嬉しいです。
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ヴァーレントゥーガについて語るスレの方でも書きましたが、
04/18版で「vahren.exeは動作を停止しました」と出て落ちます
まとめwikiの小物入れ1にセーブデータを上げましたので検証をお願いします
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>>178
バグ連絡をありがとうございます。
修正いたしました。
>>177
skill構造体に
ground = on
とすると、ユニットと同じレイヤーに表示されるようにしました。
ただし、image.datを一つにまとめてないと有効になりません。
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先人に同じく設置型地雷スキルの記述が解らなくて悩んでいる。
スキル発動
↓
術者(工作兵)の足元に地雷設置(目安の×印出現)
↓
敵が動いて×印の範囲に入る
↓
爆発(onehit = on+hard = 8+speed = 0+nextでダメージ)
という動作を狙っているけども、×印設置でつまずいている。
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onehit = (on/off)
onで一度敵にヒットすると消滅します。
当たり判定が数フレーム毎に発生する「貫通」の静止型スキルで指定すると地雷を実現できます。
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>>180
小物入れ1にサンプルを置いておきました。
よろしければ参考にしてください。
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スレ違いかもしれませんが
シナリオ制作ツールはもう入手不可なのでしょうか?
中物入れのLODA.JPが閉鎖してしまったので・・・
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>>183
>>163
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うわsageミスった
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>>179
修正ありがとうございます
上げたセーブデータは消しておきます
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>>185
少し前のレスを見逃してたとはorz
ありがとうございました
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>>179
すばやいご対応ありがとうございます!
早速、できる事をいろいろ探ってみようと思います。
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<あぼーん>
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