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改造・制作スレ part4
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
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関係ないけど、データの編集にメモ帳使うのはやめた方がいいぞ。
メモ帳で開くと改行とかがおかしくなる場合があるから、適当なフリーソフト使った方がいい。
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>>36
勘違いしてたorz
道理で動かないはず・・・
教えてくれてありがとうございます。
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おいおい、噛み付くなよ
>>31は「スクリプトで組むこともできるかも」って言ってるだけで、>>30自身でやれよ、とは言ってないじゃないか
>>30の書き込みを見た人が共感して作ってくれるかも知れないのに、印象を悪くするもんじゃないぜ
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>>34
横からですが。
以前の書き込みにて、半ば仕様という回答がありました。
原因はその通りで、d360 = onが双方にあるとマップ全体で相殺してしまいます。
その回避策は、使わないことだけですね。
参考までに。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/942
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/947
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本体側の情報のダイアログ表示に関しての要望、と言うか進言です。
援軍・傭兵が実装され何処から誰が来るのか視認出来ますが、
一度の戦闘につき其々が個々に表示される為、1ターン当たりの時間が明らかに長くなり、
スムーズに自ターンが回って来ず、快適さが損なわれています。
戦闘時にも一々全て個々に表示される為、必要性は薄いでしょう。
また同様に他勢力が人材を雇った事を示すのも、表示時間が短過ぎてまともに視認出来ず、
現状、ただチカチカしているだけであり、もはや親切通り越して邪魔であると思われます。
表示時間を延ばした所で上記同様邪魔に為るだけでしょう。
なので、
戦略時に於ける援軍・傭兵・人材に関するダイアログ表示を全撤廃、
もしくは、自勢力時のみにする事を進言させて頂きます。
何卒御一考下さい。
意訳
何度も何度も出てくるダイアログすげーうぜぇwww
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情報の表示はチャットのログみたいなのがいいんじゃないな
こういうのに手を加えるのは大変そうだ・・・
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パッと出てくる顔グラとどの勢力のターン中なのかってのは割と見てるんだが・・・
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>>43
一括表示なら多少はマシなんだが、現状そういう風な表示方法を
公開されてるスクリプトの傾向から現状ななあしさんは考えてないっぽいから
面倒だし、いっそ全撤廃で良いかなって。
>>44
其れは俺も見てはいるが、その後結局自分で確認に行くし。
自領から遠い場合その情報自体の必要性が薄いと思うの。
だから有ると便利だが、無くても困らないタイプの情報だと踏んだ。
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>>30
unit構造体でalive_perなるものが実装されたみたい。
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あんなの一瞬だし表示がないと誰が雇われて誰が放浪のままなのか分からんから困る
いちいち人材一覧で確認する方がだるいから俺は反対
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確かに長いわな。見ない程度のプレイの時は見ないし、
見る必要が有りそうなら戦闘ごと見るから賛成
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context構造体の全変数のリストって未公開なんですかね?
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>>41
仕様でしたか。了解しました。
ありがとうございました。
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C言語でいうところのgets関数は実装出来るのでしょうか?
実装出来れば出来ることが一気に広がる気がするのですが。
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誰が誰に雇われたってのが短すぎてわからないよね
特にプレイ経験の浅いオリシナだともうわけわかめ
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>>46
おお、本当に実装されてるヤッター!
わざわざ知らせていただきありがとうございます
まだ少ししか試してませんが
生き残った場合経験値が減らないようですね
バグなのか仕様なのかどちらだろう
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バグ報告なのですが、現在小物入れにある最新版で、ユニットの雇用などをする際のユニットアイコンの位置がずれているようです
それと、こちらは要望となるのですが、雇用ウィンドウに表示される情報が現在のバージョンではユニットまたはクラス名と金額だけになっていますが、
以前のようにレベルやクラス、種族などの情報があったほうがやりやすいように感じますので、前のようにしていただけるとうれしいです
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雇用ウィンドウには、以前みたいにどこの領地に居るかも表示してくれるとありがたいです。
領地にユニットが一杯で雇えなかった時に、どこで雇用しようとしたか分かりにくいので。
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ななあしさんにお聞きしたいことがあります。
最新verのヴァーレントゥーガでimage.datが統合され、
本体側から技エフェクトの引用が出来なくなってしまったのですが、
手元にある以前のimage2.datを著作権の明記と共に使用してもよろしいものなのでしょうか?
それで、もし可能な場合、ImageViewを使用し画像の追加・削除をしたものを使用してもよいのかどうかも合わせて質問させてください。
それとも、やはりデータ化されているとはいえ、各サイト様の素材の二次配布(使用?)的な物に当たってしまう為、やめたほうがよろしいのでしょうか?
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>>56
申し訳ありません。現版で元の二つに戻しました。
あと、著作権に関する事柄ですが、これも申し訳ありませんが
今はどう回答していいのか分からないので後日まで考えさせてください・・・。
>>54-55
修正致しました。
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>>29
バグ連絡をありがとうございます。修正致しました。
>>30
alive_per = (0〜100)
で生存確率を設定できるようにしました。デフォルトは0です。
0だと確実に死にます。
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>>54
雇用欄ですが、あまりゴチャゴチャ記したくなかったので、
クラス、値段、所在地のどれかが表示されるように修正しました・・・。
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unit構造体に傭兵(アルバイト)指定のデータを追加しました。
arbeit = (文字列*数値)
arbeit = (文字列)
arbeit = (数値)
文字列
on 最初から傭兵になる。資金ゼロ、部下ゼロになると放浪人材に戻される。
power どこかと契約中の時のみ傭兵になる。これはsetArbeit関数でします。
fix 資金ゼロ部下ゼロになっても戻らない。
数値は(0〜100)です。
所属勢力が滅亡して放浪した時に傭兵になる確率です。
ただし数値省略時は身分変更されません(ずっと傭兵のまま)
setArbeit(勢力, ユニット, 期間ターン数)
ユニットを指定勢力と契約する傭兵身分にします。
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>>57
あばば!?何か無理をお願いした形になってすいません!!
あと、わざわざ元の形に戻して頂きありがとうございます。
すでに閉鎖されたサイト様の素材で個人的にいくつか代用が厳しいものがありましたので、
今まで通り使えるのでありがたいです。
あと、よくよく考えると確かに著作権の部分はななあしさん個人に聞くべきものではありませんでした、
こちらこそ申し訳ありません。
質問した側の勝手になってしまいますが、この話は無かったものとお願いさせてください。
時間を割いて考えてくださったのに申し訳ないです。
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>>17
戦場マップの「文字変数タグ」に複数部隊が登場できるようにしました。
文字変数に代入された全ての部隊がそこに登場します。
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現版から、援軍の報酬はcontext構造体の
support_gain = (百分率の数値)
で設定するようにしました。
その戦場の撃破数(戦功値と同じ)×support_gain×0.01
で報酬が決まります。
support_gain = 10 とすると撃破数の10%が報酬となります。
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スキルに関しての要望です。
func = heal型において、add2 = hp,poi add_all = onなどと
回復と治療を含めて設定した場合、
①治・復どちらでも選択できない
②スキルを選択すると、add2に記した状態異常にかかっていなく、
かつHPが満タンでもスキルを使用し続ける
という仕様になっているかと思います。これを、
①治・復どちらの選択にも含まれる
②add2に記した付加属性のうち、一つ以上該当した場合発動する
という具合にして頂けないでしょうか。
よろしくお願いします。
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フルスクリーンで起動できないみたいです。
ダウンロードしなおしても起こるのでデータが破損しているわけではなさそうです。
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傭兵が逃げるのは仕様で間違いないと思いますが
なぜか傭兵が召喚したユニットも逃げます。なぜ逃げる。どこへ逃げるんだ精霊たちよ。
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バグ報告と言っていいか分かりませんが、拠点防衛時などのエフェクトで、
nextを使うとnext_firstなどを使っても発射が遅れたり、
エフェクトが残留する事があるようです。
もしバグでなければ、nextの使用が可能なら一つのスキルイメージに頼らない
煌びやかで多様なエフェクトの作製が可能になると思いますので、
ご検討のほど何卒よろしくお願いします。
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突然で申し訳ありません。
プレイ中にプレイヤーにユニットの名前入力を要求することは出来るのでしょうか?
過去に同じ内容の質問がありましたら、申し訳ありません。
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>>51
申し訳ありませんが、文字入力の仕組みは現在の所追加する気はありません・・・。
>>68
これも申し訳ありませんが、ユニットの名前入力はできません。
今後も追加する予定はないのです・・・。
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>>64
func = heal型ですが、システム側AIで使用優先順位を決める際は
「attr」しか見てませんので、attrの設定で何とか調整してください。
>>65
恐らくPC環境上の不適合だと思われます・・・。
この解決は現状では出来ませんので、通常ウィンドウでプレイしてください。
>>66
バグ連絡をありがとうございます。修正致しました。
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>>67
現版で修正いたします。
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>>10
申し訳ありません。
moveTroopの進行がすぐキャンセルされる不具合ですが、別の原因が分かりましたので
現版で修正いたします。
これで正常に動くと思います。
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>>71
是非ともお願いします!
仕様上のものではないかと思っていたのですが、
使用が可能になるという事でとても嬉しいです!
どうもありがとうございます!!
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現版でafterdeathが無効になっている気がするのですが検証していただけませんか?
少し前のバージョンでは正常に動いていたスクリプトを使用してもafterdeathに記述したスキルに繋がりません。
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>>74
afterdeathですが、特に問題ないように思います・・・。
なお、死亡消滅しないユニットはafterdeathの発動対象になりません。
ルナ以外の人材と空白領地のモンスターがそれです。
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>>69
承知致しました。お答え頂きありがとうございました。
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現verで勢力プレイ中、マスター人材がやられるとゲームが停止してしまうようです。
よろしければ確認をお願いします。
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>>77
バグ連絡をありがとうございます。修正致しました。
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自作のシナリオで雇用費0で全ステータス0の人材が雇用欄に出てしまうのですが、何が原因なのでしょうか? unitのbaseにしている分が勝手に放浪しているのでしょうか?
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merceにクラスと種族の両方を記述するミスが多い気がします。
unitとpower構造体のmerceにはクラスのみを書いていますか?
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ありがとうございます。unitのmerceに種族を記述していました。
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WIKIにあるattack_usの記述に関してです。
仕様が変わっているみたいだったので試したところ、
attack_us = 0 → 敵のみ
attack_us = 1 → 味方のみ
attack_us = 2 or 3 → 敵・味方(自分除く)
attack_us = 4 → 敵・自分
attack_us = 5 → 味方・自分
attack_us = 6 → 敵・味方・自分
という風になっておりました。
試したver. は最新(03/16 22:02)で、試したスキルの設定は
適当な範囲のbom = onです。
自爆のみの場合は、bom = off、attack_us = 4で
機能しました。
WIKIに書いてあった情報と違ったため報告します。
よろしくお願いします。
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>>70
意図したとおりに動作するようになりました。
どうもありがとうございます。
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>>82
申し訳ありません。
御指摘された通り間違っておりました。
後ほどwikiの説明を修正致します。
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>>74
横からですが、
attack_us = (数値)
の数値の意味が以前と変わっているようなので
その影響ではないですか?
以前は1が敵味方だったと思いますが
今は2が敵味方とか。
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ごめんなさいちょっと適当なこと言いました。
色々試したところ、>>74さんの言うように
一部afterdeathが動いていないような気がします。
最終決戦Fの戦闘イベント(王都攻略戦)の
リチムクがつかうエクスプロージョンで
死霊転生が発生しなくなってておかしいなーと思って検証しました。
(yorozu = attack_us のところを最新の attack_us = (数値)
にして、数値を2や6で試して見ました。)
どうも青勢力に当たっても、殺せる(当たってる)が、死霊転生が発生しません。
赤勢力に当たって死んだ場合は発生します。
これは青のユニットに使わせても赤のユニットにつかわせても同じようです。
(赤は死霊になるが青は死霊にならない。)
戦闘イベントだけの現象かはまだ調べてないですが・・
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要望なのですが、
現在属性攻撃の耐性は即死〜無敵までとなっておりますが、これに吸収というものは付け加えられないでしょうか?
具体的には吸収耐性のあるユニットが受けたその属性攻撃のダメージ分回復するようにできないでしょうか?
さらにキャラクターに個性をつけれるかなーと思ったのですが。
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吸収攻撃を吸収問題が吸血攻撃を吸収問題に名を変えて再来するな。
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↑ ・・・・頭痛が・・・w
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>>75
うーん、いろいろ試してみましたがやはりどうもうまくいきませんでした。
afterdeathを使用しない形で対処します。ありがとうございました。
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要望です
シナリオ構造体あたりで指定することにより
探索や旗揚げなどのボタンを消すことってできないでしょうか?
また地図上で移動したことによりイベントを発生させる機能があったらなぁとか。
更にですペナルティ数値なんかを操れるイベント関数があればなぁとか
・・・
はっ 夢か!!
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>>90
もし戦闘イベントシーンなら、
event(イベント名, 赤勢力, 青勢力)
で勢力を指定してください。勢力はダミーでも何でもいいです。
省略してると中立勢力になり、
それだと死亡判定されないのでafterdeathが無効になります・・・。
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要望なのですが、
傭兵の雇用ターンとか、功績による報酬を
各ユニットごとで分けられるようにはできませんでしょうか?
安くて弱いけど、雇用ターンが長い。とか滅茶苦茶強いけどガンガン報酬をとられる傭兵。
みたいな設定をしてみたいのですが・・・
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あげ
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age
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age
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>>92
横からで、>>74さんとは違いますが
戦闘イベントシーンでのafterdeath、
event(イベント名, 赤勢力, 青勢力)とシナリオ構造体、及びpower構造体で
適切に設定したら、青もうまく死霊転生できました!ありがとうございました。
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部隊配置のことなのですが、中央からではなく端からになったことで、本スレでも言われてるように
やりにくくなったように感じます
context構造体などで、中央からか端からかを変えられるようにはできないでしょうか?
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attack_usですが、attack_us = 4でも敵に当たるようです。
純粋に自分のみにしか当たらないようにして頂けないでしょうか。
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↑すいません、64ではなく82でした。。。
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ヴァーレンのスクリプト使って戦極姫のバグ再現しようと思ったけど全然上手く行かない
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ブラックホールの移動不可だけど入ることは出来るってのが難しそうだな。応援はしない。
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>>98
中央から並べるように修正しました。
>>99
申し訳ありませんが、仕様によりそれはできません・・・。
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>>93
申し訳ありませんが、それは見送ろうと思います・・・。
傭兵は能力だけで差異をつけてください・・・。
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英文打ち込もうとしたけどスクリプトの仕様で断念なう
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>>105
kwsk
多バイトの文字エンコ絡みなら想像できるが英文ダメってどゆこと?
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>>104
ご返答ありがとうございます。
今現在出来る範囲での差異をつけていこうと思います。
>>105
全角でならいけるのでは?
hahaha→スクリプト文になるので×
HAHAHAもしくはhahaha→文章判定になったと思います。
見当違いの事を言っていたらスルーしてください。
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>>106
不可能じゃないかもしれんけど使用出来ない文字があったり、
半角スペースを全角にせんといかんから見栄えが悪くなる
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要望です。
召喚スキル自体にsummon_levelを指定するようにはできませんでしょうか?
召喚スキルに指定なしの場合は今まで通りclassやunit構造体のsummon_levelを参照し、
召喚スキルにsummon_levelが指定してある場合、召喚スキルのsummon_levelを参照
するといった感じで…。
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ダンジョンのアイテムですが
例えば item = skelton*30
と記述することにより取得ユニットのレベル指定できるといいなーーと
afterdeath をユニットにも適用できたらいいなと
更に欲を言うと追加で記述することによりユニット倒したとき専用の
発動スキルとか指定できたらいいなと
上の人の召喚スキル事体にサモンレベル記述できたらいいなと切におもう
あと召喚スキルですが 記述の追加で術者死亡後も生き残れるようにできたらこれもいいなぁとか
いろいろおもいました 失礼しました
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バグ報告です。
イベント戦闘で、以前のバージョンではスリープ状態の部隊は召喚をしてきませんでしたが、
今のバージョンでは召喚をしてくるようになっています。(しかも、その召喚が勝手に突っ込んできます。)
部隊自体は動かないのですが、召喚が勝手に突っ込んでくるためスリープの意味が薄れてしまっています。
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質問です
ImageViewを用いてimage.datに画像を適用しようとしたところ、Dosプロンプトに
Cエラー:メイン・クラス(〜imageView.jarの位置)\imageView.jarが見つからなかったかロードできませんでした
と表示され、ImageViewを起動することができませんでした
image.datとimagedate.datはImageView.batと同じ位置に置いてあります
Javaランタイムは、バージョン6の最新版が原因不明のエラーでインストールできなかったため、
バージョン7をインストールし、こちらは成功しています
解決策をご存知の方、よろしくお願いします
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要望です
人材プレイ、太守時の戦闘で
プレイヤー部隊以外の細かい操作が出来ない現仕様についてですが、
精密な操作を前提としている拡張シナリオなどでは、敵AIにも劣る状態となってしまい、
またプレイヤー部隊と連携をとらせようとすると操作が煩雑になってしまう(プレイヤーと他部隊の切り替え等)ので、
以前の仕様に戻してもらうことはできないでしょうか?
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私からも重ねてお願いします。現状、まともに人材プレイが出来ない状態になっています。
勢力プレイの難易度設定のようにシステム設定で変更できるか、以前のままにしてほしいです。
また、これはこの機能自体への疑問なのですが、全軍が陣形を維持したまま前進後退出来るのならまだ良いのですが、
現状では陣形を維持せずに団子になって突っ込むのが前進、同様に雲の子を散らすように逃げだすのが後退になっており、
スキル使用の手間等も考えると完全自動操作の方が効率が良いくらいになっているように思えます。
この機能を実装するにはAIの陣形維持を導入した方が良いのではないかと思います。
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要望です。
スキルに一定距離内に敵がいると発動できない「最小射程」の設定は可能でしょうか。
接近時使用不可設定ですが、クリック連打で少しでも離れれば直ぐに使用出来てしまうので、距離100くらいで使用不可に出来たら面白いなと思いました。
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min_rangeかなんかがそうじゃなかったっけ
違うかもしれんけど
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>>116
ありがとうございます。前スレにあるのを確認しました。
ただ、wikiの方に無いので、まだ仕様調整中なのかも。
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>>111
この場合は、部隊リーダーのユニット構造体のactive = (文字列)に
rect2、time2、range2、troop2
など接尾辞が 2 の文字列を指定してください。
そうすれば一切スキルを発動しなくなります。
>>112
これは申し訳ありませんが、Jarファイルが起動出来ないとなると
Javaのインストール上の不具合と思われますので
こちらでは解決策を示す事が出来ません・・・。
>>113-114
次バージョンでcontext構造体に、btl_semiauto = (on/off) を追加します。
offにするとセミオート仕様がなくなります。
>>115
range_min = (数値)
で最小射程の指定になります。
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>>110
次バージョンで、unit/class構造体に、element_lost = off
とするとその召喚ユニットは術者が死んでも消滅しなくなります。
その他のご要望につきましては申し訳ありませんが見送らせて頂きます・・・。
>>109
スキル構造体へのsummon_levelの追加は見送らせて頂きます。
レベルの調整は別個に召喚ユニットを記述して
そこにlevel = (数値)を記述してください。
そうすると、
術者レベル×summon_level+召喚ユニットのlevel
がレベルとなります。
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お疲れ様です。
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乙です
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お疲れ様です
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状態異常の付与率に関して質問です。
「即死」だけ他の状態異常と比べて圧倒的に発動率が低い気が
するのですが、何か別の計算式を用いているのでしょうか。
他の状態異常なら余裕でかかる程度の技術差をつけて、
かつ発動率を100%にしても全くといっていいほど発動しません。
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ダンジョンで 1F 2F 3F と表示されますが
それに任意の名称をつけれたらな〜と・・・・
あと何らかの指定によって 最初から○階までクリア済み状態に
できるとかあったらシナリオの幅がいっそうひろがるなぁと
思いました。
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>>123
素人考えだけど、耐性じゃね
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単純に即死は他の状態異常と比べて強いからじゃね?
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即死は耐性HP?が一度で0にならないと発動しないんじゃね?
検証したことないから違うかも試練が
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耐性は100あって、状態異常を受けると減る。
混乱を60食らうと40に、マイナスになると初めて状態異常にかかる。表記は-100とか。
普通の状態異常はそれのせいで耐性が回復しきる前に食らうと耐性減ったままだからかかりやすくなる。
即死はそれがない。いや、これで正解かわからんが、状態異常について一応
-
>>123
即死ですが、状態異常判定に加えて即死に限っては
最後に(0〜10)の乱数値を求めて、
それが被弾側の即死耐性以上なら有効になるようにしてます。
>>109
skill構造体に、yorozu = summon_level*(百分率の数値)
と記述するとそれが召喚ユニットのレベルになるようにしました。
yorozu = summon_level*75
なら術者の75%のレベルになります。
>>124
御要望の仕様を追加しました。
wikiのdungeon構造体の説明欄を御参照ください。
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召喚レベルの指定ktkr
お疲れ様です!
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回答してくださった皆様、ありがとうございます。
>>129
「状態異常判定に加えて」とありますが、この状態異常判定は
127さんがおっしゃるように、表示されてはいない即死の状態量が
一回の攻撃でマイナスにならないと駄目なのでしょうか。
言い方を変えるならば、unit_status_hp を一気にマイナスにするほどの
dext値の差がないと、敵のdext値を上回っていて、かつ発動率が100%であっても、
(status_hpへのダメージが蓄積しないため)絶対に発動しない、
という認識でよろしいでしょうか。
重ね重ねすいません。
-
>>131
仰る通り、一回の即死攻撃でunit_status_hp(デフォでは100)以上の
状態異常ダメージ(互いのdextから算出される数値)を与えないと発動しません。
そして、>129の乱数判定をクリアすると即死が発動されます。
-
なんならランダムnextで超倍率の技を混ぜてやれば
ステータス無視の確率だけで発動する即死っぽい技も作れるんじゃねとか素人っぽいことを言ってみる
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オツです 開発者さん
ダンジョンの記述のほうですがちと意図と違いまして
例えば 1F と表示されるところを スライムの巣
更には 2F と表示されるところを 猛獣のスミか
見たいな感じで表示できたらなぁと言うことでございました
<(_ _)>
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ダンジョン関連出てたので一つ。
宝箱ランダムでアイテム出せるようになったが、
一度取ったら宝箱が開きっぱなしになって取れなくなるよね。
毎回、復活する宝箱も欲しいなと思った。
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前から思ってるけどVahren.exeがウィンドウ閉じてもプロセスが残ったままでメモリ食ってる・・・。
Windows7(64bit)です。タスクマネージャ使って毎回落としてます。
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Windows7(64bit)だけど普通に消えてるぞ?
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