したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | メール | |
レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。

改造・制作スレ part4

1名無しさん:2012/03/08(木) 22:51:43 ID:???
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50

207名無しさん:2012/05/06(日) 19:41:15 ID:???
ななあし様、御報告です
本体最新板にてImageMaker作成したimageを一部上手く読み込めなくなっているようです。
同一のimageを過去本体で起動すると正常に表示される事からバグかと思われます。

参考SS
http://ux.getuploader.com/natigaria/download/146/%E5%A0%B1%E5%91%8A%E7%94%A8.png

208名無しさん:2012/05/06(日) 22:43:24 ID:???
>>207
申し訳ありません。
これはおそらくbloom(ぼやかし)がかかってるようです・・・。
context構造体の、bloom =
が現verではimage.datの方にも適用されるようになってますので、
bloomの記述を変えるか、該当ユニットのファイル名を変更してください・・・。

209207:2012/05/06(日) 23:14:00 ID:???
>>208
御回答ありがとうございます。
調べましたらファイル名or40~9までがbloomがかかっていたようですが、
bloom設定にor4とありまして、これを削除した所、正常に表示されるようになりました。
ユニットにもbloomをかけられたのですね、とても面白いと思います!
こちらの認識不足で御手数をおかけしてしまい申し訳ありませんでした。

210名無しさん:2012/05/07(月) 18:44:18 ID:???
>>204
これはなかなか難しいのですが、階段や物見台のような地形を作る時は

土台のマップチップのfield構造体は、
smooth = step   「周囲のマップチップの高さに影響されないので変に斜めになったりしない」

建造物のobject構造体は、
land_base = on  「マップチップの高さに影響されず高さ0の土台で配置される」

これを用いてください。

211名無しさん:2012/05/13(日) 18:07:57 ID:???
>>210
わかりました、ありがとうございます。

212名無しさん:2012/05/14(月) 23:26:59 ID:Mobet6VY
if{}()
else if{}()
の else if が機能していないに思えます
起動チェックでエラーが出るので else if を if に書き換えると 起動できます
検証願います<(_ _)>

213名無しさん:2012/05/14(月) 23:53:43 ID:???
あまり関係ないけど括弧の順番は
if(){}
でなかろうか。

214名無しさん:2012/05/15(火) 02:31:36 ID:???
適当に動かしてみた感じ特に問題ない気がするが
そのelse ifの前後で何か書き間違えてないか

215名無しさん:2012/05/15(火) 20:29:43 ID:???
すいません初心者なのですがunitを作成しようとしているのと毎回"(learnの行)の区切りが不正です"と出てしまいます。
もともと入っているデータと見比べて確認してみたのですがどこがおかしいのかわかりませんでした。
どこに質問すればいいのかわからなかっためここに質問させていただきました。
言葉が足りないかもしれませんがどなたか解決する方法を教えてくれないでしょうか

216名無しさん:2012/05/15(火) 20:41:14 ID:???
たぶん、スキル間の区切りに『,』に混じって『.』が入ってるか、全角スペースが入っているかしていると思う。
今試しに『.』混じりでデバックしたら上記”〜〜の区切りが不正です”のメッセージがでた。

217名無しさん:2012/05/15(火) 21:09:46 ID:???
どうしても解決しないようならスクリプトあげてみるといいよ。
line〜でどうのこうの言われているはずだから、その行の付近で間違ってるはず。

218名無しさん:2012/05/15(火) 22:02:48 ID:???
>>216->>217
アドバイスありがとうございます。
もう一度見落としがないか確認してみます。

219名無しさん:2012/05/15(火) 23:38:21 ID:???
初歩的な質問かもしれませんが、
戦闘シーンで、それぞれの勢力の戦力値を取得する事は可能でしょうか?

220名無しさん:2012/05/16(水) 01:21:15 ID:???
>>219
pushForce,storePowerOfAttack,storePowerOfDefenseあたりを
使えば出来ると思います(ただ、pushForceで得られるのは
総戦力値)。

221名無しさん:2012/05/16(水) 06:51:54 ID:???
dialogに一定の文字数以上入力(あるいは、改行?)すると、
表示がバグるようです。

222名無しさん:2012/05/16(水) 17:47:17 ID:???
ななあし様へ要望です。
addSkillでskillsetを追加できるようにして頂けないでしょうか。

よろしくお願いします。

223名無しさん:2012/05/16(水) 17:58:37 ID:???
skillsetはlsも駄目だったっけ?
一緒にお願いします

224名無しさん:2012/05/17(木) 05:12:46 ID:???
関数に関して質問です。

storeSkillOfUnitで@UNITの所持スキルを@SKILLに代入した後、
addSkillを用いて@SKILLを@UNIT2へ追加する分には問題なかったのですが、
eraseSkillを用いて@UNIT2から@SKILL分を削除しようとすると、
できませんでした。

addSkillやeraseSkillを用いて追加・削除するスキルには、文字変数は
用いない方がよいのでしょうか?

225名無しさん:2012/05/17(木) 19:35:40 ID:???
>>220
ご返答ありがとうございます。
戦力値を正確に取得することはできないのですね。

226名無しさん:2012/05/17(木) 21:22:21 ID:LPeushCA
以下の記述でelse ifを含む行にエラーがでます。
何がいけないでしょうか
//-----------------------------------------
if(inVar(@unitskill,zgj_item_hp10)){
msg(既に・・・。)
}
//-----------------------------------------
else if(inVar(@unitskill,zgj_item_hp9)){
select(zgj_choice,戦功値&cost_hp10&で&zgj_item_hp10&を習得できます。)
pushMerits(@unit,ucoin)
if(ucoin < cost_hp10){
msg(・・・。)
}
else{
addMerits(@unit,-cost_hp10)
addSkill(@unit,zgj_item_hp10)
msg(&unit&が&zgj_item_hp10&を習得しました。)
}
}

227名無しさん:2012/05/17(木) 21:23:42 ID:LPeushCA
↑続
尚else if を else になおすと 通ります
ちなみに起動チェック時でのエラーです

228名無しさん:2012/05/17(木) 21:34:55 ID:???
>>226
おそらくelse if(){}の}がない(位置が悪い)からだと思います
if(){
 ・・・
}
else if(){
 ・・・
 if(){
  ・・・
 }
} ← これがない
else(){
 ・・・
}

229名無しさん:2012/05/17(木) 21:37:05 ID:???
間違えた、elseに()は要らなかった。関係ないけど

230名無しさん:2012/05/17(木) 21:41:51 ID:LPeushCA
ようは else もしくは else if のなかには
else は使えないということですか?

231名無しさん:2012/05/17(木) 21:44:06 ID:???
確認した

//-----------------------------------------
↑これだ、邪魔なの

232名無しさん:2012/05/17(木) 23:21:03 ID:LPeushCA
な゛ぁぁああにっぃいいい
一週間ほど悩んだ挙句・・・コレカw
ありがとう↑

233名無しさん:2012/05/18(金) 00:01:40 ID:???
elseって改行いらなくね?
正しくは } else if () { でしょ
試してないがコメントよりこっちのが問題な気がするけど

234名無しさん:2012/05/18(金) 17:00:30 ID:???
>>233
そこはどうでもいいと思う
こんなんでも動く
story ababababa {
if(1 ==
2
){}

else


if(1
==
1)
{
msg(aaaa) }}

235名無しさん:2012/05/19(土) 22:34:11 ID:???
要望というか質問というか、ですが
最近ルナやり始めて思ったことで
ファーレンみたいに死んだ人材もリストアップ出来ないのかな、という…

ネアトンさんよろしく、結構気づけば死んでいく中で
見返して感慨にふけりたいぐらいのネタですが
なんとかならないかなという次第です
よろしければご一考いただけたら幸いです

もう一つですが、バックグラウンド操作のオンオフは出来ませんか
プレイに集中してるときはいいんですが、
そうでないときには逆に煩わしくなるのです

236名無しさん:2012/05/19(土) 23:22:50 ID:???
個人的にバックグラウンドお願いしたいです。
オリシナのデバッグ、勢力調整で勢力拡大を確認するまでの間、他の作業がしたいので…

237名無しさん:2012/05/20(日) 16:56:19 ID:???
ななあしさんに要望です。

ゲーム性には関係ない事ですが、
必殺技を放った際などにキャラのグラフィックが変わったりすると見栄えがよさそうだと思ったので、
class構造体やunit構造体の記述で、キャラクターのグラフィックの表示を
以下の場面ごとに変えられるようにする事は可能でしょうか。

・待機時(現在の「image = (文字列)」、移動もスキルも使用していない状態)
・移動時
・被ダメージ時
・スキル使用時(数パターン設定できるようにして、スキル側の記述で使う画像を指定)

もし上記を実装して頂けるのであれば、以下の仕様がほしいです。

・該当する場面の画像がない場合はimageに設定してある画像をデフォルトで表示
・画像の大きさも個別に設定できる
・ユニットの当たり判定などは待機時に準拠


実装して頂いても、それを使用したシナリオが出てくるのはだいぶ先になるかとは思いますが……

238名無しさん:2012/05/20(日) 23:01:24 ID:???
要望なのですが、
戦闘マップ(stage)の全景のスクリーンショットをとったりはできないでしょうか?

あるいは、対処的に、全景を俯瞰すべくzoom(数値)で(1000)などとして
超遠望にできたりするのでも、大変嬉しいのですが・・・
(グラフィック技術的に無茶な話なのかもしれませんけれど・・・)

239名無しさん:2012/05/21(月) 00:22:25 ID:???
>>224
すみません。バグでした。
次バージョンまでに修正して、eraseSkillでも文字変数が使えるように致します。

240名無しさん:2012/05/21(月) 00:28:46 ID:???
>>235
>>236
ワールドマップシーンではバックグラウンドでも動作し続けるようにするつもりです・・・。
なお、デバッグモードで起動中は停止します。

241名無しさん:2012/05/21(月) 21:11:55 ID:???
すみませんありがとうございます。

242名無しさん:2012/05/22(火) 09:27:01 ID:???
>>237
被ダメ以外は現状仕様でできるよ。

243名無しさん:2012/05/22(火) 13:02:47 ID:???
少なくともスキルは見掛けのみのモーション使えばいいはず?
カットインやったり、発動演出してる人もいるから

244237:2012/05/22(火) 21:27:41 ID:???
RPGツクール規格のキャラチップを使えばいいのでしょうか。
画像の大きさが固定になってしまいそうなのと、4方向用意しないといけなさそうなので手間がかかりそうですが……

スキルを使ってキャラの上に画像をかぶせると、画像が2重に見えて不自然になりそうな気がするのですが
その辺も問題なくできるのでしょうか。
必殺技なんかはキャラを隠す感じに光のエフェクトを入れればいけそうですが

245名無しさん:2012/05/23(水) 01:40:14 ID:???
シナリオ制作ツールのImageViewを使いたいのですが
image.datとimagedata.datを読み込んだ後にウィンドウを表示せずに終了してしまいます。
ImageMakerやCharaChipMakerは正常に動くのですがviewだけ駄目です。
javaランタイムはインストール済みです。
対処方法があるようであれば教えて頂けないでしょうか?

246名無しさん:2012/05/23(水) 07:38:55 ID:qvAvmxIM
>>245
わたしも245さんと同じ状況です。

JAVAのランタイムを入れたので他の制作ツールは動くのですが、ImageViewだけどうしても動きません。
説明書にあるようにimage.datなどの読み込むファイルを同一フォルダ内にセットしているのですが動かなくてお手上げ状態です。

原因等分かる方教えてくださいm(_ _)m

247名無しさん:2012/05/23(水) 07:40:38 ID:???
>>244
まだ実際に試したことないからわからないんだが、スライドを使ってキャラを画面外までぶっ飛ばしてそこにその飛ばしたキャラと同じ画像(別ポーズの)を表示して必殺技モーションを...みたいなのを制作中のオリシナにいれようかなぁ、とか考えてた。

248名無しさん:2012/05/23(水) 20:09:23 ID:???
>>245
>>246
申し訳ありませんが、こちらのPC環境では正常動作するので
対処しようがない状態なのです・・・
おそらく画像領域を広く取ってる関係でJava環境によっては動作しないのかもしれません。
追って検証いたします。

249名無しさん:2012/05/24(木) 11:55:49 ID:???
>>248

自分246なのですが、使っているPCはWindows7でJAVAは最新のものです。
参考になれば幸いです。

250名無しさん:2012/05/24(木) 13:23:29 ID:???
ImageViewの件

恐らくImageViewがjava最新に対応していないのが原因です。
java6では動きますが、java7で動かないのを確認しました。

251名無しさん:2012/05/24(木) 22:51:40 ID:???
>>250

回答ありがとうございます。
ImageViewのjava7対応を待つかjava6にだうんぐれーどするか悩ましいところですね(´・ω・`)

252名無しさん:2012/05/25(金) 22:13:15 ID:???
>>203
返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。
Scroll速度の指定ですが、次バージョンで追加いたします・・・。

253名無しさん:2012/05/25(金) 22:52:58 ID:???
>>252
どうもありがとうございます!
イベント戦などに突入する前に、戦場画面をひと通り見渡すような
ことがしたかったので、とても助かります!

254名無しさん:2012/05/27(日) 00:58:07 ID:???
>>245
>>246
最新版のImageViewを小物入れ1にアップしました。

>>250
原因を御連絡してくださいましてありがとうございました。
お陰様で解決できました。

255名無しさん:2012/05/27(日) 11:19:30 ID:???
上の方でも一度質問させていただいたのですが新しく人材を追加したら透明の人材が出現したり、追加した人材が大量に出現したりしてしまいます。
どうすれば正常に機能するのでしょうか。解決策が思い当たる方は教えてください

256名無しさん:2012/05/27(日) 11:55:03 ID:???
透明なのはimage1の画像指定できてない
複数沸くのはユニットではなくクラスで追加したとかtalentが指定されてないとか
script見んことにはどうも言えんな

257名無しさん:2012/05/27(日) 15:33:52 ID:???
knockでマップ外にユニットが飛んでいくのですが修正できませんか?
knock=500程度のスキルを連射すると結構な頻度でマップ外の黒い部分にユニットが飛んでしまいます。

258名無しさん:2012/05/27(日) 20:45:07 ID:???
>>254
動作確認取れました
ご対応感謝いたします!

259名無しさん:2012/05/28(月) 06:27:23 ID:???
ななあし様へ、おそらくlevelup関数のバグ報告です。

unit Aが、level = 1とlevel = 20でそれぞれスキルを覚えると仮定した場合

①レベル20以上のAをsetLevel関数で19未満にレベルを下げる
②eraseSkill関数で一旦Aのスキルを全て消す
③levelup関数でレベルを上げ、スキルを覚え直す

この③のとき、レベルが20を超えないようにlevelupしてスキルを
覚えなおしているはずなのに、20レベルで覚えるはずのスキルを
習得してしまいます。

個人的には別段困っている訳ではないのですが、一応報告しておきます。
仕様の範囲内でしたら申し訳ありません。

260名無しさん:2012/05/28(月) 09:42:06 ID:???
クラスチェンジさせるだけ(スキル追加無し)でも同様の事象が起こるので
ユニットに付けたスキルは保存されてて
スキル追加などで全部復活しちゃうんじゃないかと予想。
私もこれに遭遇したときかなり戸惑いました。

261名無しさん:2012/05/28(月) 15:36:37 ID:0K5Jlv56
要望なのですが、
信頼度を取り出す「pushTrust」のような関数があれば便利なのですが、いかがでしょうか?

262名無しさん:2012/05/28(月) 21:20:57 ID:???
信頼はどうやっても取り戻せないものだよ…
むしろ信頼度低下デメリット用の信頼度代入できるようにして欲しいです。

263名無しさん:2012/05/28(月) 21:25:17 ID:???
内政で金ばらまいて信用取り戻すとかやってみたい

264SS級:2012/05/29(火) 00:46:30 ID:???
ななあしさんへ

クウォードのスキルを改変・修正するファイルを再度うpしました。これで空振り不発スキルもなくなると思います。
skillkpに直接上書きして下さい。
ヴァーレン付属のskill全体的にかなり強化されるので本編のを上書きするかどうかはななあしさんにお任せします。

265SS級:2012/05/29(火) 00:48:38 ID:???
ミス ヴァーレン付属のskillkpに直接上書きして下さい。
   全体的に〜ます。      
でした。

266名無しさん:2012/05/29(火) 19:21:00 ID:???
すみません。setud()とstoreUD()を使用したいのですが
以下のソースで試しているのですがセーブ出来ていないのか
取りだした値がdialog上では0と表示されてしまいます。

storePlayerUnit(@Player)

setVar(@sss,@Player)
setud(saveud,@Player)
storeUD(saveud,@store)
setud(@saveud2,@Player)
storeUD(@saveud2,@store2)

dialog(@Player:&@Player&)
dialog(@sss:&@sss&)
//↑表示されます
//↓いずれも表示されてません
dialog(saveud:&saveud&)
dialog(@saveud:&@saveud&)
dialog(store:&store&)
dialog(@store:&@store&)
dialog(store2:&store2&)
dialog(@store2:&@store2&)

間違い等ありましたらご指摘お願い致します。

267名無しさん:2012/05/29(火) 21:02:57 ID:???
"文字列"が青文字でないからなんじゃ・・・

268266:2012/05/29(火) 21:40:20 ID:???
うーん・・・確かにwiki表記は青文字ではないですが。
黒文字だった場合は他言語で"hoge"や'hoge'に相当する文字列を直接表現する解釈があるのでしょうか?
やりたいことは本来再ロードのタイミングで消去される文字変数データを
setudを使用して文字列変数に格納、後の処理で再参照することです。
数値変数と長めのif文を噛ませれば実現の見込みがあるのですが、
setud()が使えるようならこちらの方がスムーズだと感じましたので。

凄い簡単な事を見逃しているような気がして申し訳ありません。

269名無しさん:2012/05/29(火) 22:16:05 ID:???
>>266
前バージョンでは、setud()の第二引数に文字変数が使えませんでした・・
今日アップしたバージョンでは使えるようになりましたので
これで正常動作すると思います。

>>203
scrollSpeed(数値)
を追加しました。

scroll(100, 100)
scrollSpeed(4)
とすると1フレームに4ドットずつスクロールします。

>>261
ユニット、又は勢力のマスターの信用度を取り出す
pushTrust(ユニット/勢力, 数値変数)
関数を追加しました。

270名無しさん:2012/05/29(火) 22:38:02 ID:???
おお!ありがとうございます

271名無しさん:2012/05/29(火) 23:10:54 ID:???
>>264
クウォードのスキルスクリプトの更新をどうもありがとうございました。m(_ _)m
当作の為にお手間を取らせてしまって申し訳ありません。
完全体ユニットの特徴付けに大変重宝しております。
今回もありがたく使わせて頂きます。

272266:2012/05/30(水) 18:53:51 ID:???
>>269
教えて下さりありがとうございます。早速使ってみます。

273名無しさん:2012/05/30(水) 19:51:40 ID:???
>>257
knockの不具合を修正しました。
しかし、100以上だと簡易戦闘では弾き飛ばし距離が切り詰められて
反映されませんので御了承ください。

>>259-260
申し訳ありませんが、レベルアップ関連の処理はいろいろ手を加えにくくなってるので
このまま仕様の範囲内という事にしようと思ってます・・・。

274名無しさん:2012/05/30(水) 21:52:03 ID:???
シナリオ作者様へ。ワールドマップの陰影について

※陰影スキンは3ステップで作られます。



1、ワールドマップ全体を覆うベーススキンを決める

  ※scenario構造体に記すとその色のスキンが全体を覆います。





ws_alpha = (0〜255) ベーススキンのα成分(透明度)

ws_red = (0〜255)  赤成分

ws_green = (0〜255)  緑成分

ws_blue = (0〜255)  青成分



2、領地周辺のスポット光を決める
  ※spot構造体に記します。
light_range = (数値)
  スポット光が届く半径ドットです
light = (数値)
  スポット光の強さです。具体的に言うとベーススキンの透明度の減算値です。

「light_range=64、light=128」とすると、
その領地の半径0位置ではベーススキンのα値が-128、半径32では-64、半径64では-0されます。
ベーススキンが取り除かれて明るくなってるように見える事になります。


3、領地周辺の環境光(色補正)を決める
  ※spot構造体に記します。
ambient_range = (数値)
  環境光が届く半径ドットです
color = α, R, G, B
  色の4成分を(0〜255)の範囲で列挙します。
  
「ambient_range=200、color=64, 255, 0, 0」とすると、
領地の半径200ドット以内が赤色で補正されます。遠くになるほど色が薄れます。
α成分を大きくすると濃くなります。

275上記の訂正です:2012/05/30(水) 21:57:33 ID:???
シナリオ作者様へ。ワールドマップの陰影について
※陰影スキンは3ステップで作られます。

1、ワールドマップ全体を覆うベーススキンを決める

※scenario構造体に記すとその色のスキンが全体を覆います。
ws_alpha = (0〜255) ベーススキンのα成分(透明度)
ws_red = (0〜255)  赤成分
ws_green = (0〜255)  緑成分
ws_blue = (0〜255)  青成分


2、領地周辺のスポット光を決める
※scenario構造体に記すと全領地に適用されます。
ws_light_range = (数値)
  スポット光が届く半径ドットです
ws_light = (数値)
  スポット光の強さです。具体的に言うとベーススキンの透明度の減算値です。

「ws_light_range=64、ws_light=128」とすると、
その領地の半径0位置ではベーススキンのα値が-128、半径32では-64、半径64では-0されます。
ベーススキンが取り除かれて明るくなってるように見える事になります。

※個別指定する時はspot構造体に記します。
light_range = (数値)
  スポット光が届く半径ドットです
light = (数値)
  スポット光の強さです。具体的に言うとベーススキンの透明度の減算値です。


3、領地周辺の環境光(色補正)を決める

※spot構造体に記します。
ambient_range = (数値)
  環境光が届く半径ドットです
color = α, R, G, B
  色の4成分を(0〜255)の範囲で列挙します。
  
「ambient_range=200、color=64, 255, 0, 0」とすると、
領地の半径200ドット以内が赤色で補正されます。遠くになるほど色が薄れます。
α成分を大きくすると濃くなります。

276名無しさん:2012/05/30(水) 22:05:31 ID:???
2年程前から思っていたことなのですが、要望があります。

現在、人材を雇用するには、
・カーソルを味方ユニットに合わせる→雇用可能な放浪ユニットが表示される
になっています。これとは別に
・カーソルを放浪ユニットに合わせる→雇用リンクの繋がる味方ユニットが表示され、雇用可能となる
・カーソルを放浪ユニットに合わせる→雇用できる味方ユニットがいれば雇用可能となる
と言うシステムを導入できないでしょうか?

このシステムがあれば、新たに放浪人材が現れた場合などに、
味方の全ユニット、例えば50ユニット分を選択してドラッグして確認した挙句、
雇用リンクがなくてがっかりした、と言った場面を大幅に減らせます。
また、雇用したくない人材や、宿将など雇用できない人材を無視しやすくなります。
どうかご一考下さい。

277名無しさん:2012/05/30(水) 22:35:55 ID:???
>>276
御提示された仕様なのですが、
人材の雇用範囲の特徴を強調させる為にあえて不便なままにしてました。
しかし、後のバージョンで追加を検討してみようと思います。

278名無しさん:2012/05/30(水) 22:42:04 ID:???
>>259
setLevel関数によるレベル下げでは単純にレベルと能力値を減らすだけになりますので
クラスの特徴は無くならない事になります。
クラスの必要レベルはあくまで初登場時ないし転職時の基準なので、
そのレベル以下でもクラスの特徴は所持したままになります。
故に御連絡された結果が発生する事になります。
仕様の範囲内という事で御了承ください・・・。

279名無しさん:2012/05/30(水) 22:45:16 ID:???
ななあし様、更新お疲れ様です!
新機能のワールドマップの陰影に関して、バグ報告です。

ベーススキンに色をつけることが出来ませんでした(ws_redなどの
色成分を変化させても、色の変化がありませんでした)。

spot構造体に記すambient_rangeとcolorの方では、
ちゃんと色がつきました。

よろしくお願いします。

280名無しさん:2012/05/30(水) 22:48:56 ID:???
>>255
返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。
御連絡頂いた不具合はスクリプトの様々なケースが考えられるのですが、

>新しく人材を追加したら透明の人材が出現したり
image = (文字列)  が正確にimage.dat内のイメージ名を示してない。
spot構造体のmember、又はscenario構造体のroamへの人材名記述が正確でない。
の二つが考えられます。

>追加した人材が大量に出現したりしてしまいます
これは追加人材のunit構造体に、talent = on が記されてないと思われます。
非人材のままだと量産されてしまいます。

281名無しさん:2012/05/30(水) 23:12:49 ID:???
>>279
バグ連絡をありがとうございます。
修正いたしました。

282276:2012/05/30(水) 23:19:02 ID:???
>>277
お返事ありがとうございます。
ご検討を是非ともよろしくお願いします。
人材の数が増えるほどに確認の手間が増えてしまいますので、
いわゆる一般人材を導入しているシステムや、
雇用リンクが複雑なシステムなどでは、
この部分の手間がゲームの楽しさを減じてしまっていると思います。

283名無しさん:2012/05/31(木) 00:10:29 ID:???
ワールドマップ陰影のambientに関してですが、
表示されていないspotにも適用することは出来ないでしょうか。

284名無しさん:2012/05/31(木) 18:10:51 ID:???
変数に関して、初歩的な質問があります。
文字変数では、
setVar(@aaa,bbb)
levelup(@aaa,1)
とすると、bbbのレベルが1上がります。

数値変数でも同じようにするにはどうしたらよいのでしょうか。
set(bbb.1)
setVar(aaa,bbb)
add(aaa,1)
みたいな感じで、bbbが2になるようにしたいのですが、
どういう風に記述すればいいのかわかりません。
こういうのは無理なんでしょうか?

285名無しさん:2012/05/31(木) 19:56:05 ID:???
>>284
この場合は、
aaa(文字変数)とbbb(数値変数)の種類が違うので無効となります。

setVar(aaa, bbb)の文字変数aaaには文字列「bbb」が代入されます。

286名無しさん:2012/05/31(木) 19:58:07 ID:???
>>284
下のaaaは数値変数として宣言してるのでsetVar()が使えない。
setしたbbbを純粋にadd(bbb,1)すれば結果的に2になるのだけど、
そうしてはいけない理由があるのかな。
あるいは
set(bbb,1)
set(aaa,bbb)
add(aaa,1)
set(bbb,aaa)
でbbbは結果的に2になる。

ごめん、多分満足行く回答できてないと思う。

287286:2012/05/31(木) 19:59:16 ID:???
すいません被ってました><

288名無しさん:2012/05/31(木) 20:01:01 ID:???
>>284
この場合は、aaa(文字変数)とbbb(数値変数)の種類が異なるので無効となります。

setVar(aaa, bbb)では、文字変数aaaに文字列「bbb」が代入されます。
add(aaa,1)では、数値変数aaaが新規作成されて(文字変数aaaとは別)、+1されて数値変数aaaの中身は1となります。

289名無しさん:2012/05/31(木) 21:46:19 ID:???
>>235
>>236
debug_paper.txt に

active

と記すとデバッグモードのバックグラウンドでも動作し続けるようにしました。


>>283
現バージョンで表示されてないspotにも陰影処理が適用されるようにしました。

290名無しさん:2012/05/31(木) 22:14:48 ID:???
>>99
attack_us = 7

とすると、そのスキルが自分(発動者)にのみ当たるようにしました。

291名無しさん:2012/05/31(木) 23:07:39 ID:???
>>285
>>286
お答えしていただき、どうもありがとうございます!
理解が深まりました。

292名無しさん:2012/06/01(金) 03:41:25 ID:???
バグ報告かな?
if文の構成で
pushRand(aaa)
if((aaa) > 50)
else if(50 >= aaa > 25)
else if(25 >= aaa)
みたいな構成で、二番目のif文のような、数値変数が間の場合の内容を読み込んでくれないようです。
以上の場合と以下の場合のイベントは発動するのですが、数値が間になった時のイベントは飛ばされてしまいます。

あと、イベント戦闘のTroop関数で
moveTroopFix()等のFix付き関数がNPCユニットに適用出来ないみたいです。
それと、Troop関数で動いているユニットが、たぶん内部戦闘時間を超える? かどうかの状態になると
Troop関数が外れてしまうようです。(例)追跡させていたユニットが付いてこなくなる、移動ポイント指定場所に向かわなくなる等
長々となってしまいましたが、よろしければ確認をお願い致します。

293名無しさん:2012/06/01(金) 08:43:31 ID:FHBtmIDM
>>292
思ったんだけど、
if((aaa) > 50)の時点で、これに当てはまらなかったaaaは50 >= aaaを満たしているから、今のままでも
if((aaa) > 50)
else if(aaa > 25)
else
ってすれば問題ないのではないだろうか

294名無しさん:2012/06/01(金) 10:18:22 ID:???
レオナールが死んだ!
死んだ戦士が動き出した!

リチムク「え!?」

295名無しさん:2012/06/01(金) 10:19:33 ID:???
あれ?

296名無しさん:2012/06/01(金) 17:00:25 ID:???
>>293
答えていただいたのに申し訳ありません、自己解決しました。

if(aaa > 50) else if(50 > aaa && aaa > 25) ・・・
みたいに、『&&』を挟んだらイベントが発動できました。
判定の優先順位とかの問題でしょうか?
else if(25 < aaa < 50)だと、50以上の場合と25から50の場合、の二つともが判定されるようでした。

297名無しさん:2012/06/01(金) 18:25:23 ID:???
むー。気になったので実際に試してみたけど

set(aaa,49)
//set(aaa,50)
//set(aaa,51)
if(50 < aaa){
//50より大きい
dialog(処理1)

}
else if( 25 < aaa && aaa < 50 ){
dialog(処理2)
//25より大きいかつ50未満
}

どれsetしてもifルートとelseifルートを同時に通るようなことは無い。
判定の優先順位は最初のif、頭から見て行っている。
else if(25 < aaa < 50)は、よくわからない。

298名無しさん:2012/06/01(金) 18:47:44 ID:???
「25 < aaa < 50」は内部でこう解釈されます。

1、25 < aaa が判定されて真なら1、偽なら0となる。
2、(0 or 1) < 50 が判定される。

299297:2012/06/01(金) 20:08:31 ID:???
>>298
教えて下さりありがとうございます。
勉強になりました。

300名無しさん:2012/06/01(金) 20:10:01 ID:???
>>298
なるほど!こうなっていたんですね。
詳しい説明ありがとうございます。

>>297
すいません、今見てみたらelse if使っていない方でした。
戦闘中イベントで、援軍に来るキャラを上記if文でランダムにしていたのですが、
二人いっぺんに来たので、勘違いしていました。
それぞれをif文で判定していたので、
数値50以上の1人目→○判定。298さんの説明で、二人目も○判定になっていたのだと思います。
お騒がせして申し訳ありませんでした。

301名無しさん:2012/06/02(土) 23:47:44 ID:???
>>292
バグ連絡をありがとうございます。
moveTroopFixの不具合を修正いたしました。

302名無しさん:2012/06/03(日) 03:38:41 ID:???
ななあし様、更新お疲れ様です。
いつも楽しく遊ばせていただいています。

新しく追加されたfont関数ですが、これをcontextで一括して
全ての文字に適用する、というのは難しいのでしょうか。

現状では適用されるのはtalk関数のみですが、
dialogやchoice、title、欲を言えばシステム周りの文字等でも
適用することが出来れば、talk時の演出面のみならず、
シナリオ全体の雰囲気作りに大いに役立つのではないでしょうか。

実装に手間がかかるようでしたら、無視して頂いて構いません。

303名無しさん:2012/06/03(日) 23:32:34 ID:???
>>302
context構造体に以下を記すとフォントを指定できます。

font10 = (フォント名)  とても小さい文字
font12 = (フォント名)  小さい文字
font14 = (フォント名)  ちょっと中くらいの文字
font16 = (フォント名)  中くらいの文字
font20 = (フォント名)  大きな文字

font_text = (フォント名)  テキストウィンドウの文字
font_detail = (フォント名)  列伝の文字
font_prologue = (フォント名)  シナリオ選択の長文

304名無しさん:2012/06/03(日) 23:41:10 ID:???
>>238
debug_paper.txt に

fullzoom

と記すとデバッグモード時に限界までズームアウトするようにしました。

305261:2012/06/04(月) 17:02:46 ID:istB//yc
ななあし様、要望していた関数を早速実装いただき、ありがとうございます。

306名無しさん:2012/06/04(月) 23:57:58 ID:???
context構造体に以下を記すと文字色を変えられます。

書式: color_XXX = 赤成分(0〜255), 緑(0〜255), 青(0〜255)

color_text  テキストウィンドウの文字色
color_name  テキストウィンドウの上の人物名
color_namehelp  テキストウィンドウの上の人物名の肩書き
color_detail  列伝の文字色
color_prologue  シナリオ選択の長文の文字色

color_white  標準ウィンドウの白色文字
color_blue  標準ウィンドウの薄い青色文字
color_red  標準ウィンドウの薄い赤色文字
color_magenta  標準ウィンドウの紫色文字
color_green  標準ウィンドウの緑色文字
color_cyan  標準ウィンドウの水色文字
color_yellow  標準ウィンドウの黄色文字
color_orange  標準ウィンドウのオレンジ色文字

(例)
color_white = 0, 0, 0  ←とすると標準ウィンドウの白文字が黒になる




掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板