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改造・制作スレ part3
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
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自分が一度所属した勢力が何かしらの条件(領土が10以上になる、特定のイベントが起こる)を満たすまで放浪できなくすることは可能でしょうか?
また、特定のユニットを解雇出来なくする事は可能でしょうか?
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>>820
条件を満たさずに放浪したらゲームオーバーっていう判定にしたらいいと思いますよ?
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wikiが充実してるから新規参入しやすくていいな
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初心者でもわかりやすく纏めてあるからな。
わかんなくってもコピペで動くしそのうち覚える
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んでちょっとでも自分で書くと、{ が足りませんとか出るわけだ。
ifの初めに { 足りないって書いてあるじゃねーかyo・・・
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>>824
オリシナに手をつけてかれこれ1年ぐらい立ってるけど、ついさっき似たようなことやってきたから気にしないで大丈夫。うん。
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自分もよくある
if文の中の)が一つ足りないとか、文章中でうっかり半角の)を使ってしまうとか
……やっぱりみんなやるよね
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ななあし様。戦場イベント関数に関して報告と質問があります。
・getLimit() ですがif(getLimit()==0)として制限時間経過での判定を組もうとしたところ戦闘開始時に判定が始まってしまいました。
他フラグ変数と併用することでこの現象は回避できました。
・getTime()関数はmsg文やwait中にもカウントされているのでしょうか、
if(getTime()==1000){ほにゃらら}などとして段階的にイベント発生させていった際に、後半(4回目)から指定数値よりも早い段階で判定が始まってしまいました。
こちらは希望カウントに合うよう指定数値を適当に増加することによって対処できました。
・最後に、isDead()関数ですが、1シナリオ内にA、Bと2種類の戦場イベントを用意した際、戦場イベントBでのisDead()判定がAの戦場イベントにおいても発生してしまいました。逆の戦場でも同様でした。
他の関数は特に競合するようなことは起こっていないのですが、こちらに関しては対処方法が思いつかず困っております。
お忙しいところ恐縮ですが、まったりと対応頂ければと思います。
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ふと思ったんだけど、例えば一勢力クリアで新しい勢力がプレイ可能になるみたいな、
そんな感じのスクリプトって組めませんかね?
セーブデータとの関連になるだろうから無理でしょうけど…
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ななあし様。追加で要望があります。
本体がバックグラウンドにおいても反応する仕様ですが、これをデバッグモード時には反応しないようには出来ないでしょうか。
といいますのも、表でのテキスト作成作業などが裏で本体に反応し、確認修正していた際に非常にやりづらくなってしまいました…
お手数ばかりかけて心苦しいところですが、もし負担なく可能でしたらご検討のほど宜しくお願いします。
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ダンジョンクルセイダー 中2にUP
よろしくお願いします
標準氏なりを野パラレルワールドで
スクリプトのみでつくってます
尚 未完成ですので 感想等いただく為のUPです
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PCリカバリしたら、フルスクリーンでしか起動しなくなっていた
原因わかるかたいますか?
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ダンジョンクルセイダーについて
スクリプトに間違いがあったのと
余りにも未完成過ぎて 疲労できない段階であったのに
作者が気づきまして 一度消去させていただきます
また大幅グレードアップしてお届けいたしますので
其のときはよろしくお願いいたします
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援軍謝礼に関してです。現状、複数領地から援軍を送ると、その分たくさん謝礼が入るため、プレイヤーチートが可能です
送る援軍の出撃元領地数に関係無く、一定額には出来ませんでしょうか
また領地の経済値に比例しますが、これも0だとただ働きだったりとプレイヤーチートのもとになるので
常に一定額に設定出来るように修正されると嬉しいです
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補正だけならスクリプトでできそうな気がする
ちょっと見てみるか
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戦闘の度に経済値を弄るわけですねわかります。
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援軍の出てくる拠点数で費用倍増するのはどうしようもないでしょ
各拠点から1ユニット出しまくれば謝礼で破産する
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あれ?
援軍の報酬の倍率を決める関数があった気がしたが思い違いだったか
つーわけで834だが諦めたスマソ
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最近スキル作成に手を出してるんですが、意図した通りに作動してもスキルヘルプの方に全ての効果が表示されないことがあります。これはよくあることなんでしょうか。それともnextでの繋げ方などが良くないのでしょうか?
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よくある
そこまで気にしない方がいいよ
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ありがとうございます。
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afterhitなんかも全部表示されないみたいね。gun_delayとかも。
表示されないのが気に食わないなら、hide_help = onとhelp = で
記述すればいい。面倒だけれど…
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報告です。
過去スレにざっと目を通しましたが、ないみたいですので。
既出、見当違いでしたらすみません。
部隊数の上限(以下MAX)に達している領地のウィンドウにおいて、
MAX番目の部隊とウィンドウの下枠との間(MAX+1番目の部隊)の
二人目以降に相当するところに、ユニットもしくは別領地からの部隊を
ドラッグするとMAXを超える数駐屯できてしまいます。
この操作を繰り返すと、例えば戦いの序幕のレオーム家では、
初期ユニットを使い、MAX10を超える17部隊配置できるようです。
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内政で部隊配置固定編成出来るようになると嬉しい。
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>>827
if (getLimit() == 0) ですがこちらで確認した所、特に問題はないと思いました・・・。
event構造体に制限時間を示す limit = (数値) が記されてないと制限時間はゼロのままなので
それだと開始時に条件分岐が作動してしまいますので御確認ください。
getTime()関数で得られる戦闘カウントはメッセージウィンドウ、ダイアログウィンドウ表示時は
ストップしています。おそらく画面スクロールの時間差でタイムがずれてるのだと思います。
またはタイミングによっては徐々にずれてしまう仕様になってますので
正確な計測は出来ないという事で御了承ください・・・。
isDead関数ですが、event構造体では1つのbattleブロックを記すだけに留めてください。
戦闘ユニットデータはevent構造体を抜けるか、別のeventに入った時のみ
リセットされる仕様となってます。
次の戦闘はevent構造体の入れ子で実現してください。
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ご返答ありがとうございます!
if (getLimit() == 0)の件、event構造体にはlimitを記述していたように記憶していたのですが、こちらでも確認しなおしてみます。
getTime()に関しても了解いたしました。スクロールを多用していたので、そのせいなのですね。ありがとうございます。
isDead関数ですが、書き方が悪く大変失礼しました。
1シナリオ内とは、1プレイ内という意味でして、event構造体自体は、全くの別物として扱っている状況でした。
ですのでevent構造体を出入りした上での競合だと思ったのですが…
こちらで再度入念に確認してみます。
1点、確認となってしまうのですが、戦場event構造体内、battle構造体に対しては、event構造体と同様にタグ名を別途記入せずとも大丈夫なのでしょうか。
お手数おかけしてばかりで申し訳ありません…
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初歩的なことで恐縮なのですが、スキル発動の優先順について質問です。
スキルの発動は左上から順に優先して発動されるとこのスレで散見してきたのですが、どうも思い通りにスキルが発動いたしません。
sortkey=(数値)でスキルを並び替えているのですが、数値が低いほど左上に並んで優先されるんですよね?
それとも他に何か発動の優先に関わる条件があるのでしょうか?
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スキルにsortkeyは使えないんじゃ・・・
スキルはskill=で書いてある順に表示されるんだよ
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スキルはsortkeyじゃなくてfkey
keyで検索すれば関連するレスが出てくるぜ
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スキルもsortkeyで並び替えることはできます。ただ、これは
戦闘中には適用されない(ワールドマップとかでキャラに
カーソルを合わせた際の、スキル表示順には適用される)ので、
戦闘中でのスキル並び順を任意でソートすることは不可能だった
気がします。
fkeyは継承に関するものなので、並び順には関係なかったような…
間違っていたらすいません。
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並び順て指定した順番じゃないの?
skill=剣,火魔法c ってやればその通りになるんじゃ?
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>>820
申し訳ありませんが、御提示された仕様は実現できません・・・。
細かな動作仕様の部類に入りますので、
今後の追加も見合わせる事になると思います・・・。
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>>845
battleブロックは、whileと同等のループ構文の部類になっておりますので
タグ名は不要となってます。
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>>846
戦闘中のスキルの発動順位ですが、
敵ユニットは相手集団の総合弱点に合わせて
多少のランダム要素が入った再ソートを随時行ってますので
ステータスウィンドウの並び順通りには発動されません。
操作ユニットの場合は基本的に左上からの並び順になりますが、
射程範囲内に敵がいない、又はMPが足りない場合は次のスキルに送られますので
状況によってはならない事があります。
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ンホォッ!?
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mapmaker侵攻側の開始地点を設定している場合、
防衛側が申請した援軍が侵攻側と同じ場所に現れて開幕殴り合いを始めるのですがこれを解消する設定方法などはありますか?
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多くの方々、ご回答くださりありがとうございます。
おかげでスキルについての知識を深めることができました。
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if (getLimit() == 0)の件、正常に動きました。
どうやらこちらの間違いのようでした。大変失礼致しました…
isDead()関数ですが、片方の戦場イベントを攻略したデータで、次の戦場イベントを発生させた場合。
(内政コマンドより選択式で発生させています。ワールドマップ画面を挟んでいますが、ターン送りは挟んでいません。)
やはり戦闘開始時に先の戦場での関数を引き継ぎ判定してしまいました。
死亡判定をとりたいユニットを戦場ごとに文字変数に代入し、判定終り次第中身をclearすることで、この現象を回避することを思いつき、
その方法を試したところ望むように動きましたので、自己解決の形をとることができました。
ご参考までに報告させていただきます。
長々とお付き合い下さいまして、ありがとうございます。
新要素を追加されると私のような手間が度々発生するかもしれませんが、1プレイヤーとしても今後の発展に期待しています。
本当にありがとうございました。
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>>857
申し訳ありません。
戦闘ユニットデータはbattleブロックが発生したevent構造体を抜けた時のみ
リセットされる仕様となってました。
対策としてはルートイベントを作成して
event root {
event(battle1)
event(battle2)
event(battle3)
}
こうする形が考えられます・・・。
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>>855
今日のバージョンで防御陣営側の援軍は、拠点位置に配置されるように致します。
>>843
申し訳ありませんが、その仕様追加は今回は見送らせて頂きます・・・。
>>842
バグ連絡をどうもありがとうございます。修正致しました。
>>833
今日の版で、出撃領地数に関係なく謝礼は一回限りと変更しました。
あと、謝礼を固定費にする
support_bonus_fix = (数値)
をcontext構造体に追加しました。これを0以外にすると固定費になります。
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>>829
今日の版でデバッグモード時は停止するように修正致しました。
>>828
申し訳ありませんが、その仕様追加は今回は見送らせて頂こうと思います・・・。
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イベントバトルで城壁のHPを設定する事は出来ますか?
castle_battle = on と castle = なんちゃら を設定しても、どの城壁も設定されてないのと同様に一発で壊されてしまいます。
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>>861
申し訳ありませんが、現仕様ではイベント戦闘の城壁値はゼロ固定となってます・・・。
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領地ウインドウのウインドウスキンについてですが、
自分が操作出来るかどうかで適用されるスキンが変わってしまうようです。
人材プレイでの自国の話ですが、自分が太守の領地と、
自分が重臣で操作出来る兵士がいる領地と、兵士のいない領地でそれぞれ変化しました。
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最新版をダウンロードしたところ戦闘画面で
joint設定が反映されずに表示されるようになったのですが、同じ不具合が出てる方いますか?
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再び戦場イベントに関してわからなくなってしまった為、度々申し訳ありませんが、確認させて頂きたく思います。
"battleブロックが発生したevent構造体を抜けた時"とは具体的に、どのような処理をするのが正しいのでしょうか。
こちらでは、①内政コマンドより任意のタイミングで選択→②battle構造体を含む戦場イベントの発生→③クリア後、ワールドマップに戻る。
以後①に戻り他の戦場イベントを内政コマンドより発生させた際、先の戦場でのisPostIn()判定が反応してしまいました。
このような処理ではevent構造体を抜けたことには、ならないのでしょうか。
ご提示頂いたルートイベントの組み込み方もわからず、お手間をとらせてしまいますが、ご教示頂けると嬉しく思います…
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>>861
今日の版で、event構造体に castle = (数値) を記すと
それが城壁のHPとなります。
>>863
領地のウィンドウスキンが変わる件ですが、それは仕様となってます。
>>864
jointですが、現バージョンでは特に問題がないように思われました・・・。
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>>865
ワールドマップに戻れば、確実に戦闘ユニットはリセットされてます・・・。
isPostIn関数についても特に問題はないように思われました。
ちなみに、if文の状態もリセットされますから
同じ戦場を再プレイして同じ条件になったら、そのif文は発動されます。
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ワールドマップに戻った際のワールドイベントは読み込みされているようですが、(各種変数のリセット等)
やはりどうしても、戦場イベントにおいては挙動のおかしい部分がありました。
(正常に動作していたgetDistance()が、他戦場イベントを発動させていた場合には反応しなくなる等。)
色々と試してみたところ、ターン送りを挟むことによって、正常な動作を行うようになりましたので、
おそらくその辺りに問題があるのではないかと予想するのですが…
尚、デバッグモードと通常でのプレイも行ってみましたが、違いはありませんでした。
とりあえずはターン送りを挟むように処理することによって解決しましたことを報告させて頂きます。
色々と煩わせておきながら、難ですが、今後もななあし様の望むように開発、発展していきますよう願うばかりです。
こちらは全てななあし様の意向に従うようオリシナ作製に携わらせて頂くつもりですので。。。
ご返答ありがとうございました。
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>>866
castle = がまだ機能していないように思えます。
勘違いでしたら申し訳ありません。
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>>832
ダンジョンクルセイダー楽しみに待ってます。
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>>868
申し訳ありませんが、当方ではちょっとよく分からないのが実情です・・・。
ターン送り時は戦闘シーンの数々の要素に影響する処理(初期化、リセットなど)
は行ってないはずなので、それで正常になるというのも
失礼ながら不思議なのです・・・。
もしかしたらスクリプト関数実行の何らかの部分の初期化が
上手く行われてない可能性があるので、追って検証をしたいと思います。
お手数をお掛けしました。
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>>870
アイデアがふと浮かんだときに
ぼちぼち作ってますので
もう少しお待ちください
基本部分さえ完成し 修正や追加だけの段階となれば後は
楽なのですが 基幹ができてない為 どうもやる気になりませんw
期待していただいてありがとうございます
がんばります
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自分がマスターの状態でも、防衛時に勝手に城門が開いてしまう事があるようです。
光の目スレでちょくちょく報告されてます。
再現性がいまいちなのでちょっと原因が分かりませんが……
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なんか自軍優勢の時に勝手に開く。
基本的にどの勢力でもなる、光の目に多いってことは召喚ユニットとかが悪さしてるとか?
再現性なら光の目で籠城戦して優勢になれば結構再現される
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光の目で篭城して他国から援軍貰って
召喚出しまくれば割と勝手に開く感じが
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最近ヴァーレンのメニュー画面がプレイし始めの頃と比べて格段に重くなったんですが、
更新によるものですかね?PC自体の容量は寧ろ軽くしたくらいなのですが……
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要望なんですが
バックグラウンドの時はエスケープキーに反応しないように出来ませんかね?
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3.20のverやったらパパパパッと相手のターンが終わって3秒くらいで一周した。
現verもこれくらい快適なら…やっぱAIを複雑にした影響かね
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ごめんなさい、本スレと勘違いしてただの個人的な感想を書いてしまった
失礼しました。
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自軍優勢じゃなくてもたまに開きますね
こっち兵0、城の戦力のみの時にいきなり城門開いたり
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ななあし様、御質問です。
smooth=step とした地形上をユニットが通行すると、ユニットがマップチップの裏側に隠れてしまう事があるようです。
またobjec の type=floor に関しても通行するユニットの位置によってはユニットの手前にオブジェクトが表示されてしまいます。
fieldチップ、type=floor にしたobjectも常に手前に表示できるようには出来ないでしょうか。
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勢力に所属するユニット数を調べる事は出来ますか?
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勢力を文字変数に代入
勢力のユニットを文字変数に代入
pushVar(勢力のユニット, 数値変数)
試したことないけどこれでできる気がする
日本語のところは自分でスクリプト関数に直してくれ
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mapmakerで設定できる侵攻側の初期位置は現行一つだけですか?
設定はしたいのですがデフォルトの出た領地によって初期位置が変わるというのも好きなので……
欲張りな要望ではありますがもし何か設定方法があれば教えていただきたいです
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<あぼーん>
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>>868
申し訳ありません。
戦闘イベントの発動に絡む数々の不具合ですが、
何とか原因が分かりましたので今日の版で修正いたしました。
貴重なバグ連絡をどうもありがとうございました。
当方の不注意により、今まで大変なお手数をお掛けした事を深くお詫び致します。
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>>873
バグ連絡をありがとうございます。修正いたしました。
>>876
初期に比べると大分重くなったのは半ば仕様となります・・・。
なお、シナリオ選択画面でテキストが比較的長文で文字に【】が含まれてると
カーソルをあわせた時の動作が重くなってしまうようです。
>>877
申し訳ありませんが、それは今日の版では見送らせて頂きました。
次回に追加するつもりです。
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>>881
申し訳ありませんが、地形チップとユニットの重なりの上下判定は
今で精一杯の状態なのでこのままにしようと思ってます。
このゲームは基本2Dなので数々の配置状況を考えると
正確な反映は難しいのです・・・。
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作者さんあざっす
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戦闘イベントの修正ありがとうございます!
これでやりたいことに手をつけることができます。
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更新お疲れさまです
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>>888
御回答ありがとうございます。
了解しました、御手数をおかけしました。
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ダンジョンクルセイド ver.002 UP
バランス調整など微妙ですが一先ず完成
イベントは調味料的なものと思ってください
またチートしない限り 完全攻略不可能なので
最終イベントは現在未着手ですw
よろしく
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>>893
デフォルト改変シナリオスレ
ヴァーレントゥーガについて語る
どっちかに移動した方が良いぞ。
ここはシナリオ製作の為の質問やら要望やらのスレだから。
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外交に関して要望です。
侮辱や挑発といった、特定勢力との友好度を下げるコマンドの導入は可能でしょうか?
友好度が高くても敵視されてる(攻撃目標にされてる)と、同盟が出来ずに戦争はするのですが、
こちらから攻め込む分には友好度の低下を待たねばならず、敵に一方的に攻められる状態になりがちです。
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ンホォッ!
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プレイヤー限定であれば内政で実現可能では?
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戦線布告は欲しいね
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それなら勢力選択画面みたいな感じに対象勢力を選択できるスクリプトとかあると便利だな。
BOIが対象と険悪になるコマンドあるけどいちいちあの画面は面倒だし。
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>>897
>>899
BOIみたいな宣戦布告スクリプトを全シナリオで導入するのは大変だと思う。
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あれは大半が変数で動いてるから導入するだけなら簡単
まああれで選ぶのが面倒なら本体側で追加してもらうしかないだろうな
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class構造体にskill2を二つ設定したいのですがなにか良い案はありませんでしょうか
魔法使いに火or水と、風or土のように使わせたいのです
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戦闘イベントで、余り大規模な会戦をやり過ぎると終了後にクラッシュするバグがあります。
光の目のいくつかの戦いでほぼ確実にクラッシュが発生するようです。
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色々調べてみましたが、同じイベントでもPCの負荷がどれくらいあるかによってクラッシュするかどうかが異なるようです。
敢えて負荷をかけていると戦略画面に戻る直前にクラッシュしましたが、それ以外では普通に戦略画面に戻れたりします。
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>>884
現仕様では一つだけになっております・・・
>>895
無闇な親睦、同盟のデミリットは必要だと思いますので、友好度を下げるコマンドの実装は
見送るつもりでいます。
>>902
申し訳ありませんが、skill2のダブルは実現できません・・・。
>>903
現状では確認および検証が困難なのですが、今の所は
ユニットの数を抑える事で対策してください。
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確認と要望なのですが、
戦闘中のスキル追加(addskill)はすぐに反映され、
戦闘中のスキル削除(eraseSkill)はその戦闘中には反映されないと思いますが
戦闘中でもスキル削除、又は強制禁止にするようにはできないでしょうか?
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ななあし様。
戦場イベントにおいて、battle構造体中でのchoice関数が正常に動かないことを確認しました。
具体的には、変数を取得できないのか、選択肢が出る前に0が返値として判定されてしまうというものです。
その後、改めて選択肢が出るものの、どれを選んでも反応がありませんでした。
battle構造体に移る前のevent構造体内では正常に動くのですが・・・
choice関数によって戦場での状況変化を多彩にすることができそうですので、
もし可能でしたら修正して頂けるとありがたいです。
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CPUの旗挙システムは何処でしょうか
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失礼見つけました
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妄想書き殴らせて頂きます
①シナリオ構造体による記述の互換指令
シナリオ構造体に change = soldier * soldier9,,,,
とすることによりそのシナリオではsoldierを呼び出す代わりに
soldier9 を呼び出すようになる
これはclassだけでなくpowerなどにも適用し
構造体のちがう同名データがある場合の混乱に備え優先順位を持たせておく
②イメージデータなどの簡易取り扱い機能
例えば本編のデータを使用して作る非公式サブシナリオでダウンロードされる
データを軽くしようとした場合でかつ本編のデータに改ざんを加えたくない場合に重宝する機能
非公式サブシナリオを記述する場合scriptフォルダにさらに専用フォルダをつくり
そこに非公式サブシナリオのデータを記述していくと思われますが
追加で使いたいimage.datやpngなどをそのフォルダの下位にさらに専用フォルダをつくり入れておくことにより
それを使用でき又優先的にそちらを見に行くようにするもの
これにより本編のデータを混乱させることなくひとつのフォルダを放り込むだけで
サブシナリオが導入可能というものです 新シナリオプレイのハードル下げが目的です
③後しつこいですが 可能であればキャラメイクに便利な attack = +10 とか・・ (却下されてますがw)
④宝箱の中身のランダム記述
item = item1*item2,item3*item4*item5
アイテム1か2 と アイテム3か4か5 みたいな
⑤本編でのポポイロイトファンネルのだいばくはつにyorozu = attack_us*1 の記述追加を・・・
⑥シナリオ構造体への追加要素
attribute/context などの単独ファイルを元データを改ざんすることなく
そのシナリオのみに 適用できる記述処理の追加
////////以下は暴想かもですが/////////////
新構造体 addunit
この構造体では全てのシナリオに対してそのデータを改ざんすることなく
追加のユニットを登場させることができる もちろん@を使うことで特定シナリオ
のみの登場も可能 story構造体の ユニット版である
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妄想すぎるわ。しつこいと思ってんなら言うなよ。
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ごめん
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ヤダ怖い
キャー
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でも俺も②の機能は欲しいな。
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ななあしさんが怒ったわけじゃないんだから別に謝る必要なんてないと思う
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いや、問題を出来るだけ発生させない謙虚さは何所でも必要だぜ?
>>911の発言もそこまで無茶苦茶な訳でもないし。
>>910は素直なだけまだ良いぜ。謝れるのは悪い事ではない。
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静止型のスキルに関して質問です。
time = 20、hard = 10と設定した場合、time = 0、10、20の時に
当たり判定が発生するようですが、
これにdamage = 15などを加えると、time = 0、10、15、20の時に
当たり判定が発生するようです。
WIKIの説明を読むと、damage = 0以上の場合
「スキルが出現してから数値ターン後にダメージ判定」
とあったので、てっきりhardの当たり判定開始時間がdamage分
ずれるものだと思ったのですが、違うのでしょうか?
よろしくお願いします。
既出でしたら申し訳ありません。
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>>917
hard 設定した数値間隔でダメージ判定
damage 設定した数値時にダメージ判定
試してないので分からないのですが、両方の設定が重複しているのでしょうか。
気になる場合は当たり判定無しのスキルと、当たり判定があるスキルを分ける事で解決すると思われます。
例
A=当たり判定無し、B=当たり判定有り
Aを出現させてnext_lastでBを指定、next_interval=15でBを出現させる等。
next_intervalとnext_orderを組みあわせて、next_interval=1, next2=@*14, B1, @, B2, @*2, B3, @*3, B4...
のようにそれなりに自由にダメージ間隔も決める事も出来ます。
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>>918
やはりそれしかないのですかね…。
直進型の場合では両方の設定が重複していないみたいだったので、
静止型だけのバグかな〜と気になった次第でした。
ありがとうございます。
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