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改造・制作スレ part3

1名無しさん:2011/05/13(金) 19:18:29 ID:.SYMw8BA
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50

552名無しさん:2011/11/08(火) 18:14:24 ID:???
imageの編集ツール同梱されてなかったっけ

553名無しさん:2011/11/08(火) 18:17:24 ID:???
新キャラを追加しても、手軽に公開出来ないってことじゃね?

554551:2011/11/08(火) 19:16:47 ID:???
あ、imageViewってので弄れるのか・・・
思いっきり見逃してました、ごめん

こんなに便利なものが追加されてるとは知らなかった・・・

555名無しさん:2011/11/08(火) 20:22:32 ID:???
ななあし様
ゾーンの指定をcontext以外の、たとえばscenario構造体などで
指定できるようにはできませんでしょうか?
ifシナを作っているのですが、
他のifシナを参考にしますと、初期配置のために各spotを独自にしております。
すると既存のzone指定が効かず、独自にzone設定しなければなりませんが
contectに書いてを上書きしてもらうしかなく、流石に手が出しにくいのです・・・
どうぞご検討のほどお願いいたします。

556名無しさん:2011/11/09(水) 23:24:15 ID:???
>>550
オブジェクトの配置をきっちり通行不可にする方法ですが、
object構造体に「blk = on」と記述してみてください。
そうするとオブジェクトの絵柄全体に当たり判定が発生するようになります。
(現verではまだ不具合がある可能性があり、これは次版で修正します)

それか、radius = (数値) を大きく設定してください。デフォルトは16になってます。
blk未指定のオブジェクトは足元の部分にradius=16の当たり判定があるだけなのです。

557名無しさん:2011/11/09(水) 23:26:15 ID:???
>>555
ゾーンのシナリオ毎設定ですがこれは次版で追加いたします。

558名無しさん:2011/11/09(水) 23:36:16 ID:???
>>556
ご説明ありがとうございます!
なかなかwikiだけじゃ分からないことがいっぱいあるんだなぁ……

559名無しさん:2011/11/10(木) 01:56:19 ID:???
>>557
なんと前向きなお返事、ありがとうございます!
無理を言ってすみません。

560名無しさん:2011/11/12(土) 18:07:38 ID:???
>>530
返事が大変遅れてしまい申し訳ありません。
オブジェクトの配置ですが建造物のチップ画像の角度がクォータービュー用に揃ってないと
上手く揃わなくなります。サイズ拡大の際は均等倍にする必要があります。
後はこちらの方では具体的な解決策を提示できないのです・・・

561名無しさん:2011/11/12(土) 18:21:56 ID:???
>>469
申し訳ありません。
リーダー可能と雇用可能ユニットのマスター個人への追加ですが、
勢力と勘違いしてた部分もあり、実際に実装するとなるとセーブデータ構造の変更のみならず
様々な部分の修正が必要となる事が今になって分かりましたので
申し訳ありませんが作業量的な面から追加は見送らせて頂きたいと思います・・・
ぬか喜びさせてしまった事を深くお詫びします。

562名無しさん:2011/11/12(土) 18:35:27 ID:???
>>555
任意のscenario構造体に、zone = (文字列) を記述し
workspace構造体に、(文字列)(数値) = 領地名, ‥ を列挙すると
シナリオ毎にゾーンを設定出来るようにしました。

workspace構造体は読み込み時にシステム内で一つにまとめられますので
任意のスクリプトファイルに複数個記述できます。
(例)
scenario sc1 {
  zone = myzone
}
workspace {
  myzone0 = spot1, spot2, spot3, spot4
  myzone1 = spot5, spot6
  myzone2 = spot7, spot8, spot9
}
とするとシナリオ1ではmyzoneが適用されます。

563名無しさん:2011/11/12(土) 18:44:00 ID:???
>>473
skill構造体に、afterhit = (スキルの識別子)
を追加しました。
スキル命中時に「術者からヒットした敵に向けて自動的に指定スキルを放つ」ようになります。

afterhitでつなげるスキルは下記の様なspeed未設定でrangeが最大の静止型スキルにしてください。
こうすると命中した敵の位置に静止型スキルが発生し、次のnextスキルが発動されるようになります。

skill myskill {
  range = 10000  (rangeを適当な最大値にする)
  joint_skill = on
  next = 発動させたい次のスキル
}

564名無しさん:2011/11/12(土) 21:33:37 ID:???
storeComPowerって観戦プレイ時は
機能しないですけど仕様でしょうか?

565名無しさん:2011/11/12(土) 23:39:46 ID:???
イベントのテキスト内で用いる特殊記号関係でどうもバグがあるように思います。
内容としては「あいうえお#かきくけこ」というテキストがあったとすると
「あいうえ」で一旦表示が止まりクリックすると「おかきくけこ」という風に表示されるというものです。
ただ必ず発生するというわけでもなく「あい@うえ#おか」というように特殊記号同士が近いと
発生しやすいような気がします。自分が何か勘違いをしているのかも知れませんが一応ご報告まで。

566名無しさん:2011/11/13(日) 04:48:15 ID:???
イオナ国イベント投稿者です。
採用有難う御座います。投稿冥利につきます。
お願いなのですが、次の更新時に旧ファイルである「iona_osutea」を削除願います。
新ファイルの「event_iona」「event_sutea」に異動しているからです。

567名無しさん:2011/11/13(日) 06:59:07 ID:???
イオナ国イベント投稿者です。
なぜオステアで重複エラーが出なかったのかが気になって確認……コメントアウトして下さってたのですね。
「iona_osutea」を丸ごとコメントアウトして下さっても大丈夫です。

568名無しさん:2011/11/13(日) 10:28:16 ID:???
>>562
zone設定ご対応ありがとうございます!
まさかこんなに早く改修していただけるとは思っていませんでした。

569名無しさん:2011/11/13(日) 13:08:43 ID:???
人材が死んだ時に発動するbreakから
範囲回復発動に繋げる方法とかないでしょうか

570名無しさん:2011/11/13(日) 16:07:48 ID:???
ななあし様。

>>563のmyskillですが。
joint_skill = onにはdamage = -3を含んでしまうため上手く機能しませんでした。
(少し前の更新で、直進型ではないmissileスキルのdamage = -3の仕様が変更されていましたので。)
以下のように変更すると機能しましたので報告しておきます。

skill myskill {
  center = on
  damage = -1
  range = 10000  (rangeを適当な最大値にする)
  next = 発動させたい次のスキル
}

(next_last = onやsend_target = onは不要と思われますので省きました。)

571名無しさん:2011/11/13(日) 20:00:02 ID:???
>>564
バグ連絡をありがとうございます。修正いたしました。

>>565
テキスト記号の不具合ですが、もしかしたらプログラム内のデータの初期化が
上手く行ってなかったのかもしれないので、次バージョンまでに修正致します。

572名無しさん:2011/11/13(日) 20:08:31 ID:???
>>566-567
当ゲームの為に素晴らしいイベントを御制作してくださいまして
誠にありがとうございました。
お陰様で非常に満足のいく形で当ゲームのストーリー面を補完する事が出来ましたので
大変嬉しく思います。
iona_osutea.datの件ですが、当方の独断で余計な形で処理してしまいまして申し訳ありません。
今日アップロードしたバージョンで修正させて頂きました。
貴重な御投稿をどうもありがとうございました。

573名無しさん:2011/11/13(日) 20:16:05 ID:???
>>565
バグ連絡をありがとうございます。
テキスト記号の不具合ですが、もしかしたらプログラム内のデータの初期化が
上手く行ってなかったのかもしれないので、次バージョンまでにその部分を修正しておきます。

>>569
breakから範囲回復発動につなげる仕組みですが、次のバージョンで
味方へのヒットと能力ダウンスキルの反対(つまり数値UP&数値回復)を
skill構造体に追加する事で表現できるようにする事を検討します。

>>570
当方の不確認で誤った情報を伝えてしまいまして申し訳ありませんでした・・・
深くお詫び致します。

574名無しさん:2011/11/13(日) 22:23:21 ID:???
アストゥールでの質問ですが、主人公を途中で変える関数はありますか

575名無しさん:2011/11/14(月) 01:01:25 ID:???
>>573
おお!どうかよろしくお願いします

576名無しさん:2011/11/14(月) 02:17:36 ID:???
バトルイベントの関数、resetTime()について、
効果は、戦闘カウントをゼロにする
=残り制限タイムを戦闘開始時に戻す
と理解していたのですが(これが勘違いかもしれませんが)、
battleEventのif文中に記載しても効果がありません。(他の関数の発動は確認)
何か使い方(もしくは理解)を間違っていますでしょうか?

577名無しさん:2011/11/14(月) 03:37:48 ID:???
一部のmp3がタイトル音楽として再生されていないと思います。
もしよろしければ、解消法を教えて頂いてもよろしいでしょうか?
既出でしたら、申し訳ありません。
試した曲は魔王魂ネオロック系素材のネオロック31です。
どうぞよろしくお願いいたします。

578名無しさん:2011/11/14(月) 04:52:03 ID:???
577です。自己解決致しました。
スレッドを汚してしまい、すいません。

579名無しさん:2011/11/14(月) 22:01:40 ID:???
>>572
イオナ国投稿者です。ありがとうございました。
最終決戦Fとの兼ね合いに気が付くべきでした。
ホルスでプレイするもイオナ国が残っていることすら気が付かなかった・・・

580名無しさん:2011/11/14(月) 23:04:09 ID:???
最終F投稿者です。
ちょっと状況が良く分かっていないのですが
もしかして最終Fのワールドイベントで、当時のsc5の記載をそのまま流用して
イオナ国opが起こるよう記述を残していたのがご負担になっていたでしょうか?
もしそうでしたら、ほかの方のイベントもsc5と同じに流れたらいいな、くらいの軽い気持ちで
残していたので、大変申し訳なく思います。
(次回最終F更新時に、自作以外のイベントが流れるのはすべて消したいと思います。)
全然関係ない話でしたらすみません。

581名無しさん:2011/11/14(月) 23:38:56 ID:???
>>580
私はイオナ国のOPの関数名と内容を変更して、「event_iona」と言うファイルに引っ越しさせたんです。
その投稿の際に旧OPの方をバッサリ削除したのを、ななあしさんが残しておいてくれたのです。
なので、最終FのOPには問題はありませんでした。
ただ、その時に別のイベントファイルも残したためにちょっとだけ問題(これは最終Fとは一切関係ない部分)が起きたので
私が初めからそのまま採用するだけでなんら問題ないファイルを作っておけば良かったなと思っただけなのです。

582580:2011/11/15(火) 00:10:36 ID:???
ooh・・ななあしさんにもお手数おかけしていたとは。
 イベント投稿する
 →誰かが(勝手に)引用している
  →イベント改修時に(元投稿者やななあしさんが)気を遣う、
というのは、やはり基本的にはあってはならないことなので、
次回最終Fでは引用している(デフォ投稿op系のワールド)イベントトリガーは消します。
今までお手数おかけしてすみません。

583名無しさん:2011/11/15(火) 00:51:15 ID:???
ooh・・なんか泥沼にはまっていく感触。こうなる事は分かってたよ。レスしてすぐに・・・
お気持ちはめちゃ分かるだけに、ご判断にお任せします。・・・分かりすぎる・・・
ちなみに、私の投稿のヨネア用クラスをIFシナ光と闇で直接使って頂いていた時は、クラス修正時に影響するか気にしてましたが嬉しい限りでした。
よって、私については気にすることなぞありません・・・

584名無しさん:2011/11/15(火) 02:38:17 ID:???
ななあし様
choiseで沢山の選択肢(20以上)を表示すると
下の方がバグってしまうようです

585名無しさん:2011/11/15(火) 19:29:21 ID:???
アストゥールの作成での質問です
シーンを進めるにはどうしたらよいですか?
scean0からscean1に進める方法がわかりません……
それと、初期位置に主人公が二人出てしまいます

586名無しさん:2011/11/15(火) 20:11:52 ID:???
>>585です
済みません、主人公が二人出る云々は自己解決しました
よく確認もせずに申し訳ございません

587名無しさん:2011/11/15(火) 21:37:00 ID:???
>>585です
やっとシーンの進め方が分かりました!
本当に何度も申し訳ございません

588名無しさん:2011/11/15(火) 23:41:02 ID:???
>>576
resetTime()はシステム内部のカウンタをゼロにする関数であり、
画面左上の制限時間をリセットするものではないのです・・・
制限時間を操作する関数はありません。

戦闘開始から1フレーム毎にカウンタは1ずつ増えます。
カウンタ10ごとに制限時間が1減ります。


>>584
申し訳ありませんが現状では仕様の範囲内となってます。

589名無しさん:2011/11/16(水) 00:06:37 ID:???
>>588
そうですか…一応対案として(15項目くらいならバグらないので)

while 条件式
choise 数字変数 1〜15の選択肢 16番目に 次のページ
if 次のページを押していた場合
choise 数字変数 16〜30の選択肢 最後の項目に前のページ
if 前のページを押していた場合
continue() で最初に戻る
   他のボタンを押した時はbreakで抜ける

このようなのを考えたのですがスクリプト的には問題ないでしょうか?
こういう記述をあまり見かけないので質問させて貰いました 特に急ぎではないです

590名無しさん:2011/11/16(水) 00:12:48 ID:???
ちょっと見にくくなってしまいました
すみません

591名無しさん:2011/11/16(水) 00:56:39 ID:???
>>589
恐らく大丈夫だと思います・・・

592名無しさん:2011/11/16(水) 01:29:02 ID:???
>>591
ありがとうございます

593名無しさん:2011/11/16(水) 23:18:20 ID:???
>>574
返事が大変遅れていまいまして申し訳ありません。
主人公を変える関数は現verではないのです・・・
ちなみにこのゲームでの主人公は
1、パーティウィンドウで位置を変更できない
2、ステータスウィンドウ右下に「主人公」と表示される
以外の効果を持ってないのでゲームに不可欠のものではありません。

594名無しさん:2011/11/18(金) 18:36:16 ID:???
質問をさせて頂きます
CPUが一般ユニットを雇用した時人材ユニットが
リストの下の方に追いやられてしまいます 常に人材は↑に置いておきたいのですが
sortkey等で管理できるのでしょうか?それともスクリプトで管理しないと駄目なのでしょうか?

595名無しさん:2011/11/18(金) 22:46:12 ID:???
>>594
領地ウィンドウでは身分ないし戦功順にソートされるので
新しく入ったユニットは結果的に下の方になってしまうのです・・・
これは仕様という事で御了承ください。

596名無しさん:2011/11/19(土) 00:18:07 ID:???
要望です。
戦闘シーン用の関数がたくさん追加されていますが、指定ユニットを含む部隊を任意の座標に移動させる関数や、
指定ユニットを含む部隊に突っ込まずに指定した位置を防御させる関数、防御モードの部隊を攻撃モードに移らせる関数等の導入は出来ませんでしょうか?
アストゥールのような戦闘シーンをヴァーレンの方でも製作できると、複雑な単発戦闘シナリオが作れて面白いなと思いました。

597名無しさん:2011/11/19(土) 03:35:59 ID:???
>>595
ありがとうございます

598576:2011/11/19(土) 03:45:52 ID:???
>>588
ご回答ありがとうございます。
やはり勘違いしておりすみません。
rifで活用するためにシステム内部の
カウントをリセットするものなのだと理解しました。

(制限時間をいじれる関数もご検討いただけたらうれしいです。
一定時間内に中ボスを倒したら伸びる、などの表現が・・
需要は低いかもしれませんが・・・)

599名無しさん:2011/11/19(土) 16:00:05 ID:???
要望なのですがcontext構造体の難易度カスタマイズ要素のNPCの雇用ルールに
「同じ上位クラスを雇用」するsamecallとは別に、あるいはsamecallの効果を変えて
単純に「部下をリーダーと同じレベルで雇用」するような設定を追加するということは難しいのでしょうか?
今あるsamecallはビーストテイマーのようなリーダーと部下のクラスが違ってくるクラスですと
全く機能していないので正直ちょっと問題があるように思います。あとNPCが新規に一般ユニット部隊を
作るときにもレベル1からではなく例えばマスターのレベルですとかの何らかの基準でレベルの高い部隊を
作るようになるとさらに難易度が上がって面白くなると思います。ご検討をお願いします。

600名無しさん:2011/11/19(土) 19:52:22 ID:???
spotの駐留数上限を変更する関数はありますか?

601名無しさん:2011/11/19(土) 20:19:42 ID:???
>>600
>>512参照

spot毎ではなくシナリオ全体の駐留数のことならば、
context構造体でspot_capacity = 12 のように指定する。
戦闘参加数はwar_capacity = で指定。

602名無しさん:2011/11/19(土) 21:27:55 ID:???
>>601
拠点ごとではなく、CPUだけ上限多くして、プレイヤーより多い部隊数で攻めてくるようにしようかなと思ったのですが、難しそうですね。
ありがとうございます。

603名無しさん:2011/11/19(土) 21:29:39 ID:???
COMの領地調べてユニット突っ込めば似たようなことできるよ
スクリプトなら上限無視して配置できるから

604名無しさん:2011/11/19(土) 21:31:31 ID:???
>>603
前のターンに隣接地域にいなかったユニットがスクリプトで移動→攻め込んでくると違和感があるかなと思ってました。
その方向でやろうと思います、ありがとうございます。

605名無しさん:2011/11/20(日) 10:07:57 ID:???
>>602
CPUだけでは無いけどそれで難易度上げたいだけなら
CPU勢力に最初からものすごい資金ボーナス与えた上でspot_capacityを引き上げれば良いと思う
最終的にはこちらも同じだけの部隊を揃えられるようになるけど、序盤は想定通りになるだろうし
自勢力は自分で部隊数を縛ればおkだし

606名無しさん:2011/11/20(日) 13:35:56 ID:???
自勢力を縛るだけなら開始時に
「ターン終了時に1領地にx部隊以上配置していた場合、強制的に負けとなります。」
とか出しときゃいいんじゃね?

607名無しさん:2011/11/20(日) 15:01:48 ID:???
縛るくらいならプレイヤーの上限だけ変更出来たらいいかもね
AIにも影響無いし

608要望:2011/11/20(日) 20:48:00 ID:ePflvjgo
ユニット構造体の能力値の指定について
例) attack = +10
とすることにより クラス構造体のパラメータに+10した値を
そのユニットの基礎値とする ということができたらいいなぁとおもいました

更に欲を書きますと
クラスA-1 attack = 50
クラスA-2 attack = +10
ユニットA(クラスAー1)attack = +10 →60
ユニットA(クラスAー2)attack = +10 →70
となるような感じで処理していただけると
各クラスのバランス調整時のユニット再調整も容易になり
記述しやすくなるかと思いました。

609名無しさん:2011/11/20(日) 20:49:59 ID:???
おぬし、キャラメイクしてるな!

610名無しさん:2011/11/20(日) 23:01:10 ID:???
ゾーンを設定していても
cpuプレイヤーには関係がない
(ゾーンを越えてくる)のは仕様でしょうか?
(AIが難しいのかなと想像しますが・・・。既出でしたらすみません)

611名無しさん:2011/11/21(月) 01:04:08 ID:???
>>610
一応CPUの移動にもゾーン制限が完全に適用されるように作ったつもりです・・・
もしかしたら思考ルーチンを早くする為の処理の中で
バグが発生してるかもしれないので再度検証してみます。


>>608
ご意見ありがとうございます。
御提示されたパラメータの記述法ですが、クラス値との差分で能力値を表す仕様は
若干の複雑さを生む恐れがあると思いましたので申し訳ありませんが
見送ろうと思います・・・


>>599
ご意見ありがとうございます。
雇用ユニットのレベルをリーダーと同じにする仕様ですが
一応追加を検討しようと思います。
ただCPUのユニット雇用は同系クラス雇用などのルールが込み入ってる状態なので
ややもするとバグを生む恐れがあり、作業量的に苦しいと思った場合は申し訳ありませんが
見送らせて頂きます・・・

612名無しさん:2011/11/21(月) 18:07:10 ID:???
質問と要望です。
最新版ではaddTroopの仕様が以前と変化している気がするのですが、
味方と同じ陣営に配置した時に以前のようにプレイヤーが操作できるようには出来ないでしょうか。
出来ないのなら、操作可と不可を分けられるようにして頂けると嬉しいです。
また、それも駄目な場合は操作不可ユニットの行動をある程度制御できるようにして頂けると幸いです。
例えば指定ユニットを追尾するsatelliteのような挙動が出来ますと、ダンジョン等で敵のwake_rangeに反応せずに済み使いやすいです。

また、これは要望となってしまいますが、
addTroopで出現させたユニットを攻撃側と防衛側両方を攻撃、被攻撃されるような
中立ユニットとして出現させられるような事が出来たら嬉しいです。

もし宜しければ御検討ください。

613名無しさん:2011/11/21(月) 21:54:33 ID:???
バグ報告です。ユニットの能力値の成長に関してですが
attackの初期値が200で成長率が15%の設定なのにレベル24時点で
キャラクターの能力値が913になるという現象が発生しました。
1レベル31成長している計算になりますが、本来なら1レベルで30成長するはず
ですので、どこかで端数が発生してしまっているのではないかと思われます。

614名無しさん:2011/11/21(月) 22:42:01 ID:???
質問なのですが、死亡可能なモード設定で(デフォルトではルナティックモード)
戦死するはずの人材をイベント操作で助けたいのですが、そのような操作をすることはできますか?
もし出来ないようであれば、要望としてどうぞよろしくご検討下さい。

615名無しさん:2011/11/21(月) 23:50:43 ID:???
CPUのゾーン無視はマスターの孤立防止の移動まわりかな?
前に、敵マスターを引きつけて、ゾーンの関係で後方へ退避間に合わないところで分断孤立狙ったら、ゾーン無視して広い本国に下がってったし

616>>596:2011/11/22(火) 01:26:16 ID:???
毎度お疲れ様です。

>>607で出ている、「プレイヤーのみの駐留上限変更」は可能でしょうか?
可能ならばAIの駐留上限変更に代用出来るアイデアなので、非常にありがたいのです。
(システムで限界16にして、プレイヤーのみシナリオ開始に難易度に応じて12〜16で変更等……)

また、>>596の関数に加えて、マップに防衛時に出現する防衛ユニットを配置する事が出来ますが、
これと同じ要領で攻撃側のユニットを配置する、あるいは関数で指定座標に攻撃側・防衛側ユニットを追加する事は可能でしょうか?

要望ばかりですいません……長く楽しませて頂いています。

617名無しさん:2011/11/22(火) 05:43:39 ID:???
ちょっとお聞きしたいのですが
ターン終了時を調べる関数(isNewTurnの反対)
って無かったでしたっけ?どこかで見たような気がするんですが…
探しても見当たらないんです

618名無しさん:2011/11/22(火) 08:01:28 ID:???
>>617
isNewTurn()==0でよくね?

619:2011/11/22(火) 08:03:27 ID:???
連投すまぬ。
isTurnEnd()ってあったようなきもする。

620名無しさん:2011/11/22(火) 08:32:27 ID:???
反対というか、タイミングは同じと言っても過言ではないような。

621名無しさん:2011/11/22(火) 12:23:53 ID:???
ターン数を調べる関数と併用してたら、ほぼ1ターンずれたタイミングになるんじゃないかな
これが決まったターン数ならともかく、変数も絡んでくるとターン終了時を調べる関数が必要な場合もある気がする

622名無しさん:2011/11/22(火) 15:04:59 ID:???
>>619
そう、それをどこかで見たんだけど
とりあえずisTurnEndで実行してみる

623<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

624名無しさん:2011/11/23(水) 01:20:37 ID:???
勢力毎に上士の割合を変更することはできますか?

625名無しさん:2011/11/25(金) 20:39:03 ID:???
要望なのですがマップメーカーで攻撃側の部隊の位置も指定できるようにはならないものでしょうか。
北側から攻める部隊はここ、南側から攻める部隊はここ、といった感じで指定できると凄く有難いです。

626名無しさん:2011/11/26(土) 00:12:35 ID:???
>>624
context構造体で変更できます。

executive_bdr = 10  重臣比率を全リーダー数の10%にする
senior_bdr = 30   上士比率を全リーダー数の30%にする

上記の百分率数値を書き換えてください。

627名無しさん:2011/11/26(土) 00:17:07 ID:???
今までプレイ専門だったのですが、オリシナに手を出してみようと考えています。

ぶっちゃけ、良く分かっていないのですが
マップ等の画像はシナリオ製作ツール
キャラやクラス、シナリオ等はスクリプトをテキストエディタで編集する

で、あってますでしょうか?

628名無しさん:2011/11/26(土) 01:05:56 ID:???
>>627
あってますよ 頑張って下さい

629名無しさん:2011/11/26(土) 01:07:06 ID:???
>>627
>>627
ワールドマップはシナリオ制作ツールではないのであしからず…

630名無しさん:2011/11/26(土) 01:23:38 ID:???
>>628,629
ありがとうございます。頑張ってみます。

ちなみにですが、
「キャラやクラスをテキストエディタで編集」
この部分をツール化したら需要ってありますか?

今現在、やろうとしている作業量上
全てをテキストエディタで・・・ は心が折れそうな気がしているので
何かしら、楽になりそうなものを作ろうかなぁ と考えているのですが。

631名無しさん:2011/11/26(土) 01:55:20 ID:???
>>603
接する領地を調べるにはどうすればいいのですか?

632624:2011/11/26(土) 02:37:05 ID:???
>>626
それじゃなくて、勢力Aは上位3割が上士、勢力Bは上位5割が上士、勢力Cは上位1割が上士という感じです。
もし無いのなら、ななあし様に実装して欲しいのですが。

633名無しさん:2011/11/26(土) 02:51:38 ID:???
一般の人数で増減するしあんまり細かい指定は意味ない気もするが

634名無しさん:2011/11/26(土) 08:36:09 ID:???
>>633
一般雇用不可勢力を作ってるので、そこに属している場合どうしても上士になれないので。

635名無しさん:2011/11/26(土) 13:40:17 ID:???
context構造体の戦闘力算出方法のカスタマイズで、
記述しなかった場合、各補正率はデフォルトでいくらになってるか教えてもらえますか?
もしくは自分で確認する方法ってありますか?

636名無しさん:2011/11/26(土) 13:53:22 ID:???
補正を調べたい能力以外0のキャラ作って戦闘力を調べればいいんじゃね?

637名無しさん:2011/11/26(土) 14:08:34 ID:???
>>630
unitやclassだけでもFTのエディタみたいなツールがあると開発がはかどる気がします。
ただ、ヴァーレンはけっこうな早さででscriptの項目、機能の追加があるから
それに対応できないとすぐ陳腐化してしまうかも。

638635:2011/11/26(土) 14:47:17 ID:???
すいません自己解決しました。

639名無しさん:2011/11/26(土) 18:31:28 ID:???
バグ報告です。
移動力240のキャラクターが移動力-25%のリーダースキルの影響を受けた所
移動力が181になるという現象が発生しました。180になるはずですので
>>613と合わせてキャラクターの能力値の計算で何か不具合があるのではないかと思います。

640名無しさん:2011/11/27(日) 02:18:11 ID:???
>>637
意見&助言、ありがとうございます。
FTエディタのようなクオリティは無理ですが
何かしら考えてみようと思います。

641名無しさん:2011/11/27(日) 18:38:38 ID:???
braveとかyaboの値を省略した
場合幾つになるんでしょうか?

642名無しさん:2011/11/27(日) 22:14:44 ID:???
Unit作成用のツール(?)を作ってみました。
小物入れ1にアップしましたので、良ければ意見下さい。

643名無しさん:2011/11/28(月) 01:19:13 ID:???
>>642
作業早い!グッジョブです。
ちょっと使ってみたので意見を。
・フォルダパスの記憶や、直接指定(入力)ができると嬉しい。
 (今だと起動の度に深い階層のscriptフォルダを辿らなければいけない)
・読み込んだ後の左のユニット名一覧で、ユニットは必然的に数が多くなるのでドロップダウンではないほうがいい。
 初めからずらっと左に並んでいる方が使いやすい。
 (ドロップダウンは選択項目が少ない時に使いやすく感じ、逆に数が多い時は煩わしく感じやすい)
・ユニット一覧はnameがある場合はnameだけ、よりも、一意である識別子もいつも一緒に表示したほうがわかりやすい。
 (表示の統一。また、同じ名前も選ばなくても分かるようになる)
・継承値・変更値の選択の窓や表示の窓を、もっと(あるいは任意に)大きくできるとgood。
 (今は表示項目数に比べて少し窓が小さい。)
・継承元の継承値表示項目の選択欄は、デフォルトはいっそ全チェックでもよいかと。
 (名前だけ確認したいことはないと思われる。)
・変更値入力は、順番にポップアップであるよりも個別に(例えは表示欄に窓が開いていて)入力できるほうがいい。
 (順番ポップアップだと、ひとつスペルミスすると全部一から入れなおしになってしまう。)
・欲を言えば「継承値」には継承結果が表示されると神。
(例えば、A:hp=100、B:Aを継承し、mp=50、ならば、Bの表示でhp=100、mp=50が表示される)
以上、大変不躾ながら意見書かせていただきました。
すごく期待してます。

644名無しさん:2011/11/28(月) 10:12:47 ID:???
>>643
意見、ありがとうございます。
変更値入力以外については、修正します。
ちなみにですが、継承&変更値の表示順は今のままで良いでしょうか?
WIKIの記述順と合わせただけなので、変更の余地が有ると思っています。


変更値入力は、自分でもどうしようか悩んでいる部分がありまして…
名前ならば、今のように文字を入力出来れば良いと思うのですが
性別は、男女のどちらかしか無いので、入力形式ではなく選択形式のが良いかな とか
スキルは、スキル一覧から追加、削除が選べたら良いな とか
顔グラも、画像フォルダを指定出来るようにして、一覧から選べれば 等

実装するにも大変そうなので…
変更値入力に関しては少しお待ち下さい。

645名無しさん:2011/11/29(火) 00:57:55 ID:???
修正版UPしました。

646名無しさん:2011/11/29(火) 01:04:03 ID:???
>>645乙です!

ちょっとだけ触ってみましたが、神ツールの予感しかしない・・・!
今後も期待して待ってます。

647名無しさん:2011/11/29(火) 15:26:25 ID:???
ツールの方試させて頂きました。
とりあえず要望
チェックを記憶してくれると便利かも(起動する度に入れる手間が減る。更にverアップした時も簡単に引き継げるようだと楽)
新しいユニット制作以外に選択したユニットの能力を変更出来るとよさげ
制作頑張ってください

648名無しさん:2011/11/29(火) 22:28:18 ID:???
修正版UPしました。
チェックの維持と再変更に対応。
詳しくは、説明書に記述してあります。

>>647
既存ユニットの能力変更は暫くお待ち下さい。
個人的にも欲しい機能なので、必ず対応はします。

649名無しさん:2011/11/30(水) 00:00:30 ID:???
バグ報告です。
一部のユニット(恐らく近接攻撃しかないユニット?)にwake_rangeを設定してもスリープ状態にならないようです。

650名無しさん:2011/11/30(水) 00:11:27 ID:???
>>649の追加報告です。

敵に配置したwake_rangeで「どこかで接敵」した際に、近接ユニットに限りスリープが解除されているようです。
マップ右端で接敵した際も、マップ左端に居たwake_rangeユニットが起動し、まるで騎兵AIのような動きをしながら最寄の味方を無視して接敵した方向に動いていきます。
なお、これは敵のユニットでのみ起こる現象で、味方として援軍登場させたユニットではきちんとwake_rangeが機能するようです。


ABC敵、DEF味方で

A B C

D E F

のようになっていたとき、AとDが接敵した際に、Cにいるwake_range設定の近接ユニットのスリープが解除され
Fを無視してDの方向に向かっていきます。

651名無しさん:2011/11/30(水) 01:55:26 ID:???
ツールの方開発お疲れ様です。
>>644の内容が実現されたら凄そうですね。
(そこまで行くともはやFTエディタ並みですが・・・
 男女は選択式、on/off項目はチェックボックスとか・・・)
検索(目的の構造体を見つけ、参照する)能力はまだgrep(系ソフト)には及ばないものの、
サクラエディタの入力補完にはかなり競ってきていると思います。
発展期待してます。




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