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改造・制作スレ part3
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
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>>522
解決しました
ワールドマップの同じ画像bmpで読み込むと正常に起動しました
ひょっとしてpngって重いのかな
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>>523
はい、作れるんですが
あると便利じゃないですか?
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エフェクト画像1とエフェクト画像2があるとして、
画像1の上に画像2を乗せたい(重ねたい)のですがどうもその逆になってしまいます。
どうすれば画像の上下を操れるのでしょうか?
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>>526
申し訳ありませんがエフェクトの上下は出現と描画のタイミングで
その都度変わってしまい指定できません・・・
ただし、bright = on のスキルはオフのものより常時上に描画されます。
>>521
申し訳ありませんが、コストを調べる関数の追加は見送りたいと思います。
コストは固定なのでユニットの識別子を照合するif文を列挙した
カスタマイズevent構造体(いわゆるサブルーチン)を別途記述してそれで処理してください。
細かい動作の関数実装の多用は処理速度の重さにつながるのでなるべく避けたいのです。
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>>527
コスト=雇用費と思ってましたので勘違いしてました
実装してほしかったのは雇用費=priceです
何故実装して欲しかったかというと
次の更新でmerce等を調べる関数が実装されれば
一般の一括補充機能など便利なモノが作れるのでは
ないかと思ったからです
まだ机上の空論にすぎないのでななあし様の判断にお任せします
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>>527
回答して頂き嬉しく思います。
これからbrightを使って処理してみたいと思います。
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城壁を作るときなど、オブジェクトを繋げて置くにはどうすればよいでしょうか?
色々試してはみたのですが、うまく表示されたりされなかったりでまちまちです。
初歩的な質問で申し訳ないのですが、どなたかご教示お願いします
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稚拙ながらデリュージ型の速射スキルは組み上げた
凄く地味だが
矢の雨を大量に降らせるようなSPスキルってどうやったらイイかな・・・?
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ナチガリア戦記のバーンズの必殺がちょうど矢の雨を降らせる技だから
参考にすると良いと思うよ
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>>531
今日まさにそんなスキルを作った
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>>532
情報ありがとう!
参考にさせてもらう
>>533
良ければ小物1に上げてくれないだろうか?
参考にさせて頂きたいっす
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>>534
いや素人が作ったんでとても自慢できる物じゃないんですが
面白い動きだったんでつい書いてしまいました
オリシナ作ってるんで2〜3日中に一度上げると思います
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最新版4.96で気になったことがあります。
戦闘にて、左下のスキル欄から個別に近接スキルを選択すると、
標準を選択している時と比べてユニットの挙動が大分変わるようです。
具体的には、素早さに関係なく接敵時に攻撃するようになりました。
(以前の更新にて近接時の挙動が大きく変わったことがありましたが、
その更新以前と似たような挙動を示す感じです)
これは仕様でしょうか?
既出でしたらすいません。
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>>536
>>401
接触時の近接攻撃は従来の仕様に戻っております。
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>>537
スキル欄から個別に選択した場合のみ従来の仕様に
戻るという解釈でよろしいでしょうか?
標準を選択している場合ですと、素早さが低い場合は接触しても
攻撃しません。
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>>538
最新版にて確認しました
突撃スキルと重なると無視される場合はありますが、
近接攻撃を持っているのなら指定しなくとも接触時に攻撃が発生すると思います
ある程度の助走(突撃スキルのような)が無ければ攻撃は発生しないようです
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>>539
わかりました!ご丁寧にありがとうございます。
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暗黒剣をリーダースキルにしても何故か剣1が残る。何故だ。ランスや火竜剣付与だと消えるのに
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fkeyの関係じゃね?
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初歩的な質問ですまないけど、人材があるレベルに達すると、ステータスが劇的に上がるようにするにはどうすれば良いの?
クラスチェンジでステ上げるようにしても影響がない…
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ステータスが上昇するアイテムスキルを覚えさせたらどうかな?
直接の数値上昇だとそんな感じになる気がする。
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やっぱりステそのものは上げられないのかな?
とりあえずそれっぽいスキルを作ってみる。
有難う御座いました。
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ユニットがクラスチャンジした時、
ユニットのステータスがクラスに定められた基礎ステータスに達していない場合は
各ステータスがクラスの基礎ステータスまで底上げされると思います
尚、基礎ステータスを極端な数値にするとmultiによる成長値の調整が難しいので
直接指定で成長値を決めた方が良いかもしれません
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>>265からコピペだけど
能力の再計算はこれで可能かと思います
クラス構造体で設定し、レベルアップでのクラスチェンジ時に再計算したいという意味でしたらすみません
changeClass(再計算したいユニット, クラス)
pushLevel(再計算したいユニット, a)
setLevel(再計算したいユニット, a)
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ななあし様
戦場に個別BGMを設定すると音量が
小さくなってしまうみたいです
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>>548
すみません 間違いでした
volume という項目があったんですね
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通行不可にしてあるはずのでかいオブジェがすり抜けてしまう……どうすればちゃんと適用されますか?
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シナリオ製作ツールの中にあるimage1.2両方とも必要最低限しか入ってない・・・
ぼくのかんがえたオリキャラ入れたりして遊んだりは出来ないって事?
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imageの編集ツール同梱されてなかったっけ
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新キャラを追加しても、手軽に公開出来ないってことじゃね?
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あ、imageViewってので弄れるのか・・・
思いっきり見逃してました、ごめん
こんなに便利なものが追加されてるとは知らなかった・・・
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ななあし様
ゾーンの指定をcontext以外の、たとえばscenario構造体などで
指定できるようにはできませんでしょうか?
ifシナを作っているのですが、
他のifシナを参考にしますと、初期配置のために各spotを独自にしております。
すると既存のzone指定が効かず、独自にzone設定しなければなりませんが
contectに書いてを上書きしてもらうしかなく、流石に手が出しにくいのです・・・
どうぞご検討のほどお願いいたします。
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>>550
オブジェクトの配置をきっちり通行不可にする方法ですが、
object構造体に「blk = on」と記述してみてください。
そうするとオブジェクトの絵柄全体に当たり判定が発生するようになります。
(現verではまだ不具合がある可能性があり、これは次版で修正します)
それか、radius = (数値) を大きく設定してください。デフォルトは16になってます。
blk未指定のオブジェクトは足元の部分にradius=16の当たり判定があるだけなのです。
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>>555
ゾーンのシナリオ毎設定ですがこれは次版で追加いたします。
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>>556
ご説明ありがとうございます!
なかなかwikiだけじゃ分からないことがいっぱいあるんだなぁ……
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>>557
なんと前向きなお返事、ありがとうございます!
無理を言ってすみません。
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>>530
返事が大変遅れてしまい申し訳ありません。
オブジェクトの配置ですが建造物のチップ画像の角度がクォータービュー用に揃ってないと
上手く揃わなくなります。サイズ拡大の際は均等倍にする必要があります。
後はこちらの方では具体的な解決策を提示できないのです・・・
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>>469
申し訳ありません。
リーダー可能と雇用可能ユニットのマスター個人への追加ですが、
勢力と勘違いしてた部分もあり、実際に実装するとなるとセーブデータ構造の変更のみならず
様々な部分の修正が必要となる事が今になって分かりましたので
申し訳ありませんが作業量的な面から追加は見送らせて頂きたいと思います・・・
ぬか喜びさせてしまった事を深くお詫びします。
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>>555
任意のscenario構造体に、zone = (文字列) を記述し
workspace構造体に、(文字列)(数値) = 領地名, ‥ を列挙すると
シナリオ毎にゾーンを設定出来るようにしました。
workspace構造体は読み込み時にシステム内で一つにまとめられますので
任意のスクリプトファイルに複数個記述できます。
(例)
scenario sc1 {
zone = myzone
}
workspace {
myzone0 = spot1, spot2, spot3, spot4
myzone1 = spot5, spot6
myzone2 = spot7, spot8, spot9
}
とするとシナリオ1ではmyzoneが適用されます。
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>>473
skill構造体に、afterhit = (スキルの識別子)
を追加しました。
スキル命中時に「術者からヒットした敵に向けて自動的に指定スキルを放つ」ようになります。
afterhitでつなげるスキルは下記の様なspeed未設定でrangeが最大の静止型スキルにしてください。
こうすると命中した敵の位置に静止型スキルが発生し、次のnextスキルが発動されるようになります。
skill myskill {
range = 10000 (rangeを適当な最大値にする)
joint_skill = on
next = 発動させたい次のスキル
}
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storeComPowerって観戦プレイ時は
機能しないですけど仕様でしょうか?
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イベントのテキスト内で用いる特殊記号関係でどうもバグがあるように思います。
内容としては「あいうえお#かきくけこ」というテキストがあったとすると
「あいうえ」で一旦表示が止まりクリックすると「おかきくけこ」という風に表示されるというものです。
ただ必ず発生するというわけでもなく「あい@うえ#おか」というように特殊記号同士が近いと
発生しやすいような気がします。自分が何か勘違いをしているのかも知れませんが一応ご報告まで。
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イオナ国イベント投稿者です。
採用有難う御座います。投稿冥利につきます。
お願いなのですが、次の更新時に旧ファイルである「iona_osutea」を削除願います。
新ファイルの「event_iona」「event_sutea」に異動しているからです。
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イオナ国イベント投稿者です。
なぜオステアで重複エラーが出なかったのかが気になって確認……コメントアウトして下さってたのですね。
「iona_osutea」を丸ごとコメントアウトして下さっても大丈夫です。
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>>562
zone設定ご対応ありがとうございます!
まさかこんなに早く改修していただけるとは思っていませんでした。
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人材が死んだ時に発動するbreakから
範囲回復発動に繋げる方法とかないでしょうか
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ななあし様。
>>563のmyskillですが。
joint_skill = onにはdamage = -3を含んでしまうため上手く機能しませんでした。
(少し前の更新で、直進型ではないmissileスキルのdamage = -3の仕様が変更されていましたので。)
以下のように変更すると機能しましたので報告しておきます。
skill myskill {
center = on
damage = -1
range = 10000 (rangeを適当な最大値にする)
next = 発動させたい次のスキル
}
(next_last = onやsend_target = onは不要と思われますので省きました。)
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>>564
バグ連絡をありがとうございます。修正いたしました。
>>565
テキスト記号の不具合ですが、もしかしたらプログラム内のデータの初期化が
上手く行ってなかったのかもしれないので、次バージョンまでに修正致します。
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>>566-567
当ゲームの為に素晴らしいイベントを御制作してくださいまして
誠にありがとうございました。
お陰様で非常に満足のいく形で当ゲームのストーリー面を補完する事が出来ましたので
大変嬉しく思います。
iona_osutea.datの件ですが、当方の独断で余計な形で処理してしまいまして申し訳ありません。
今日アップロードしたバージョンで修正させて頂きました。
貴重な御投稿をどうもありがとうございました。
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>>565
バグ連絡をありがとうございます。
テキスト記号の不具合ですが、もしかしたらプログラム内のデータの初期化が
上手く行ってなかったのかもしれないので、次バージョンまでにその部分を修正しておきます。
>>569
breakから範囲回復発動につなげる仕組みですが、次のバージョンで
味方へのヒットと能力ダウンスキルの反対(つまり数値UP&数値回復)を
skill構造体に追加する事で表現できるようにする事を検討します。
>>570
当方の不確認で誤った情報を伝えてしまいまして申し訳ありませんでした・・・
深くお詫び致します。
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アストゥールでの質問ですが、主人公を途中で変える関数はありますか
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>>573
おお!どうかよろしくお願いします
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バトルイベントの関数、resetTime()について、
効果は、戦闘カウントをゼロにする
=残り制限タイムを戦闘開始時に戻す
と理解していたのですが(これが勘違いかもしれませんが)、
battleEventのif文中に記載しても効果がありません。(他の関数の発動は確認)
何か使い方(もしくは理解)を間違っていますでしょうか?
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一部のmp3がタイトル音楽として再生されていないと思います。
もしよろしければ、解消法を教えて頂いてもよろしいでしょうか?
既出でしたら、申し訳ありません。
試した曲は魔王魂ネオロック系素材のネオロック31です。
どうぞよろしくお願いいたします。
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577です。自己解決致しました。
スレッドを汚してしまい、すいません。
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>>572
イオナ国投稿者です。ありがとうございました。
最終決戦Fとの兼ね合いに気が付くべきでした。
ホルスでプレイするもイオナ国が残っていることすら気が付かなかった・・・
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最終F投稿者です。
ちょっと状況が良く分かっていないのですが
もしかして最終Fのワールドイベントで、当時のsc5の記載をそのまま流用して
イオナ国opが起こるよう記述を残していたのがご負担になっていたでしょうか?
もしそうでしたら、ほかの方のイベントもsc5と同じに流れたらいいな、くらいの軽い気持ちで
残していたので、大変申し訳なく思います。
(次回最終F更新時に、自作以外のイベントが流れるのはすべて消したいと思います。)
全然関係ない話でしたらすみません。
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>>580
私はイオナ国のOPの関数名と内容を変更して、「event_iona」と言うファイルに引っ越しさせたんです。
その投稿の際に旧OPの方をバッサリ削除したのを、ななあしさんが残しておいてくれたのです。
なので、最終FのOPには問題はありませんでした。
ただ、その時に別のイベントファイルも残したためにちょっとだけ問題(これは最終Fとは一切関係ない部分)が起きたので
私が初めからそのまま採用するだけでなんら問題ないファイルを作っておけば良かったなと思っただけなのです。
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ooh・・ななあしさんにもお手数おかけしていたとは。
イベント投稿する
→誰かが(勝手に)引用している
→イベント改修時に(元投稿者やななあしさんが)気を遣う、
というのは、やはり基本的にはあってはならないことなので、
次回最終Fでは引用している(デフォ投稿op系のワールド)イベントトリガーは消します。
今までお手数おかけしてすみません。
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ooh・・なんか泥沼にはまっていく感触。こうなる事は分かってたよ。レスしてすぐに・・・
お気持ちはめちゃ分かるだけに、ご判断にお任せします。・・・分かりすぎる・・・
ちなみに、私の投稿のヨネア用クラスをIFシナ光と闇で直接使って頂いていた時は、クラス修正時に影響するか気にしてましたが嬉しい限りでした。
よって、私については気にすることなぞありません・・・
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ななあし様
choiseで沢山の選択肢(20以上)を表示すると
下の方がバグってしまうようです
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アストゥールの作成での質問です
シーンを進めるにはどうしたらよいですか?
scean0からscean1に進める方法がわかりません……
それと、初期位置に主人公が二人出てしまいます
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>>585です
済みません、主人公が二人出る云々は自己解決しました
よく確認もせずに申し訳ございません
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>>585です
やっとシーンの進め方が分かりました!
本当に何度も申し訳ございません
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>>576
resetTime()はシステム内部のカウンタをゼロにする関数であり、
画面左上の制限時間をリセットするものではないのです・・・
制限時間を操作する関数はありません。
戦闘開始から1フレーム毎にカウンタは1ずつ増えます。
カウンタ10ごとに制限時間が1減ります。
>>584
申し訳ありませんが現状では仕様の範囲内となってます。
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>>588
そうですか…一応対案として(15項目くらいならバグらないので)
while 条件式
choise 数字変数 1〜15の選択肢 16番目に 次のページ
if 次のページを押していた場合
choise 数字変数 16〜30の選択肢 最後の項目に前のページ
if 前のページを押していた場合
continue() で最初に戻る
他のボタンを押した時はbreakで抜ける
このようなのを考えたのですがスクリプト的には問題ないでしょうか?
こういう記述をあまり見かけないので質問させて貰いました 特に急ぎではないです
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ちょっと見にくくなってしまいました
すみません
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>>589
恐らく大丈夫だと思います・・・
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>>591
ありがとうございます
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>>574
返事が大変遅れていまいまして申し訳ありません。
主人公を変える関数は現verではないのです・・・
ちなみにこのゲームでの主人公は
1、パーティウィンドウで位置を変更できない
2、ステータスウィンドウ右下に「主人公」と表示される
以外の効果を持ってないのでゲームに不可欠のものではありません。
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質問をさせて頂きます
CPUが一般ユニットを雇用した時人材ユニットが
リストの下の方に追いやられてしまいます 常に人材は↑に置いておきたいのですが
sortkey等で管理できるのでしょうか?それともスクリプトで管理しないと駄目なのでしょうか?
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>>594
領地ウィンドウでは身分ないし戦功順にソートされるので
新しく入ったユニットは結果的に下の方になってしまうのです・・・
これは仕様という事で御了承ください。
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要望です。
戦闘シーン用の関数がたくさん追加されていますが、指定ユニットを含む部隊を任意の座標に移動させる関数や、
指定ユニットを含む部隊に突っ込まずに指定した位置を防御させる関数、防御モードの部隊を攻撃モードに移らせる関数等の導入は出来ませんでしょうか?
アストゥールのような戦闘シーンをヴァーレンの方でも製作できると、複雑な単発戦闘シナリオが作れて面白いなと思いました。
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>>595
ありがとうございます
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>>588
ご回答ありがとうございます。
やはり勘違いしておりすみません。
rifで活用するためにシステム内部の
カウントをリセットするものなのだと理解しました。
(制限時間をいじれる関数もご検討いただけたらうれしいです。
一定時間内に中ボスを倒したら伸びる、などの表現が・・
需要は低いかもしれませんが・・・)
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要望なのですがcontext構造体の難易度カスタマイズ要素のNPCの雇用ルールに
「同じ上位クラスを雇用」するsamecallとは別に、あるいはsamecallの効果を変えて
単純に「部下をリーダーと同じレベルで雇用」するような設定を追加するということは難しいのでしょうか?
今あるsamecallはビーストテイマーのようなリーダーと部下のクラスが違ってくるクラスですと
全く機能していないので正直ちょっと問題があるように思います。あとNPCが新規に一般ユニット部隊を
作るときにもレベル1からではなく例えばマスターのレベルですとかの何らかの基準でレベルの高い部隊を
作るようになるとさらに難易度が上がって面白くなると思います。ご検討をお願いします。
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spotの駐留数上限を変更する関数はありますか?
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>>600
>>512参照
spot毎ではなくシナリオ全体の駐留数のことならば、
context構造体でspot_capacity = 12 のように指定する。
戦闘参加数はwar_capacity = で指定。
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>>601
拠点ごとではなく、CPUだけ上限多くして、プレイヤーより多い部隊数で攻めてくるようにしようかなと思ったのですが、難しそうですね。
ありがとうございます。
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COMの領地調べてユニット突っ込めば似たようなことできるよ
スクリプトなら上限無視して配置できるから
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>>603
前のターンに隣接地域にいなかったユニットがスクリプトで移動→攻め込んでくると違和感があるかなと思ってました。
その方向でやろうと思います、ありがとうございます。
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>>602
CPUだけでは無いけどそれで難易度上げたいだけなら
CPU勢力に最初からものすごい資金ボーナス与えた上でspot_capacityを引き上げれば良いと思う
最終的にはこちらも同じだけの部隊を揃えられるようになるけど、序盤は想定通りになるだろうし
自勢力は自分で部隊数を縛ればおkだし
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自勢力を縛るだけなら開始時に
「ターン終了時に1領地にx部隊以上配置していた場合、強制的に負けとなります。」
とか出しときゃいいんじゃね?
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縛るくらいならプレイヤーの上限だけ変更出来たらいいかもね
AIにも影響無いし
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ユニット構造体の能力値の指定について
例) attack = +10
とすることにより クラス構造体のパラメータに+10した値を
そのユニットの基礎値とする ということができたらいいなぁとおもいました
更に欲を書きますと
クラスA-1 attack = 50
クラスA-2 attack = +10
ユニットA(クラスAー1)attack = +10 →60
ユニットA(クラスAー2)attack = +10 →70
となるような感じで処理していただけると
各クラスのバランス調整時のユニット再調整も容易になり
記述しやすくなるかと思いました。
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おぬし、キャラメイクしてるな!
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ゾーンを設定していても
cpuプレイヤーには関係がない
(ゾーンを越えてくる)のは仕様でしょうか?
(AIが難しいのかなと想像しますが・・・。既出でしたらすみません)
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>>610
一応CPUの移動にもゾーン制限が完全に適用されるように作ったつもりです・・・
もしかしたら思考ルーチンを早くする為の処理の中で
バグが発生してるかもしれないので再度検証してみます。
>>608
ご意見ありがとうございます。
御提示されたパラメータの記述法ですが、クラス値との差分で能力値を表す仕様は
若干の複雑さを生む恐れがあると思いましたので申し訳ありませんが
見送ろうと思います・・・
>>599
ご意見ありがとうございます。
雇用ユニットのレベルをリーダーと同じにする仕様ですが
一応追加を検討しようと思います。
ただCPUのユニット雇用は同系クラス雇用などのルールが込み入ってる状態なので
ややもするとバグを生む恐れがあり、作業量的に苦しいと思った場合は申し訳ありませんが
見送らせて頂きます・・・
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質問と要望です。
最新版ではaddTroopの仕様が以前と変化している気がするのですが、
味方と同じ陣営に配置した時に以前のようにプレイヤーが操作できるようには出来ないでしょうか。
出来ないのなら、操作可と不可を分けられるようにして頂けると嬉しいです。
また、それも駄目な場合は操作不可ユニットの行動をある程度制御できるようにして頂けると幸いです。
例えば指定ユニットを追尾するsatelliteのような挙動が出来ますと、ダンジョン等で敵のwake_rangeに反応せずに済み使いやすいです。
また、これは要望となってしまいますが、
addTroopで出現させたユニットを攻撃側と防衛側両方を攻撃、被攻撃されるような
中立ユニットとして出現させられるような事が出来たら嬉しいです。
もし宜しければ御検討ください。
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バグ報告です。ユニットの能力値の成長に関してですが
attackの初期値が200で成長率が15%の設定なのにレベル24時点で
キャラクターの能力値が913になるという現象が発生しました。
1レベル31成長している計算になりますが、本来なら1レベルで30成長するはず
ですので、どこかで端数が発生してしまっているのではないかと思われます。
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質問なのですが、死亡可能なモード設定で(デフォルトではルナティックモード)
戦死するはずの人材をイベント操作で助けたいのですが、そのような操作をすることはできますか?
もし出来ないようであれば、要望としてどうぞよろしくご検討下さい。
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CPUのゾーン無視はマスターの孤立防止の移動まわりかな?
前に、敵マスターを引きつけて、ゾーンの関係で後方へ退避間に合わないところで分断孤立狙ったら、ゾーン無視して広い本国に下がってったし
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毎度お疲れ様です。
>>607で出ている、「プレイヤーのみの駐留上限変更」は可能でしょうか?
可能ならばAIの駐留上限変更に代用出来るアイデアなので、非常にありがたいのです。
(システムで限界16にして、プレイヤーのみシナリオ開始に難易度に応じて12〜16で変更等……)
また、>>596の関数に加えて、マップに防衛時に出現する防衛ユニットを配置する事が出来ますが、
これと同じ要領で攻撃側のユニットを配置する、あるいは関数で指定座標に攻撃側・防衛側ユニットを追加する事は可能でしょうか?
要望ばかりですいません……長く楽しませて頂いています。
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ちょっとお聞きしたいのですが
ターン終了時を調べる関数(isNewTurnの反対)
って無かったでしたっけ?どこかで見たような気がするんですが…
探しても見当たらないんです
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>>617
isNewTurn()==0でよくね?
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連投すまぬ。
isTurnEnd()ってあったようなきもする。
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反対というか、タイミングは同じと言っても過言ではないような。
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ターン数を調べる関数と併用してたら、ほぼ1ターンずれたタイミングになるんじゃないかな
これが決まったターン数ならともかく、変数も絡んでくるとターン終了時を調べる関数が必要な場合もある気がする
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>>619
そう、それをどこかで見たんだけど
とりあえずisTurnEndで実行してみる
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<あぼーん>
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