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改造・制作スレ part2
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので
極力調べてから質問しましょう
前スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/
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>>844
返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。
現在の仕様ではある種族の全員を雇いたい時は全てのクラスをmerceに列挙する必要があります。
>>852
返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。
御連絡どうもありがとうございます。
御指摘頂いた箇所を修正させていただきました。
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>>854
仰る通り、(敵の)戦力値 =(その敵を倒した時の)戦功値
となってます。
なおデフォルトでは部下ユニットが敵を倒して戦功を得た分の50%が
リーダーにもプラスされます。
この比率はcontext構造体の unit_learder_merits = (百分率) で設定できます。
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>>860
数値の総計が合わなくなる理由まで分かりました。
ありがとうございます。
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シナリオ製作者様へ
wnd*.png にRPGツクールXP用スキン素材(192×128)とツクールVX用スキン素材(128×128)の
双方をそのまま使用できます。自動的に枠がつきます。
デフォルトの対応は以下の通りです。
wnd0.png :ワールドマップシーンのウィンドウ
wnd1.png :戦闘シーンのウィンドウと左上の説明ウィンドウ
wnd2.png :列伝ウィンドウ
wnd3.png :ダイアログウィンドウと敵勢力の領地ウィンドウ
wnd4.png :会話ウィンドウと名前ウィンドウ
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シナリオ製作者様へ
ウィンドウ内のボタンの背景画像は、context構造体の「wnd_button = (数値)」で指定できます。
数値は必ず 0〜19 の範囲内にしてください。
wnd_button = 5 とするとwnd5.pngを全ウィンドウのボタンの背景画像にします。
なお後述の方法でボタン画像は各ウィンドウ別に指定する事もできます。
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シナリオ製作者様へ
各ウィンドウに対応するスキン素材、ボタン画像、透明度は個別にカスタマイズできます。
スキン素材は、wnd0.png 〜 wnd19.png の20個を指定できます。
imageフォルダに配置してください。
context構造体に
_XXXXXX = スキン番号(0〜19)
_XXXXXX = スキン番号(0〜19), ボタン番号(0〜19)
_XXXXX = スキン番号(0〜19), ボタン番号(0〜19), 透明度(1〜255)
のいずれかの形式で記述すると各設定が反映されます。
なお、ボタン番号を -1 にするとウィンドウと同じ画像になります。
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_XXXXXは各ウィンドウに対応した識別子です。以下に示します。
_menu :プレイヤー勢力ウィンドウ
_heromenu :プレイヤー人材ウィンドウ
_commenu :敵勢力ウィンドウ
_spot :領地ウィンドウ
_status :ステータスウィンドウ
_merce :雇用ウィンドウ
_powerinfo :全勢力情報ウィンドウ
_personinfo :全人材情報ウィンドウ
_save :セーブウィンドウ
_load :ロードウィンドウ
_tool :機能ウィンドウ
_message :会話ウィンドウ
_name :名前ウィンドウ
_dialog :ダイアログウィンドウ
_corps :戦闘シーンの各ウィンドウ
_bstatus :戦闘シーンのステータスウィンドウ
_powerselect :勢力選択ウィンドウ
_personselect :人材選択ウィンドウ
_scenario :シナリオ選択ウィンドウ
_scenariotext :シナリオ説明文ウィンドウ
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_spot2 :敵勢力の領地ウィンドウ
以下に例を示します。
_menu = 3, 5, 200
プレイヤー勢力ウィンドウのスキンをwnd3.pngに、ボタン画像をwnd5.pngに、透明度を200にする。
_merce = 0
雇用ウィンドウのスキンをwnd0.pngにする。
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context構造体のウィンドウスキン設定用の識別子一覧です。
_menu :プレイヤー勢力ウィンドウ
_heromenu :プレイヤー人材ウィンドウ
_commenu :COM勢力ウィンドウ
_spot :プレイヤーの領地ウィンドウ
_spot2 :COM勢力の領地ウィンドウ
_status :ステータスウィンドウ
_merce :雇用ウィンドウ
_war :出撃ウィンドウ
_diplo :外交ウィンドウ
_powerinfo :全勢力情報ウィンドウ
_personinfo :全人材情報ウィンドウ
_save :セーブウィンドウ
_load :ロードウィンドウ
_tool :機能ウィンドウ
_battle :簡易戦闘ウィンドウ
_message :会話ウィンドウ
_name :名前ウィンドウ
_dialog :ダイアログウィンドウ
_help :ヘルプウィンドウ
_corps :戦闘シーンの各ウィンドウ
_bstatus :戦闘シーンのステータスウィンドウ
_powerselect :勢力選択ウィンドウ
_personselect :人材選択ウィンドウ
_scenario :シナリオ選択ウィンドウ
_scenariotext :シナリオ説明文ウィンドウ
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_detail :列伝ウィンドウ
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神亡き地に……の作者様
人材プレイで仕官中(非マスター)のところ所属勢力がボス勢力に支配されます。
次のように書き換えたところ解決したのでご報告します。
world(1).datの424行目subVar(@allenemy, @player)を置き換えます
if(isPlayer(@player))
{
subVar(@allenemy, @player)
} else {
storePowerOfUnit(@Pu, @powerofPu)
subVar(@allenemy, @powerofPu)
}
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>>869
あああああ、すみません考慮しておりませんでしたorz
修正いたします。報告ありがとうございました。
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勢力・人材専用BGMを戦略画面のみで使用したいのですが、これは現状の仕様で可能でしょうか。
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>>871
横レスですが
BGMの設定されたユニット(=プレーヤー)がバトルマップ上に
居ることでBGMをデフォルトに戻すイベントを設定すれば、
固有BGMの再生を回避できるんじゃないかな?
エネミーごとにBGMを変化させている場合は
デフォルトに戻すイベントをエネミーイベントの上に書いて置けば
BGMは影響を受けないと思うけど
間違ってたらゴメン
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>>872
現状ではFTのようにステージにbgmを設定するか、イベントで設定するしかなさそうですね。
返信ありがとうございました。
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>>871
unit構造体で
bgm_fix = -1
とすると戦闘シーンで人材専用BGMが中断され、batttle_bgmが演奏されます。
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>>844
friendに「allclass」を指定すると
全てのクラスを雇用できるように修正致しました。
(例)friend = allclass :自分と同じ種族の全クラスを雇用できる。
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>>874
作者様ですね。
迅速な対応ありがとうございます。
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チラ裏
スクリプトは大文字と小文字を区別するっぽい
addMoneyをaddmoneyとやったらエラー吐いて落ちた
wikiに書いてない気がするので一応
書いてあったら申し訳ない
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ポポイロイトファンネルだけでポポイロイトの経験値を稼げるようにしたい
↓
skill s_popoiのslow_perの下にexp_per = 200を追加することで成功
↓
この調子でβのほうも経験値稼げるようにしたい
↓
同じようにexp_per = 200を追加しても稼げない
なぜだか教えてプリーズ
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基本的に召喚技は経験値が入らないからs_popoiも稼げないとは思うのだが。
そうでないとしてβが稼げないのは、仕様上ダメージの無いスキルからファンネルの出てくるスキルに繋げてるからかな。
違ったらごめんなさい。
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>>878
調べてみました。
召集技や召喚魔法、つまり、最初のスキルがfunc = summonの場合。
必殺技で試したところ、10の経験値を得ました。
遠距離攻撃、つまり、最初のスキルがfunc = missileの場合。
こちらはダメージを与えることで経験値となります。
よって、exp_perの追加だけでは経験値が得られません。
どうしてもと言うのであれば、どこかにダメージ判定を追加する必要があります。
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>>880
なるほどありがとうございます
どうしてもというわけではないのでβを削除してポポイの召還数を上げて対処しようと思います
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基本的な改造用の動画作ったけど公開しても大丈夫かな。誰でもできることしかやってないけど
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なんで大丈夫じゃないの
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そうか。気にしないでおこう
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>>882
まってんぜー
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戦場からの退却不可にすることはできますか?
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絶対に退却しない、ではないがbraveを高くすればかなり逃げにくくなるぞ
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ランダムシナリオで陪臣つけたいのですが開始時にどうしても散らばってしまいます
_rをはずしてworld_rndmのroamのキャラクターからも_rをはずすとキャラが重複します
どうすればいいんでしょうか
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説明下手ですが
リーダーにしたいユニットにmemberを指定しているけども、その後のランダム配置のせいでバラけるということならば
多分一番簡単なのはランダム配置の処理を変えることです
方法は
rndmsystem.datの中を陪臣にしたいユニットで検索して多分2つ目で出てくる
else ifの4行の部分を削除
(goto_rを潰した場合は下のelse ifをifに変える必要有り)
2つ目の方法は、ランダム配置された後に陪臣が元首ならその国を潰すなりしてaddUnitでリーダーにしたいユニットに移動させるという方法もあります
因みに、_rがついているかついていないかで別ユニット扱いになるので重複とは言わないと思います
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>>886
戦場マップを変更することで、物理的に退却不可にすることは可能です。
簡単な方法として、外周『7マス』全てを破壊・通行不可能なマップチップで埋めます。
ただし、(特にプレイヤーの場合)退却開始≒倒されるとなりますが。
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>>889
あいがとうございます無事にできました
一応同じ問題に直面した方の為に詳細な方法載せときますね
①陪臣にしたいユニットの名前で検索
②
}
else if(rand() 2 == && c_fizaresu == 0){
setVar(tempmoji, fizaresu_r)
set(c_fizaresu, 1)
この部分の4行を削除(else ifがifのキャラクターのみ次のキャラクターのelse ifをifに変える必要あり)
該当するのはゴートとクックリーのみ?
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人材プレイでも内政コマンドが使用できるようになったみたいなので人材プレイ時に陪臣を推挙する内政イベントを作ってみようと思うんだが
storePlayerUnitでプレイヤーのプレイする人材の確認
↓
storeMemberOfUnitで自分の陪臣の確認(この時点では一般ユニットも含まれてしまっている)
↓
isTalentでそれぞれのユニットが人材かどうか確かめる
↓
人材ならば推挙するか選択肢を出す
はいを選択したらaddUnitで自陣営の勢力へ移動させる処理を行う
イベントの流れとしてはこれであってるんだろうか?
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>>887
>>890
ありがとうございます、うまくいきました
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失礼します。
S6ラザムED案を作成した者です。
同封txtにも明記しましたが、シナリオに新たな進展があったのを機に
この場を借りて再度ななあし様に対しご報告させていただきます。
私のED案は旧ホルス列伝、イオナ列伝を元として製作いたしました。
そのため、ななあし様の考える設定や世界観にそぐわない内容となっているかもしれません。
もしそのようなことになっているのであれば、どうぞ遠慮なく削除してください。
現在進行中のシナリオ7については、様々なご意見、要望があるようですが
私一個人といたしましては、その完成を楽しみにしている次第です。
更新がんばってください。応援してます。
とはいうものの、お体には気をつけてくださいね。
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要望なんですがdelskillにfire3とかのスキルセットやt_sldなんかのジョブも対応してくれると改造がやりやすいです
delskill = fire3だとスキルセットのfire3に該当するスキルが全部削除されたりt_sldだと戦士が覚えるスキルが削除できたりとか
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>>894
貴重なEDイベントを御投稿くださいましてありがとうございました。
そればかりでなく当方の設定の方までお気にかけてくださり誠に恐縮です。
御寄稿頂いたEDですが、こちらとしましては今回変更した部分と
それ程ミスマッチしてないように感じておりますので
このままありがたく使わせて頂こうと考えております。
いろいろとお気遣いくださりましてありがとうございました。
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>>892
それで上手くいくと思います。
>>895
次のバージョンで追加を検討致します。
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不具合報告もここでいいのかな
ランダムシナリオだと必殺技でmsg@○○のキャラクターが喋りません
@msg_rにすると喋るので参考までに
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Oh
@msg_r→×
msg@○○_r→○
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>>899
横だが、それ正常や!
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静観からプレイ介入できるようにはならないでしょうか
ターン委任連打でもいいのですが戦闘がどうしても手動になってしまうので
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>>901
横レスですが
静観になった後スペースで一時停止が出来るのはご存知だと思いますが
一時停止後→ 右クリックメニュー →人材一覧 →任意のキャラクター名をクリック
でプレイ介入が出来ます。お試しあれ。
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あれはそういう機能だったのですか
てっきりそのキャラクターで最初からなのかと思ってました
ありがとうございます
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skill構造体で下ように書くとエフェクトが滞空したまま消えません。
movetype=dropではspeedの絶対値が100に満たない値は無効なのでしょうか。
skill dropspeedtest
{
image = m_light4
w = 32
h = 32
func = missile
movetype = drop
range = 1000
height = 32
speed = 50
}
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>>904
以前、検証したことがありますが。
drop型で、speedの値を-99〜99の範囲で設定した場合、その場で停止・表示され続けます。
これはresize_sでその範囲内の速度になった時も同様です。
スキル速度の遅さは、直線型とは異なり1フレームで1ドットが限界です。
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ゾウリムシ様。
VTスクリプトエディタについて要望です。
(既に記述されている)半角spaceをそのまま残すことは出来ませんか?
「str = attack * 100」としたいのですが、「str=attack*100」となりますので…。
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後でスクリプトをテキストエディタで開いて纏めて置換するとか?w
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>906
ご利用ありがとうございます。
exeと同じフォルダにあるsystem.txtの、
Space=offという行をSpace=onに変更すると、
半角スペースをそのまま読み取るように修正しました。
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すみません。名前を間違いました。
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ゾウリムシ様。
半角スペースへの対応、ありがとうございます。
同じく、要望です。
1.VTクラスエディタには継承項目がありますけれど。
「エディタで編集」に継承の設定項目を追加というのは可能でしょうか?
2.(各構造体内の)コメントアウトですが、可視化、編集時のon/off切り替えというのは可能でしょうか?
スキルやスポットなど、デバッグモードで利用することもありますので。
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>910
1に関しては、少し違いますがエディタにタグ名を編集するボタンを追加しました。
2に関しては、コメントアウトは今の構造では実現が難しいです。
現在、大幅な見直しを行っているので、それにあわせて追加させていただきたいと思います。
申し訳ありませんが、しばらくお待ちください。
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>>905
よくわかりました。drop型を指定するときは気をつけます。
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>912
念のために。
drop型だけでなく、arc型も同様ですので。
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ゾウリムシ様。
了解しました。
ありがとうございます。
報告です。
スクリプトエディタで上書きした場合、コメントアウトされた行がすべて消去されるようです。
仕様とは思いますが、readmeには記載されていませんでしたので。
提案です。
各構造体での「項目の追加」での最初のフォーカス位置ですけれど。
キーボード入力場合、画面左の一覧(あるいは、画面上部の入力欄)のほうが良いと思います。
現在はどこにもあたっていないか、OKの位置にあるようですので。
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<あぼーん>
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ななあしさま
ウインドウスキンに関して質問です。ボタンについて、
・pngのα値は無視されるということでよろしいでしょうか。
・ボタンの画像を指定することは出来ますが、透明度を指定することは出来ないでしょうか。
・旧方式(少し前までの、システム側で縁をぼかしてくれていたもの)を使用することは出来ないでしょうか。
・現状のボタン画像指定はおおむね、
『ウインドウ用と共通(-1)の時:ウインドウ用にリサイズされた画像の上部を切り出したもの』
『ウインドウ用と別の画像をあてる時:ボタン内に収まるようリサイズされたもの』
が適用されると考えてよろしいでしょうか。
同じく、ボタンについて報告です。
・(仕様かもしれませんが)ボタンに『-1を指定した時』と『ウインドウと同じ画像を明示的に指定した時』で、表示が異なります。
後者の場合、斑模様など細かく不規則な色の変化がある画像を指定すると、カラーのノイズが発生してしまう場合があるようです。
ノイズが発生した画像は128*128のものです。滑らかな色の変化(斑のないグラデーションなど)では、目立ったノイズは発生しませんでした。
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>914
遅くなってしまってすみません。
ご提案ありがとうございます。
コメントとフォーカス位置は次回の更新で訂正させていただきます。
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>>916
>・pngのα値は無視されるということでよろしいでしょうか。
無視されます。
>・ボタンの画像を指定することは出来ますが、透明度を指定することは出来ないでしょうか。
ボタンの透明度は指定できません・・・
>・旧方式(少し前までの、システム側で縁をぼかしてくれていたもの)を使用することは出来ないでしょうか。
申し訳ありませんが、ぼかし縁はCOM勢力メニューだけとなっております・・・
>・現状のボタン画像指定はおおむね、
>『ウインドウ用と共通(-1)の時:ウインドウ用にリサイズされた画像の上部を切り出したもの』
>『ウインドウ用と別の画像をあてる時:ボタン内に収まるようリサイズされたもの』
>が適用されると考えてよろしいでしょうか。
その通りです。
なお御連絡頂いたボタン表示の差異の件ですが、これは予定内の仕様となっております。
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ランダムシナリオで放浪してる時に
確実にイベントを発生させることはできないでしょうか?
例えば強い人材が放浪してた時に確実に仲間にするとか
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すいません、自己解決しました
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ランシナに自分の好きな4人とか5人で初期メンバーを組むような我侭なスクリプトは可能?
というか誰か例をあげてくれないだろうか・・
聖剣もちとかビーストテイマー4人とかで組みたい・・
軍作るのはできるんだが、気分次第で組み合わせたいという我侭な感じです
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>>921
普通にナルディアのメンバー指定を見習ってやればできたぞ。同じ職種でランダムにとかだと分からんけど
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>>921のはランシナ+とか++みたいなアナザーユニットを誰にしますかで
好きなユニットを自軍にとかってことじゃないかな
例えばプレイヤーリチムクでラクタイナとルーゼルを仲間にしたいとかだと最初にリチムク選んで次にアナザー選んでその後仲間は誰にしますかみたいな感じ?
一キャラずつ「はい/いいえ」だと面倒だから最初のキャラ決める枠を表示してそっから追加していって「もう一人追加しますか? はい/いいえ」のいいえで抜け出すようなのがいいのかな
実現させるのはまかせた
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>>923
Yes!そういうこと
「全く思いつかないんで誰かお願いします」っていう乞食発想です
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>>921
小物入れ1にやっつけであげてみた
こんな感じ?
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>>925
m( )m
できる人はできるもんだとひたすら感心するばかり
まさにこういうことです、ありがとうございます
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>>925
お疲れさん
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>>925
ランシナ++だと正常に作動しないようだが仕様?
というか微妙に使い方がわからない
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>>918
遅くなり申し訳ありません、委細承知しました。
ご回答いただきありがとうございました。
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>>928
+系はアナザー関連で悩んでる、むずかしいもうだめかもわからんやめときゃよかった。
今のところ無印のみ、ごめんね!もうちょっとまってね!それか自分で修正してね!
アナザー無しの++(ランダムイベントだけ)なら、world_rndm.datのgrn3の
set(ac_flag, 1)
event(op_grn)
を消すなり退避させるなりでいけると思う。
ただし自分は、ランシナ作者じゃないから把握しきれてなくてどこかで何かに使ってるかも知れん、自己責任。
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アナザーでけた!++と+もつけた!元の機能もつけた!完成!小物入れにアップ!
たぶん・・・たぶん完成・・・たぶん・・・
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棚ぼたうめぇ
俺も使わせてもらうわ!ありがとう
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更新でdelskillにスキルセットとかジョブ対応してくれた?
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すみませんがどなたか初期同盟のやり方を教えていただけないでしょうか?
ウィキを見ても初期同盟のやり方が見つからなっくて困っています。
できれば初期同盟の期限などのことも知りたいです。
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召還なんですが
CPUが複数の召還を覚えているのに最初の召還しか使わないのをなんとかできないでしょうか
ガルダームさんとか魔法戦士とか火の召還しか出さないので単調です
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movetype = swing にすると start_degree_type が機能しなくなるような気がします。
大きな支障はありませんが、start_degree_tyep を1にしても2にしてもマイナス方向に start_degree されます。
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>>934
初期同盟なのですが、このゲームの同盟処理は進行中のスクリプトルーチンで
一括する形になっておりますので以下のようにしてください。
if (init_flag == 0) {
set(init_flag, 1) //フラグをセットして再度実行されないようにする
setLeague(勢力A, 勢力B, -1)
}
スクリプトはゲーム開始当初に一度実行されますので
これで初期同盟と同等になります。
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>>934
なお同盟期限ですが
setLeague(A, B, 8) だと8ターンの同盟になります。
setLeague(A, B, -1) 数値を -1 にすると無期限同盟になります。
>>935
敵ユニットは相手の弱点に合わせて召喚属性を変更しますが、
プレイヤー操作ユニットの場合は召喚スキルを直接選択する以外の解決策はありません・・・
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>>936
movetype = swing では start_degree_type は無視される仕様になっております。
speed(1フレームの回転角速度)とstart_degree(開始角度をずらす)の
±符号で回転方向を制御するようになってます。
+で時計の反対回り、−で時計回りになります。
(例)speed = 200, start_degree = -90, range = 180 のスキルで敵が真上にいた場合は
右から回転が始まり1フレームに2度ずつ時計の反対回りで旋回し
左まで180度回転します。
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>>933
申し訳ありませんが、これは見送ろうと思います・・・
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>>937
>>938
ありがとうございます!
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ななあし様。
相殺スキルの動作について、報告です。
1.相殺範囲がスキル画像と一致しません。
スキル画像ではなく、それよりも広範囲で相殺が発生するようになっています。
2.相殺可能スキルひとつで、複数発生させた相殺可能スキルを一度に消滅させられることがあります。
動作タイプの変更、hard、intervalで回避策を考えてはみましたが…。
直進型スキルに対して、静止型、circle型、swing型などで試しました。
swing型に関して、要望です。
swing型(swingA_nt)に、swing型(swingA)の座標から発生させたいのですが。
swingA_ntにて、swingAで回転した分の角度をstart_degreeで設定しなければなりません。
現在の傾きをnextスキルの発射方向として認識させることは難しいでしょうか?
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ななあし様
上記の相殺に関して私も報告があります。
というのは、相殺スキルが無い地点(術者の手元など)においても相殺が発生しているという点です。
戦闘開始直後はこのような問題が発生しているように見えないことから、
スキル消滅後も相殺判定だけが残っているのではないかと予想するのですが。
それともう1点、別件で質問があります。
addPowerStaffとaddPowerMerceについてですが、
人材プレイにより旗揚げした勢力にこの関数を適用させたところ、それまでリーダーにできていたクラスがリーダーに出来なくなる状況が発生しました。(追加したクラスに関しては問題ありません。)
初期勢力に関しては問題ないのですが、初期勢力と旗揚げによって出来た勢力とは違う扱いなのでしょうか。
ご回答頂ければ幸いです。
要望や質問対応などお忙しいでしょうが、本体の開発も楽しみにしています。
まったりと待たせて頂きますので、これからもお体に気をつけて更新のほう頑張ってください。
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検証しました。
1.については、どちらかの一方だけでもスキルにd360 = onが設定されていることが原因のようです。
d360 = onがどちらにも設定されていないスキルで試したところ、問題ありませんでした。
ただ、1つのスキルと複数のスキルが同時に重なると、それら全てが相殺されるようです。
d360 = onの設定で、相殺範囲が広くなったものと思われます。
以下の事例がありますので、具体的な範囲は判りませんでした。
追加です。
rush_interval = -1で同時に発動した場合、1つのスキルで全て相殺されますが。
rush_intervalなどで発動をずらした場合、相殺されずに残るスキルがいくつかあるようです。
判定にずれが生じているのでしょうか。
これらはスキルが発生した瞬間ではなく、少なくとも数フレーム経過後での検証です。
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>>939
丁寧な解説ありがとうございます。
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ななあし様、バグ報告です。
(start_degree_type = 4での)start_degree = 360が機能しなくなっているようです。
1〜359では機能します。
0でも試してみましたが、これまでと同様で機能しませんでした。
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>>942
1、スキルの相殺範囲が画像と一致しないのは半ば仕様になってます・・・
これを正確に合わせようとすると処理が重くなる恐れがある為に
止むを得ない処置という事でどうか御了承ください。
2、hard2 = on(貫通相殺)でないのならバグの恐れがありますが、
ソースを見た限りでは特に問題が見つからなかったので
現状では修正を見送り、後日に改めて検証しようと思います。
あとswingですが、現在の回転角度にnextスキルの進行方向が一致するように修正致しました。
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>>943
>相殺スキルが無い地点(術者の手元など)においても相殺が発生しているという点です。
御連絡頂いた上記のバグですが一応原因と思われる箇所を修正いたしました。
ただゲーム内での確認が不足してる為、完全には直ってないかもしれません・・・
addPowerStaffの不具合ですが、勢力のリーダー可能ユニットは
power構造体のstaffに列挙されてる物か、addPowerStaff()で登録したデータが
そのまま反映されます。
ただし、staffが全くの空欄の場合はマスターの種族と同系クラス(fkey)が
自動的にリーダー可能となります。
旗揚げ勢力は最初staffが空欄なのでマスター種族&ユニットがリーダー可能となってますが、
addPowerStaff()で何かを登録するとそちらの設定が有効になりますので
以前のマスターと同じ種族&ユニットがリーダーに出来なくなってしまいます。
これはmerceについても同じです。
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>>944
一つのスキルで複数が相殺されてしまう件ですが、
プログラム内では相殺判定が出た次のフレームで該当スキルが消滅する仕組みとなってますので
このフレームのタイムラグが原因で発生していたようです。
これは申し訳ありませんが修正が難しいので仕様という事で御了承願います。
>>946
start_degreeのバグですが修正致しました。バグ連絡をありがとうございました。
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>>947
>>949
start_degree = 360とswingの件、確認しました。
対応ありがとうございます。
相殺についてはわかりました。
もう少し検証した後で、実験場にまとめておくことにします。
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シナリオ作者様へ。
ver4.70からゲーム開始時の放浪人材選択欄に中立地帯にいる人材も表示されるように
なってしまいました。
これを隠蔽したい場合は任意のunit構造体に、enable_select = off としてください。
特定のシナリオのみ隠蔽する時は、enable_select@sc3 = off の様にしてください。
(sc3の時のみ隠蔽する)
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>>948
addPowerStaffの件、了解しました。
お答え頂きありがとうございます。
相殺の件はこちらも追々確認していきたいと思います。
PS・ダンジョン実装素晴らしいですね。ありがとうございます!
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デバッグモードで、spot構造体の再解析が機能していないようです。
skill構造体では問題ないのですが…。
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pair_next_interval っていうのがあったらチョッと便利かと思った
残像残しながらslide攻撃するスキル作ってるんだけど、
pair_nextの表示間隔が設定できれば、残像のimageを表示させるだけで良いから楽なんだけ
現状はpair_nextのスキルにrush数とrush_intervalを調整して、
攻撃スキルが終わった時点で残像が消えるようにしないといけないから難しい
-
すみません、お聞きしたいのですが、
自作シナリオの勢力が一般を雇用してくれません。
構文は間違っていませんし、多少なら雇用もするのですが、
消耗した部隊の補充がなかなか行われない勢力があるのです。雇用をさせやすくするにはどうすれびいのでしょうか?
-
多少なら雇用するってことはスクリプトはあってる気がする
…資金、足りてる?
クラスを見るって命令があれば直接イベントで補充できるんだけどねぇ
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>>953
こちらで試した所では正常に解析してます。
spot構造体の再解析結果を反映させるには、シナリオ選択から再スタートしないといけませんので
それで御確認ください。
>>954
申し訳ありませんが現段階では見送ろうと思います・・・
pair_nextでつなげたスキルの方で設定してみてください・・・
>>955
勢力のmerceと所属リーダーの組み合わせによってはなかなか補充されない事が
あるかもしれません。
優先的に雇用させたい兵種がある時は、power構造体のmerceの要素数を調整してみてください。
(例) merce = soldier*9, bowman*2
とするとソルジャーを80%、ボウマンを20%の比率で雇用します。
-
(例) merce = soldier*8, bowman*2
とするとソルジャーを80%、ボウマンを20%の比率で雇用する事になるので
ソルジャーを優先雇用するようになります。
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