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改造・制作スレ part2
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので
極力調べてから質問しましょう
前スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/
ななあし様、質問です。
近接攻撃(sword、charge)では、発動者上の(静止型homing)スキルをスライドで命中させるという設定なのでしょうか。
近接攻撃のnext(直進型スキル)でhomingを使った場合、追尾対象者が発動者になってしまいますので。
>>719
バグ連絡をどうもありがとうございます。
修正いたしました。
なお間違えやすかった resize_x は、resize_w でもいいようになりました。
同様に resize_yは、resize_h でも認識されます。
>>720
ご連絡頂いた不具合ですが、
「上士」の時は雇用可能なゾーン内の放浪人材しか表示されず
マウスホバーした時の位置情報アイコンも表示されません。
「重臣」の時は全領内の放浪人材が表示されるようになり、
それに伴って雇用の為の所在地情報が必要となるので
ホバーした際に位置情報アイコンが表示されるようになります。
よってこれらは仕様という事で御了承願います。
>>721
btl_**** 系のデータは戦闘シーン時の敵AIの動作を設定するものです。
この説明はやや長くなりますので、ここでの説明は割愛させて頂きます。
>>722
近接攻撃ですが、敵との当たり判定が発生した時点ですでにダメージを与えています。
スライドするユニットはただの飾りです。
そしてスライダーが最遠方に達した時にnextが発射されます。
そして、このnextスキルには標的となる敵ユニットデータを所持させておりませんので
homing=onにすると自分を追尾するようになってしまいます。
>>723
怪しいところだな、とは思っていたのですが、
上士と重臣でそういった違いがあったのですね。
ご回答ありがとうございます。どうも失礼しました。
整理あげ
仕様かも一応報告。
・s3でファルシス騎士団が選択できない。
・ビーストテイマーの雇用にグリフォン系がない。
>>718
バグ連絡をどうもありがとうございます。
マップの右端に視点を合わせるとバグる件ですが、これはおそらく
マップチップの高さデータ(alt)がおかしくなってるか、
マップチップの配置が抜けている、又は不具合があるかのどっちかだと思いますので
まだ原因の特定には到っておらず引き続き調べる事に致します。
>>727
御提示された二件ですが、いずれも仕様です。
>>723
resizeの件、ありがとうございます。
同じく、スキル構造体のデータについてですが。
1.fkeyの使い方がよくわかりません。
unit構造体では継承のような使い方だと思うのですが。
2.headというデータはありますか?
光の目で見かけて使ってみましたが、効果が実感出来ませんので…。
あげます
>>729
1、unit構造体の fkey = (基底クラス名) はユニットを任意の系統で
グループ化する為のものです。
これは雇用範囲と同系クラス雇用に影響します。
skill構造体の fkey = (文字列*数値) はスキルを系統別にグループ化し
上位スキルの習得時に自動的に下位スキルを上書き消去する為に使います。
数値が大きいほど上位スキルと見なされます。
skill sword {
name = 剣
fkey = sword*1
}
skill sword2 {
name = 連続剣
fkey = sword*2
}
このようにするとsword2を覚えた時に、それまで持っていたswordが自動的に上書き消去されるので
同系統の無駄なスキルが残る事が無くなります。
2、head は、power構造体のみにあるデータでして
これは勢力選択ウィンドウに出る君主の称号です。
>>729
hardのミスだと思われます。
戦闘中プレイヤー側のマスターが倒された場合、
経験値と所持金の減少の窓が出ますが、
world,fightのような戦闘中にevent構造体を呼び出せるものが
あるのでしょうか?
または、>>133 さんが質問されてるような関数があるのでしょうか?
もしあれば、イベントの幅が広がると思います。
>>731-732
よく分かりました。
既存のスキルを消すのはdelskillしかないと思っていましたので。
ありがとうございます。
>>733
申し訳ありませんが、現在の仕様では戦闘中にイベントを呼び出す事はできません・・・
>>724
回答ありがとうございます。
近接攻撃が必中する、相殺不可となる理由も解りました。
それに関しての要望です。
近接の場合、最も近い対象を攻撃していると思います。
その対象を標的データとして所持させることは難しいのでしょうか?
また、missile型で擬似的に近接攻撃を作成することは出来ますけれど。
遠距離攻撃を近接攻撃に、攻撃魔法を遠距離攻撃にするなど、別の攻撃として認識させられるようなデータは追加出来ませんか?
「剣」「弓」「魔」などの6種類の操作指定項目に割り当てられたらと思うのですが。
共闘の動作がおかしい事があるみたいです。
接してない勢力に共闘を申し込めたり、申し込んでも拒否も承諾もされず資金も減らない事があります。
>>736
近接攻撃からのnextスキルには進行角度データのみを持たせた方が
都合がいいと考えてますので今の所は現状維持しようと思ってます・・・
なお御要望のスキルタイプの別認識ですが、これは現時点では保留とし
改めて検討させて頂きます・・・
>>737
共闘ですが申し込んで失敗しても何もメッセージが出ないバグは修正しました。
共闘を依頼する相手は敵対国と隣接してなくても、他領を1〜2マス挟んでる程度の
近い位置にいれば受諾を検討するようになってます。
それ以上離れてる位置なら無条件で拒絶します。
>>738
素早い対応お疲れ様です。
>>738
了解しました。
とりあえず、missile型で作成してみることにします。
ななあし様、報告です。
新たに追加されたスキルデータonehit = onですが。
(hard設定有で)直進型のみ有効になっているようです。
静止型、放物線型、落下型など、time設定で表示させ続けるものは不可でした。
>>741
バグ連絡をどうもありがとうございます。
修正いたしました。
なお、onehit = onスキルで次の連鎖スキル(爆発など)を出したい時は
必ず next_last = on としてください。
そうしないと敵にヒットしても連鎖されません。
超基本的な問題で申し訳ないんだが…
ver4.58のDATファイルをメモ帳で開いたら、おかしな文字列が表示された。
ver4.48までは普通に開けたんだけど…誰か教えてorz
>>743
中物入れにあるものならば文字化けしませんので。
もう一度ダウンロードしてみてはいかがでしょうか。
メモ帳ではなく、他の(使いやすい)テキストエディタをお勧めしますが。
>>744
再ダウンロードしてみたら直りました。
ありがとうございました。
ななあし様、回転型スキルに関して要望があります。
1.回転型は画面真上方向から開始されます。
これをstart_degree、start_degree_typeと同様いくつか選択出来るようになりませんか?
敵方向・指定方向への波形などを作成したいのですが。
2.回転型にもhoming関連が使えたらと思います。
難しいようであれば、next_interval = 1と静止型でも作成出来ますけれど。
2.の代替案ですが、こういう感じになります。
ただ、このスキルでは命中・相殺後に消滅させることが出来ません。
指定時間中は発生し続けますので。
skill orbit
{
name = 衛星
special = 1000
func = missile
center = end
h = 400
d360 = on
rotate = 5
damage = -3
homing = on
range = 1
time = 200
next2 = orbit_nt, @
next_order = on
next_interval = 1
}
skill orbit_nt
{
image = b_holy1
center = end
w = 32
h = 32
bom = on
str = attack * 100
offset_on = on
}
>>746
1、movetype=circle の初期角度をstart_degreeで指定できるように修正致しました。
2、申し訳ありませんがcircleへのhoming指定はプログラム構造上やや面倒な形になりそうなので
見送らせて頂きます・・・
スキル構造体関連のコードは始めの設計を失敗したまま継ぎはぎで機能追加を繰り返してしまった為に
一部を変更すると他の仕様まで変わってしまう恐れが大きく非常に注意してる部分でもありますので
どうか御了承ください・・・
>>748
対応していただきありがとうございます。
早速、いくつかスキルを作成してみることにします。
デフォルトのimage.datにユニットの画像データを追加したいのですが、
どのようにすればよいのでしょうか。
image.datの中身を個々のファイルにして、ImageMaker.jarでアーカイブ
すればいいんでしょうが、展開の仕方が分かりません
素材サイト一つ一つ回って探して見つけて追加して固める
昔は素材で配布してたり展開用のツールがあったりしたんだけど…
版権というか、ドット絵の作者の許可が頂けなかったからねぇ
Vahrenフォルダ内に「使用素材の配布元サイト様」ってのがあるからそっから一つ一つ辿るしかないかな
既に存在しないサイトもあるけど、そのへんは巡り合わせとしか
過去ログには確か、
imageをペイントで開いて画像を上書きすれば出来るってあったと思いますが。
ところで、そのimageの製作ツール同梱のdebrisというのはどのサイトで公開されてるものなのでしょうか?
>>753
debrisはツクールのLoose Leaf様の素材です・・・
wikiによるとunit構造体のbreakはやられた際にエフェクトを表示させたい場合に用いるとあります。
これはskill構造体のpair_nextのように、簡易戦闘と通常戦闘の整合性をとるために攻撃性能のないスキルを
指定することを推奨する、ということでしょうか?
>>754
どうもありがとうございます。ひょっとして作者様でしょうか?
改めてサイトを見てきたところ見つからなかったので、見落としが無ければ既に削除されたようですが、
debrisは本体同梱のファイルをそのまま利用してもいいのでしょうか?
現行の利用規約では加工済みの素材のみ再配布が許可されているようですが。
お絵かき系ブログの中に埋もれてんじゃね?
と思って200までチェックしたが嫌になってやめた
光の目作者様、報告です。
記述ミスがいくつかあります。
○rush_interval
m_dark8hom
○direct
b_autobow
○damage
rockbom、rockgolem、sp_makura2
○height
m_gun、m_gun2、sp_wallsmash2
○center
sp_alu2_nt、sp_alu2_nt_nt、sp_mwall_nt_nt、suwa_nt_nt11、suwa_nt_nt12、suwa_nt_nt21、suwa_nt_nt22
○movetype = arcが重複しています。
m_fire3s
追加です。
○random_space_min
sp_kokuryu_nt_nt2
見落としがあるかもしれませんが、とりあえず以上です。
>>756
すいません。Loose Leaf様の姉妹サイトのFirst Seed Material様の素材でした。
ここにあります・・・
ttp://www.tekepon.net/fsm/modules/refmap/index.php?mode=map&sort=released&cid=13#chipset
>>755
unit構造体のbreakで発生するスキルは簡易戦闘時も発生されますので
普通にダメージ有りのスキルを用いる事が出来ます。
簡易戦闘で省略されるのはpair_skillスキルのみです。
>>760
unit構造体のbreakについて了解しました。
回答ありがとうございます。
>>760
姉妹サイトだったのですね…。素材掲示板になかったので流れたりでもしたのかと。
どうもありがとうございます、著作権表示が漏れるところでした。
>>757
無事解決しました!わざわざどうもありがとうございます!
>>750
返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。
image.datに新規素材を追加する件ですが、現状では配布元テキストに記載されてる
各素材サイト様から作者様の方で収集して頂き、追加素材と併せてimage1フォルダに入れて
ImageMaker.jarを実行し、新しいimage.datを作成してください・・・
ユニットとマップチップが収められてるimage.datは、すでにimage1フォルダにある既存素材の他は
23番工房様とたいとる未定部屋様の二つのサイトの素材でほぼ揃えられます。
>>750
すみません。追加です。
ユニットとマップチップが収められてるimage.datは、すでにimage1フォルダにある既存素材の他は
23番工房様とたいとる未定部屋様とシュガーポットへようこそ様の
3つのサイトの素材でほぼ揃えられます。
>>764
750です。ありがとうございます。
これまで絵の置き換えでテストしていましたが、
これでそっくりさん大量発生しなくてすみそうです。
オリシナである特定の領地を入手して2ターン目以降にターン終了を押すとフリーズするようになりました(1ターン目は平気)
ターンに関わるイベントは一つも入れていないのですが、どのような場合このような現象が起こりうるでしょうか?
質問です。
ヴァーレントゥーガ本体のように戦場マップを四角形の頂点が画面下にくるようにするには
どのようにすればいいのでしょうか?
(本体の戦場マップはこんな感じ→◇)
私がMapMakerでマップを作り、オリシナでテストしてみると四角形の辺が画面下にくるように
しかなりません・・・
(自作マップはこんな感じ→□)
>>767
quota_view = onをcontext構造体に書き加える
wikiには載ってないみたいだけど、効果はある模様
>>768
実際にやってみたところうまくいきました!
ありがとうございます。
>>766
ちょっとよく分からないのですが、
もしかしたら領地の連結に問題があるのかもしれません・・・
linkSpotによる領地の連結でループしてないか確認してみてください。
>>765
ただ申し訳ないのですが、image.datに含まれてる素材の中には
Wikiのロダとドリルは漢のロマンだ様の素材掲示板からお借りしてる
ユニットアイコン素材も複数ありますので、
上記の3サイト様だけでは全てを揃える事が出来ないのが実情なのです・・・
ななあし様。
no good trying製作者様。
スキルについての提案です。
火魔法のファイア(m_fire)ですけれど。
1.m_fireにcenter = onを追加。
2.m_fire_ntのcenter = onをcenter = endに変更してはいかがでしょうか。
1.は見た目の問題ですので省略します。
2.は、攻撃の命中率の問題です。
特定角度からではダメージを与えられないことがありましたので。
>>772
御提案ありがとうございます。
次のバージョンで仰せの通りに修正しようと思います。
no good trying製作者様。
ななあし様。
no good trying 0.67にて発生しました。
内政に関する問題と思われますので、こちらで報告します。
簡単には検証しています。
小物入れにて、報告用セーブデータ.zipをアップロードしていますのでご確認下さい。
>>774
バグ報告、検証ありがとうございます。
内政での放浪がそもそも無理矢理やっていたものですので、
おそらく本体の仕様上の不都合と衝突してしまったのかと思います;
修正は無理そうですので、このコマンドを消して今週中には他要素と合わせて更新をしたいと思います。
報告、真に有難うございます!
誘導されてきました。
気が付いた点を報告します。
ヴァーレントゥーガ ver4.59
《最終決戦Ⅱ フェリル連合のイベント》
マクセンとホーニングの会話の中で、おかしな画像が表示される場面があります。
《マスターでプレイ中部下の陪臣を移動できる》
先に移動させたい場所にいるキャラクターをドラッグして、陪臣と入れ替えるという手順で可能となります。
《山岳地帯での戦闘マップの不具合》
『南シャルピ丘陵』以外の山岳地帯では、戦闘マップの画面上方の角の部分が表示されません。
その部分に敵が逃げ込むと味方は進入できないので、遠距離攻撃以外の方法ではダメージを与えられず時間切れになります。
一応、戦闘には勝利できるようですが釈然としません。
以上です。
>>776
バグ連絡をどうもありがとうございます。
陪臣移動のバグは修正させて頂きました。
フェリル連合の画像不具合につきましてはそれほど目立つ部分でもないと
思いましたのでこのままにしました。
山岳地帯のマップもこれは本来は直すべき箇所なのですが、
現時点ではこのままにしようと思っています・・・
>>777
確認しました。
お疲れ様でした。
>>775
非人材も連れて放浪出来るのは有益でしたが。
了解しました。
確認が取れましたので削除しました。
ななあし様。
設定に関する質問です。
放物線型では高度が上昇すればするほど画像(表示倍率)が拡大していきますけれど。
どの程度で変化するのか、よろしければ教えていただけませんか?
no good trying 製作者様。
スキルの記述ミスがいくつかあります。
○slow_per
s_pavis
○resize_interval
nageyari_poi_nt
○forward
syukuho、tinho
○ghost
sp_hitodama、sp_hitodama_nt、sp_hitodama2
○radius
sp_nagi_nt1
ただし、これは未設定時の初期半径が32ドットですので省略可能です。
enjumpですが、damage = -3ですのでhardは不要です。
…元となったスキルに実験用の余計なデータを残したままでした。
追加です。
○offset_on = on
defskill.datとngt_スキル遠距離.datにて、offset = onと記述されているところがいくつかあります。
過去スレとこのスレを「アイコン」、「ドット」で検索したけど分からなかったから質問
ヴァーレンのキャラアイコンの範囲ってどう指定されているの
32*32〜96*96の範囲で16刻みくらいに考えればいいのかな
小物入れ1にクラスエディタをアップロードした者です。
少し質問をさせてください。
1.問題があればすぐ削除しますが、大丈夫でしょうか?
また公開が可能であるとしたら、
2.可能であれば、wikiの製作講座の文章をお借りしたいのですが、可能でしょうか?
3.もし今後クラス以外の構造体のエディタを作ったとき、小物入れにアップロードしても大丈夫でしょうか?
>>783
見た目の大きさならwとh
実際の範囲ならradius
>>784
拙作の為にクラスエディタを制作してくださいまして
どうもありがとうございます。
wikiの製作講座の文章の使用につきましては全く問題ありませんので
必要に合わせて御自由に転載してください。
他の構造体のエディタ制作に関しましてもどうか御自由に公開なさってください。
>>780
これは申し訳ありませんが、単に座標を動かしてシステムに描画させてるだけなので
こちらもその計算については全く把握しておらずお答えできないのです・・・
>>787
了解しました。
こちらで大まかな値を調べてみることにします。
>>746
現verでは、回転型スキルにhoming=onを記述する事で
円運動の原点が術者を追尾するように修正しました。
ちょっと思いついただけだからどうでもいいんだが、自動HP−回復ってのはできないんだな
戦闘開始とともにHPがどんどん減っていくキャラとかやりたかったけど
ダメージ受ければマイナス自動回復も効果出るようになる
そうなのか。ありがとう
>>785
レスありがとう
画像の大きさはとくに指定されてなくて
ゲームの設定でいろいろ変えられるって解釈でいいのかな
(一般が32*32、ナームが48*48、クウォードが96*96くらいだから
読み込める大きさに指定があると思っていた)
昨日FTから流れてきたばかりだからとりあえず適当にいじってみる
>>789
確認を兼ねて作成してみました。
ありがとうございます。
>>793
一応、設定で変更することは出来ますが。
見た目のこともありますし、ユニットは特に、元画像の大きさに合わせた方が良いと思います。
あげ
ななあし様
イオナ国イベント改変の投稿者です。同梱の音楽素材「forgotten-ruin.mid」と著作表示を今度の更新で入れて頂けると幸いです。
不都合があり入れることが出来ない場合は、その旨回答くださると別対応いたしますのでよろしくお願いいたします。
>>796
素晴らしいイベントの御投稿をどうもありがとうございます。
仰せの通り、次のバージョンで著作権表示を記入しておきます。
ななあし様、
停止型スキルにするとstart_degreeが機能しなくなるようですが、
これは仕様なのでしょうか。
>>798
それは仕様になっております。
>>799
素早いご回答どうもありがとうございます。
これは仕様なのですね、承知しました。
>>800
横からですが。
静止型だけでなく、drop型も同様ですね。
代替案は思い付きましたけれど、急ぎで使われますか?
>>801
いえ、追加前の従来通りの方法でやろうと思います。
ご親切にどうもありがとうございます。
仕様か不具合かの判断がつかなかったため質問させていただきます。
ユニットがやられた時に発生するbreakスキルに以下の
rush = 2
next2 = skill_A, skill_B
next_order = on
rush_interval = -1
next_last = on
この手法を用いた際、通常(手動で)発動時には両スキルが発生するのですが、
実際に持たせたユニットが撃破された際にはAのスキルしか発生しません。
breakスキルにはnext2が使えない仕様なのでしょうか。
お忙しい中恐縮ですが、ご返答頂けたらと思います。
break = (スキル)
やられた時に表示されるエフェクト。指定したスキルが発生します。
爆発をユニット中央に合わせる為に発生スキルには center=on を記してください。
なお、発生スキルは強制的にfunc=missileと見なされrushは無視されます。
wikiに書いてたよ、多分まだこの仕様
nextで繋げるとrush使えるかな?
>>803
確認していませんが、nextスキル以降でならば使えたような気がします。
こういう感じで試してみて下さい。
skill break
{
joint_skill = on
next = break_nt
}
skill break_nt
{
joint_skill = on
next2 = skill_A, skill_B
next_order = on
rush = 2
rush_interval = -1
}
小物入れ1にあるVTクラスエディタで、スクリプトを読み込んだ場合に
「無効なパスが含まれています。」とされて上書き保存できません。
新規作成しかできない状態になっています。
classedit.exeを置くべきディレクトリなどに、なにか守るべきルールがあるのでしょうか?
製作よりの話だと思ったので、ここに書きこませていただきました。
>>804
>>805
rushのほうに問題があったのですね。
完全に見落としていました、ありがとうございます。
提示された方法で試してみたところ上手くいきました。
>>806
遅くなってしまってすみません。
エラー報告ありがとうございます。
修正させていただきました。
>>808
修正、確認できました。
素晴らしいものをありがとうございます。
ななあし様
ネタスレに書き込んだアンデッドのクラスヘルプ集を本編に採用していただき、ありがとうございます。
人材固有クラスも表示されるようになり、よりテキスト制作の幅が広がりそうですね。
質問です。
初期習得スキルの並び順を変えたいのですが。
ワールドマップと戦場マップでは異なります。
sortkeyは導入しています。
unit構造体(skill = 文字列, 文字列, …)も、その順番になるように並べています。
ワールドマップでは問題なく、その順番通りに表示されます。
戦場マップの場合、他の要素も関係しているのでしょうか?
色々試したところうまく反映できないので
少々お聞きしたく思い書き込みます。
一般ユニットに突撃攻撃をリーダースキルとして
設定しようとしたところ、上手く反映できず困ってます。
どのようにすれば反映できるでしょうか?
ご教示願います。
>>811
システムの都合でワールドマップと戦闘シーンでは
ステータスウィンドウに表示されるスキルの並び順は異なるようになってます。
戦闘シーンの表示では元の並びから、
それ以外のスキル→ステータス上昇スキル→突撃スキル
の3種類に選り分けられて並べられてます。
>>812
リーダースキルを設定する、leader = (文字列*数値)
の構文はunit構造体のみで有効となってます。
故にclass構造体の方に記述しても無視されてしまいます。
この場合は一般兵士ユニットを、unit構造体の方で定義するようにしてください。
>>810
こちらこそ、当ゲームの世界設定を補足してくれる貴重なテキストを
御投稿頂いた事に深く感謝致しております。
ありがとうございました。
>>813
お忙しいところありがとうございました。
早速unit構文を設定してみます。
>>813
並び順に違いがあるんですね。
納得しました。
ありがとうございます。
ななあし様
現状イメージデータの最大サイズが1024*1024とされていますが、
これを超えた事による不具合の報告が上がっていないように思います。
このサイズ上限が大きくなることによりスキル作成の幅が容易に広がるとは思うのですが、
やはりサイズ内に収めるべきなのでしょうか。
ぶしつけな質問、要望になりますが、何らかの方法でもっと多様なイメージデータを扱えたらいいなとの要望です。
お忙しいところ恐縮ですが、ご検討頂ければと思います。
>>817
報告はしませんでしたけどあまりにもでかすぎると不具合出ますよ>イメージデータ
縦が2000ピクセル超えたあたりから私の環境では起動しなくなりました
image2馬鹿でかくした時はプレイ出来たけどスキル関係の絵がぐちゃぐちゃになったなぁ
格ゲーのエフェクトをそのまま放り込むのは流石に無謀だった
スキルの記述を工夫すれば、少ない画像でも模様を描くことは出来ますけれど。
分岐や連射が多くなりますので重くなりますね。
見た目を考慮した場合、画像の拡大使用にも限度がありますし。
装飾用や四角形の当たり判定ならば、そのまま表示させる方が簡単で軽いですから。
>>817
イメージデータのサイズですが、1024以上にすると多くの環境で
動作しなくなってしまうのです・・・
描画速度を軽くする為に現在の方式にしてるのですが、
もっと多くのイメージデータを扱えるように次のバージョンで
修正しようと思ってます。
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