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ツクスレ IN ワールディリア

1ラクジェ:2008/01/05(土) 16:09:21 ID:WEIX5Nqc
RPGツクールについて語るスレ!
vipやゲサロのものと用途は一緒><;
ワールディリアにおけるマイナーばーじょん。

[RTP(ゲームを遊ぶのに必要)]
2000 ttp://www.famitsu.com/freegame/rtp/2000_rtp.html
2003 ttp://www.famitsu.com/freegame/rtp/2003_rtp.html
XP  ttp://www.famitsu.com/freegame/rtp/xp_rtp.html

[うpろだ(RPG_RT.exeは抜かなくてもいいよ)]
ttp://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upload.html

基本自由だよ!作品tkってアップしてもいいししなくてもいいし!
俺も適当に使う><

586ラクジェ:2010/03/29(月) 01:39:53 ID:???
ちなみにチェックポイントは、体力回復する時とかにコモンイベント呼び出して簡単に登録できる
まあ勿論どんな方法でも登録できる。シナリオ開始時、初期イベントでとりあえずどこかにセットしないと、どこにも泊まらないで全滅した時にエラーで落ちるので注意。
ちなみに、ブラッドの場合、ミュレアのベッドを初期チェックポイントに登録してたりするwwww

587ラクジェ:2010/03/29(月) 12:33:42 ID:???
アイテム実装進んでるよー!!
スロットに表示するとこまではできた!!
特殊能力と違い、表示する情報は個数だけにした。
アイテムは、HP回復MP回復状態回復などなど区分けがいっぱいあって、
どれをどこに表示させるか考えるのが色々面倒だからだ><;
そのうち増やすかとは思う。
アイテムも能力も、メニュー画面では説明見れるし、戦闘中に細かく見れなくてもいいよね?

588ラクジェ:2010/03/29(月) 12:43:47 ID:???
仕様として。
【使用回数】のあるアイテムは、戦闘中に使うと回数無視して一個減る。
これは、イベントコマンドに、アイテムを減らすはあっても、回数を減らすはないため。盲点といえば盲点。
なので、回数使用のアイテムは、移動中限定アイテムにするのがオススメ。

また、戦闘中に選択するアイテムは、実際に使用しないと表示される個数は減らない。
たとえば薬草が1個あった場合。
ターン中にアイテムの増減はしないので…、4人とも薬草使用を選択することもできる。
その場合、実際のターン中では、先に使った二人が薬草使用可能で、後の二人は【アイテムがない!】と表示される。

これは消費MPが足りなくても魔法の選択はできるという仕様と同じ。
魔法の場合は、ターン開始で誰かがSP回復してくれれば使えるようになるから、良いなと思える仕様なんだけど、
アイテムの場合は怠慢か。戦闘中にアイテム増えることないし。
…いや!!戦闘中に敵からアイテムを盗む技とかあれば、これも生きる!!
そのうち作ろう><少しも面倒ではないし。多分簡単に作れるwww

589ラクジェ:2010/03/29(月) 13:47:34 ID:???
アイテムできたー
状態異常回復系はまだ><
エリクサーとかの、最大HPSPのパーセンテージ回復が実装できてない。
正確には、HPかSP片方ずつしかパーセンテージ回復しかできてない。
同時にやると、HPの最大値の方に依存する。

例:
HP100、SP80。
エリクサー(HPSP100パーセント回復)使用。
HPとSPが100ずつ回復する。

HP50、SP100。
マジカルシード(SP30%回復)使用。
SPが30回復。

という具合。HPとSPを両方パーセントで回復する時は回復量がHPに依存する。
まあ、いいかなあ、とも思ってる><;

590ラクジェ:2010/03/29(月) 14:08:27 ID:???
これも後回しにしてたけど、アイテムを実装すると、またも完成形が近づいている感じがしてテンションあがる

591鯨無:2010/03/29(月) 14:18:43 ID:???
毎日お疲れさまwwwすごいよ。最近のちょいレス。
>>589
実質、HPMP両方回復を作るなら、
別%で設定するのはオススメしない、って事ですね?
>>588
次で誰かが死ぬけどアイテム必ず使って欲しい時など、
保険として行動する数をコマンドできるので、良いと思います。
>>587
こういう時に厄介なのは、項目やらの設定が全部は
決まってないってのがね…;
感触は自作の他部分と少しだけ変わりますが、
項目でShiftボタンなどからメッセージ表示って手もあります。
細かい説明用のメッセージ分岐を作っておいて呼び出し。
>>586
アルバムのベッドなら、ミュレアのベッドではない!
ブラッドのだ!たぶん!
好きで姉貴の写真集めたアルバムを本人のとこに
隠しておくってブラッド、…どんだけ!?

592ラクジェ:2010/03/29(月) 14:48:43 ID:???
>>588は、薬草1個もってるとき、ではなく薬草2個持ってるとき、だった。
こういう書き間違いは、ここに限らず良くしてると思う><;

>>591
thx鯨無さん!
別%で設定するのがオススメできないというより、
例えばHP10%・SP100%で設定しても、
HP10%分だけ有効で、SP100%の分は完全に無効になるという。
HP20,SP100でこのアイテム使うと、HPとSPが2ずつ回復するというだけ、になる。
HP0%・SP100%の場合はSPがきっちり100回復する。両方回復の時の不具合><
これはホントにただの怠慢なんだけど><; 暫く仕様にするね><

そして保険としてコマンドできる、そのとおりだったwwwwww
なんかそういうことを考えていたはずなんだけど、書き込む時に忘れてた><
よし、ありありでいこう。

Shiftキーメッセージはありだね!
多分簡単に実装できる。おいおい付け足していこう><

ベッドは勘違い!
考えてみればそりゃそうだったwwwwwwww
あのイベント好きだ。

593ラクジェ:2010/03/29(月) 15:03:12 ID:???
ジルオールトラップがまた重くなってた><;
…いつだ??;
コモンとかの並列イベントは増やしてないので、どこか他の影響か。
僕の環境だけだといいけど。しかしBUSHIN式もあるのでノープロブレム><

594ラクジェ:2010/03/29(月) 15:25:19 ID:???
自作戦闘の編集の仕方については、次にUPした後に、
別スレ立ててそこにツラツラ書いていこうと思う。
画像つけて。
で、ある程度まとまったら、htmlにして同梱すると。
何から説明するかすげえ迷うけど、スレに書いてく形ならまあなんとかなるだろう!

595鯨無:2010/03/29(月) 15:26:39 ID:???
>>592
だいじょうぶ、多分わかってますよ。
両方設定するとHP依存でSP設定無視になるから、
両方%回復なら両方同じ%で設定した方が良いんだな、
って思ったって事w

>>593
安定しませんねー><;
なんとかなんねえかな。
直せたら直したいと思うものの、色々無理足ししたからw
見直すのも億劫だわ(´・ω・`)
けどこの不完全なままゲームの中でありきになっちゃうのは
嫌だから見直してみたいとは考えております。

596ラクジェ:2010/03/29(月) 16:29:32 ID:???
状態異常煮詰めてる(´・ω・`)
霊子結晶(クラップ)でちゃんと敵を麻痺させれるようになった!
前にも書いたが状態異常関連は、まだ穴がありそう><;
ここも後々直していこう。

>>595
そう、今の状態だと別々にする意味はないww
最終的に鯨無さんとこでも重いんだっけ??
軽くなったり重くなったりで、鯨無さんが追加した最終版でどうだったかを覚えてない><;
スペック次第で普通に遊べるのなら、それはそれでありのような気もする
でも負担じゃなければお願いしてみます(´・ω・`)

597ラクジェ:2010/03/29(月) 16:50:41 ID:???
アイテムドロップ作ってるんだけど、
そういえば制御文字でアイテムの名前出せないね><
忘れてた><;やっぱ主人公の名前使うか

598鯨無:2010/03/29(月) 16:56:48 ID:???
>>596
2月くらいに自作戦闘を作ってみたりしてたけど、
状態異常だけはまだ手をつけとらんw
状態異常の時間カウント用の変数作って
行動時にマイナス(防御など次ターンの行動まで続く)か
ターン終了時にマイナスかの処理はつけたけど…
影響が色々あるから、どの辺で差し込むかとか困るね;

>トラップ
なんともビミョーです。動作。
追加したってのは、BUSIN風やらのも
一緒くたに纏めたりした部分があったんで
中身がゴチャゴチャしているってな話でしたw
ただ以前は色々怖がってた要素もあるから
今作り直せば、なんとかなるかも?
さて、どうなるかしら…

>>597
楽できないねw
好みによるけど、ドロップアイテム枠出して
アイテム名の画像表示させるのもアリかと。
文章使うなら普通に名前欄使った方が早いかw

599ラクジェ:2010/03/29(月) 17:51:23 ID:???
アイテムドロップできた!!
でけたー!!これはいい!!

リプレイオートの不具合修正!!
オート関連はちょこちょこバグが出る><;
しかしとりあえず直った。

そしてダッシュを実装しました。快適。
これをスキルと関係させるかどうするか。デフォでありでもいいような気もする。か?

>>598
作ったりしてたんだwww知らんかったwww
状態異常って後に回しがちだよね><;
最低3ターン続いて、それからは1ターンごとに何パーの率で回復、殴られると何パーの確率で回復、みたいな処理はつくった><
状態異常の持続ターン数の変数は僕も使ってる><

>トラップ
うまくいくといいねwww

>アイテムドロップ
そう楽できないwww
そしてレス見る前に実装してたww確かに画像表示もありだった><;
経験値やレベルUPやを文章でやってたから、合わせたかったというのもちょっとあるww

600ラクジェ:2010/03/29(月) 17:54:32 ID:???
いや、改めて考えると画像表示はやっぱいいな
今回は楽してそのままUPするけど、ドロップアイテムの画像表示はそのうち手を出そう!!
確かにずらーっと並んでる方が見やすいし面白い!!
(文章だと一度に3個くらいアイテム手に入っても、1個ずつページ送らないとならない)

601ラクジェ:2010/03/29(月) 18:08:27 ID:???
FF6とかだとダッシューズないとしんどい遅さだけど、
WDLリレーはデフォでも不自由はない速度だし、ダッシュはスキル扱いしてもいいかもね。

602ラクジェ:2010/03/29(月) 18:20:09 ID:???
今日はこのへんまで><かな?

603ラクジェ:2010/03/29(月) 20:59:35 ID:???
よく考えると、別に文章表示でも一度に表示できるwww
分岐の手間を惜しむかどうかの問題か。一度に表示しようww

604ラクジェ:2010/03/29(月) 21:01:04 ID:???
いや、その手間、結構な量だな。主に、新しくアイテムが増えたときとかに。
んー。やっぱり迷っとこう><

605ラクジェ:2010/03/29(月) 21:06:33 ID:???
ツクってないけどつぶやく。
オートは、ノーマルオートかリプレイオートがメインになるはず。
タクティクスオートはちょっとややこしい。
でも、慣れてくるとタクティクスオートの便利さに気づく。…ようになってるはずw

606ラクジェ:2010/03/29(月) 21:28:24 ID:???
なんだかんだでちょこちょこ触ってる
先制(ファストアタック)と逆襲(バックアタック)の計算式おk
先制率上がるスキルは活きるね、これは
スキルのマイナス効果で、逆襲率が上がるとかも面白いと思った

607ラクジェ:2010/03/29(月) 22:28:12 ID:???
なんだかんだで(ry
逆襲(バックアタック)完成!
前後の隊列が逆になって、敵に1ターン分攻撃される。
次は先制。

608ラクジェ:2010/03/29(月) 22:53:06 ID:???
ブラッドだけ敵を倒しても敵が消えてくれないバグが発生していた(´・ω・`)
結構時間潰したけど、原因は、キャラクターの動作設定を変えたのを全員分していたつもりが、ブラッドだけ変更し忘れていたという原因だった><;
なんという!;
ちなみに今回はブラッド、リーファ、紫音のパーティで自作戦闘のテストしてます。
もうこの顔ぶれも長い。

先制(ファストアタック)完成!!
敵が無防備な状態で、1ターン分攻撃できる!!
時間かかると思っていた、先制逆襲を終わらせた!!

あとは、
・敵の特殊コマンド(力をためる、防御、連続攻撃、逃げる)
・特殊能力とアイテムにもカーソル記憶を
・状態異常回復の能力とアイテム
を実装できれば……ゴクリ。
まあゆっくりやろう。

609ラクジェ:2010/03/30(火) 00:32:14 ID:???
先制逆襲できたー!!
いや、処理はできてたけど、表示がまだだったんだ。
画面にでっかく、先制!!とか逆襲!!って画像出るようになった。
もうピクチャ番号がマジで1〜2枚しか残ってない><
かなり考えて詰めてるんだけど、いっぱいいっぱい。
まあ、もう使う予定もないけどww

よっしゃあ!!
次はカーソル記憶煮込もうかな。
敵の特殊コマンドは、ちょっと時間かかりそうだしね。

610ラクジェ:2010/03/30(火) 02:06:03 ID:???
カーソル記憶煮込んだ!!ほぼ理想の挙動。
そして、コンフィグを実装した!!戦闘中にスイッチON、OFFできる。
内容は、
・カーソル位置記憶/アニメーションカット/戦闘前後会話
の3つ。
・カーソル記憶はそのまま。FF式。
・アニメカットは、キャラの動作指定が全員一律のシンプルものになり、戦闘アニメもカットされる。
・戦闘前後会話は、ONにすると戦闘前とか戦闘後に、キャラがランダムに色々喋る。うるさかったらOFFにする。バスタードのゲームとかみたいな感じだね!

戦闘前会話例
紫音「やれるか…!?」

戦闘後会話例
リーファ「大したことなかったわ」

とかそんな感じ。4人のうちの誰かがランダムに、ランダムなセリフを吐くwwww
まあ今のところ実装してないので、意味のあるのはカーソル位置記憶のON/OFFくらいだ。
こいつは来ましたぜwwwww
--------------------------------------------
あとは、
・敵のコマンド(力をためる、防御、連続攻撃、逃げる)
・特殊能力:状態異常回復
この2つをやればおk。
実はまだ実装できてないもの(HP吸収技が未実装)だったりはするけれど、他は後で差し込んだのでいいレベルだと思う。おkk
次にどっちを煮込むかは未定>< 次いつ触れるかもわからないが、まあ明日も触るんじゃなかろうか。ではでは!

611ラクジェ:2010/03/30(火) 02:27:27 ID:???
アニメカット、キャラのアニメーションのみ対応した
ONだと、デフォルトで(僕が)設定してるシンプルなアニメーション。
OFFにすると、製作者各々が設定したアニメで動作する。
(待機中に肩で息をするアニメとか、攻撃準備中に武器構えたりとか、魔法詠唱待機中に詠唱ポーズしたりとか)
キャラ動作で手軽に設定可能。設定してない場合は、デフォのシンプルなアニメーションになるので、大丈夫。
おやすみ><

612ラクジェ:2010/03/30(火) 04:27:31 ID:???
ちょっと遊びすぎた><;
戦闘前後会話実装した!!!!
こいつぁテンションあがるぜ!!!!
もち、イベント戦とかで会話省きたい時は、戦闘前にスイッチいれたらカットできる。
よし。

そして高帽子の魔女を戦闘で使えるようにした。
おやすみ><

613ラクジェ:2010/03/30(火) 11:31:41 ID:???
やっぱレベルアップ時のステータス変化見れるのはいいわwww
キャラごとにどういうキャラなのかがすっげえ把握できるwwwww

614ラクジェ:2010/03/30(火) 13:02:49 ID:???
状態異常(状態異常回復)煮込んだ!!多分これでいける。
状態異常が解けたときのエフェクトとかはまだだけど。これはかなり後に回す。
状態異常にかかってる時のエフェクト(行動前にZzzが出たり)もまだ。味方は状態異常表示があるが敵はないので、これはやらないとだけど、これもかなり後に回す。
いやー苦労した!でけた!!
バグも出ると思うけどその都度対応しよう。

あとパーティの平均レベルと敵ランクを対応させました。
大体2.5レベルで敵が1ランク上がる計算。全20ランク。
経験値の少ない低レベルと、レベルの上がりにくい高レベル域では3レベルごと。中盤は2レベルごとに区切った。

あとは敵の特殊コマンド作れば完成形か。おお!

615ラクジェ:2010/03/30(火) 13:54:08 ID:???
その都度対応しようと思ったけど、やっぱり今色々試してる。
オッケー!!状態異常回復も多分これで間違いない!できてる!
気絶と麻痺と睡眠は試した。あとの状態異常もコピペなんだし大丈夫だろー!
味方は、エフェクトなくても状態異常わかりやすい。
あと状態異常で加えるのは、敵側の「このターンはまだ状態異常かかってますよー><;」なイベントだけでよさそうだ。

616ラクジェ:2010/03/30(火) 14:04:49 ID:???
あ、沈黙だけまだ実装してなかった。
まあいいや後回し><;

617ラクジェ:2010/03/30(火) 15:06:44 ID:???
怒涛の勢いでやった!

敵の特殊コマンド:
2、連続攻撃 3、防御 4、様子見
5、力溜め 6、自爆 8、何もしない

実装完了!!
あとは力溜めを処理増やして、7、逃げるを作れば敵特殊コマンドは完成!歓声! 

自作戦闘もマジでもう終わりだww
再開してからこんなに早く来れるとは思わなかったwww
正直遊びすぎた><;いかんね><;いいね><;
あとは細々した追加だけ!!(大分後でもいいレベル!)

618ラクジェ:2010/03/30(火) 15:31:41 ID:???
力ための処理深くした!!
敵ってさ、連続で力ためとかやっちゃうことあるじゃん?
それに意味を持たせた。

力を溜めると、次の物理攻撃(と、打撃関係度5以上の特殊能力)の攻撃力が2倍。
二回連続で溜めると、攻撃力が3倍。
三回連続で溜めると、攻撃力が4倍。
と、2(+x)倍で倍数が増えていく!!
面白い!
最初は、倍倍で増えていくのもいいかと思ったけど、怖すぎると思った。
この仕様でも十分怖い。
四回連続で溜めると攻撃力5倍。攻撃力200の敵でも攻撃力1000になる。こえー。

619ラクジェ:2010/03/30(火) 16:05:05 ID:???
どうやらそんなにうまくはいかないらしい><
表示関連でバグでまくりんぐ(´・ω・`)

620ラクジェ:2010/03/30(火) 17:25:14 ID:???
マジでどこのバグだ><;
見つからないのがしんどすぎる;;

621ラクジェ:2010/03/30(火) 17:34:39 ID:???
ああわかった、多分この道で合ってる;;
そうか何故かブラッドだけバグるということで気づくべきだった><;
ビーストブラッドの状態異常付加、気絶関連のバグか・・・

622ラクジェ:2010/03/30(火) 18:03:11 ID:???
でけた(´・ω・`)
逃げるも作った(´・ω・`)
戦闘終了間際にキー入力してるとタイミング次第ではバグって落ちてたのもなぉした(これは無理やり)

やったよ(;_;)
もうあとは本当に、些細なものだけだ、後でも修正できるものだけだ;;;;;

特性とか、状態表示とか、あとで差し込んだのでいいとおもう;;
ああ、特殊能力のHP吸収だけは機能してないけど。それもそのうちやろうか。

他は…多分、想定していた理想像だと思う。
でけたよ!!!!!!!!

高帽子の魔女編製作に取り掛かる(´・ω・`)
その前に、自作戦闘の挙動を確かめてもらうためにUPしてみる。
ブラッド編しかまともに遊べないけど、やってみて><;
ブラッドでいけるところは全てフォローしてる。
他の主人公でいけるところ(クェーラ市街など)はフォローしてない。
それをフォローしてからバトンを渡すので、まだ遊んでもらうだけ。
バトン渡す段階になったら、自作戦闘の弄り方も説明する!!うおお!!

623ラクジェ:2010/03/30(火) 18:05:14 ID:???
あ、戦闘前会話とかは、高帽子の分しかフォローしてない。
この分岐も、バトン渡すときにつくる><

624ラクジェ:2010/03/30(火) 18:48:18 ID:???
技名やアイテム名の、戦闘で使った時の表示位置は微妙です。
技ごとに数値設定しないとうまい具合に中央にこないため、その都度直していきます。

猪親子の配置がデフォのままです。
これも、敵グループで表示されているような配置に修正します。
配置は、グループごとに指定することもできます。

バトルイベントはまだ実装していません。
したがって猪親子のイベントもまだです><
これも次にバトンを渡すときに。

主人公選択から一旦志岐を外しています。
一番目のセーブデータは高帽子の魔女で進めてみたデータ
二番目のセーブデータはブラッドでいけるところまで進んだデータになります
高帽子はクェーラ市街のイベントなどでエラーで落ちます
高帽子のデータでは、3種類の作戦を登録しています。参考にしてみてください。

.txtはあまり更新してません。
素材はちゃんとしてます。

…そのくらいかなあ;
まあまだバトン渡すわけじゃなく、自作戦闘のデバッグに遊んでもらうだけだし、細かいことはいいよね。
ウイルスチェックしてUPするぜ。

625ラクジェ:2010/03/30(火) 18:54:46 ID:???
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0125.zip
ほいさ!!
バグフィックス的な意味で、少し遊んでみてくれると嬉しい><;

626ラクジェ:2010/03/30(火) 19:17:02 ID:???
高帽子がいないときに戦闘開始時に一瞬画面がチカッとするのは、戦闘前会話イベントが暴発してます。
コンフィグでOFFにすると普通になります><;

627ラクジェ:2010/03/30(火) 19:18:20 ID:???
エナジーボルトに麻痺がついてるのは、色々試してたときの名残wwww
消すの忘れてた><

628鯨無:2010/03/30(火) 19:50:26 ID:???
>>625
キタ!?お疲れお疲れ!!
まだ触り始めだけどいいぞいいぞwwwww
てかこの数日の勢いパネェwww
ファイトーヽ( ゚Д゚)人(゚Д゚ )ノ

で、ちょっと注文なんですけど、
個人的好みだけども、押しっぱなしにする時
何を選択したかが一瞬でも見えるように
決定キーの後に0.0x3〜0.1のウェイトを挟んで欲しい。
画像表示が飛ぶのがなんとなく落ち着かない;
明日にかけてちまちま触らせてもらうと思います。
とりあえず戦闘前後台詞ニヤニヤw先制文字カッケェw
レベルアップ表示もいいね!!

629ラクジェ:2010/03/30(火) 20:18:03 ID:???
>>542から走りはじめて…まだ5日しか経ってなかったのかwwwww
一気にやりすぎたwwww

>>628
ありがとうー><
めさめさ嬉しいぜ!!!!w

キー了解!バトン渡すまでにチェックしとくwww
そういえば決定キー押しっぱでリプレイオートと同じ挙動になるんだけど、
実際にリプレイオート実装したし、ウェイト挟んだ方がいいね(´・ω・`)
当初は決定キー押しっぱをリプレイの変わりに考えてたからウェイト挟む考えもなかったwww

背景が動いている戦闘MAPだと、かなり重い気がする(´・ω・`)
あと、1対1でオートだと、ターンの巡りが早すぎて戦闘エフェクトがちゃんと表示されねえwwwうちの環境だとww

ありがとうございますwwww
めっさ嬉しいですさ!

630ラクジェ:2010/03/30(火) 21:59:39 ID:???
自作戦闘の何がいいかって、敵の魔法のエフェクトも表示できるところwww
ドラゴンとかハウスゴースト実装してて思ったwww

631ラクジェ:2010/03/30(火) 22:43:50 ID:???
敵の特殊能力で倒されると、デバッグ用のメッセージがでます><
消し忘れた><;

632ラクジェ:2010/03/30(火) 22:46:19 ID:???
ドラゴンを、特殊能力4つも登録してテスト戦闘中。
強すぎるwwww平均レベル10の高帽子たちじゃどうにもならんww
まあ倒すもんじゃないし><

ちょっとずつ進めてます。

633ラクジェ:2010/03/30(火) 22:52:11 ID:???
ドラゴン完成!
ちなみに今の戦闘速度は、
いずれコンフィグにいれる予定の、超速・高速・普通のうちの高速だと思ってる。
超速は戦闘エフェクトすらカットする。
しかし今の速度でも、オートで高速戦闘してると状況を追うのに頭がおいつかんwww
オートいいわ。デフォと違って、1ターンごとに切れないから。ボタン押すまでずっとオートww

634ラクジェ:2010/03/30(火) 23:53:00 ID:???
竜退治、倒して報酬貰うとこまで完成!
レベル50にして倒した。特殊能力ないのと装備弱いのもあるけど、このレベルでも結構強いwww

次は和解ルートなんだけど、条件はフランソワとか魔物語喋れるキャラか。
これ、スキルで☆魔物語 とか作って条件にしたいwwww
言語関係の☆スキルも面白いかも。

ところで和解ルート、ロマサガ2の海の主を思い出してよいよいwww

635ラクジェ:2010/03/31(水) 00:41:50 ID:???
ドラゴンのイベント完成!!
しんどかった;;
自作戦闘にしてから、アリーナでも苦労したんだけど、今回も苦労した。
色々わかりやすくしたつもり。わかってれば別になんてことはなかった><

竜退治イベント滞りなく終了。時間かかったけど。
さあ次はハウスゴーストだ!!

636ラクジェ:2010/03/31(水) 00:55:20 ID:???
アリーナもドラゴンのイベントで得た知識を元に一部再構成した><
これでわかりやすい…かも?

バトルイベントも、とりあえず敵グループによる戦闘前会話(ドラゴン)は作った!

さあ次はハウスゴーストだ!

637ラクジェ:2010/03/31(水) 01:51:49 ID:???
ハウスゴーストのイベントに伴い、
メルトも戦闘で使えるようになった。

DBにはあるが今のところ戦闘で使えないのは、
アレックス、ケルヴィン、ムラマサの3名。
この3名は、まだゲーム上で仲間になるイベントがないため、暫くスルーする。

638ラクジェ:2010/03/31(水) 02:11:21 ID:???
でーきたーーーー!!
幽霊喫茶店のイベント、自作戦闘準拠に再構成完了!!
メルトの加入は、コモンが使われてなかったので、コモン使って直した。
鯨無さんの作った加入用脱退用イベントにはこれからもお世話になる。


さて、これでおそらく、すでに実装されているイベントに関して不備はないはずだ!!
志岐編は一旦止めてるので無視!!
やった!!自分のイベントに着手か!!ついにか!!

639ラクジェ:2010/03/31(水) 02:13:03 ID:???
猪の親子のイベントがまだだった(´・ω・`)
フォーメーションは大体元の形にできた。
イベントは、まあ明日に回そう><今日は寝よう><
明日は触れるかわからないけどできたら触る><

640ラクジェ:2010/03/31(水) 02:23:12 ID:???
戦闘前後会話は、〜がパーティにいるとき。で分岐できるから。
特定の二人がいたときに掛け合いとかできるねwwwwwwwwwww
夢が広がるwwwwwwww

641ラクジェ:2010/03/31(水) 14:47:24 ID:???
高帽子編で、いくつかの画像(キャラチップ、マップチップ)は全部自分で描きたい。
RTPはそのまま使うけど(´・ω・`) 頑張る。
とりあえずRTP使いまくりつつ高帽子のねぐらが完成した(´・ω・`)これは気に入った。

642ラクジェ:2010/03/31(水) 16:54:42 ID:???
敵の種族の特性とかまとめたtxt作ってたはずなんだけど、なくした><
いつか色々消した時に一緒にやっちゃったか…作り直そう。

643ラクジェ:2010/03/31(水) 19:35:12 ID:???
プレイ時間計測導入した><
はじめ、AWで使ったのを入れたんだけど、重くなったので違う方法で作り直したら軽くなった><;
多分導入以前と後で、全然重くなってないと思うけど、もし重かったらイベント前にスイッチ切ればイベントも止まる。
戦闘勝利回数などとあわせて、イベントノート使うと見れるようになった(´・ω・`)

今は高帽子のねぐらの敵キャラを作ってる。
不定形レベル1〜2と不死レベル1〜2と水棲レベル1〜2あたり作りましょうか。
自分が主人公にしたキャラを中心にバランス取ったんでよさそうだね。

いくつかバグ。
もしかしたら属性弱点が反映されてない。
のと、睡眠など、パーティ全員が行動できない状態異常にかかった状態で戦うを選択すると止まる。
両方とも直さないとね。

644ラクジェ:2010/03/31(水) 20:08:28 ID:???
いや違う、エナジーボルトに耐性上げ下げがついてるのか
ん?どこで計算してたっけ?;

645ラクジェ:2010/03/31(水) 20:21:01 ID:???
オッケー直したwwww
ちゃんと属性弱点反映されてた!不死系はよく燃える!!獣もそこそこ火が苦手!

646鯨無:2010/03/31(水) 21:02:19 ID:???
くそぅ、全然宝箱ミニゲ直る気がしねーぜ。
並列やめりゃあスムースになるかと期待したんだが…
並列にして入力待ちにしてた方が良かったのか><
棒移動の際のカウント量を減らせばよくなるかなあ;
よくなる見込み、ただ今なしorz

今のとこ、これといったバグっぽいのは見つけてませんが、気になったの。
・押しっぱなしにすると、キャラコマンド選択前のコマンドでもターゲットを選択してる
・特殊技能で空欄を選択できるけど、仕様でOK?
・作戦内容を簡単に見直せたらいいなあ…
・ダッシュ、メチャクチャ気持ちいいですw
>>629
>背景が動いている戦闘MAPだと、かなり重い気がする(´・ω・`)
自分とこでは、アリーナだと、そんな感じはなかったですね。
寧ろ安定して丁度いいくらいな、気のせいかww
PC環境のせいだったら、デスクトップのものを減らすとかすれば改善するかも?
よく物置杉とか開き過ぎとかで少ないメモリがギチギチしてるんでw;

あと、戦闘背景。黒い部分を上(敵と見方の間の黒部分)1マス分減らせば、
広い感じがするんじゃないかと思いました。
最初にモングラが上なり下なりはみ出してるのがやや窮屈感、ある?かも?
はみ出しに関しては、オーバーサイズの表現としてありではあると思うけども。
あとは、黒い部分が最初透過かと思ってたので意外でした。あそこ、
ONIみたいな舞台周りのデザインみたいに装飾できたら楽しそうだなあ(´ー` )
やろうとするとそれっぽくするのが大変そうだけどw

647ラクジェ:2010/03/31(水) 22:15:46 ID:???
自分で見つけたバグwww
敵のサイズ(0-2)が大きいとき、ターゲットの左右選択がおかしくなっていたのを修正><;
多分治ってる!!

>>646
ありがとうございますーw
宝箱乙です;;
いつか、綺麗に動いてた時はどういう感じなんでしたっけ??

>押しっぱなしにすると…
ターゲット選択出ねえwwwなんか、アリーナのこともだけど、もしかするとなんだけど、実はうちの環境だと、決定おしっぱなしだとそこまで表示とばなかったりする。
少しは飛ぶけど、鯨無さんのとこだともっと飛んでるのかもしれないwwつまり何がいいたいかというと、うちの低スペックではバグが再現できない!;;;
そんなことがあるのかなー?:; とりあえず、おいおいウェイトいれて対応します。

>空欄を選択できるけど…
仕様です(キリッ
…ゴメン、今は仕様にさせてwwwww

>作戦内容
おkk、やります!それいいね!まだアレだけど、ゆくゆくはやりますwww
作戦登録する時にも、寸前のコマンド画面に出して、これを登録しますか?
みたいにしたほうがわかりやすいよね!

>ダッシュ
でしょww
何回もテストプレイして、回復まで往復したりが面倒になってきて、じゃあやっちゃおうと思って導入したww
何度か書いたけど、☆スキルや装備扱いでもいいとは思う。
レイフィアスにダッシュシューズ売ってほしいww

>戦闘背景
1マス減らしてみたwwww
あれ、ありだな。なんで1マスおいてたんだっけ?多分レイアウトの時に色々迷ったんだと思うけど、
次UPするときは減らした状態で上げてみますww見てみてw
透過ではないのです(´・ω・`)
黒いマップチップ全部画面から外して、背景の画像を部分部分透過させて、背景に装飾してみてはどうか?ってことだよねww
面白いと思う、それもおいおいだなww


おいおいとかゆくゆくは、とか多いけど、意見全部参考になってます(´・ω・`)
とりあえず今やってるの上げるの優先で、また余裕できたときにガッツリ弄ってやろうと思いますw

648ラクジェ:2010/04/01(木) 00:23:54 ID:???
金土日はほとんど触れないから急ぎたかったけど、明日UPするのは微妙だな。
まあ停滞が一週間も空くくらいならそのままUPするし、いいだろうwww

649ラクジェ:2010/04/01(木) 00:24:13 ID:???
おやすみ><

650ラクジェ:2010/04/01(木) 02:03:49 ID:???
寝てない><
高帽子のねぐらに出てくる敵である、
◆不定形、◆アンデッド、◆水棲の3種を3体ずつ敵設定した。
一応各種族20体登録できるようになってるけど、フルに使う必要はないね。
種族ごとのグループも20種類ずつで考えてるし、共通する敵とか使ってたら普通に余るけど、それでいい。
ちなみに20体ずつ登録できるけど、必ずしも強さ順に登録しないでもおk。臨機応変に。
他、◆魔法生物に1体と◆精霊に1体追加した。
魔物増やすの楽しくなってきた(´・ω・`)
それに伴いいくつか特殊能力増やしたりは面倒だけど><まあ楽しい。

んでバランスとりおわったんだけど、ランク3あたりまではあるていどバランス適当でいいかもしれない。
まだ一人旅かもしれないし。それすぎるくらいからパーティ組めてるとは思うけど。
ちなみにランクはパーティの平均レベルが…
レベル1〜2 ランク1
レベル2〜4 ランク2
レベル5〜6 ランク3
レベル7〜8 と、序盤はレベル2刻みになってる。
レベル中域でレベル3刻みになり、レベル高域はレベル2刻みに戻る。
でまあ、ランク4あたりから多少強めくらいでバランスとってもいけるはず。
さすがにレベル7あたりなら、もう4人パーティは組めてるだろう。ということを、作りながら考えてた・
あと水棲生物ツクるのがなんだか楽しくて仕方ないので、ちょっと大目につくります。やりたい。

ところで鯨無さん、猪の獣は、ランク3の敵でいいのかな?
一匹狼(ランク2)から猪の獣にかけて、ちょっと急に強いような感じはした。で、IDが獣の5番目に登録されてるから、ホントはあとで出す予定の魔物なのかな、とかも考えてみた。

魔物といえば、ブラッドのシシク周辺は◆鳥とか◆植物とか出てもよさそうだねw
まあでも、そっちはとりあえずノータッチにしとくw

651ラクジェ:2010/04/01(木) 18:55:43 ID:???
序盤は、+10の装備があるかないかでも大分変わる。面白い。
紫音さんは裸だからアレなんだな。元々攻速特化なのもあるけど。
武器は初期が刀だけど、いい刀(速刀脚足とか疾刀早隼とか重刀非天)装備すれば確実に化ける。
二刀流は本来強い。

652ラクジェ:2010/04/01(木) 19:12:02 ID:???
キャラひとりにつき8種類も技はいらない、は感じてる
魔法系はともかく、戦士系は倍率ダメージ系の技が、レベルアップや装備品で目に見えて強くなるからだ。
2倍ダメージでも十分強いし、3倍ダメージならすげえ威力なイメージ。
デフォ戦だと、クリティカルは3倍で、自作戦闘でもそれでいってる。
ちなみに、倍率系の技の場合、技にもクリティカルは乗るので。
(倍率3倍の技)×(クリティカル3倍)×(★メッサツによるクリティカル時1.5倍)=13.5倍という恐ろしいダメージをたたき出す。
つおい><

653ラクジェ:2010/04/01(木) 19:12:46 ID:???
ああ書き忘れた、8種類もいらないかなとは思うけど、
でもあったほうが後々困らないし、最大8種までっていう枠取りは良いと思ってるw

654鯨無:2010/04/01(木) 19:15:38 ID:???
>>647
>宝箱トラップ
いや、普通に最新の入ってるのは動作する時のまんまなんですけどね;
弄ったらダメになるー今のとこ。けどまだ1チャンスある。後でやってみる。

>押しっぱなしにすると…
えーマジですかー><;
最初は聞こえる決定音がひとつ多かったんで、もしかして…と見てたら
案の定ターゲット出てたんですけど;
じゃあ、そっちは動作に問題がなければそのままでも良いかもしれません。
ウェイトはおねがいします><有難うございます。

>戦闘背景
いえいえ、黒いところに絵を描けるかもね!って話ですw
けどそれっぽくするのは難しいそうだなあと(´・ω・`)
透過じゃないのは、背景に遠景を使ってってのの必然?なんで
これはこれでOKだと思います。

655鯨無:2010/04/01(木) 19:17:35 ID:???
>>650
>猪の獣親子
まだデータ自体がパラパラだったので、とりあえず入れてあるって具合ですw
色々なデータが入れば、順番は見直す可能性も出ると思って。
ちょっと強めだから、強さ的には二つあけて丁度いいくらいかな?ってので
とりあえず5番目くらいに入れてみたかと。

ランクって、レベルで見てもわかり辛いので、能力での目安があるといいですね。
平均HP/MP/攻撃/防御/精神/敏捷の値で。ダメージ量やターンの回ってくる順番が大事かと思うし。
いや、後でアレックスで書き出して見ます。
装備の事も考えると、能力x1.5くらい目安でいいのかな。
装備も揃えられるかどうかは、宝箱やyenの取得量に寄りますね。


>シシク周辺
シシクの付近は比較的平和な山です、高レベルモンスターはまず出ません。
メイン鳥・植物グループは置かないと思いますが、
獣に少数鳥混ざったグループはありかも知れないですね。
シシク裏山なら鳥もありかも。
植物はありません。植物は虫との相性が良さそうなので
それらは一緒にいるイメージがなくもありませんw
上記に書いたとおり、山の上まで道(人が通ってついた)があるような平和な山(強調)です。
ドラゴンがいる?平和(ry
序盤の山なので、カオスにしたくないって部分もあります。

656鯨無:2010/04/01(木) 19:19:30 ID:???
>>652-653
自キャラについて考え始めるとあれやこれや技を覚えさせたくなるモンですw
キャラによっては8種類全部はなくたって良いし。
スキル多いキャラ、無いキャラ、って力配分を考える事もできるしね!

657ラクジェ:2010/04/01(木) 21:22:47 ID:???
高帽子のねぐら、細かいところまで完成した><
結構凝ったぜ(´・ω・`)
あとは、もう一個ダンジョン(ユラメキトカゲの巣)をツクって、
町もツクったら、ワールディリア手に入れるイベントツクって、その辺で今回の走りは終了かなあ。
志岐編はまた今度ね。ちょこちょこ作り直す。もしかすると、明日は無理だけど土日触る時間あるので…、土日に触れるだけ触って、バトン渡そうかな。
それ以上期限延ばしたくないな、今回はww
今日は、明日の準備とか色々あるしこんなもんかなあ。

>>654
>宝箱トラップ
あれ、そうだっけ><;
僕のとこでもきちんと動作してた時期があったはずだけど、タイミング覚えてないなあ;;
PC新しくしてからはどうだったか…とりあえず頑張れ><;いい感じのイベントだから成功祈ってる!

>押しっぱ
マジマジ><;再現できないバグ><;
もうひとり試してみてくれる人がいれば…
まあとりあえず、ウェイト挟めば治りそうなので、バトン渡す時にw

>戦闘背景
おうww
いや、多少頑張れば、黒全部透過にして背景に直接書き込んじゃえば・・とも思うけどww
多少じゃないか、てか僕は描けん><でも夢があるよねwwwwSFCのONIのあれはカッコいいもんねww

>>655
猪了解ー、多分そんな感じだとは思ったけど一応きいたw
最初の調整難しいしね><;
シシクの件も了解!そういう説明してくれるとすげえわかりやすいwwなるほどww
植物と虫はよくわかるよww

バランスに関しては、ホントに難しい。主人公によって全然変わってくるしなあ;;
作り手も多いわけで…
猪親子の話じゃないけど、あとからでも調整できるし、仮決め感覚でもいいかもね。
自分の主人公が冒険するエリアの敵を優先して設定していって、あとあとで調整するとか…
システム的にも、多数のタイプのキャラが別々に冒険するから、バランス難しいな。
ざっくばらんなバランスになってしまうのは仕方ないかな、とも思う><
なんにせよ、製作初期と製作後期ではかなり敵のステータス変わってるんじゃないかとは思う(´・ω・`)


技は、わかる、わかるよwwww
そうそう、8種類なくてもいいんだ。基本八属性魔法もあるわけだし。
☆★スキルを色々覚えるけど普通の技はあまり覚えないキャラとかいてももいいしね。

658ラクジェ:2010/04/01(木) 23:19:24 ID:???
高帽子に★オモイノカネを習得させて、計算式に組み込んでみた
なかなか良い。
★オモイノカネは打撃関係度5以上の全ての攻撃に作用する。
受けるダメージを半分にすることができる。
半分にした量により、その場でSP消費。
ダメージ10以下なら、SP2。
ダメージ50までは、SP5。
ダメージ100までは、SP10。
ダメージ100以上なら、SP20消費。
とりあえずこれで調整してみる。
多分、かなり強いと思う。とりあえずこの計算式で、あまりに強スキルなら調整する><

659ラクジェ:2010/04/01(木) 23:19:35 ID:???
おやすみ><

660ラクジェ:2010/04/02(金) 00:29:48 ID:???
風呂入って寝よう。
高帽子の、ユラメキトカゲの巣、できたよ!!
敵も含め気に入った。これでいこう。
イベント周り、順調だわwwww
高帽子の序盤は、とりあえずなかなか面白いバランスになってると思う。
八属性魔法のバランスも取っていくね。魔法ある程度任せてもらってもいいかな;;
ユラメキトカゲを狩った時点で、レベルがちょうど5になった。
割と戦い多かったかな。
そのイベント直後で★ワールディリア取得する。

661ラクジェ:2010/04/03(土) 20:55:26 ID:???
結局予定入ってた(´・ω・`)
今日は深夜帯から少し触る
明日はがっつりツクれる!!かな?

662ラクジェ:2010/04/04(日) 13:48:25 ID:???
結局予定入っ(ry
おいおい(´・ω・`)
夜作れるかなー;;
とりあえず高帽子は★ワールディリア取るトコまではできてるから、もうちょいだけど

663ラクジェ:2010/04/04(日) 21:36:58 ID:???
敵側の黒いとこを1マス減らして、背景もそれに合わせて調整した
広くなった(´・ω・`)

多分、コマンドウインドーの大きさのかねあいとか、
キャラが攻撃時前に出た時に敵の画面に入るのが嫌とか、
そんな考えでこのレイアウトにしてたんだとは思う。
改めて見るとこっちの方がいいかなやっぱ。
これでいこう!

さて、まだUPできないなあ。二、三日うちには上げるけど。
高帽子編はあと、町ひとつ作ればおkだな。
システム周りは、ウェイトを挟むことをする。(まだどこに挟むか手探り)
他は、細かいトコまでつくりこもうと思ってたけど、ちょい厳しかったか。
もうちょっとツクったらUPして、一旦休憩しよう!

664鯨無:2010/04/05(月) 03:23:06 ID:???
\(^o^)/
諦めるがいい、全ては終わった!!>トラップゲーム
今回は軽くする術がみつかりませんでしたorz

>>657
おっかしぃなあ。
>>199の後は、>>488で移動したっきりだったと思うんだけども。中身なんて替えてないんですよ?
マップにキャラオブジェクトが増えたからか?
以前でも、他の広いマップやオブジェ多めでも動作可能かシシク裏山ではチェックしてみたんだけどな><;
うちでは動作微妙になった時は、ツクール以外の起動させてたの閉じたら普通に動作したりはする。
まあ、諦めた方がよさげですwごめんなさいね。俺の力が今回は至らなそうです><;
また試し作りしてみたりするかも知んないけど、今回は直せません。
新しいのを考えて作るかもw

665鯨無:2010/04/05(月) 03:26:12 ID:???
>戦闘背景
黒チップに絵を描いたほうが良い理由もあるんですよ。
背景も色数が限定されてる→絵ありきのパレットが多い背景は、使える色がバラバラになる。
ステージごとの絵なら良いかもしれないけど、戦闘で共通する額はむりぽ。

>バランス
言っちゃえば、個別ストーリー上のバランスさえとれればいいんじゃねーかとw
そう、良く言えば、大雑把で攻略がめっちゃ簡単か激ムズになってしまうのもフリーシナリオ?の味と捉えても良し!(良いのか?)
主人公のパーティステータスでモンスターにステータスが加算されるダンジョンとかあっても面白いかも知れないし。
ビバ自作戦闘!

666鯨無:2010/04/05(月) 03:30:11 ID:???
>>663
>背景
ありあとございます^^w
個人的に、主人公らのスペースが広く確保されてるのに、ハナから敵が絵からはみ出してるのと、画面の中央に真っ黒い線が大きく横たわってるの辺りが気になったみたいでw
今思い直せば、後者の方が気になってたかも?

>ウェイト
私の要望なら、決定キーの後ろでいいですよwスイッチ分岐で挟んでもらっても良いし。
自分には今のはせわし過ぎるテンポだから、多少色んなとこにウェイト入っても多分気にならないしw

ま、今回もあと少しみたいですねwがんばがんば。

667ラクジェ:2010/04/05(月) 19:42:36 ID:???
今日あんま触んねー><:
2日内には上げないと自分も忙しくなるから急ぐ><

>>664
おつかれww
ツクの重さは色々怖いね><;
しかし今更だけど、自作戦闘が重くなくてとりあえず本当に良かった。
トラップは残念だった><;しかし乙!!
うちだと、もちデスクトップは何もおかず、他のツール落としてもあまり変わらない;;

>戦闘背景
ああそっか、色数は頭になかった(´・ω・`)
そのとおりだ><;
マップチップはほとんどの部分を使用してないわけで、
(上層は色々使ってるが、下層チップは黒塗りのとこいがい使ってない)
チップに書くのはいけそうだね!(チップセットの変更、みたいなイベントコマンドもあるし)
真っ黒い線はよくわかったwこういうのは一回外から見てもらわないと気づかないものだった(´・ω・`;)

>バランス
だよね!!?
主人公ごとにバランス違っても、いいよね!!
味だ味!!;;
ある程度冒険進む頃にはバランスとりやすくなるはず><;
序盤大味なのは、味と捕らえよう!;;
もとい、個人的にはそういう大味さは割りと好きだったりもするw
ビバ自作戦闘!><

>ウェイト
挟みました!
なんか難しく考えてたけどあっというまだったという、そりゃそうだ(´・ω・`)
とりあえず0.0を3つ挟んだけど、まだ挙動怪しかったら言って><;
それから自分的にも今のテンポはちょっとせわしいから、いろんなトコのウェイトは、コンフィグで弄れるようにするね><w
次回になりそうだけど><;次回走るときは、超速・高速・普通の4つくらい速度選べるようにしたいね。
今の感じは高速で。

668ラクジェ:2010/04/05(月) 19:48:42 ID:???
ウェイト挟んだら、コマンド入力前のターゲット表示が見えた…(゚Д゚;)
これか、鯨無さんの言ってたの;前までこの表示は見えなかった;;
あー、どれだろう。押しっぱなしにしてる時だけ見えるんだな。
んー、あとで探るけど、今回のUPでは直らないかも><;

669ラクジェ:2010/04/05(月) 20:00:00 ID:???
ゴメンうそ、多分直った。と思う><;
同時に、魔法やアイテムを選ぶ瞬間キャンセル押すと窓が残ったままになるのも、多分修正できた。

670ラクジェ:2010/04/05(月) 22:34:47 ID:???
魔女の庭の町、苦戦していたけどなんとかカタチになってきた
最初は、ロマサガ2のマーメイドみたいな町を考えてた(高帽子にマーメイドみたいなのイベントの人魚薬を作らせたかった)
んだけど、なんだか色々詰め込みすぎの感があったので、作り直した。この感じでいこう!

671ラクジェ:2010/04/06(火) 00:06:26 ID:???
改変元確定させて、オムニバスリレー剣術士編の面々を投入しようと思うんだけど、
それも今回はしない。とりあえずエイミーとオズはどことどこの素材の合成かわかった><

修羅マヘリア、光速剣のオズ、香ノ剣のエイミーは仲間だなwww
膂力のサザーランド、墓神一座南風、奇剣アジュラ、陽炎の浮船、刀狩りのエニグマあたりは敵かなww
マヘリアの技はその8人(+1)倒して修得とかねww

まあまだまだ先だけどね><

672ラクジェ:2010/04/06(火) 02:26:39 ID:???
おー、なんか町エンジンかかったな。
魔女の庭の町、ほぼ完成した。ノリノリで作れたwww
町とか洞窟とか、MAP作るときってテンション上がらない時あるよね><;
楽しい時はすごい楽しいんだけど。

673ラクジェ:2010/04/06(火) 04:57:48 ID:???
よーしかなりがんがった><;
大体おkだな。
もうUP自体はできる状態だけど、
ちょっと細かいことするね。
触れない日とかもあるけど、
木曜の夜か、金曜の夜に必ずUPする。

674ラクジェ:2010/04/06(火) 17:21:33 ID:???
サブイベント魔女の頼みごと、作成。
他の主人公で、高帽子が仲間になるイベント作った!
あとは何をしようかなあ。

675ラクジェ:2010/04/06(火) 20:11:46 ID:???
後回しにしてた猪親子のバトルイベント完成><
バトルイベント関係は、まだできない(雛形作ってない)こと多いよゴメンね><;

676ラクジェ:2010/04/06(火) 21:33:19 ID:???
おっおー!
いつか感じた属性耐性に対する違和感、間違いなかった><;
耐性4以上の時に反映されてなかった。
耐性1〜5でダメージ倍率ちゃんとするように修正!

677ラクジェ:2010/04/06(火) 23:35:41 ID:???
後回しにしてた沈黙、多分実装できた!
不具合あるかもしれないけど、それはおいおい判明するだろう。

あと、全体に向けての状態異常表示の座標がちらほらおかしいんだけど、
これはどこかわからないので一旦放置する;;;;

678ラクジェ:2010/04/06(火) 23:55:56 ID:???
あ、違う。全体攻撃の処理自体がズレているんだ!
ああそうか、途中で、状態正常の時の状態変数の値を11から0に変えたから…
そのせいか;;;;
全体系全部おかしくなってる><;
なおす!けど今日はもう無理か!

679ラクジェ:2010/04/07(水) 00:09:54 ID:???
なおした><
あれ?これの関連だと思ってたけど、状態異常の座標はおかしいままか。
敵向きの攻撃の時は普通で、味方向きの攻撃の時だけおかしいから…
探せばみつかるかなあ、明日以降だな;;

680ラクジェ:2010/04/07(水) 00:12:37 ID:???
案外早くみつかったここだ!!
よし!!直して寝る><

681ラクジェ:2010/04/07(水) 00:22:31 ID:???
なおったよー!
同時に4人以上状態異常にかかると4人目以降の表示に一瞬ラグが出るのは仕様です。
クリティカルミスも同様。
並列処理増やしすぎるのが嫌で、同時に出すのは3つまで、という風にしていたんだけど、
大丈夫そうだし、あとで増やそうね。

682ラクジェ:2010/04/07(水) 01:20:37 ID:???
今日したことって実は結構多いんだが、書くこと少ないってどういうこと(´・ω・`)
今日のレス(レス?)はまだらだ。こんな日もあるさ。日記スレに書くかこっちに書くかで迷うけど、
人も少ないしこっちでいいと思った。ツクールの話題だし。
さて、今回は走らないけど、志岐編はかなり色々暖めてるんだぜwwwwwww
やるき満々!並行するとあれだから高帽子編だけに集中してたけど、また志岐編も走るよ。

さてさて、現状仲間になるキャラは、
高帽子の魔女、ブラッド、リーファ、紫音の4人だけだったりします。
ゆえにメンバーも誰で始めてもコレで固定です。
フランソワはパナケア村の石があれば仲間になりますが、いかんせんパナシーアへ行く手段が今のところないので、仲間にできない。
メルトさんもイベントで一時的に仲間になりますが、一時的です。
次走るときは、仲間になれるキャラ増やすよww

しかしあれだ、リアルの方である時期を越えると、あまり時間をとって走ることができなくなる。
作れるうちに土台しっかりしとくと、後が楽だねw急げや急げ。
あとUPは、木曜の夜にしようと思います。
走り始めたのが2週間前の木曜なので、なんとなく。
ブラッド編以外もしっかり遊べるようになってるので、一度ちょいアゲした時よりもゲーム感増してると思います><
2週間前までは、バグだらけとても実装できる状態じゃなかったあれこれが、今じゃこう…!!
やったぜ!!><;

683ラクジェ:2010/04/07(水) 01:57:40 ID:???
寝る報告とか今日はここまで報告はもういらないか
寝るとも限らないしここまでとも限ってないww

状態異常表示とクリティカル&ミス表示、3つから6つに増やした!!
不自然なくなった!!

684ラクジェ:2010/04/08(木) 01:23:37 ID:???
ステータス吸収系実装(´・ω・`)
バグが出まくって困った困った><;なんとかできた。
露見してなかったいろんなミスが発覚した><;
ステータスの攻撃力などの上がり幅、0.5倍から2.0倍の範囲を、最後に読み込んだキャラのステータス値を基準に設定してたりしてた>、<
今回HPMPステータス吸収実装したのも兼ねあって、見つけることが出来た!
やった!!

さあ、もうやることないよ?
あとやるかもしれないことは、

・技敵キャラアイテム名表示のX座標調整
・敵側の、「「このターンはまだ状態異常かかってますよー><;」」な表示。
・アイテムドロップ改
・弱点をつくと画面がその属性色に発光。
・敵が毒った時に色変えたりとか。。
・特殊能力選択:装備のIDと武器属性のそぐわないものは、そもそもスロットに入れない。
・特殊能力選択:消費MPの足りないものは、現在のSPと消費SPを赤く表示させたい
・ダメージを受けたあと、その時のコマンドに応じてアニメ再設定。

このくらい。メモしてた行が、2週間前までは40行くらいあったのにこれだけになったよwwwwwwww
爽快><
そして余ったこれらは、あまり実装しなくてもいいかなもしくは、ゆくゆく差し込めばいいかなと思っていたものなので、
今はいいや><
敵名とかの表示座標の設定は随時やっていくしかないし。
「このターンはまだ状態異常かかってますよー><;」はやらなきゃだと思うけど、今回はいい。
他はやらなくてもいい><;;
今回はもうやることないよ><

685ラクジェ:2010/04/08(木) 01:36:06 ID:???
しかし言ってなかった気もするんだけど、
鯨無さんの仲間の名前を選択してパーティから外すシステムはすごい便利だと思ってるw


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