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9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part6
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勝手にキャラ紹介〜のスレではその名の通り書き込んだ人間が選んだキャラの説明するものなので
こっちではあのキャラの使い勝手を知りたい! と、言った人が指定できるスレとして運用する事が目的です
ルール
・基本的にGSCでデータ化されている作品のみが対象です
巨大基準・等身大基準どちらでもOK
・キャラ・ユニットだけでなくアイテムや特殊能力、SPも指定可能です
・指定キャラの横には()で作品名を入れましょう
例 孫悟空(ドラゴンボールZ)
・指定の際は、過去ログ・姉妹スレを含めて確認してみましょう
もうすでに書かれているかもしれませんよ?
・以前に書かれたキャラクターの場合、コピペ・改変してOK
ただし、引用した旨は伝えるようにしましょう
・荒らしや煽りなどせずまったりとやっていきましょう
前スレ(9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part5)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1521186911/
姉妹スレ(勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part4)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1424666919/
まとめwiki(SRCレビュー @ ウィキ)
http://www9.atwiki.jp/kattenisrc/
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リズムに乗って乙
回避型なのにダメージで気力低下とか意味あるのかと思ったけど失敗時だから攻撃外れた時じゃね?
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乙
原典知らんけど動かして面白そうなユニットだと思った
手駒にこういうのが何体もいると疲れそうだけど
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>>241
うわ本当だ、ヘルプまで見てたのに……。攻撃を外した際に気力-3です。申し訳ない。
そうなるとうららは命中大したこと無いから、回避するか攻撃するかの取捨選択は大事になるね。
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集中使えばチャージでも390以上にはなるからそうそう外れないはず
必中がないから特殊回避には弱そうではある
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SRCだとマイコーが目立ちすぎて地味っていう
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反撃を選ぶのは回避選択しないで避けられる=相手の命中が低い=運動性が低い時が多いだろうし、あんまり困らないな
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命中が回避-28、射撃武器に補正-10〜-20ついてるから
余裕で回避できても外れることはそこそこありそうだけどな
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まわし
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竜帝(聖剣伝説3)+ヒュージドラゴン(聖剣伝説3)(聖剣伝説3)
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原作は知らない。
竜帝(聖剣伝説3)+ヒュージドラゴン(聖剣伝説3)(聖剣伝説3)
高水準パラメータのパイロット、怒涛のマップ兵器6つに攻防隙のないユニットの大ボス。
マップ兵器で状態異常をばらまき、移動力も4と低くはない。
挑むとなれば火力と生存力、脱力連打など相応の戦力が必要になるだろう。
ただし状態異常用マップ兵器は弾数と破壊力に欠け、気力110未満では射程4から反撃できないなど、付け入る隙はある。
武器の使用制限や射程の穴などを攻め、神属性や竜属性の武器で弱点を突くなど、立ち回り次第で有利になる。
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MODでおもちゃにされてる人乙
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リメイク版最弱ラスボス乙
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回すか
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回そう
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久しぶりに○○データテスト起動して挙がったデータ動かして詰まった
海とアプトムだけ難易度が鬼畜過ぎる
漫画やアニメで特定地形特化や攻撃学習型が大抵鬼畜なのが良くわかるな
SRCだと味方の特化型は出番が無くてレベルが出遅れるから困り者だが
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大回転エビ投げアッサーシーン
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スクリュードライバー
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してーどーぞ
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坂東(エルフェンリート)
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坂東(エルフェンリート)
皆大好き、萌作品に燦然と輝くおっさん・軍人・ツンデレの三拍子キャラ。
パイロットが無印と後期、ユニットが前期と無印というアンマッチだが気にしない。
坂東(無印)&坂東(前期)
にゅうとの初陣まで。
パイロットのステータスは格闘<射撃、命中>回避、技量高めのオーソドックスなガンマンタイプ。
SPは早期に必中、熱血、気合を覚えるのでスタートダッシュに強味を見せるが、ガンマンらしいSPは覚えない(直撃狙撃なし)。
技量が177と高めなので威圧が活躍する場面も少なくないだろう。
相性の悪い激闘は覚える頃には後期型になっていると思われる。
ユニットは移動力4に射程2Pあり、気力が低いと最大3、気力110以上で4とどちらかというと敵陣に突っ込んでいく仕様。
反面、攻撃力は射程が長い物ほど強い。
しかも高めのHP4000と装甲900で底力を発動させ易いが、集中無しの命中382回避379では回避を期待出来ない為、タイマン中心の運用になるだろう。
ただ、最大攻撃力1600と低めだが、攻撃力1100弾数1のRDXもあるので、回避が期待できる本当の雑魚相手なら多対1という状況に持ち込むのも悪くない。
弾数が合計30もあるので、迎撃Lv4を考慮してもタイマン中心の運用なら弾切れの心配は少ないだろう。
坂東(後期)&坂東(無印)
にゅうとの初陣で手足を失うような半殺しにされ、改造手術を受けた後。
といってもサイボーグが付くほどではない(キンケドゥぇ…)。
パイロットの格闘命中回避が-5、ユニットに弱点=機が付くので、パイロットとユニットの組み合わせは固定と見て間違いない。
格闘は別として命中回避の低下は厳しいが、義手義足は優秀で運動性は下がっていない。
SPは必中→集中、激闘→魂と純粋な強化。
ユニットも武装が大幅強化。
攻撃力1100のRDXの代わりに、撹の催涙弾と盲の閃光弾(共にM投L1弾数1CT+20)が追加され、堅い相手にも打つ手ができたのは大きい。
また、上位武装が射程の長い銃火器に代わり、最大射程5と、ひらめきを温存してネームドを相手しやすくなった。
回避が前期より5下がっているが集中を覚えるようになり、回避374+集中+底力で、雑魚相手ならば反撃戦闘も可能に。
最大攻撃力も1700に上がり、魂の取得でガンマンとしては十分な最大火力を期待できる。
アイテムは射程延長で射程外からの攻撃をし易くするか、HPを増やして底力を発動し易くすると便利だろう。
総じて、出撃枠争いに勝てる派手さは無いが、使いこなせば暇になることが無い、脇役の見本のようなキャラである。
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出遅れた! さすが人気キャラだな
坂東(エルフェンリート)
海辺に住み日夜ゴミ拾いに精を出している海大好きおじさん。
作中屈指のツンデレで萌えキャラとしても有名。
そんな彼は腕を千切られたり目を潰されたり坂/東になったりするが……
パイロットは無印と(後期)/ユニットは(前期)と無印に分かれている。
意図はわからないが、一応前期型がP無印U前期、後期型がP後期U無印となる、ハズ。
前期型
基本的に敵となる生身の前期型。
2PのSIGで突っ込みつつ、3QのMP5で反撃する前衛。
ただし生存性能は耐久よりグレー系ど真ん中から低め程度と振るわず
底力の発動を見越しても前衛を任せるには頼りない。
後期型と違う特徴として必中とM投L1武器のRDXを持っている。
味方の場合はSIGでうまく立ち回りながら適度にダメージを受けて底力発動を狙い、
M203やRDXをクリティカル狙いで使えるようにしていこう。
アイテムは底力を狙いやすくなるHP上昇や、弾数増加で手数を増やしたい。
敵の場合はボスランクで硬くなっている可能性が高く、倒し損ねると底力が発動し
厄介な相手になりかねない。
1ターンで処理できないと判断したら適宜ダメージを押さえておこう。
また、最大火力が射程3-4なので、いざというときは懐に飛び込んだ方が被害は少なくなる。
後期型
敵でもあり味方でもありスポット参戦もありうるメカ坂東。
基本スペックは細部の変更が多く、総合的には結構な違いがある。
主力武装が2Pはそのままで3Q→4Qに変化し、必殺技の火力と射程が増加して射撃力が向上。
最終SPも激闘が魂になりボス相手にも十分なダメージを与えることができるようになった。
反面、マップ武装は状態異常の催涙弾、閃光弾となりダメージは狙えなくなったほか、
最大火力は最小射程+1、弾数-1、命中-20(-30になった)になり必中が集中になったことも併せて
使いづらさは上がってしまっている。
味方の場合は、前期と同じく底力発動までSIGで適度に前線をこなしたら
後ろに下がって射撃で支援に回るという戦い方がやりやすくなった。
底力集中で一応雑魚無双も可能だが、回避404集中程度なので過信は禁物。
後期型が出てくるような状況では危険が大きいので、もしやらせるなら催涙弾や閃光弾をばらまき、
相手の命中を下げたうえでの緊急手段にとどめておこう。
アイテムは同じく底力用にHP強化と弾数増加がおすすめ。
底力の調整に自信があるならHP強化より射程延長のほうが使いやすくなる。
敵の場合、単純に射程4や5に対抗する手段が増えたことにより強敵度が増している。
とはいえ、前期型と違いマップ兵器は状態異常のみになったことと、
最大火力が射程4-5と潜り込みやすくなったことで対応方法は増えている。
ともあれ、より高い改造/ボスランクが予想されるので、底力の発動にはより警戒が必要。
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乙乙
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あんたのためにやったんじゃないんだからね!
を素でやる男乙
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乙
お題の指定から3時間で二人レビューって人気高いな、おいw
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回転
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回し
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名前がないor姓名のどっちかしか明らかじゃないキャラクターが多いけど、どれも印象的だったな。
フルネーム判明してるのが倉間の娘だけ。
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この作者の漫画、ノノノノは無理として、極黒もデータ化されてないんだっけ
エルフェンリートに比べて攻撃能力を持つキャラが少な過ぎるんだよな
この作者の売りはバトルじゃなくて独特のギャグだから仕方ないけど
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フィーナ(グランディア)
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フィーナ(グランディア)
戦うヒロイン。隠された秘密があったりする。
基本は近接型リアル系と言ったところで、380〜385S+集中ひらめきと中々の回避力があり、豊富な2P武装で立ち回れる。
また、P属性は無いが痺属性を持つ痺れ鞭は小技として活用できる。
終わる世界はEN消費こそ激しいが射程1-5に威力2300と、ボス戦で他の立ち位置の邪魔をせずに高火力を叩き込める。
弱点はリアル系らしく打たれ弱いことと、終わる世界以外の射程に難があることと、EN消費がやや激しいこと。
先述の通り終わる世界は長射程高火力だがEN消費が激しいので、なるべくならボス戦に取っておきたい。
そうなると射程3以上の武装はナイフ投げしか無いわけだが、あまり威力があるわけでも無く弾数も4発しかないので、使い所は限られる。
当たると痛いのもあるので、敵ターンは大人しく回避に専念した方が良いだろう。
EN消費については、EN自体は少ないわけでは無いが、武装のEN消費が最低でも20消費とやや燃費が悪い。
遊撃要員として活躍させ過ぎるとENが枯渇してしまう。終わる世界をボスに叩き込むなら多少考えて使った方が良いだろう。
総じてやれることがハッキリしているので使いやすいキャラクター。2P武装で飛び回り、ボス相手には高火力を叩き込もう。
強化アイテムは運動性強化は間違いないとして、残り1枠はプレイスタイルや周りの味方に併せて自由に用意できるだろう。
移動力を強化して更に遊撃に力を入れるも良し、ENを強化して武装を連発出来るようにしても良し。
レアSPの祈りや、応援に愛などの他者掛けSPも豊富なので、SP回復アイテムも良いだろう。集中も連発できる。
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乙
単体ヒロインだけあってかなり強そうだね
2P主体という立ち回りのし易さもチョベリグ
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やっぱヒロインには秘密が付きものだよな乙
フィーナの足にはお世話になりました(意味深)
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加入直後はすごく頼りになるけど、段々と主人公に比べてパワー不足が目立ってきて、壁越えた直後あたりはそれがかなり深刻に感じるけど、終盤設定が露わになってくる頃には再び主人公と二強になる感じがすげえ好きだった乙
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数年後のエピローグでは主人公と結ばれて子供をぽこぽこ産んでたという
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この上なくハッピーエンドだな
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イラストよりもゲーム画面の中が一番可愛い
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可愛いは正義
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誰が強いかより誰が好きかを語れよ!
↓
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カバネ=ユエン=ホムラ(ダンジョンクルセイダーズ)
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カバネ=ユエン=ホムラ(ダンジョンクルセイダーズ)
原作知らなくてすまないが、ダウトになるよりは。
ざっくり箇条書きにする。
長所
・最大火力2300+熱血
・良燃費
・2P武装有
・近距離メインだが中距離戦もそれなりにこなせる
・HP回復Lv0.5+吸属性武装により、多少のダメージは誤魔化せる
短所
・HP3200/装甲500の低耐久力
・リアル系ほどの回避力は無い
・上記を鑑みて事故の可能性が非常に高い
総合
攻撃面は優秀だが生存力に難有り。
忍耐は常にかけるとして、かく乱を使う場面もあるだろう。
囲まれたら死ねるので立ち位置には常に気を付けたい。
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乙
ダウト間違いなしだと思ってた
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途中までダンジョントラベラーズと勘違いしてた
ToHeart2のキャラが異世界転移する奴
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何なんだろうな
古い/新しい とか マイナー/メジャー とかに関わらず、
ダウトされそうな指定とそうでないのと、だいたい直感的に判ってしまうよな
かつての表のデータ討議でも、作品知名度やデータの出来不出来とは違う「何か」で、レスが多く付きそうかどうか察せられたように
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よくわかんないです
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エロゲが嫌いなんだろ
セイバーさんテストとかで暴れた口とみた
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エロゲーはアリスリーフタイプムーン以外は空気
285には申し訳ないが、エロゲーの好き嫌い以前に、作品そのものが(売上等「世間の評価」とは別に)この界隈で認知されていない
逆にこの3社なら、マイナータイトルであっても、(往年であれば)討議板で賑わいそう
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アリスソフトのマイナータイトルといえば、アトラクナクアはSRCでは当初からメジャーだったな
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マイナーブランドでもぶっ飛んでる作品は結構話題になったな
エクストラ馬鹿とか
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好きだけどまだレビューがないこれはどうだろ
ディンゴ=イーグリット & ADA(ZOE) & ジェフティ(Z.O.E)
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ディンゴ=イーグリット & ADA(ZOE) & ジェフティ(Z.O.E)
ZOE第二作の主人公。近年初代と共にリマスター及びVR化された。続編は出るのか……。
パイロットは順当にリアル系。初めから熱血を使えるので、序盤のダメージソースにもなれる。
反面、必中を覚えず、ADAも必中を覚えるが習得が遅い(Lv35)ので、リアル系の敵には苦労することもある。
またリアル系では珍しく復活を覚える。事故死対策になるかもしれない。
機体は序盤〜中盤機として活躍出来るリアル系ユニット。
豊富な武装を持ち、弾数制、EN制に分かれているため継戦能力も高い。
基本的にはパドルブレード以降の武装をメインに使うことになるが、K属性の武装やS属性の武装もあるため、状況に応じて使っていきたい。
ベクターキャノンはC属性かつEN100消費とデメリットが大きいが、リアル系で火力3000を持つ非常に強力。
使いどころは難しいが、上手く使えれば硬いボス相手にも十分なダメージを叩き出せる。
ちなみにジェフティVer2はほぼ純粋な強化機で、目立つ部分は運動性強化の他、2P武装のゼロシフトが使用可能になる。
総じて多彩な武装を使い戦い続けることが出来る優秀なリアル系だが、最終盤まで戦っていくには、回避力がやや問題となる。
(ジェフティVer2でもADAのサポートを含めて442/440)
しっかり使っていきたいのであれば、運動性強化のアイテムは優先して回してあげよう。
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乙
地味に全体的に射程が短めなんだけどADAの狙撃が生きたりする
最強形態はネイキッドだと思うけどベクターキャノン使えない理由あったっけ
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乙
ゲイザーでネームド行動不能にできなくもない…か?
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回し
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まわし
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乙回し
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マワシ
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まわしあげ
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指定どうぞ
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闇の女王シェラハ(ロマンシングサ・ガ)
できればミンサガとSFCの両方
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闇の女王シェラハ(ロマンシングサ・ガ)
ロマサガおよびミンサガに登場する裏ボスの一体。
かつて世界に喧嘩を売った三邪神の一柱だが、
長男のデスに似て大変聞き分けの良いお嬢さんであり、
プレイヤーが積極的にちょっかいをかけない限りは無害な存在。
攻撃能力は魔力に傾倒しており、初期値165と非常に高い
技量は170と裏ボスとしては低めだが特殊効果発動率に+20の補正が入る
そして、なんと、切り払いLv7をレベル1で習得している。
【闇の女王シェラハ】
ミンサガ版のユニットデータ
1500 1-3Qの生命波動を除けば全て状態異常持ちであり、3種類のマップ攻撃や、
瀕死時に発動する高レベルのアクティブプロテクションにより、一見強力なユニットに見える
しかし、実際は非常に雑なデータであったりする。
まず、状態異常を持つ多彩魔法攻撃だが、2300 1-4Qのクリムゾンフレアを除けば全て射程が1-3Qで威力は生命波動に劣る
+10ほどの命中率の差はあれど裏ボスゆえの高命中率により、まずAIの武器選択に引っかからない賑やかしデータである。
高レベルの切り払いを持っていても格闘武器や武属性を所有していない、
高レベルのアクティブプロテクションを持っていながらS防御を持っていない、
同じく瀕死時に発動する当て身技に至っては書式ミスと、防御面もデータテストをしたのか疑わしいレベル。
2300 1-4Qのクリムゾンフレアは初手から使えるものの消費も重い。
他に射程4以上の単体攻撃を持っていないので、ひらめきをかけたユニットを4マス先に置いて反撃戦術をすればすぐに息切れを起こし、完封も容易。
【闇の女王シェラハ(SFC)】
ロマサガ版のユニットデータ
実はシェラハはWSC版からの追加ボスであり、SFC版にはいなかったりする。
データはミンサガ版とは異なり、状態異常を一切使わない。
それなりの威力をもつMAP攻撃を3種類持っており、いずれも弾数式なのでEN切れは狙えない。
最強の武器は1500 1-4Q M全の渦潮でボスランクなしでも4発撃てる。
魔力依存 1300 1-1Pのドレインは吸属性持ちだが無消費。移動力は4あるのでマップ攻撃が打てないときは積極的に接近してくる。
HPを吸収されて、思いのほか戦闘が長引くこともあるだろう。
また、積極的に移動してくるということは移動先でマップ攻撃を放ってくるということなので位置取りには細心の注意を払いたい。
なお、渦潮は空中の相手には効果が無いので、空中移動持ちのユニットで挑むことで難易度は大幅に軽減される。
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乙
> 実はシェラハはWSC版からの追加ボスであり、SFC版にはいなかったりする。
エッ
それが本当だとすると、SFC版を名乗るこのデータは一体何?何なの?
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・元々あったロマサガのデータに今の(SFC)シェラハが無印でいた
・ロマサガを消してミンサガにまるっと変更する改定が持ち上がる
・さすがに別ゲーだし変更点が多すぎてロマサガ系を残してほしいとする意見がつく
・ロマサガ系を戻すときにWSC版などの事情が不明瞭でダブるキャラを一括でSFC版とした
たぶんこんなんだと思う
ミンサガ改定とロマサガデータ残し意見の部分は確実であとは憶測だけど
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WSC版は内容的にはコピー+
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途中で送ってしまった
WSC版は内容的にはSFCコピー+若干の追加だからほぼSFC版みたいなもん
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mawasi
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まわし
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キャラとしてはSFC版からいるけど戦う機会はWSC版かららしい
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乙
ロマンシングサガのフォルダなのにミンストレイルサガのデータが上って何の冗談?
しかも切り払いS防御無しの手抜き?
兎に角俺のミンストレイルサガで上書きしてやるぜって意思だけで作られたのが透けて見えるデータだな
指定どぞ
↓
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クリリン(ドラゴンボールZ)
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クリリン(ドラゴンボールZ)
クリリンのことかー! でお馴染みな悟空の親友。もはや説明は不要だろう。
攻撃性能は高く、代名詞的な技である気円斬は威力2000とかなり高火力。
その他、威力1700のかめはめ波、威力1400M投L1の拡散気功波も持つ充実のラインナップ。
気円斬とかめはめ波は射程4なので射撃砲台としてはかなりの性能を持つ。
かわりに上記の技は気力制限があり、本人が気力なしでは低火力かつ気合なしなので、
かめはめ波が使える気力110の早期確保が必須になる。
ENも130と低めだが、砲台に徹するなら攻撃回数は多くないので許容範囲か。
また、意外にも太陽拳がかなり強力。弾1だが射程1-3M全S盲L2でCT+20と高補正であり、
上手く使えれば戦況をひっくり返せるほど。
ユニット能力は、空4適応Bと機動力こそ高いものの、ユニット性能は弱めのグレー系程度。
補うSPが後半までひらめきしかなく、下手に前に出ると敗北は必至となっている。
弱点は上記の低火力時の戦闘力の低さ、ユニット能力の低さと、SPのそろいの微妙さがある。
対ボスSPが最終SPの奇襲に集約されており、ひらめきはあるが熱血必中を習得しないため、
中盤くらいでユニットの優秀な火力を生かせず脱落の可能性が高いなど、
性能が似ているヤムチャより戦闘面では使いづらさが目立つ。
一応、途中まで信頼応援のサポート寄りで動く、という戦いもできる。
逆に奇襲まで覚えたら、そこらの脇より強い存在になってくれる。
おすすめアイテムは、とにかく気力の確保が最優先なので気力上昇アイテムを。
最悪でも初期105あれば拡散気功波が使えるので十分戦える。
逆にクリリン愛があり、気力の面で一手間を惜しまないのであれば、
砲台性能を高めるための命中強化 or 射程強化 or EN強化がおすすめ。
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弱点=中尾隆聖ボイス乙
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気力105から使えるグミ撃ちが優秀だな
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フォルダ全体に言えるけど攻撃性能がめちゃくちゃ高いよなぁ
多数使えるかめはめ波に火力引っ張られてこうなるのは理解できるけど
改定されるならかめはめ波1500で超化や界王拳で強化する形にして
脇の火力を下げやすくしてほしい
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かめはめ波は悟飯以外みな共通(超サイヤ人化で威力プラスされる)の性能なのな
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溜めた気力に応じて威力変わるのに
ソースはセルの発言
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一応気力で攻撃力は40%ほど増減するから……(気力110〜150)
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マジュニア編までは1800くらい
セル編くらいになると1500くらいのイメージ>かめはめ波
Z全体で平らにすれば、全員共通で1700は、まあまあ妥当なラインじゃないかなと思った
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マジュニアまでが無印だからZで平らにするなら過剰じゃないかなぁ
今だとサイヤ人→フリーザ→セル→ブウ→超→Z最終回になったし
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セル(ドラゴンボールZ)
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なんとなくフリーザと比較してしまった
セル(DBZ)
ぶるぁぁぁぁぁ!! でお馴染みの緑の若本。
全世界に丸呑みフェチを生んだスポポビッチに並ぶ功労者(?)
パイロット性能は命中が高め、回避反応は普通に収まるが、
格闘159射撃152技量181(!)と攻撃性能はとんでもなく高い。
切り払いもLv3スタートと優秀で、闘争本能も持つと、
敵としてはかなり厄介なステータスとなっている。
SPも後述のユニットとの兼ね合いから優秀な鉄壁に必須の熱血、
命中補助の集中に、習得は遅いが幸運復活とわりと隙がない。
味方としてみると、まだ命中に不安があるので必中がないのが惜しいくらいか。
フリーザと比べると純粋な強さではフリーザに分があるものの、
多数の相手に使える鉄壁があるので使い分けがしやすい。
セル(第一形態)
異形感のある目や口元が素敵なナイスガイ。
高い耐久性能とEN、低い運動性という耐久型のステータス。
攻撃性能はかめはめ波(1700)が主力となるため十分に高い。
気力制限はあるが超強気なのでまず封じるのは無理だろう。
また、奪属性の吸収や高性能SM全属性の太陽拳など余技も持っている。
弱点は低運動性からくる命中371というステータス。
主力のかめはめ波が命中-10なので回避系ならわりと楽に避けられてしまう。
フリーザ第一形態と比べるとわりと惨敗。
耐久は勝るがデスビームとかめはめ波の命中の差が大きく響く。
余技をどの程度有効活用できるかが焦点になる。
セル(第二形態)
体躯がマッシヴになり人間に見た目が近づいた。ブサイク。
基本性能はほぼ同じ。装甲+100に武器威力+100だけ強化された。
ただし空Aになったので耐久に磨きがかかったことで厄介度は上がっている。
とはいえ運動性は据え置きなので回避系をぶつけるのが最善だろう。
フリーザ第二形態と比べるとこちらも惨敗。
あっちもできることが増えているので、明確な利点は空Aくらいだろう。
セル(完全体)
最も有名なイケメンフェイスになったセル。
基本性能はさらに装甲・武器威力+100と大きな変化はないが、
エネルギー吸収を失いかわりに超かめはめ波を得た。
気力130、射程3と使いづらさはあるが威力2300をボスが使うのは驚異的。
かめはめ波も威力1900と十分必殺技級の威力があるため、うかつな攻撃は危険。
低命中も補填されている可能性があるため回避系も油断は禁物だろう。
脱力を駆使して低気力を維持するか、超かめはめ波誘発からガス欠を狙おう。
フリーザ第三段階とは火力か利便性で大きく差が出てくる。
ただセルには火力過剰な面もあり、改造で高まる危険を考えるなら、
やはり命中が高く耐久も高まったフリーザのほうが怖いかもしれない。
セル(完全体・P)
有名な自爆後に復活した通称パーフェクトセル。
さらにさらに装甲・武器威力+100でもはや基本性能だけでも驚異的。
超回避Lv2の瞬間移動が可能になったため防御性能もかなり向上した。
今までと違い命中に対策が必要になりかなりの強敵となった。
フリーザ第四形態は最大火力をデスボールに全振りして通常火力は落ちたため、
単純に一発一発が超強力と言えるセルとの比較は難しい。
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セルで技量181ってビルス様は200くらいかな
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ブウ編すら設定通りにインフレしてないし
全王が201で天使が200でジレンが190で上にブラックとか居るからビルスは175ぐらいな
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べつに強い人=高技量ってわけでもあるまい
ましてDBだぜ
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ビルス様は高技量にするよりも、技量そこそこで超火力特化のパワー馬鹿系の方がそれっぽい気はする
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セルはまぁ確かに狡猾だったな
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高技量が許されるのは亀仙人ぐらいじゃないか
全王はむしろ技量140台で、ユニット側のスペックがチート級な印象
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どのみち設定通りにゃデータ組めないし搦手混みでも190代は天使枠でいいよ
今さら大型データ改訂する手間惜しまないなら
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ビルス様がルビス様に見えて、あいつ技量低そうって思ってしまった
指定してくれなさい
↓
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勝利マン(とっても!ラッキーマン)
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一週間経過したのでさらっと。
勝利マン(とっても!ラッキーマン)
名前通りに勝利への執念を燃やし、そのためなら卑怯な手も自らが傷つく事も厭わない鬼のようなヒーロー。
中盤からの登場ながら、やる気のない主人公に代わり主戦力となった。ボディカラーにビックリだ。
闘争本能と覚悟を備えたHP寄りの耐久系で、基本的には無消費同然の弾数型武装で殴って気力を高め、必殺技で殴るタイプ。
ビクトリービームという飛び道具もあるが、よほど近づきたくない場合以外はENを温存した方がいいだろう。
SPも最初から必中熱血で攻撃は万全、空B移動3も加速で補い、ひらめきを覚えたら瀕死でも安全に戦い、さらに気迫で気力制限が容易と隙が無い。
最後の奇襲では前4つのラインナップと見事に重複するが、気迫の高い消費も踏まえれば一括発動することで省エネ発動できるので魅力的。
弟二人との合体でパワーアップする豪勢な使い方もできる、贅沢なユニット。
アイテム強化はENと弾数の補助、または命中耐久移動といったSPの負担を肩代わりするものが妥当か。回避面は覚悟発動の妨げになるので後回しで。
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ksk
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ガモウひろし乙
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勝利への執念はフレイザードと並んで昔のジャンプの代表格だっけ
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SP55がとても多いフォルダだと思いました(小並感
努力、勝利、友情、天才、世直し、救世主
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主役のラッキーマンがヒーロー協会編辺りからヒーローが増えすぎて
やる気のないダメヒーローが個性になったからよりヒーローらしい性格のキャラがどんどん増えたからな
その所為か、ラッキーマンとPT組んでたレギュラーメンバーがPS55になったんだろう
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ごく序盤しか読んでないんで、お笑い怪獣退治みたいな印象しかないや
その後バトル漫画になっていくの?
それこそキン肉マンみたいに
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キン肉マンが仲間が増えてシリアスな笑い路線に入ったなら、ラッキーマンは1人だけギャグのまま
だから強い仲間が増えていくと、敵の強大さに逃げ出そうとする裏切ろうとするなど
ヒーローらしからぬ行動をするけど、結局幸運で敵の方が酷い目にあい
「逃げ出すor裏切るフリして助けてくれた」と周りが勘違いして、その勘違いに乗って調子に乗るを繰り返していた
今見るとギャグでも苦しいと思える部分はあったが
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ラッキーマン自身はブレなかったと言えるな
キン肉マンは彼岸島みたいな真面目にやっているけどギャグに見える?
再開後はバトルはおまけで意地と意地のぶつかりあい?
昔より拳で語り合ってる気がするw
指定のお時間です
↓
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シャア=アズナブル(機動戦士ガンダム)
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ちょい雑だけどやってみた
シャア=アズナブル(機動戦士ガンダム)
一年戦争時代のシャア。
極めて高い能力値を持ち、SPにも癖が少なく、大抵の機体で充分な働きを見せてくれるだろう。但し、耐久系のSPを
一切持たないため、「耐える」系の機体には不向き。できるだけ回避型の機体に乗せよう。
ちなみに、ライバルであり主人公のアムロと比較した場合、全体的に互角か上回る程度の基本能力値はあるのだが、
肝心のNT技能の最大レベルが3レベル劣るため、最終的には命中・回避に関しては追い抜かれてしまう。とは言っても
リアル系としては充分に上位に位置するパイロットなので、味方入りした場合は主力級として活躍してくれることだろう。
なお、同フォルダにいくつかバリエーションが用意されているが、艦長版以外は名前やアイコンの違いがあるだけで能力は同じである。
シャア=アズナブル(艦長)(機動戦士ガンダム)
一年戦争時代のシャアを艦長として運用する場合のデータ。
能力値が全体的に低下しており、単独パイロット時と比べるとかなり弱い。…のだが、NT技能が健在だったり、
下がった上でも艦長としては高水準の命中・反応値を持っていたりで、艦長カテゴリで見ると非常に強い。更に習得SPも
単独パイロット時そのままなので、ひらめきや魂まで持っている始末である。
しかし、最大の問題はそのSP。MSパイロットとしての最適解に近いラインナップであるため、鉄壁等の耐久系SPがなく、
必中も持っておらず、NT技能込みでも強敵を相手にするには厳しい。大人しくザコを散らすことに専念するか、素直に
ドレン辺りに艦長を代わってもらって、MSで前線に出ることを考えた方が良いだろう。
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