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9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part2
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勝手にキャラ紹介〜のスレではその名の通り書き込んだ人間が選んだキャラの説明するものなので
こっちではあのキャラの使い勝手を知りたい! と、言った人が指定できるスレとして運用する事が目的です
ルールは基本的にGSCでデータ化されている作品のみ
荒らしや煽りなどせずまったりとやっていきましょう
指定キャラの横には()で作品名を入れましょう
例 孫悟空(ドラゴンボールZ)
48時間経っても説明が無ければダウトしてもOKです
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乙乙
アウターガンダム系は規制の緩かった時代に作られたとかで、
「非公式とまではいかないが、せいぜい半公式程度の扱い」みたいなことが
単行本に書かれてた記憶
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規制が緩かったんじゃなくて
意独自解釈の「オレガンダム世界」的なのが流行ってた時期で
そういう企画群の一つとして作られたものなの
近藤ガンダム的なのから変身ヒーローものなガンダムまで
色々あった中で、比較的オリジナルに近い解釈の作品だったのがアウターガンダム
だから公式とは違う、というのは大前提なのよ
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そして生み出されたタイラントソードという暴虐
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ダブルフェイクはあの辺の漫画の中では珍しく公式扱いだな
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そう言えばGジェネにも出てたっけ>ダブルフェイク
>>672
㌧
魔法の少尉とか影忍とかもその辺の産物だったのかな
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公式っていうか公認って言い方の方が正しいよーな。
ダブルフェイクもMSジェネレーションもGジェネに出てるけど、
ようは公認出版物の中からゲームに出す許可を得られたってだけで
作品が公式かって言われるとちがくね?いや正しいのかな。
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その辺は全部サイバーコミックス出身だな
バンダイ発行のロボ系全般アンソロ誌、一部で有名なボルドーやドデカイン等も連絡してた
Wikipediaに掲載作品が一覧になってるから興味があるならググってみるといい
なおタイラントソードはHJによる、MGのセンチネルへの対抗企画なんでちょっと違う
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剛神がやたら好きだったけど
完全版が出る頃には熱が冷めてた
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シン・ワタナベ+バギ・ドーガ(機動戦士ガンダムダブルフェイク)
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シン・ワタナベ(機動戦士ガンダムダブルフェイク)
過激な敵双子のワンワン言ってないほう。
脇としてはNTの伸びがそこそこ良く、
レベル20で射程延長のNTLv4に達する。
射撃値149、命中150+反応165+NTと
攻撃面のパラメーターはガンダム脇では優秀な部類。
しかし反面、回避が130の低さで、技量にいたっては140というワーストクラスなので
最前線向きではない。敵としても味方としても配置には注意。
なぜかSPを5つしか習得しないが、熱血集中ひらめきの主要SPに
機体によっては使える気合……とSP5個&死にSP威圧のハンデがあっても
揃い自体はそう悪くない。
しかも威圧以外はLv14で揃うので、味方の場合は序盤頼りにできるだろう。
サポートSPでの活路が絶たれているため、
周りがしっかりしてくると立つ瀬がなくなっていくが。
バギ・ドーガ(機動戦士ガンダムダブルフェイク)
攻撃力1800弾数8のピクセル、2300EN30のモビルビットの
二種類のサイコミュを併せ持ち、継戦力に優れた狙撃機体。
シールドを持たない代わりに素装甲ほんのり高めなので
S防御の苦手なシンとの相性はそれなりといえないこともない?
シン最終機のドーガは、完全に劣化キュベレイmkIIなので
味方ハンガーに入る場合は一長一短あるこちらのほうが嬉しいかもしれない。
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大半のNTパイロットの「ピクセルッ!」を無駄にしない為にもっと使ってやれよ〜
モビルビットって戦艦に侵入して中から破壊する代物らしいが
ブリッヂ破壊されて轟沈するのがお約束のUC戦艦だとあんま意味ないな
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>>681
そういう演出が多いのは足しかだが
そんなのばっかりというわけではないし
事実モビルビットにやられた艦は見た目無事なまま漂流してたぞ
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内部攻撃されたからって、外見がボロボロとは限らないし
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まわし
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同じ括りの物が続けば
言うこともなくなるというものだ
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というか微妙なMSだと話すことが無いというか
メジャーどころやガンダムキラーみたいなネタ特化型は話題になるんだが
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手元にある電撃の復刻本だとスペック表ないから劇中描写でしか語れない
ガンダムはそういうMSのスペックであーだこーだ言うのも楽しみの一つなんだが。
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エネルギーCAP技術の向上により出力だけで決まらないと言ってるけど、
ZZはスペック通りにするとビームの出力が化け物すぎるからな
回し
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志々雄真実(るろうに剣心)
実写映画でタイムリーだろうし
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志々雄真実(るろうに剣心)
最近ジャンプSQで短編読み切りの主役も張った。
ミイラになる前は牙神某のそっくりさん。
パイロット能力は格闘値165、技量値177が目を引く。
命中値も162と高いが、ユニットの運動性と合わせると393と少し高め程度。
また、切り払いが初期で3Lvあり、Lv6程度までは問題無く育つ。また不屈持ち。
SPの揃いは火力に偏重しており、防御系SPはド根性くらいしかない。
ユニット能力はHPが6000と非常に高く、装甲も1300ある典型的なスーパー系。
武装はほとんどが射程1というのが難点だが、無消費から中火力までバランス良く揃える。
一番の特徴は最大火力である火産霊神で、なんと威力2100をEN消費40で使うことが出来る。
SPの揃いやステータス、武装面の観点から、やはり敵として出て来た方が映える。
迂闊に近付いた味方は火産霊神で焼き尽くされ、仮にENを切らしても紅蓮腕が待っている。
敵として現れた時は周りを頑丈なユニットで固め、射程4以上の攻撃で削っていこう。
ただし不屈を持っているので、半端な攻撃を続けるとロクに攻撃が通らなくなってしまうため、
一気に火力を出して短期決着をすることを勧める。
味方として使う場合は、装甲が高めとはいえ防御系のSPが少ない弱点もあるため、
SP気合を使って早々に気力を溜め、火産霊神によるボスハントを狙っていくといい。
普通に使える無消費の他、弾数消費の紅蓮腕もあるので、ENを消費せず気力を溜めることは難しくない。
アイテムは一つしか持てないため、何を持たせるかは悩むところ。
射程を延ばすアイテムでスナイパーのように動かしてもいいし、
ENを増やして火産霊神を連発、単純に装甲をあげて突っ込めるようにするのもいいだろう。
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乙だが火産霊神は武属性だから射程延長アイテムつけても射程伸びんぞ
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乙
しかし、このキャラクターとSRCの関わりを考えるとどうしてもあの騒動が思い起こされてならないw
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今だとそれも直接知ってる人の方が少なくなったんじゃ……
っていう程には人は入れ替わってなさ気ではあるかねぇ。
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無限刃に奪属性を付けても違和感ないな
つか刀に脂溜まり過ぎて、普通に斬るだけでも発火するんじゃないっけ?
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実写版でめっちゃ刺されまくったうえに燃やされてたけど
HP6000どころじゃないよあれは
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逆刃刀の柄(とどめ)(対志々雄真実), 縦分割
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火産霊神って不発に終わって威力不明なのに何でこんな高性能なんだろう?
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必殺技の一つもないとボスとしてあまりにもしょっぱすぎるからという都合の産物
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ソフィ(テイルズオブグレイセス)
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前提技の焔霊で、死体での試し切りっても全体発火する程だったから、
その全開技だから、火力は高そうだよね<火産霊神
それはさておき。
ソフィ(テイルズオブグレイセス)
ゲームの方はやった事無いから、データからの評価。
パイロット
ステータスは回避値153、反応値161と回避能力は高いが、
他は格闘値145と平凡なだけで、残りは軒並み二軍・・・特に前線にでるキャラにしては、
低命中値(132)と低技量(154)がネック。
命中の方はユニット側でフォロー可能だが、低技量からくる状態異常耐性の低さが気になる。
切り払いは覚えるがLv3までなので、殆ど相殺用だろう。
SP構成も加速(Lv1)と熱血(Lv14)は良いとして、堅牢(Lv7)、感応(Lv10)、愛(Lv24)、癒し(Lv30)と、
ユニット特性と合わせて、前線要員なのか支援要員なのか悩むラインナップ。
ユニット
ユニットは3タイプ
初期
典型的なリアル系近接格闘型
パイロットのステータスと合せてサイズSと運動値90のおかげで、
回避能力は中々に高レベル・・・ただし集中もひらめきも無いので、
「微妙に信頼できないリアル系」止まりだが。
反面耐久面は酷いレベルで装甲値900はリアル系としては平均的だが、
HPが2600と下手な後衛よりも低いので堅牢持ちとは言え、被弾は極力さけるべし。
攻撃力1300の無消費武装な格闘術で切り込み、気力110から攻撃力1900でEN40と強いクリティカルブレードで〆る・・・
と言いたい所だがENが80と低いので、クリティカルブレードは使い所をかなり考える必要がある。
前期
ENが+20の100、装甲値が+100の1000、運動性が+5の95と強化。
前期型の武装に使い分けができる近距離、遠距離二種、2P、必殺技2種と器用に戦える様になるが、
最大ENが100なので考え無しで武装・・・特に反撃で遠距離武装を連発すると、あっという間にガス欠状態に。
必殺技枠にある火龍炎舞は攻属性付きとは言え攻撃力2100で命中-10/CT+0で、初手(気力制限無し)から使える反則技だが、
ENも70ととても重い・・・EN100しか無いからね。
(もう一つの必殺技のインフィニティソウルは攻撃力は同じで命中+10/CT+10でEN60な突JL1武装と平均的な強さ)
無印
ENが+20の120、装甲値が+100の1100、運動性が+5の100と強化。
前期型の武装に、攻撃力1700のEN30で接属性の「カタストロフィ」が初手から使え、
火龍炎舞と合せて、初手大火力の選択に幅がひろがる。
そして攻撃力2300のEN80で気力1300な2P武装「ゼロ・ディゾルヴァー」が追加され、ボス戦での位置取りの幅が広がった。
総評
集中・ひらめきと言ったリアル系御用達のSPが無く、防御は堅牢で耐えると言う、
なんとも変わったリアル系。
その耐えるも低HPがネックで、『防御SPが集中だけな回避400Mの並リアル系』と同じ様なジレンマとは、
方向性は真逆だけど感覚的には同じ様なジレンマを味わう。
武装は優秀だが低ENが災いして、豊富な手数が生かし切れない。
アイテム強化はとにかくEN、ENさえ増えれば豊富な武装が生かせてくる。
あとはHPや装甲系の強化アイテムを装備して堅牢の効果を高めるのがベストか?
後半になるほど伸び悩む「並リアル系」と違って、耐久面を上げればSP堅牢のおかげで、
スーパー系と足を揃えて前線に貼り付けるかと・・・状態異常攻撃は怖いが。
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そういえば敵雑魚に状態異常CT強化を持たせるときに問題視された
回避できないスーパー寄りユニットがこれのせいでリアル寄りより不利になるって今も改善されていないね
システム処理的に一律で回避反応運動性を基準に持たせると困るキャラ以外は抵抗力を持たせてもいいくらいなのに
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状態異常発動強化って別に雑魚の状態異常を盛るための物じゃないんだけどな
元々、敵が使う状態異常技は味方に比べてCT率を盛られていた
それを敵使用時のみにCT率が上がるよう底上げ能力を付けて、味方使用時は通常にの水準になるように調整した
それだけの話だったはずが、なんか歪んで状態異常発動強化をスーパー系イジメだなんだと目の敵にする人間がいるのは違和感があるわ
大元の基準の問題なのに
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そもそもユニットに『技量(防御側)』みたいな物があれば良かったんだけど…
>>692-693
何があったの?
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あれれ〜おかしいぞ〜?火に耐性はないのかなぁ〜?
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>>702
技量はリアル系>スーパー系の傾向があるしな
このソフィみたいな例外はあるけど
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>>703
「焼け死ななかったのだから耐性=火がないとおかしい」
という主張をしつこく貫き続ける一人の参加者と
それに対する議長他の反論レスの応酬が恐ろしい勢いで続いて
掲示板自体が不安定になった
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「SRC ジノ 騒動」辺りでぐぐれば今でも色々反応は残っとるな。ログ自体はもうないが。
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色々ネットも見てきたけどあそこまでのキチガイはそうはいない
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>>702
実働させてみるとそれのせいでスーパー系がより動かしにくくなっているとは感じる
事実を書いてもイジメと騒いでいるだけと認識したり、実働させてもそう思わない人は平行線だが
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指定忘れ
女神(SaGa2)
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ふみ、正直原作は怪しい歌が印象的だったCMくらいしか知らない。
ぱっと調べてみたところ、終盤仲間になるが切り札の回数制限が厳しく
通常武装がいまいちなキャラクターとあった。それに対してSRCのデータは……
威力1700魔接破射程1-1で消費25のマサムネ、1800射程2-4消費40のフレア。
更に1発限りだが5000回復治癒でM全射程1Qのアビリティと武装アビリティは
数が少ないがそれなりに優秀な上で基礎能力は5500, 250, 1200, 85。
パイロット能力も150, 150, 155, 145, 180, 155ハイスペックであり、その他テレポートや
非常に優秀な防御耐性と高性能なバリアシールドとぱっと見破格のスペックながら弱点も多い。
まずはSPの揃いが偵察, 1, 鼓舞, 1, 助言, 1, てかげん, 1, 隠れ身, 1, 奇跡, 78
と命中回避系攻撃力UP系が奇跡のみで普通にラスボス戦で使えるか怪しい習得LV。
仮にLvが届いてもSP低成長により2発撃つのは補助込での絶望的。更に低成長持ちで
そもそもレベリングが面倒という兎に角育てにくくSPによる戦力の底上げに期待できない為
基本高いスペックを生かしたごり押し以外の選択肢が取れないのがつらい処。
能力の割に実際に使うとぱっとしない、やや悲しいポジションという印象が強かった。
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乙
原作ではフレアの使用回数コテージで回復してやればラスダンのザコ一掃してくれるお助けキャラなんだけどな
DSリメイクでどうかは知らない
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乙
リメイク版はプレイしてないが、相変わらずラスボス戦に参加してくれない仕様なんだろうか
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マサムネがグループ攻撃だったら良かったんだけどな
イージスの盾を使うのが基本か
DS版ではラスボスに捕まるポンコツと化した
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むしろそのラスボスにドジって取り込まれて
「私の事は気にせずに〜」とか抜かした役立たず
結局主人公たちだけで何とかしなければならずいる意味が全くなかった
ダ女神様を披露する事になる
さらにDS版はザコ敵のHPが増量されていてフレアの威力がそのままでも敵を倒しにくくなった
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あらゆる女神のダ女神率
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mawasi
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指定どうぞ
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ギム=ギンガナム+ターンX(∀ガンダム)
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ギム=ギンガナム
パイロット能力は技量187をはじめ、格闘158射撃150と攻撃面は非常に強力。
反面、リアル系の一流パイロットに比べれば命中回避が見劣りするものの、
それでも十分といっていい部類に入る優秀なパイロット。
また、技能もS防御と切り払いの初期値が高めで、実用範囲でLv6まで育つため、
見た目以上の防御性能も持ち合わせている。
対して、SPは集中なしで鉄壁ど根性を持つなど、スーパー系な構成。
防御性能が高く、月光蝶の発動に高い気力が必要なターンXとは高相性。
かわりに、ほぼすべてのガンダム系のMSに乗れるものの、PS装甲などの
防御能力を持たない大半のMSとは相性が悪くなっている。
ターンX
最強のMSの一角。一説では外宇宙に進出した人類が作ったMSともいわれる。
これを地球圏の人類がコピーしたものが∀ガンダムになる。
その性能は折り紙つきで、MSとは思えないほどの耐久力、トップレベルの運動性、
飛行5の機動力、破格のENに高火力の武装、広範囲MAPの月光蝶など、
優秀な特徴がずらりと並んでいる。
特に生存性能は能力の高さに加えて、B属性を2000、その他を500軽減するフィールド、
HP回復Lv1、超回避Lv1などの特殊能力にも支えられて非常に強力。
攻撃面も近寄れば、シャイニングフィンガーこと溶断破砕マニピュレータ、離れれば
神の国への引導を渡されるブラディ・シージ、気力がたまれば周囲を一掃する
月光蝶である! と全方位に対応している。
攻防ともに隙がなく大きな弱点はないが、気力120未満では最大射程が4になり、
射程2以上に対して最大火力が2000になるため遠距離が多少苦手になる。
敵のとき楽に倒したいなら、脱力の集中運用で気力120未満を保つようにしておこう。
最悪、月光蝶を封じられる140未満は維持しよう。
また、上位武装がENのみなので、ENの枯渇を狙うのも手といえるが、
元のENが高いため回復地形の上にいると難易度がぐっと上がるのが難点。
とはいえ、回復地形の上に固定されていたら、射程6以上の武装で袋叩きにすれば
ノーリスクで倒すこともできる。それだけ狙撃キャラが揃っていれば、だが。
味方として使う場合は、マップ屋としても通常戦力としても役に立つため、
チームで足りない面を補うように動かすと良いだろう。
お勧めパイロットは、もともと乗っているギンガナム、勇気月光蝶ができるロラン、
気迫みがわりのハリー、と∀フォルダの強パイロットたちになる。
稼ぎに特化させるならロランだろうが、ターンエーと同時運用させるつもりなら
気迫のハリーに祝福をかけるか、幸運奇襲を持つメシェーに激励をかけるかだろう。
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味方想定するなとは言わんが
実はターンXはスパロボではスポット味方ぐらいにしかならなかったりする
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乙
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∀ガンダム系のパイロットは過大評価されすぎていると思うな
特にギンガナムは
アニメ版だと分かりづらいけど声のつかないメディアだと、
口先だけで本当は戦争の明るい部分だけ見てそこにあこがれている、
でっかいガキだってのが前に押し出されてるキャラだし
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ギンガナムがただのガンダムオタクの戦争オタクなのは確かだが、それを馬鹿にできるほどスケールのでかい敵役が他にガンダム系にいたかね。
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ガンダム系ラスボスポジは殆ど逆恨みか私欲で戦争やってるけど
ミリPが何故宇宙に付いたのかよくわからん
まとも?なのはクリスかアスランぐらいじゃね
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戦争オタクのガキだとしても、2500年も演習漬けだったら
強い扱いでもいいと思うけどな
実際の軍隊でも訓練量はそのまま練度につながるし、
自衛隊も実戦じゃなく訓練で強くなってるわけで
まあ、精神的な未熟さと戦闘能力は別って事で
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原作的、設定的な「正解」と
原作イメージを体感するためのゲームでの表現の「正解」は別物だからな
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戦争が下手とか言われてた気もするがまあ…
命中・回避はともかく技量とか反応はもう少し下でもいいんじゃないかな
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仮面ライダーV3(仮面ライダーV3)
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仮面ライダーV3(仮面ライダーV3)
子供は赤いの好きだよね。そんなブイスリャー。
1P武装主体のユニットだが、ターン持続防御SPを持たないグレー系のため
前線を形成するよりも中衛からとどめを差し込む役回りが多くなる。
部隊においていかれたときに移動6のハリケーンで追いかけられるのが役割上便利。
開幕から使える必殺V3キック、無消費V3アタックがかなりの高性能な一方で、
要気力武装がやや制限重く気合も遅い(Lv31)のが特徴。
「なるべくV3キック使え!」という設計思想がうかがえる。
気力115で格闘値が150+10になり、武装全体が底上げされることも手伝って
事実そうなりがちである。
しかし、できれば反撃をうけたくない生存性能のとどめ役としては
いくらコスパが悪かろうがとにかくダメージが必要となる場面も多く、
また、2Pであったり、対空技(基本は空C)であったりと足りないものを補う技が揃っているため、
死に技が少なく自然に必殺キックを使い分ける絶妙な調整になっている。
……気力-100&変身が解けるという戦線離脱に等しい反動を受ける割に
苦手の射撃判定のためたいしたダメージも出ず、対空技や射程技としてもキック技のほうが優秀という
逆ダブルタイフーンだけは、使わざるを得ない状況に置かれることはなかなか無いと思うが。
なお、我慢持ちのため底力の発動調整が若干楽で、
発動してしまえば回避436ひらめきとなり維持に優れる。
敵が全体的に高水準でV3キックが通用しにくく、気合も習得前……など
立ち回りに厳しさを感じたときは積極的に狙ってみるのも良い。
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乙age
「力と技」がいい感じで表現できてて優良ユニットよね
2P必殺技豊富でボス戦において先輩やパワー型後輩の場所を開けたり後ろから参戦したりできるのも○
そういや最近中の人がある意味改造人間になってしまったな…
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なお中の人本人は改造人間ではなく人造人間と主張している模様
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乙乙
初期ライダーの中の人最初の3人がリアル改造人間…
昭和の先輩も大変だな
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年齢のこともあるし、改造手術受けてる人間も珍しくないな
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まわし
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ダブルタイフーン
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力と技の風車が
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>>737
弁護士のサンチョです
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鬼械神アンブロシウス(斬魔大聖デモンベイン)
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ダウト
次指定 マローネ(ファントムブレイブ)
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どっちも知らないから能力だけ見てレビュー
あと、特にこのスレではダウトはなしだと思ってるんで、
次からはダウト分は書かない
鬼械神アンブロシウス
非常に高い基礎スペックを持つ機体。特に運動性125と空5の機動力はかなりのもの。
とはいえサイズLでパイロット回避も低いため、回避はあまり期待できない。
火力も相応にあるが、射撃は射程が使いにくく、機動力を生かせる攻撃は無消費の低火力技か、
気力120の必殺技かどちらかとなっているため、使い勝手はあまり良くない。
また、どれもEN式なので考えなしに使うとEN200でもあっという間に枯渇する。
戦闘機形態になると相応の能力低下の変わりに、空6と通常より高い移動後火力を得ることができるが、
無消費がなくなり、必殺技は同火力で威力が下がるなど、戦闘させるなら通常のほうがいいだろう。
パイロットの性能は高くない部類だが、SPは必要なものを二人で分散して覚えてくれるため、使い勝手は上々。
特に『気迫+神速+熱血』によるマップ序盤からの広範囲遊撃と一撃離脱は、低めの生存性能や
微妙な武装の能力を補ってくれる。
請負人マローネ
攻撃と回復を両立している万能タイプの魔法使い。回復寄り。
攻撃面では属性別に三種のシャルトルーズが弾数8の共間属性で、それぞれ強力。
必殺技の天の裁きも熱血こそないが射程4の威力1900聖と十分な性能を持つ。
回復面では、特に等身大では珍しい完全無消費回復のプチヒールを筆頭に、
2Pや高回復射程4など、状態に合わせて選択肢を豊富に持っている。
パイロットはサポートよりで、信頼(1)友情(8)補給(19)再動(30)となかなかの揃いだが、
ひらめきがないため攻められるとあっという間に退場を余儀なくされるので注意が必要。
基本は回復にENを使い、合間に弾数のシャルトルーズで安全に援護射撃を行う形になるが、
プチヒールでENを節約すれば天の裁きで固い相手も対処可能となるため、
ENをどちらに使うかは考えて使うといい。
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ダウトは一応>>1でやってもいいとは書いちゃってあるのが微妙なとこよね
ともあれ乙
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乙
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このスレの回転率的に48時間だとダウトだらけになるわ
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スピン
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まわれまーわれ
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メリーゴーラウンド
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指定どうぞ
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ハイランダーの青年(新・世界樹の迷宮)
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ハイランダーの青年(新・世界樹の迷宮)
プレイヤーの気分で好青年にもセクハラ魔人にもなれる男。
原作どおりHPを消費する武装が多いなどクセは残しつつ、
クセのない部分も高水準な多芸キャラとして扱いやすくまとまっている。
まず注目したいのは初手から放てるPMAP兵器レギオンスラスト。
強ザコをうまく削って味方の消耗を抑えたいところ。
短射程のグレー系ではあるものの、自動反撃によるラッキーショットや
安い吸属性ハーベストによる数値以上の生存力などで
前線を形成させるメリットは大きいので、
削りに飛び込みやすいのもあわせてグッド。
ただ、レギオンスラストで失ったHPで計算が狂わないように注意したい。
気力が10溜まればスピアインボルブが使用可能になる。
最強技が扱いにくいので通常最大火力とみてもいいが、
2000/EN40のコスパでありながら魔武で火冷雷3属性でCT+20と
かなりの高性能なため不足を感じる機会は少ないはず。
必殺技にされているディレイチャージ&クロスチャージは
原作から大幅に仕様変更されており、
攻後失という扱いにくいディレイチャージを使うと
高性能技ディレイクロスチャージの封印が解ける形になっている。
ディレイチャージ攻撃で相手を削りつつ自分のHPを減らして攻撃を寄せ、
先属性のクロス反撃でとどめをさす、といったテクニカルな動きもできなくはないが、
たいていはボスを生かして敵ターンを迎えさせるとまずいことになるため
そんな悠長なことはしていられない。
あらかじめディレイを他の敵に使っておいて本命に熱血クロスを当てたいところだが、
ディレイの消費の重さや、後属性のせいで必須になる生存ケアを考えると
こちらもザコに使うのはもったいない……となかなか使いどころに悩まされる。
弱点としては、EN依存度が高い割に最大ENが低いことが挙げられる。
できればアイテムで補強してやりたい。
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乙
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乙。
ディレイクロスチャージは単独で見ればすげぇ性能いいけど
やっぱお膳立てが色々厳しいよな。
C属性とかにされるよりはまだ使い勝手はいいだろうけど。
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新世界樹Ⅱも来月発売か
来春くらいにはデータも投稿されるかな
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回し
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回
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転
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斬
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り
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村山斬(斬)
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村山斬(斬)
ぐおおおお
何故データ化したし……なネ申作画のジャンプ打ち切り漫画の主人公。
怪力だが性格ひ弱、ピンチになると裏人格発動のお約束的キャラ。
裏人格の一撃必殺状態は被弾破壊のみによるパーツ分離で再現されている。
パイロット能力は161, 102, 149, 142, 158, 160, 性格は弱気。
SPはヘタレイメージの足かせから始まりLv10台までで加速・幸運・熱血を習得。
Lv21で必中、最後はLv34で複合SPの勇気を覚える。
切り払いは最大でLv7を実働レベルの42(一撃必殺時33)。素質でLvが他キャラより先行しやすい。
裏人格の一撃必殺状態になると格闘が+5され性格が強気に変更。
切り払いの初期&最終習得Lvが前倒しされSPの足かせがひらめきに変わる。
ユニット能力は陸移動3・Sサイズの2800, 160, 700, 45、地形BACB。ひ弱としか言いようがない。
これがパーツ分離後の一撃必殺状態だと陸移動4・Sサイズの3800, 160, 700, 95、地形BACB。
一気に運動性が50も上昇し回避も期待できるユニットになる。治療費の基本値は3400とやや低いほう。
武装は全てが射程1で武or接属性の近接専門。
研無刀は発動値がなんと+60のK0属性。ザコにはほぼ確実に吹き飛ばしが発動する。
Mサイズまで限定だが敵ユニットの反撃拒否、衝突ダメージや敵位置の変更など使いどころは多い。
刀と鞘の二刀流は消費EN30威力1600で連L2属性。格闘値の高さから中間火力武装として使える。
一撃必殺状態前にもある武装だが気力制限・運用面で使われる事は少ないだろう。
崩刃殺は消費EN40威力1700。一撃必殺状態なら初出で使えK1属性で確定吹き飛ばしが可能。
近接ボスユニットの反撃拒否や衝突ダメージも計算して使える。
双刃殺は気力制限120で消費EN50威力2000。この制限帯での必殺技武装としては十分なレベル。
最大技の俺の武士道は気力制限130の消費EN80威力2600。格闘値も相まってかなりのダメージが期待できる。
運用法は、一撃必殺状態でないとどうにもならないユニットでなのでまずは前線に出て一度やられる事。
一撃必殺状態ならそこそこの回避能力とK属性により前線を維持するのは容易だろう。
そのまま気力を上げて対ボスに臨みたい所。序盤から幸運が使え、後半は勇気もあるのでとどめも任せられる。
短所は上記の通り一度倒されるまではどうにもならないユニットである事。
やられようにしても研無刀のK属性で反撃を貰えなかったり素でもそれなりに高い切り払いで生き残ってしまう事も。
移動3で前線にも出づらいので初期配置には気を使いたい。
EN消費も重いのでEN強化や消費軽減アイテムがあれば持たせてやりたい所。
癖のあるユニットではあるが、玄人好みのあつかいにくすぎるユニットというわけでもないので
シナリオで見かけたら何であのシナリオ作者は?と思わず使ってあげよう。
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乙 ターン持続SPないから皮を剥かれにいくと必然的に
危険地帯に大して生存高くない本体を残すことになるのが結構な難だった
作者はネームがいつまでたってもクドかったが
マジンボーンで絵はやたら上手くなってるな
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マジンボーン普通に絵がうまくなってるよね
とりあえずどう安全に1回撃破されるかってユニットだな
等身大だとMAP兵器に巻き込むのも難しいし
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回し
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まわし
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回す
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回すとき、回せば
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回せども
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指定どうぞ
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ミレーニア(グランディアⅡ)
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同じデータ作者のSP55の砲台型ヒロインにも関わらずシャーリィ(TOL)とどうしてこうも扱いが違うのか
ミレーニア(グランディアⅡ)
砲台の理想形。
序盤は開幕気合で威力を底上げしつつ、ボウガン(威力1200/10発/射程4)を後方から放ち、
ほぼ全ENを使う堕天の翼(2200/EN90/射程5)をボスの射程外からブチ込む、
という戦い方になる、というかそれしか出来ない。
特徴として、
気力130でブーストによりダメージが1.25倍される。
ユニット性能上気合にSPを惜しむ必要がなく、また気合の習得も早い為
気力130の到達は容易。少なくともボス戦までには普通に間に合う。
通常武装が弾数制である為、ENの温存などを考える必要がない。
移動3ではあるが空が飛べる為、砲台ユニットにありがちな前線に置いていかれるという
事態になる事が少ない。
など砲台ユニットとして必要な火力と射程を抑えつつ、砲台系が抱える弱点が(他の砲台系に比べ)
カバーされている為非常に強力になっているのだ。
シナリオが進む毎に百鬼丸やマダラのごとく体の欠損を補いながら更に強くなっていく。
舌、を手に入れる事でHP吸収能力確保。事故回復手段を得る。
目、を手に入れる事で縛属性武装確保。削り役もこなせるように。
爪、を手に入れる事で今まで無かったP武装、中間武装確保。位置取りの選択肢が大幅に増加。
と出来る事が増え、どんどん隙が無くなっていく。
更にはHPとENも増加し、堕天の翼も2発以上打てるようになる。
後期型になるにつれ、火力ではなく利便性が向上していくという調整になっているようだ。
最終的には36Lvでみがわり習得。砲台系としては比較的タフな上に後方に置けるので、
非常に重宝するだろう。
欠点というか運用上の注意点として、
ボウガンの命中が非常に低く(333)回避型雑魚に当てるのも苦労する事。
また技量が極めて低い(152)為、雑魚相手にすら交通事故みたいな死に方が有り得る事。
この2点は必ず心に留めて置きたい。
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