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9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part2
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勝手にキャラ紹介〜のスレではその名の通り書き込んだ人間が選んだキャラの説明するものなので
こっちではあのキャラの使い勝手を知りたい! と、言った人が指定できるスレとして運用する事が目的です
ルールは基本的にGSCでデータ化されている作品のみ
荒らしや煽りなどせずまったりとやっていきましょう
指定キャラの横には()で作品名を入れましょう
例 孫悟空(ドラゴンボールZ)
48時間経っても説明が無ければダウトしてもOKです
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Dフィールドのない夜天光と六連が仮想敵だから火力も弾数も不足気味になるのは仕方ない
その分、生存性が高くなってるわけだしね
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高機動ユニットのバリエーションも今ならアイテムとかでかなり削れそうだな
無印とエアロは出撃地形で勝手に変形する(か、空宇ともAにして画像だけ変更)でもいい気がする
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そもそも高機動ユニットバリエーションって、ムック本掲載のMSV的なものだから
普通にデータ上に組み込まれた上で煩雑化しちゃってる現状は
ちょっと問題はあるっちゃあるよね
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そのうちスパロボで隠しパーツ扱いで出てきてくれないかなって期待してたのに
劇中で使用した高機動ユニットが隠しパーツ扱いだったんだよなあ…>高機動ユニットバリエーション
ヤマダ専用カスタムエステとかXエステバリス改とか平気で出すくせに
ちゃんと実使用された実績のある高機動ユニットのバリエーションは全く出してくれなくて悲しいぜ…
とりあえずSRCの黒アキト、もうちょっと能力上乗せする余地あるよね…
次の指定どーぞ
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小竜姫(GS美神極楽大作戦!!)
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小竜姫(GS美神)
ゴーストスイーパーの能力を高める修行場の管理人。いわゆる師匠枠。
竜神でありGS味方でもトップレベルの実力者ではあるが、そのせいなのか
作中では微妙に扱いが悪い。
師匠枠に多い『能力は高いがSPは微妙』という事はあまりなく、
全体的に優秀な能力を誇る。
通常では高めのHPに並の装甲と運動性という平均的なグレー系程度の能力に、
飛行4と高めの切り払いという特徴を持つ、弱くはないが優秀でもない程度の能力。
武装も優秀な無消費1500と低消費低火力で属性に優れる2Pと、売りもあり使い勝手はいいが
いまひとつパンチにかける、くらいのキャラ。
SPも完全回避SPがなく火力SPは激闘と逆鱗の再現か激怒のみと癖はあるが、
他のSPは集中加速みがわり祝福と戦闘にサポート力もありそこそこ使える。
そんな中途半端間のあるキャラだが、超加速を使用すると話が変わる。EN40消費するが、
3ターンの間、移動+2、運動性+40され、無消費1500が1700/10の武装へと変化するのだ。
この間は耐久力が普通にある回避424集中、しかも空移動6と脅威の数値になる。
火力も無消費こそなくなるが良燃費で中間火力を振り回せるのは頼りになる。
欠点は、気力110からの使用になることと、EN消費が比較的大きく無消費が消えること。
相対的な燃費は全体を見てもずば抜けているが、絶対的な燃費を考えたらそう長持ちはしない。
そのため、EN強化をすると使い勝手がぐんとよくなってくれる。
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>>308
反応165くらいにする余裕はあると思うが、他の能力をこれ以上にするのは微妙な気がする
本人も自分の技量で1対7を達成しようとはしてないし
というか、個人的には格闘159も高すぎる気がしないでもない
強化するならブラックサレナの適応を上昇、ハンドカノンの弾数アップ、
高機動ユニットにディストーションアタックとアーマーパージ追加、で
だいぶ強化されると思う
あとは重力波アンテナをどうするか。サレナもこれのはずだけど、
母艦3マス以内とかが仕様になると使いにくすぎる
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下準備がいるとはいえ、空陸AA移動6加速に回避424Sは超便利
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小竜姫さま普通に強いからなぁ
超加速なくても、空陸AA移動4加速に脆くはない程度の耐久があって、
無消費1500魔光とか、普通の脇でアイテム2ならかなり厳しい気がするぞ
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脇役で等身大頂点の回避ってよく通ったね
原作ではそんなに強いキャラだったの?
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「脇だから弱く」がそこまで厳密に求められる時代じゃなかったのだ
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改定割と最近だったと思う
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最近って言っても五年は前か
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SRCにとって過去5年くらいは最近の部類
マジで
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ディセイバー+アルムアルクス・フィーニス(SRWW)
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ソニック(ソニック・ザ・ヘッジホッグ)
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ディセイバー+アルムアルクス・フィーニス(SRWW)
オリジナルを上回る性能を誇るアルムアルクスの量産型
ばら撒き想定の機体であるが、HP22400、攻撃力2600のメイン武器など中ボスも十分に勤められるスペックであり
145と高い運動性により汎用パイロットながらネームドパイロットと遜色ない命中回避を持つ
しかし、この機体の最大の特徴は、パイロットの持つ援護攻撃と援護防御である
彼らが纏まっている状態で戦うと、援護攻撃でひらめきの上から当てられる、援護防御で満足にダメージを与えられない、
などと各個撃破した場合にくらべて大きな労力を払うことになるだろう
分散させるにはアルムアルクス・フィーニスから6マス離れた位置でターンを終了する他、挑発を使うなどの方法があるが
ディセイバーの技量が160と高めなことに注意したい
幸い、援護攻撃・防御の習得レベルは40と45と高めなので、実際に戦う場合は味方も十分な戦力があるはずである
総力を持って迎え撃とう
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乙
ソニックの解説は
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1316084710/247
でどうぞ
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>>321乙
ロボはあまり知らないけど
ばら撒き想定でHP2万以上って結構凄まじいな…。
>>315
いつ頃から変わっちゃったんだろう…
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SRWWは雑魚の前に主人公がぶっ飛んでるからなんも言えん
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>>323
小竜姫クラスになると下手な主役食ってるからなぁ
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移動と瞬間火力とボス戦生存力は落としどころ
>>323
旧シリーズのゲスト軍とかなら普通
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>>323
多分作品の分類によるデータ格差がなくなり、どのデータでもまともな能力で作り始めてから
SP60は強化されたがSP60なしSP55ゴロゴロ作品でもない限り明確に差が出始めた
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なぁにその辺の終盤量産機にHP20000装備させたようなもんさHAHAHA!
実際リアル系の最大火力に熱血乗せて2、3発最大火力撃ちこめば落とせるしね
二回行動できるレベルなら手数も十分余裕あるし
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KOS−MOS(ゼノサーガ)
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>>300
>特に射撃はハンドカノンの10発のみ、しかも迎撃で消費するため
すっごい今更だけどサレナ(と高機動ユニット装備)時はアンカークローで迎撃しとるで
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>>321
技量がなんか関係あるの?
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KOS−MOS(ゼノサーガ)
他の作品にも引っ張りだこな、みんな大好きアンドロイド娘。
パイロット能力は非常に前のめりな戦闘型。格闘射撃がどちらも150を超えるなど
破格の攻撃能力を持ち、技量も悪くない。その上、反応は165と等身大では極めて高い。
反面、命中回避が130台と底辺クラスになっている。
SPも微妙で、火力は痛撃、防御は集中のみと、SPによる補強はあまりできない。
みがわりは強力だが最終SPで、他のSPもあまり優秀と呼べるものはないので、
基礎能力に頼った力押し、が基本的な戦術になっていく。
なお、終盤のマリア版になると、威圧と直撃が絆と献身になり少し強化される。
ちなみに、SPの微妙さはロボに二人乗りする場合はシオンが主たるSPをもち、
それをKOS−MOSが補強する形になるのでありがたみが出てくる。
KOS‐MOS(EP1)
EP1版。それぞれのエピソードで若干の強化は見られるが変動もあり、
単純な強化、前期型とはなっていないので注意。
HPは並だが装甲1400と高く前衛に向く……かと思いきや、鉄壁類がないため
優秀な1P武装を主軸に遊撃しつつ、F・MSHOTとX・BUSTERの二軸で
マップ屋として戦わせるほうが安定する。
X・BUSTERが改造一回で3発使える威力1700EN60射程3M扇L3識と強く、
しかもパイロット反応が高いことも手伝って破格の能力といえる。
早々に激励などを使って気力を上げ、先手を取り叩き込むといいだろう。
補填はマップ屋よりなら気力系、前線で殴り合いなら耐久系がお勧め。
なお、命中355と低いのでどちらにしろ命中強化はあると便利だろう。
KOS‐MOS(EP2)
邪神として名高いEP2のモッコス。フィギュアもあれだがゲーム中もわりとあれ。
ゲームシステムの再現で味方それぞれと多様な合体攻撃が可能になっている。
基礎能力は変わらないものの、要気力だが射撃武装の弾数が大幅に増えたことで
前に出ずとも戦闘が可能になっている。
他には、合体攻撃で火力が大幅に増加した分、単独火力は低下している。
また、EP1では上位が弾数付だったがこちらでは攻属性が多くなっているのも特徴。
二種のマップ兵器は健在だが、X・BUSTERは威力+200と引き換えに
気力120、EN+10になった。威力+200と引き換えなら十分安いが、
三射するのに四回改造が必要になったことは人によっては大きなデメリット。
通常戦闘力は上がっているので、雑魚よりも中ボス格に狙って使おう。
合体攻撃はどれも弾数1だが、強烈な燃費と使い勝手を誇る。
特にシオンは使いやすく火力も高い合体攻撃が2種類使える上、
基本サポートキャラで枠を確保しやすいため一緒に出すといいだろう。
KOS‐MOS(EP3)(Ver3)
EP3の序盤用。
基礎能力は変わらないが武装が大幅に減少し戦闘力が最も低い。
とはいえ序盤なら装甲1400に射撃だけでほぼ無敵の要塞となれるだろう。
KOS‐MOS(EP3)(Ver4)
エルデカイザー用パーツを小型化して組み込んだ最終形態。
全ての武装がEN制になり、継戦力が低下している。F・MSHOT相当の武器が
なくなったのも痛い。
とはいえ武装自体は使いやすくなり、気力なしで射程4を確保できるようになったので、
格闘も射撃も十分にこなせるだけの能力はある。
また、肝であるX・BUSTERがEP1仕様に戻り、火力が低下し軽くなった。
と、ここまでは微妙で、EP2の方が強いと思うかもしれないが、今までの格闘強化Lv2が
ブーストに変わったという最大の変更点がある。
ブースト込みの攻撃力、特にX・BUSTERは痛撃のみの弱点を覆すほど強力。
早期に激励をつぎ込んでブーストを発動させ、圧倒的火力で敵をなぎ倒そう。
EN消費が厳しくなったのでENアイテムと命中、あるいは前に出れるように
耐久を向上させるのがお勧めか。
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乙
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>>321
全武装状態異常付きってのも嫌なんだよね
低攻とか戦線脱落ものだし
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>332
互換性無視で形態数多いと大変だな
乙
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>>334
あいつら技量160+特殊効果発動率強化Lv6+武器CT+20〜30あるからなぁ
命中すれば技量200の奴でも30〜40%状態異常になる恐ろしさ
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家ってカズマ技量高くないしバリアもないし使うかは置いといて介抱もないし
状態異常にかなり弱いんだな
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まあどの形態でも結局はX・BUSTERが最大の売りになってるよね
等身大でこのレベルのマップ兵器は他にそうは無い
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デッドプール(MARVEL VS CAPCOM)
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デッドプール(MARVEL VS CAPCOM)
第四の壁を破壊できる頭のイカれたマーブルヒーロー。
恐らくこの解説も見ていることだろう。よろしくデップー!
パイロット能力は全体的に高めの数値でバランスが取れている。
また、原作でリアル不死身であることからか、復活のSP消費減少を持つ。
切り払いはLv1〜Lv5まであるが、普通に育てていればLv3〜4くらいになるだろう。
SPは復活、突撃、集中、熱血、かく乱、挑発とやや癖のある構成となっている。
ユニット能力は、装甲こそ700と低いものの、HPは4800とかなり高く、
命中、回避は398/397とそこそこあるので、集中を使えば回避も狙える。
また、HP回復Lv1があるため、高HPと相性が良い組み合わせとなっている。
武装は弾数制とEN制に分かれているため、息切れしにくい。
また、HPを70%も消費するものの、威力1500で射程1-3、かつ気力制限の無いMAP兵器を持つ。
最大火力である4.W.Cは、弾数1、消費60、さらに反属性持ちと使いにくい要素が目立つが、
威力が2200と非常に高く先属性を持つ。SP挑発と組み合わせてププッピドゥーしよう。
やや特殊な条件でないと火力が出せないことが欠点だが、それ以外は素直な強さを発揮してくれる。
軽妙なトークを堪能しながら、気に入らない奴を細切れ穴だらけにしてやろう。
オススメアイテムはHP強化系と運動性強化。元々高めの生存能力を更にはね上げてくれる。
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乙
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デップー、わりと癖無く使えるのに少し違和感があったり
その割に後半は復活多用しないと生存性が半端になってあっさりやられかねないし
しかしマブカプ3でデップーとダンテが顔っぽく登場したのは驚いた
人気はあるけどメインは張れないってイメージが
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デッドプール全然原作知らんのだがテストで動かして
メッセージウィンドウ持ち上げて攻撃したのにクソ吹いたわ。すげーなアレ
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凄い戦闘アニメ見るとなんとはなしに申し訳ない気になる
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元ゲームではHPバーをぶんまわしたんだっけ?
申し訳ない以前に再現しようとした発想と再現させた技術力に脱帽する
マーブル主役データでは中堅くらいな能力かなデップーって
スパイダーマンやキャプテンアメリカあたりが上位っぽい
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個人誌持ってるとはいえ本来脇役的な立ち位置だしな
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回し
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回し
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デップーつながりで悪魔狩人ダンテ(DMC3)
形態多すぎで無理そうならDMC1で
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長いと言われたので二つに分けるよ!
悪魔狩人ダンテ(DMC3)
みんな大好きスタイリッシュデビルハンター。
最近は悪魔だけではなくタイツ男や色んな世界の敵を狩ったりしている。
○基本形態
パイロット能力は全体的に高い数値でまとまっている。
特殊能力は切り払いと迎撃を持つが、Lvの関係上、迎撃はほぼ意味をなさない。
豊富な形態による弊害か、SPは主人公としてはかなり使い辛い。
○トリックスター
格闘値と射撃値が下がるが、代わりに命中値と回避値が増加する。
SPは心眼・激闘・覚醒が無くなり、ひらめき・加速・必中が追加される。
SP面で見れば基本形態より使いやすいので、メインとして運用するのもアリ。
地味に切り払いと迎撃の最大Lvが減少する。
○ソードマスター
ヤマトではない。射撃値が大幅に下がるが、格闘値が大幅に増える。
SPは心眼・激闘・覚醒が無くなり、直撃・必中・闘志が追加される。
闘志+熱血の疑似3倍火力が使えるので、ボスキラーとして非常に優秀。
こちらは迎撃が無くなるが、切り払いの初期Lvと最大Lvが1ずつ増える。
○ガンスリンガー
ソードマスターと逆。射撃値が上がって格闘値が下がり、切り払いが無くなって迎撃が強くなる。
SPは激闘・覚醒が無くなり、突撃・狙撃が追加される。
長射程武器を担いで狙撃+突撃を使い芸当なんかも可能。
○ロイヤルガード
格闘・射撃・命中・回避が下がり、迎撃と切り払いが無くなるが、
耐久とS防御を習得し、全ての形態でシールドが使えるようになる。
SPは心眼・激闘・覚醒が無くなり、堅牢・必中・忍耐が追加される。
防衛戦や、序盤のザコ無双にはこの形態。
○クイックシルバー
格闘・射撃・命中・回避が下がり、迎撃と切り払いが無くなるが、先読みと分身を習得する。
SPは覚醒が無くなり、集中が追加される。
低Lvとは言え分身を覚え、さらにSP集中を覚えるので、回避無双をするならこの形態。
○ドッペルゲンガー
格闘・射撃が下がり、切り払いと迎撃のLvが低下するが、覚醒と激闘のSP消費が減少する。
SP自体に変更は無いが、覚醒が1Lv習得に変更され、代わりに激闘を最後に覚える。
覚醒を連発してボスに連続攻撃、激闘が使いやすくなったのでザコ戦に投入しやすいとロマンがあるが、
魔人化が不能になるので、単発の攻撃力自体はかなり下がる。
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○ユニット・リベリオン装備
ユニット能力は4100, 180, 900, 80と可も無く不可も無く、と言った純正グレー系。
ただし本人にSP鉄壁などが無いので、耐えるのは少々苦手。
全ての形態で言えることだが、エボニー&アイボリーは射程1-4、弾数12と優秀な代わりに、
他の銃火器を装備すると使えなくなってしまう。銃火器を持たせる場合は注意。
これまた全ての形態で言えることだが、魔人化すると全性能が強化され、火力も上昇する。
ただし1ターンしか持たないので、ボス各相手に使うのが基本か。
どのパイロット形態でもそれなりの動きをしてくれるので、各プレイヤーの好みが出やすい。
○ユニット・ケルベロス装備
HP-500、EN-30、装甲-100の代わりに、運動性+20となるリアル系形態。
ただし火力は基本形態で最大1500、魔人化でも1700と非常に低い。ただし最大でもEN消費15と低燃費。
装甲が下がるのでロイヤルガードには向かない。
燃費の良さや回避性能の高さから無双がしやすいので、クイックシルバーやトリックスターがオススメ。
激闘のSP消費減少を見込んで、ドッペルゲンガーというのもアリ。
○ユニット・アグニ&ルドラ装備
EN-10、運動性-10の代わりに、HP+400、装甲+200のスーパー系寄りになる。
火力もリベリオン装備に比べて若干上昇するが、燃費がやや悪化する。
燃費の悪さからザコ狩りには向かない。防御力が上がるロイヤルガードや、
ボス相手に火力を出せるソードマスター辺りがオススメ。
○ユニット・ネヴァン装備
HP-500、EN-20、装甲-100、運動性-10の代わりにMAP兵器を使えるMAP屋。
射程も伸びるので、砲台としての役割も果たす。
幸運を使えるダンテは残念ながらいないので、狙撃が使えるガンスリンガーがオススメ。
と言うより、装甲も運動性も下がってしまうので、ガンスリンガーくらいしかない。
○ユニット・ベオウルフ装備
EN-10、運動性-20の代わりに、HP+800、装甲+300のスーパー系となる。
射程は銃火器を除いてオール1だが、火力は全形態中随一。
火力を活かす為のソードマスター、防御力を活かす為のロイヤルガードがオススメ。
あるいはドッペルゲンガーの覚醒消費減少を使って、火力を叩き込みまくるのもロマンか。
○ユニット・バイク形態
イベント用なので滅多に使わない。バイチャク使って排気炎を吹かそう。何気に空が飛べる。
○総評
様々なパイロット形態、様々なユニット形態があり、どれも一長一短。
自分だけのスタイリッシュなダンテを見付けよう。次のステージがどんなものか分かったり、
戦闘開始前に換装出来るようなシナリオなら、シナリオに合わせた換装をした方がいい。
なお、多芸な為にアイテム数は1。一概にどれを付けた方が良い、と言うのは無いので、プレイヤーのお好みで。
あえて言うなら、鋼の魂や勇者の印と言った、全体的に性能が上がるレアアイテムとなるだろう。それかSP回復。
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乙
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乙
SPの使いにくさは3だとスタイルチェンジで緩和されてるけど
1だと補填し切れなくてちょっと微妙なんだよなぁ
ネヴァンはマップが超優秀だから、ドッペルゲンガーとあわせてマップ特化もいいと思う
あとパッと見てアグニ&ルドラ微妙に見えたけど火風耐性とかあるのなこいつ
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乗り換え・換装型主人公ってやっぱ原作中でそういう型や設定ないと通りにくいのかな
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作ったら通らんことないと思うが(シレンとか三形態あるけどちょっと事情が特殊)
ややこしくしてるだけならちょっとな
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原作でそういう設定が無いのにデータでは換装対応にする、ってのはどういったキャラが該当するのだろう
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能力把握しにくいからちょっとした違いなら混ぜるか技にするのが流行だしな
混ぜるのが無理なくらい別能力の形態か、シレンやストーム1みたいな大量の武装があって
まるっきり動きが変わるくらいなら仕方ないけど
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長編シリーズで作品ごとに全然違うが後発の作品が上位互換というわけでもないとか?
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鬼械神デモンベイン(斬魔大聖デモンベイン)
改定終わったことだし
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鬼械神デモンベイン(斬魔大聖デモンベイン)
我等は魔を断つ剣を取る! 汝、無垢なる刃! デモンベイン!!
鬼械神を模して作られた人間のための鬼械神。単純な性能面では他の鬼械神に劣るが、
稼動時の消耗の小ささ、整備の容易さなど、多くの面で有利な部分がある。
そのため『最弱無敵の魔を立つ剣』とも称される。
長らく精神時代のデータだったが、ようやく近年改訂された。
パイロット 大十字九郎&アル=アジフ
大十字九郎は改訂前と比べ、必中が加速になったくらいで大きな変動はない。
能力は底力と不屈を持つ、典型的なスーパー系。鉄壁を持たない以外はSPも優秀。
アルも能力、技能は変動していないが、SPは加速が幸運、ひらめきが必中と、
特に幸運の習得が大きな差となっている。
以前に比べ幸運の習得によりボスハントの比重が高くなっており、九郎が戦闘SP、
アルが幸運と必中、と使い分けるのがいい。激励はよほどSPが余った時用か、
何らかの理由でボス戦が行えない時、自身の気力上昇用にするのが無難だろう。
鬼械神デモンベイン
能力はHP+1000、EN+50、運動性+20と大幅に強化。技能もジャンプLv0を失ったが
ニトクリスの鏡が超回避Lv2に、防禦陣がバリアシールドLv2からアクティブフィールドLv3に、
という具合に全体的に高性能化している。
とはいえ装甲1200という脆さは変わらないため、火力に頼ってボスハント役に徹する、
という基本は改定前とあまり変わらない。
武装は比較的変化している。特に影響が大きいのが、神獣弾が個別の弾数武装ではなく、
中間火力の追尾弾と炸裂弾になり、元はコメントアウトのみだった神獣弾同時撃ちが
弾数からEN50になって組み込まれた事。これにより継戦力が低くなったものの、
強敵用の強い中間火力が増している。
他にはアトラック=ナチャがCT+15と半減した事と、アトランティスストライクが
威力+200に強化された事が運用上で影響がある部分だろうか。
また、ENが増えたことで無改造でも威力4000の真トラペゾヘドロンが2発使用可能、
レムリア・インパクトは3発使用可能とこちらも大きな強化点。
ついでに改定で追加されたトゥーソードとの合体攻撃もあるが、ダイナミック系のような
積極的に狙いたくなるほどの性能ではないのが残念。
全体的に武装のEN化による継戦能力が低下や状態異常の弱体化と引き換えに、火力が上昇している。
なので、ボス戦までにいかに消耗を減らして気力を稼ぐか、が運用の注意点になる。
自分で稼ぐのならアトランティスストライクか偃月刀二種を駆使してザコの掃除をするのが手っ取り早い。
もちろん、気合や激励、改造やアイテムを駆使して真トラペゾを撃ちこむ装置にするのもあり。
九郎が覚醒ひらめき、アルが必中熱血、と分担して補給もあればすれば相当の回数
邪神たちの宇宙に敵を放り込める。思う存分可愛がってもらおう。
ちなみに、現在(2014/5/19)は改訂時のミスでニトクリスの鏡が超回避Lv10と
超性能化しているが、正式には上記のとおり超回避Lv2なので注意されたし。
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乙
超回避Lv10が一時的とはいえ収録されるとはたまげたな
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等身大に条件付きで超回避Lv10あるけどね
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ザコで持ってる奴がいてもいい気はする
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まあ物無効とか等身大ザコにはいるしな
ロボ基準だと使ってる属性の数が少ないから
武突とかBくらいが限界だと思うけど
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回し
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こいつとかだな>物無効ザコ
テストシナリオだと結構数が出るからかなり鬱陶しかったけど
魔火が効くならよほど偏った編成じゃないとなんとかなった
幻影兵士(幕末機関説)
幻影兵士, げんえいへいし, (幕末機関説(幻影兵士専用)), 1, 2
陸, 3, L, 0, 30
特殊能力
透過移動=幻影
すり抜け移動=幻影
水上移動=幻影
幻影=解説 障害物を無視して移動。敵ユニットがいるマスを通過可能。水上に浮かんで移動可能。
ステルス=霧
無効化=物
弱点=火
1000, 50, 1000, 60
BABB, BKI_GeneiHeishiU.bmp
三叉刃, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
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魔火が効くならで思い出したけど、無効でこそないが地味にもの凄くウザいのがFF4のカイナッツォな。
Lv2バリアが物理のついでに火も防ぎ、本体が水を吸収し、かつ装甲も高いから通じる攻撃ほとんどないねん……。
まさに>366の逆パターン。抜け道の広さ/狭さって馬鹿にならない。
まあFF系の魔法使いなら、素直にサンダーぶち込んどけばいいんだけどさ。こっちは一応ザコでなくボスだし。
水のカイナッツォ
水のカイナッツォ, みずのかいなっつぉ, (FF4), 1, 2
陸, 4, L, 5400, 160
特殊能力
バリアLv2=水の防護壁 物火 0
弱点=雷
吸収=水
BGM=FF04_ThemeOfFourGenerals.mid
4000, 150, 1500, 70
CAAB, FF04_CagnazzoU.bmp
津波, 1200, 1, 4, +10, -, 5, -, CAAB, +10, 水
大津波, 1400, 1, 4, +5, -, 40, -, BAAA, +0, 水M扇L2
-
トラペゾの前がレムリアで一瞬火力が足りないなぁと思ってしまったが、
普通はこれだけあれば後半まで十分だよな
指定よろしく
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風のバルバリシア(ファイナルファンタジー4)
-
風のバルバリシア(ファイナルファンタジー4)
見かけに似合わず地味に堅くて厄介な壁ボス。HP3900装甲600のくせに凄くしぶとい。
コイツのしぶとさのタネは「竜巻のバリア」能力。万能フィールドLv2。あらゆるダメージを1000点軽減してしまう。
バリアではなくフィールドなので、抜けても1000点削られる。カイナッツォ>>367と違い、こいつのバリアは抜け道そのものが存在しない。
1000点くらい抜くこと自体は容易なのだが、毎回1000点カットされるものだからダメージを蓄積するのがとても大変。
飛行していて運動性が90あるあたりも、地味に厄介な耐久性を底上げしている。
竜騎士のジャンプを受けたらDisableするように指示があるため、シナリオ上で遭遇したら、とりあえず竜騎士にバリア破壊させてみるのが無難だろう。
ただし原作の展開をそのまま再現されている場合、二度目の遭遇時はパーティーに竜騎士がいない……やっぱり地味にウザったいボスである。
雷と光属性の弱点も持つが、コイツの硬さは装甲に依存していないので気休めレベルに留まる。
なお厄介なのは耐久面に限られ、攻撃面はかなり貧弱。
直接的にダメージを与えてくる手段が、なんと格闘のみという始末。
衰L3属性のトルネドも一見すると脅威なのだが、CT補正−5のためまず決まらない。
気力120から使ってくるミールストームはCT+30なので少し怖いが、それですら成功率はそう高くない。
そして何より所詮はどちらも衰属性。これだけならば、いくら食らったところで絶対に死なない。
またトルネド・ミールストームとも燃費が大変に悪いので、ENの枯渇していくのも早い。
石化攻撃である「指先」はAL2属性のため、3ターンに一度ずつしか使えない。
これも殺されるわけでないから無視したっていいが、余裕があったら閃きかけた味方で誘って無駄撃ちさせるのも有り。
ウザったいにはウザったいが、直接的な脅威としてはさほどでもない。面白い特性を持ったボスキャラと言える。
またカイナッツォともども、普段は穴埋めSPとしてくすぶっている「直撃」や「看破」の活躍するチャンス。所持者がいたら思い出してやって欲しい。
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乙
肌面積が多いほど堅いってなんかの漫画で見たような
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AL2って3ターンじゃなくて2ターンに一発打てるよな?って言う細かいツッコミ
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原作での4天王全員集合みたいな場面だと
死ににくいのに当たれば次が危険な状態異常を飛ばしてくると
かなりウザい敵になるんじゃなかろうか
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J属性で抜けても面白いかもと思ったけど、
Jって飛び上がる攻撃に付く事が多くて、上から降ってくる攻撃にはあんまりつかないんだよな
カインみたいに元から空Aでもだいたい付けられないし
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J属性武装を「よくできた弟〜!!」でジャギ様が封じてまわる時代はまだ遠いという事か
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竜騎士のジャンプは通す
キマリのジャンプは通さない
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EN消費量が0ってつえーな
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直撃や看破使いを差し向けたいが、戦闘一回で消えるから効率悪いね
中や無属性もあるけど、ハイパーあんなとカラテカしか思い浮かばなかった
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ハンナ=ユスティーナ=マルセイユ(ストライクウィッチーズ)
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ハンナ=ユスティーナ=マルセイユ(ストライクウィッチーズ)
ストライクウィッチーズのメディアミックスの一つ(同人誌から商業に昇格)、アフリカの魔女のキャラ。
テレビシリーズ第2期10話にもゲスト出演している。
「敵が自ら射線に飛び込んでくる」とまで言われるほどの命中スキルは、レベル1必中と最大弾数増加Lv1.5(=無駄撃ちなし)で再現。
基本は移動後攻撃が出来ず、空を飛んで敵が来たら射程4の銃魔属性を撃つ飛行砲台。
気力110で魔銃属性の偏差射撃を使用可能になる。通常武装と弾数を共有するので、撃つ際は計算して撃つといい。
残るSPも熱血集中ひらめきとオーソドックスなものに加え、突撃で移動後攻撃をフォローし魂で強烈な一撃を叩きこむ。
コメントアウトでおしりロードという、どこぞの閃士という銃使いもびっくりの弾数回復ができる。
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乙
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何気に凶悪なのは、消費アイテムを消費しないで使えることだったりする。弾数1が2に増えるから、最初の一回だけ使う分にはアイテムが減らない。
最大弾数増加そのものの性質だし、このキャラの場合はそれも含めて似合ってる気もするけれど。
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同人から商業に昇格とはいうけど、おかげで漫画の続編がでないという
ラノベのケイズリポートはあるけど、名前的にはケイ主役の方が良さそうに見える難点が
しかし、アフリカシリーズとアニメでだいふ印象が違うのが可哀想だったな
アニメではあのやらかしのせいで嫌いって人も多いみたいだし
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ていうかマルセイユに限らずアニメは基本的に501以外は屑に描いてるよ
劇場版の赤ズボンも自分から勝負しかけておいて負けそうになると魔法でずるする卑怯者の屑だし
まぁマルセイユが滑稽なのは散々バルクホルン馬鹿にしておいて
そのバルクホルンにスペック負けしてるところなんだが
アニメに出す→大不評→大丈夫!スペックじゃバルクホルンのほうが上だから!
どっちに対してもひっでぇフォローだわ
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乙、ついでに上げ
スペック負けってBDの戦闘記録集についてるステータス表の事だろうか
わりと公式で最強はハルトマン・マルセイユ・ルーデル・シュナウファーの四人で、
その下にバルクホルンや扶桑最強の若本などなどってなってるのに、
あの表だとマルセイユどころかハルトマンよりバルクホルンが上だったり
スペック最強なのにトップじゃないってバルクホルンが余計かわいそうな事に
そして501以外でちゃんとセリフと出番があって良かったのって
ひょっとして映画のシュナウファーくらいなのか
ニパもキャラ紹介&出落ちとしては優秀だったが
>>380
おしりロードは閃士みたいに弾を仕込んでるんじゃなく、おしりの動きで
ドラムをベルトから跳ね上げて即座にリロードするって技だったり
ただ、出たのが漫画で↓のような描写だから詳しくはよくわからんという
ttp://nogami0606.img.jugem.jp/20091006_2982154.jpg
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荒らしは無視で
分かってるとは思うけど、な
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ID:.Cxg24NI0のことですね、分かります
8レスしかないんだから、そんな誰の得にもならないくだらないレスするぐらいなら
データや作品に関係するレスでもすればいいのに
>>385
バルクホルンは史実にあわせるためかいろいろ歪められてるからなぁ
一期開始時点でハルトマンより多い250機撃墜で、1期8話では最低二十機撃墜とかなりのハイペースで撃墜していって
その後(一期終了後)も戦い続けてるわけで相当数落としてるはずなのに
二期では50期以上差をつけてたハルトマンに抜かされたどころか殆ど撃墜数が増えてなかったりとか
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それのおかげで撃墜数はコアの数でカウントになったとかどこかで聞いたな。
SRC的には主役補正がつくからマルセイユが姉やほかの最強と比べてぶっちぎりで強いのがなんとも。
並べたいような、ここが下がると下にいる百人以上に影響がでて難しいようなで難しいな。
次の指定どうぞ。
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踊り子マーニャ(ドラゴンクエスト4)
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踊り子マーニャ(ドラゴンクエスト4)
人によっては砲台キャラのテンプレの一つとされることもある、
典型的な魔法使いキャラクター。
ユニット性能的にはENが高めで、HP、装甲、運動性が低い正に魔法使いタイプ。
武装はテンプレと呼ばれるだけの事はあり、
低燃費低威力のメラ、燃費は落ちる物の射程4のギラ、
気力105から使用可能な投L1のMAP兵器イオ、
気力110からの低燃費中火力のメラミと一通りのできることが揃っている。
とはいえ、前期型ではメラミの火力1500が最大火力のため、
若干物足りない感じがするかもしれない。
後期型に当たる無印では、気力115から使用可能なギラの上位互換ベギラゴン、
気力120から使用可能な最大火力1800のメラゾーマを筆頭に、
全体的な火力が底上げされている。
特筆すべきは気力125から使用可能な強化型イオ、イオナズンと、
気力130にC属性と非常に使いづらいが、移動後使用可能で
1-4扇L2という非常に広い範囲を薙ぎ払えるMAP兵器、ドラゴラム。
イオナズンは1700/40と非常にコストパフォーマンスがよく、
ドラゴラムは敵の固まった所に放てば一気に戦局を一変させられるだけの性能を有している。
その分弱点も非常にわかりやすく、
ひらめきや集中等の防御SPが一切存在しない事、
後半になればなるほど即死のあり得る非常に低い耐久力に加えて、
低い命中と強力な武装を使用するための気力依存が大きな弱点となる。
SP構成も魅惑を除けば熱血、必中、気合、突撃と非常に攻撃に偏り、
最後に覚える補助SPも鼓舞と効果は大きいがコストも大きな若干扱い所に困るラインナップ。
早期に熱血を習得し、中盤手前には気合を習得するため、
敵の位置や編成を見て事前に熱血や必中の必要量を計算し、
残りを気合と突撃に突っこみ、位置取りしながら戦うことが好ましい。
強化はENか気力系を最優先に、余裕があったら移動力や耐久力を強化してやろう。
特に気力系は基礎気力105から、気合2発でイオナズン発動域まで行けるようになると使い勝手に雲泥の差が出る。
総じてフットワークの軽いMAP、砲撃屋として攻めは強力だが守りはお粗末なユニットと評せるだろう。
なお、あまり味方では持ち主の見かけないSPである魅惑の持ち主のため、
それを主眼に置いた運用をしてみるのも一つの手。通用する相手は限られるが、
効けば結構強力なSPだという事を改めて認識させてもらえる…かもしれない。
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乙、魅惑は頭数次第では確かに強力だ
この手のキャラはMAP構成の影響が大きいから、実動での一喜一憂も大きいはずだ
最近気になった、というか調べて好きになったキャラが2人いるのだが指定できっかなー
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乙
脇でこのレベルのマッパーになると防御面はある程度仕方ないのかね。
鼓舞がひらめきだったら並のSP55を食いそうな強さだ。
>>391
もう一つの方でリクエストするのも手じゃないかな。
確か前にもあったはず。
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射程延長アイテムがあると、突撃で逃げながらのベギラゴンが輝いたりする
ただ射程延長自体競争率が高いし、ステルスとかENとか他に欲しいアイテムも多いのが悩みどころ
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>>391
ご自分でどうぞ
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だから踏みたいなー踏めるかなーといっとるんだろう
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変な所でギスギスしない。埋め埋め
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アーシェス=ネイとマーニャ(とミネア)で褐色肌スキーになってしまった人も多かろう
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魅惑は通れば強い方だね 威圧は強すぎるが
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威圧はボスランク持ちには効かないけど、魅惑は技量さえ上回ればボスにも効くのは大きいよね
実質、集中と同じ効果を自軍全体にかけれる訳だし
威圧は威圧でボスには効かないけど、決まれば防御技能とか考慮せずに攻撃できるのが強みだと思ってる
後、高技量で持ってるキャラが多いイメージもあるかな
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っと、9とってたか、ごめん。
指定はラミア=ラヴレス(スーパーロボット大戦A)で。
こういう場合は、スルーになるんだっけ?
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ラミア=ラヴレス(SRWA)
スパロボAのポンコツかわいい女主人公。
全体的に高性能なリアル系主人公、といったステータス。
最も低い格闘でさえ142とまずまずな数値であり、他全ての能力は平均以上の能力。
また、S防御も切り払いも実用範囲で最大のLv7まで成長する利点も大きい。
SPは集中ひらめき熱血魂とリアル系に必須なものを揃えるほか、
高い射撃と相性の良い狙撃に、射撃グレーにも対応できる堅牢とソツがない。
主役機5機(ソウルゲインは男性専用なので実質4機)の中で相性の良いのは、
コメントにあるように射撃型の三機。ただし、気合がないため必殺技や分身のため
いかにして気力を稼いでいくのかがポイントとなる。
アンジュルグは初期だと堅牢に自前の装甲で矢面に立ちつつ反撃無双が可能だが、
敵火力が上昇する後半では生存性能が頼りなくなってくる。補填も気力130からの分身で
気合がないらミア的には少し頼りにくい。そうなったら激励を貰って魂必殺技を撃つ
火力砲台としての運用に切り替えていくといい。
アシュセイバーの場合は一流回避系と言って差し支えない能力があり、
気力がたまるまではハルバード、たまってからはソードブレイカー、狙撃込みで
射程6や2-4Pと位置取りに困ることはなく、上手く使えれば生存性能は高い。
ラーズアングリフではとにかく狙撃を生かして敵の攻撃を避けつつ戦い、
ボスに連続して手痛い攻撃を加えていこう。序盤なら堅牢で突っ込む無双でも
それなりに活躍は可能だろうが、基本はアウトレンジがいい。
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乙
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回し
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回しますの…ゴホン、回すぞ
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