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新・くだらない質問にもマジレスするスレ3
SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。
いざ新天地へ
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新・くだらない質問にもマジレスするスレ2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1296813455/
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くだらない質問にも再びマジレス
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前々々スレ
くだらない質問にも再びマジレス
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1275488863/
その手の拡張希望は意見が出ても殆ど断ってたぞ。
>>152
ありがとうございます やってみます
ロボ基準の話だけど武器の命中とかCT率に基準とかあります?
どういう種類のものが高くなる低くなるがピンと来ないので
今書いてるシナリオに第2次SRWα風ステータス表示インクルを
導入してるんだけど、「パイロット能力付加」を持つアイテムをユニットに
装備させると付加された能力が特殊技能欄に反映されない
そこで、「パイロット能力付加」以外で、特定のアイテムを装備した時に
パイロット用特殊能力を付加させる方法があれば教えてほしい
試しに「ハードポイントLv4=スキルパーツ」と設定して、
パイロット用特殊技能
底力 (スキルパーツ底力装備)
覚悟 (スキルパーツ覚悟装備)
不屈 (スキルパーツ不屈装備)
ってエリアス組んで動かしてみたけどうまくいかなかった
(スキルパーツ底力とかスキルパーツ覚悟ってのはアイテム名)
インクル弄ったほうが早いんじゃねえか
あと二ヶ月で引越しシーズン
荷物整理のために教えてください
…フィギュアってプラスチックゴミ?
一般的にはプラマークが付いているかどうかで判断。
ただし付いていたとしてもどの区分で捨てるかは自治体による。
後付け付与されたパイロット能力はInfo関数の
パイロット特殊能力数で拾えないって本体仕様のせいやな。
本体側の制約だから意外と対策難しそうだが、
インクル側弄るなら予め特定の特殊能力に対して
特殊能力所有でチェックしてやって反応したら
所持特殊能力のリストに追加とかかのぅ。
>>180
①スキルパーツは変数扱いにしておく。
ex.
スキルパーツ所持数[底力] = 1
スキルパーツ所持数[覚悟] = 2
スキルパーツ所持数[不屈] = 3
②スキルパーツ装備用のインクルを作る
ex.
ユニットコマンド スキルパーツ装備 味方 (ターン数 = 0):
Ask 装備するスキルパーツを選択してください キャンセル可
底力
覚悟
不屈
End
Switch 選択
Case 1
If スキルパーツ所持数[底力] > 0 Then
SetSkill 対象パイロット 底力 -1
Incr スキルパーツ所持数[底力] -1
EndIf
Case 2
If スキルパーツ所持数[覚悟] > 0 Then
SetSkill 対象パイロット 覚悟 -1
Incr スキルパーツ所持数[覚悟] -1
EndIf
Case 3
If スキルパーツ所持数[不屈] > 0 Then
SetSkill 対象パイロット 不屈 -1
Incr スキルパーツ所持数[不屈] -1
EndIf
Case Else
EndSw
(パイロットごとにセット中の能力を管理するテーブルが必要だが、本質的な部分ではないので省略)
Exit
>>183
ありがとう
もう箱が無いのでちょっとぐぐってみる
捨てなくても売れるんじゃねえの?
ヒーロー戦記って、MSとかの扱いどうすればいいんだろう
巨大のままかそれともライダーと合わせるために等身大にするか
作中ではヒーロー戦記のモビルスーツはパワードスーツで転送装置を使って呼び出してる設定になってる
サイズもライダーと同等程度で崩れたビルの中からゲシュペンストが出てきたり
建物の中の博物館に飾ってあったりしてる
変形についてはゼータサイズはオミットされてるが大型のサイコだとしてくる
続編のガイアセイバーだと普通にモビルスーツらしく
室内ではプチモビ(そのくせウルトラマンはミクロ化対処)とか言う要らないリアル感出してる
>>189
ありがとう
この設定なら他のロボットも等身大と共闘できるんじゃねと思うと少しワクワクしてきた
データ考えなきゃいけないけど
>>189
ありがとう
この設定なら他のロボットも等身大と共闘できると思うと少しワクワクしてきた
データ考えなきゃいけないけど
ただ怪獣博物館の説明文だと身長体重が原作ママだったりするんだよなw
実際ISとかリリカルなのはとかの世界でパワードスーツ化したMSやPTを着て戦う話なんて今日日珍しくも何ともないしな
カミーユとアスランの骨がボキボキに折れてるんですがそれは
エピオン+モビルトレースネタを思い出してしまった
いっそ等身大サイズメカとの融合合体方式ではどうか
>>195
エピオンで融合合体って、遊戯王っぽいな。
なんちゃらアイズ・ツインヘッドドラゴンウォーリア、みたいな。
オーガンが装着者を素粒子レベルに分解して融合してたな
都市シリーズの武神も操縦者を分解して融合
マップのある範囲(例えば、3×3の9マス)を占領した事を記録するインクルありませんか?
大分昔にうーぱー氏が似たようなものつくっていて、参考にしようとしたらもう手に入らないのでお手上げです。
製作 ロングソード 鉄 鉄素材 10 1000
製作:
Talk マスターフォージ
$(Args(1))を作るのか?;$(Args(2))が$(Args(4))(所持数:$(Args(3)))必要だ、料金は$(Args(5))になる
End
If Args(3) < Args(4) Then
Talk マスターフォージ
材料が足りないぞ
End
ElseIf 資金 < Args(5) Then
Talk マスターフォージ
金が足りないぞ
End
Else
Ask "$(Args(1))を作りますか?" キャンセル可
はい
いいえ
End
Switch 選択
Case 1
PlaySound Sword.wav
Talk システム
$(Args(1))を入手!
End
Incr Args(3) (0 - Args(4))
Incr 資金 (0 - Args(5))
Item Args(1)
Case 2
Case Else
EndSw
EndIf
Return
###
こういうインクルードを組んでみたんだけど、Incr Args(3) (0 - Args(4))の所だけ計算されませぬ。
どうしたらいいんでしょうか。ちなみに 鉄素材 がGlobal変数名です。
多分それだと"Args(3)"という名前の変数の値が減らされてる。
解決策はいくつか思いつくが、例えば素材変数を配列にして
そのインデックスを引数にして"素材[Args(3)]"で計算するとか。
>>200
その方法で正常に動くことが確認できました。ありがとう!
兵站の重要性と包囲殲滅をSRCで表現したくて、
インクルードを考えていますが、いいアドバイス下さい。
□:味方ユニット
■:敵ユニット
0:敵も味方も一回も入ったことの無いマス
1:味方が入った事があるマス
2:敵が入ったことがあるマス
9:味方の基地
としたとき、
図1のように、味方のいるマスまで9を基点
として1が続いていれば現状維持、
図2のように、途切れていれば、
ペナルティ(気力マイナス、ENマイナス等)を
与えようと考えていますが、どのようにカウントさせたら
良いかいいアイデアが浮かびません。
図1
000000□0
00001110
01111122
1111112■
19111122
11111222
00000022
図2
000000□0
00002210
01112■22
11111222
19111122
11111222
00000022
重さとかセーブデータとか気にしないでとりあえず書いてみた。
テストはしてないし、うまく動いてもかなり無駄な処理が多いから遅い気がする
(あらかじめ各座標の状態を 占領陣営[X,Y] = 2 みたいな形で配列で管理しているとする)
味方兵站調査:
#Args(1)は基地の座標を"X Y"の形で
#基地から繋がっている味方ユニットのユニットIDをリストにして返す関数
CopyArray 占領陣営 調査用
Local xx yy 調査待ち座標 カウンタ 調査インデックス 結果
xx = LIndex(Args(1),1)
yy = LIndex(Args(1),2)
カウンタ = 1
調査インデックス = 1
Set 調査待ち座標[カウンタ] = "$(xx) $(yy)"
Incr カウンタ
Do
xx = LIndex(調査待ち座標[調査インデックス],1)
yy = LIndex(調査待ち座標[調査インデックス],2)
If Party(Info(マップ,xx,yy,ユニットID)) = "味方" Then
結果 = 結果 & " " & Info(マップ,xx,yy,ユニットID)
EndIf
If 調査用[xx,yy] = 1 Then
#上下左右の座標を調査待ちにする
調査待ち座標[カウンタ + 1] = "$(xx + 1) $(yy)"
調査待ち座標[カウンタ + 2] = "$(xx - 1) $(yy)"
調査待ち座標[カウンタ + 3] = "$(xx) $(yy + 1)"
調査待ち座標[カウンタ + 4] = "$(xx) $(yy - 1)"
Incr カウンタ 4
EndIf
Unset 調査用[xx,yy] //一度調べた座標はもう調べない
Unset 調査待ち座標[調査インデックス]
Incr 調査インデックス
Loop While (Count(調査待ち座標) > 0) //調査待ち座標がなくなったら終了
Unset 調査用
Return 結果
やっぱミスってた…
>If 調査用[xx,yy] = 1 Then
このIfを
Switch 調査用[xx,yy]
Case 1 9
に置き換えないとダメだ
甲児とマジンガーZは射撃型でもいいんじゃないか
って話は結構出るらしいけど、参考データみたいなものってある?
ダンクーガやゴーショーグンみたいな射撃型スーパー系と同等の射程を有するのか
射撃型になっても相変わらずMS以下の射程にするのかとか、ちょっと気になる
個人的にはこんな感じって数値でもいいので
PSPのZ2が射撃型マジンガーでしょ
Z2持ってないから攻略wiki覗いてきた
ブレストファイヤーが相変わらず最大射程1だけど
光子力ビームが凄い事になってるね
ウイングの通常バスターライフル以上か、そういう解釈もありか
武器の火力は、そもそもマジンガーシリーズは
ほぼ全武装がトドメ武器らしいから、ファイヤー<ビームってのもありなのかな
ヘル氏をはじめ原作思い入れ組が射撃型を推さなかったのは
武装個々の性質はともあれ
動作的に前に前に出て行くマジンガーのほうが好ましいからじゃないかなあ
豪ちゃんの描いたのは鉄と鉄が殴りあうロボットプロレスだし
作画手間的に飛び道具の出番が自然と多くなったアニメも
自ら距離をおいての射撃戦はあまりなかったと思う
グレートとの住み分けや円盤を考えると射撃型もアリだと思う
個人的には殴りあいしつつ武装は飛び道具が多い万能型なイメージだけど
じゃあ今の射程のまま射撃判定にすれば
>>206
ゲームでは全武器の分類が格闘になってるんですがそれは
>>207
ありゃ真版マジンガーの光子力ビームが特殊なだけだ
まあなんていうか、装備してる武器の種類と、作中での戦い方と、SRCのコマとして動かしたときに「らしい」性能、てのは
全部全然方向向いてたりするから、原作でどうったこうだったって
極論あんまりあてにはならんのよね
そこからSRCデータ的らしいユニットに変換するためのフィルター通さなくちゃいけないというか
通常Zも光子力ビームは活躍してるし、威力を上げてやるだけでらしくなる気がするんだがな
今は射程3の射撃武器(GSCもそうだよな)だし、甲児くんが射撃得意じゃないから目くじらたてるほどの強化じゃないと思うんだよね
>>212 の内容と関係のない話だな
なんでZ2の光子力ビームが特別強いのかの説明なんだから
そもそもマジンガーって現行データでも最終的には大車輪ロケパンで反撃無双するので結構な射撃(間接攻撃)型じゃなかろうか
質問です
ドラゴンボールのナメック星で戦うシナリオがあったとする
でも専用のマップチップが無いのでマップは普通の草原とかだった
プレイヤーである貴方はどうする?
1、画像ないし仕方ないよな…と脳内保管
2、画像くらい用意しろボケ!とキレてシナリオをゴミ箱へ
どっち?
1
原作がどんなもんか知らんけど、汎用マップチップっていうのはそういうもんだし
2を選ぶような極端なプレイヤーのことまで気にするようなら二次創作なんてやらない方がいいんじゃないかって思う
1じゃないかな
確かに特徴はあるけど代用効くレベルの背景だしなー
あんまり青々しい草原ばっかだとイメージ損なうけど
1.
キレるような話じゃないな。マップチップを改変してる方が高評価ってだけで
血反吐でて死にそうなのに表情がピンピンしてるぞボケとか
あらゆる派生があるので質問するだけ不毛
1
っていうかナメック星ってそんな変な地形だったっけか……?
爆発する寸前だけ荒地になったり火星になったりするとクスっと来るけど
流石に色々気にしすぎ
1
むしろそういう思い切りの良さがある方が二次創作には向いてる
2.でそのままポイしてくれるならいいが口汚く罵るような例もあるからな…
汎用チップ改変可なんだし
パレットかえるだけで済みそうなナニなら
不思議には思う
>>216 ですが、参考になりました
質問の意図としては代わりの画像を使う時点で、
顔グラが無い時に似てるキャラで代用するのとやってる事自体は一緒(無論、作者に許可は取って)
キャラは抵抗感じるプレイヤーが多いと思うが、マップはどうなのかってのが気になったのです
回答して頂いた方、どうもありがとうございました
>>216 ですが、参考になりました
質問の意図としては代わりの画像を使う時点で、
顔グラが無い時に似てるキャラで代用するのとやってる事自体は一緒(無論、作者に許可は取って)
キャラは抵抗感じるプレイヤーが多いと思うが、マップはどうなのかってのが気になったのです
回答して頂いた方、どうもありがとうございました
亜流スーパーロボット大戦系のシナリオに地雷が多いのは何故ですか?
母数
マジンガートルネードでの使用武器ってそれぞれ
ブレストファイヤー、ブレストバーン、反重力ストームだけど
反重力ストームってただ相手を浮かせるだけで実質ダメージ与えてるのはZとグレートだけなのに
なんで同じZとグレートのダブルバーニングファイヤーより威力が高いんですか
あんな質量のロボットたちが浮かされて落とされてみたまえ
大変なモーメンタムダメージだよ
そもそも重力に逆らって浮かせてる時点で機械類に多大なダメージが入るのは間違いない、とか
反重力ストームは原作でも回によっては反重力波で浮かせて、
地面に叩き付けるじゃなくて、ただの破壊光線としても使われた事がある
これは当時の脚本家間の認識が一致していなかった当時はよくあった問題だから、
スパロボでは原作再現と言ってしまえばソレまで
ストパンロボ基準のSweetDuetなんて
同じミサイル撃つだけなのに火力上がるしへーきへーき
反重力ストームが破壊光線扱いされる回なんて本編見て知ってるんだろうから
>>231 はそれを踏まえたうえで質問してるのと違うのか?
浮かせることで敵は防御姿勢を取ることが出来ずダメージが増大するんだよっ(ウルトラハリケーン理論
>>237 の考え方で正しいような気もする
スパロボMXで使ってたダブルハーケンストームだって
あれ反重力ストームで敵浮かせてハーケン投げつけるだけだし
ネオグラのボスランク5ですっていうのは、
既にボスランク5が加味されてるデータって事なの?
それともあのデータからさらにボスランク5付加するのを想定してるって意味なの?
あとゲストメカってあそこからまたボスランク足したりして使うのが平常?
勿論後者。
実際列強多人数乗りスーパーロボットがごろごろしてて
強サポSP持ちも複数出せる戦力が十二分に揃ってる
SRW系オールスター共闘最終盤を想定するとその位無いとあっさり落ちるねん。
ゲストメカもどの程度の位置づけのボスにするかにはよるけど、
終盤の1マップのボスを単体ではらせるならボスランク無いと厳しい。
「あのデータからさらにボスランク5付加するのを想定してる」って意味で合ってると思う
それでこそネオグラみたいな風潮があるし
オリグラコーナーのアイコンがpngになってることに気がつきました。
これこのままじゃ使えませんよね? どうやってBmpに変更すればいいのでしょうか。
ペイントでファイルを開いて、「名前を付けて保存」かな?
>>243
おお、シンプルに解決。ありがとうございます。
レベル80ランク10のオールスター12機相手だったら
レベル99ランク15ボスランク5防御力成長でもネオグラは1ターンキルされるから
劣化が通らないとキツいんじゃねーかなー
そんだけシュウちゃんとLv差があるとクリットしないだろうし
80000, 300, 4000, 130 + フィールドLv6
→BossRank5 200000, 400, 6500, 155 + フィールドLv6
→15段階改造 203000, 550, 8000, 230 + フィールドLv6
これ防御成長付いてると装甲劣化させて脱力もしないとまともにダメ通らないだろ
Lv80、気力150、10段改造の熱血ストナーサンシャインでようやくフィールド突破してダメージ2000か
シュウの気力100の場合だけど
ぶっちゃけ、見積もりが割と適当だよな
>>247
本家のボスユニットはHPだけならこれを上回るけど
ここまでのガイキチ装甲は近年じゃまるで見ないな
底力補正とか序〜中盤の味方の非力っぷりのせいで
敵が固く思えることはあっても数値的にはあんまり
と言っても、本家もF完のバイオリレーションヴァルシオンの13000(素6500+オート鉄壁)が
最初で最後のガイキチ装甲だったっけか
ロボ基準じゃないけど、全員にSP回復アイテム持たせて
劣化低防凍結+ウイークメーカーで
脱力&激励、夢魂決意看破再動再動再動…
みたいなアニメの遊戯王にありがちな戦い方すれば行けんじゃね
最初と言えば初代のピグドロンがガイキチぼうぎょで詰んだ
>>240-241
やっぱりそっちの解釈でよかったのか。
といっても実際にネオグラと対峙するようなシナリオプレイしたこと無いから
味方の戦力がどんなんでボスランク5と戦うのか全然イメージできんかった。
>>250
装甲じゃないけどZスペシャルディスクのXANのフォトンマット(超)がガイキチ
ダメージ10分の1に軽減とか酷い
しかもこれ気力とENの制限は無いし、直撃とバリア貫通も無効
割合軽減は実質HPが増加するだけだからな
XANは素のHPが4万弱なんで、そこまで脅威ではなかった
オーバーマンがHP40万とかやられるよりは、見た目的にマシなんだろうな
バルディロイザーやシャインスパークが1000〜2000程度のダメージってのも
額面としてギャグにしか思えんけど、あちらを立てればこちらが立たずで仕方ないか
今時必殺技の1、2発で落ちる目玉ボスってのも肩透かしだろうし
見た目ましを理由に超装甲やるよりも装甲は3000-4000程度にしてHPを増やす方が
戦力外通知が届くユニットが減るからバランスだけ考えて本家はもうずっとああなってるのだろうな
参戦作品が多すぎるのも問題よな
主役級ユニットの必殺技一回ずつ叩き込んでると途中で落ちちゃうとか
本当にくだらない、十年の歳月を経て質問。
「仮面ライダー剣」第1話中盤の、剣崎とアパートの大家?とのやりとり中の剣崎の台詞が知りたいディス。
当時、有名なオンドゥルこと「本当に(ry」は聞き取れたんだけど、↑の所は本気で聞き取れなかったんよね。
「ちょっと待って下さいよ! それ無いでしょ?
俺仕事先の、とと特訓があるから二ヶ月は戻れないけど、帰ってくるって言ったじゃないですか!」
「じゃあ俺どうするんです? 仕事先の寮は引き払っちゃったし! い ま さ ら!」
流れ的に剣崎の台詞が先行するからますます判りにくいよなココ
>>260
ウォォォ、本当に有り難う! 思ってたより説明的な台詞だ。
あの滑舌で、早口気味にその台詞はそりゃ聞き取りにくい訳だわ。
> 流れ的に剣崎の台詞が先行するからますます判りにくいよなココ
ホントニホントニ。剣全編見ても難読解な所だと思う。
何回書いても1話が面白くならないんですけど
やっぱり1話が微妙だとすぐに投げられるもんですかね?
ちなみにマイナー版権シナリオ(原作再現多め)です
リピーターではないプレイヤーはDLしたシナリオに対して
判断基準全てが手探りなので、ゲーム開始までが長いと投げられる場合がある。
マイナー原作の魅力はあとからじっくり知ってもらうとして
最初の1、2話はサクッとプレイできるようにして
後は話の起承転結+ヒキが出来てれば特別な事は必要ない
上記は最終回ラッシュが終わった後の改編期による新番ラッシュにも言える。
マイナー作品の二次創作って、手本にできるものが少ないから作者の力量が試されるからねえ
でも原作重視の版権シナリオはそれ自体が強みなところがあるし
質より量で書き進めても反応が返ってきやすいと思う
というかプレイヤー的には序盤で更新止まったり、リメイク地獄になる方ががっかりくる
序盤の見せ場くらいまでまとめて一気にリリース、そこから完結までがんばる
# 最初の壁ボスを前倒しで出して、クロスオーバーだからと勝利……というとディケイドの2〜3話みたいだがそんなのを想定
>>260
> い ま さ ら!
ここが当時何度聞いても「ヴ!! ヴァ!! ア゛!! ア゛ッ!!」と
解読不能の雄叫びにしか聞こえなかったの思い出したw
個人的な上に観念の話で申し訳ないが、
ラストに向けての話とある程度の章立てを頭に叩き込まないままで最初を書くと
どうもグダグダになってしまう
ただ決めるだけでなく、頭に叩き込めるかどうかが重要
自分がまずその話にのめりこまなければならないと言うか…
そうするとラストへの伏線や構成とかをいつの間にか無意識で織り込んでる
こういうの計算でやれればスイスイ作れるんだろうなぁ
>>262
ちょっと面白いところから始めて
次話以降でそこまでを振り返る形にしたら
Vガンみたいな感じだな
>>270
1話からシャッコーでガンダムのまともな活躍が無かったら
スポンサーが黙ってないだろ(流星から目をそらしながら)
自分の質問になるけど、
(実際のシナリオ見てみないと分からないといえばそれまでだが)
パイロットの格闘射撃の差とか地形適応とかサイズ差補正とか
SLGとしてきちんとしたバランス取った数値作りが本家でもSRCでも
細かい要素が多すぎると思うので
その辺の数値を撤廃した版権シナリオ作ろうと思うんだが、
プレイヤー視点からしてこの辺のフレーバーは
SLGとしてどれくらい重要だと感じてる?
簡略化する部分は具体的に
・格闘・射撃等の6つの基礎ステータスは全員数値が一律
(レベルアップで上昇するが、初期値と最終値は全員一緒。
パイロット間の違いはSPのラインナップと特殊能力のみ)
・地形適応はオールA
(空中にビームサーベル、水中にビームライフル可能。移動は従来通り)
・サイズによる回避補正無し
全員一律なのを数値として見ると、第一印象としてはどうしても気になっちゃうかもな。
基本ステータスや地形適応を表示しないようにするオプションとか無いし
フレーバー以上に気がかりなところとしては
>パイロット間の違いはSPのラインナップと特殊能力のみ
特殊能力の効果確認がしやすくなってないと、ユニット能力を把握するのに手間取ってとっつきにくくなりそう
そこまで簡略化するのなら戦闘はオートにして
ノベルスゲームとして作って欲しいかな
その分ストーリーに対するハードルは上がるけど
そんなに簡略化される?
ユニットのステータスや武器関係まで全部一律ってわけじゃないんでしょ
>>273
初代スパロボ
武器や機体性能は特に弄らず、パラメーターが簡略化された分
SPの組み合わせと機体の相性が重要になると思うので
大まかな運用方法はユニット能力依存、+αをパイロット依存という意図で。
スパロボから外れればパイロットや武器地形適応の概念が無いSLGもあるので、
簡略化してゲームとしてどうなるか、ある程度作ってみてそこから考えたいと思います。
通常のシナリオと比べると、格闘得意で射撃苦手とかは
武器性能やパイロットのSP依存になっちゃうね。
ユニットの運用法が一目見た数値でなるべく分かりやすいようなゲームにしたいので、
特殊能力は効果がパッと見で分かるような工夫を考えます。
ご意見どうもです。
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