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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3
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データ化されている作品のキャラクター紹介文やユニットのコンセプトを
キャラ図鑑(辞典?)のような感じで書いていくスレです。
等身大巨大独断偏見適当OK 一応注意事項的なもの↓
・あんまり長くしすぎない
・ネタOK ひどいネタバレはNG
・かぶったり突っ込まれてもキニシナイ
・ここに書かれた文章は誰でも転載改変など自由に使用できる
(ユニットコンセプト解説の一例……シルバー仮面)
「高威力の必殺技を持たないかわりにブーストによる火力底上げが特徴となる近接ユニット。
射程のある技を持たず、かつ打たれ脆いので最前線に切り込ませる場合は注意が必要」
みたいな感じで。作品名もあるといいかも? では楽しく使ってくださいね☆
前スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1357334647/
前々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1316084710/
関連スレ:9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1349357762/l50
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聖戦の神器は能力値に比べると、FE歴代最高の攻撃力と能力補正がかかるんだよな
しかも神器継承者は準主役ポジなんで、SRPG補正が無ければ最低でもソードワールドの魔法使い以上になってるはず
東方ロマサガ武装神姫みたいに主役一強を避け、FE全体のトップクラスに並べた方が設定に忠実にもゲーム上の強さでも納得されるレベル
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FEはなぁ
基本武装が共通で下手に強化すると思わぬところに影響でたりするかもしれないし、
何より一つの変動で全員いじらないといけなくなるマクロスみたいなめんどくささが厄介
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同じ登場人物の作品だけ数値合わせたら?
聖戦とトラキアみたいな。
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紋章だと上位職のドラゴンナイトが他だとドラゴンマスターの下位職だっけ
伝説の武器の設定上の強さが全然違うし、汎用武器の数値だけ合わせてる現状が歪だと思う
DQでギラとか呪文を全シリーズで共通フォーマットにしてるようなものだからね
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フォーマットが共通してる故の利点もあるだろ、そこらへんは
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問題が目に見えているのに手間がかかりすぎて直せないっていうデメリットを覆すほどのメリットは無いんじゃないかなあ
自縄自縛の状態で放置するより、もっと個別に手を入れて底上げした方が建設的だろうな
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TPRG系なんて単一フォルダなのにフォーマットに拘って格差が酷いのもある
それを複数フォルダでやりながら無理に平等にしようとしてるのがFEか
ソードワールドで言うとリウイとリプレイ戦士を並べようとするくらい無理があるなw
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フォーマットに当てはめた結果、少々微妙なことになった人を
イーシャ=レン=ギルガメッシュ(ソードワールド)
ボクっ娘ハーフエルフ。通称ボウイ。
原作作中では「魔法も使える武道家」と言う扱いで、いくつかの「技」も披露しているのだが、
ソードワールドのゲーム上は存在しないフレーバー扱いとして技が省略された(メッセージ内で
表現はされている)結果、「近接戦闘もできる魔法使い」と言った感じのデータとなっている。
とは言え近接時のメイン武装となる棍が威力1400、EN5、接属性と優秀なので、ザコ相手ならば
これひとつでどうにかできてしまうだろう。そのせいか、大部分のソードワールドキャラクターと
違って武器クラスが存在せず、魔剣などの追加装備は不可能となっている。
他にも魔法による遠距離攻撃、マップ兵器(ダメージ、眠の二種)、支援用アビリティと、かなり
器用に立ち回れるが、ENが初期120と少々低めなので、ふと気づいたらENが空になっていた、
なんてことにならないように注意。
SP面では集中・熱血・努力担当のボウイ、ひらめき・幸運担当の使い魔アンラッキーと、分業が
成立しているのも嬉しい。ボウイが突撃を持っているので、魔法をぶっ放しながら接近→近接
戦闘に移行、と言う戦術も取り易い。
弱点として、火力があまり高くならない、と言う点が挙げられる。後半になるにつれて息切れして
くるので、根気強く使い続けるのならば、ENを補強して支援アビリティに専念させた方が良いだろう。
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聖戦は神器が強力すぎるせいで味方で神器を使えるキャラのクラスは能力が微妙化されてる本末転倒。
具体例はロードナイトやパラディンやドラゴンマスターやハイプリーストなど。
例えばアルテナなんてファルコンナイトの方が強いだろう。
けどセイジだけは敵にイシュタルがいるせいか微妙化されていないので、
親もいい組み合わせにして真面目に成長させるとフォルセティとナーガは猛威を振るうというw
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元々SWが兼業より専業のが強いシステムで、しかもシーフ・ソーサラーだからファイターソーサラーよりさらに微妙
確かにフォーマットによる弊害を受けてるキャラだがSRCで微妙化したみたいな印象付けはやめてほしい
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うん、本来メイジスタッフの棍の威力が上乗せされてる辺り、「原作システム」よりは強いんだけどね
「原作小説」からすると、技がないせいで微妙に物足りない感があるのよ
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トラナナフォルダは何だかんだ面白いユニット多い印象
リーフ 移動5HP4800装甲1200小型シールドLv5切り払いLv6必中集中堅牢 最大射程4
自己回復Lv6アビリティ 技量185挑発 2人乗り 武器クラスの種類豊富
ナンナ 広域サポート 移動5加速ひらめき 回復アビリティLv5 治癒アビリティ みがわり介抱再動
アスベル 射程6睡眠武装94.5 狙撃
トルード 射程1睡眠武装102.5 堅牢集中
ディーン 空A装甲1200鉄壁集中 空移動5加速 攻撃1500消費10先
カリオン 対物フィールドLv2+加速集中堅牢 勇気
オルエン 対魔装甲1600 移動5 射程4再16攻撃1200 必中ひらめき熱血
ゼーベイア 対物バリア2600 装甲1300鉄壁気迫覚悟 射程4攻1300 射程2P攻1400R再16
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ナンナ極まってんな
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サポート系ヒロインに求められてるもの全て備えてるからな
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技量160以上の敵はひらめきがかかってる相手を狙わなくなるから
ひらめき持ちサポート系は評価が一段上がるのも大きい
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火力がさほどの分、器用な連中が揃ってるな
卵が先か鶏が先かって感じだけど、この上で火力高めたら通るのかね。
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火力の上限が絶望的に詰まってるせいで器用になったんだと思う
そうしないとデータの無駄になるだけだし
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>>30
通らない。
というか、最大火力を武器アイテムで補う形になってるんで
下手に火力伸ばすとそれすら通らない奴が出てくる。
あと、最大火力がない分中火力帯(1300〜1500)の性能と燃費(弾数)で
かなり優遇されてる部分があるから、それも弱くなると思う。
銀の大剣、槍、斧辺りはかなり破格な性能になってるしね。
少なくとも現状のEN全部を武器アイテム温存する型は通らんよ。
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その辺の弾数とか含めてまだまだいじる余地あるでしょ
銀武器とか原作での使い惜しみ方考えると弾数10もいらんし、この辺も低〜中火力に無理やり抑えられてる歪みの一部だと思うよ
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大剣、槍、斧は良いけど剣は厳しいよね
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>>33
火力についてなんか麻痺してないか
2000台あたりまえじゃないぞ 1500台数振れるのも立派な火力だぞ
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>>33
そうは言うがね。
仮に弾数半分にして1700〜1800にしても絶対通らないし、
下手すると弾数3で1700とかでも『割の良い武器』になりえる。
バラ撒く武装の数字ですらなくなるんだよね。
下手すると準主役級の必殺武器クラスの方が性能的にもうちょっと弱い。
でも銀の剣は1400ぐらいあっても言いと思うし、
1400〜1600幅ぐらいで弄るのは有りかも知れんけどね。
神器とか固有の武器を強化した上で、
バラ撒ける強い武器アイテム増やすとかした方が面倒なくていいと思うねえ。
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なんだかんだFE主人公はみんなそこそこ使えるしな
あ、マルスさんは座っててください
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>>35
命中補正マイナスのついてない1500を弾数10確実に振れるって時点で
かなりのものなんだよね。その上で必殺火力のアイテム持たせられる。
火力はRPG系とかに比べると確かに低いんだけど、
中火力帯の振り回し性能に関しては脇含めてFEの圧勝だと思う。
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>>35
いや、別に全員に必殺級の武装を当たり前に持たせろとは言ってないけど
元が威力度外視コスパが売りの武器ならそれでいいんだけどさ
マスターソード1200とかボルガノン1500とか、どうみても原作でのイメージとかけ離れてるでしょ
それこそ作中最強の伝説の武器ですら2000台が当たり前でないのに、
それ以外の威力はあるけど使い勝手イマイチな武器とかが頭を抑えられて良燃費武装にされてたりするのがどうよって話
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マスターソードは一応ジャンプ斬りあっての低威力だし
作中でも2倍も火力差あるダイゴロン刀なんてものもあるし
世界観設定だけで言えば後2回も強化を残している状態だし
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聖戦の神器はまるっと威力+100しちゃっていいんじゃないかな
神器が1600とかしょっぱいおね
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銀の剣は脇でも無消費で持ってるのがいるくらいの性能なのが悲しいので、
大剣は剣の倍の値段するし剣1400/10、大剣1600/5くらいで弾数調整して欲しい
あと神器は今の良燃費で高めの火力が触れる路線よりもっと高火力で悪燃費の方が
イメージ的には近い気がする
まあ個人的な好みではもっと武器の弾数と種類絞って大剣で1800くらいにするか、
スキルをもっと強化して、高火力武器以外の選択肢を増やして欲しい
今だと流星剣持ち以外は高火力武器を味方で使い回す以外の選択肢がほぼないし
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他の作品と共演すれば武器スロット用が回ってくるだろう、という取らぬ狸の何とやらがあまりいい方向に作用していない気もする。
まー、マンジカブラとか竜槍ゲイボルグとか吹雪の剣とか振りまわして他作品キャラに並ぶ光景ってのは
ロマンはあるんだろうけれどフォルダ単体でそれなりの自給力はあるべきだと思うんだ。
>>38
巨大に換算すると大体威力1800を開幕から振れるのか…
スーパー系やリアル系の気力制限無し汎用武装が大体1500+弾数制限10発前後とか
それと見比べると、今でも悪くは無いのか
>>41
後のFEだとキャラのパラ上限に武器威力が追いつかなくなることもある中、
あれは歴代でも防御成長が追いつかない身も蓋もない威力だからな…
追撃・連続を再攻撃で再現、とかしなければ1800〜2000くらいはアリかもしれない。
そしてユニットの装甲や運動性はそのままで、同フォルダ内部だと迂闊に振られたら2発、下手したらCT直撃で1発死とかそんな感じ
>>42
FEフォルダのitemフォルダを見てきたが…直間両用の魔法剣や特攻武器も再現されていないとは思わなんだ。
装備することでいいことがある装備品以外もスロット交換系に入れてもいい気がするんだけれどなぁ
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いい加減スレの趣旨から外れまくってきてるんで、
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1350821608/l50
改定案前提で語るなら↑辺りでやったらどうだ
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話の流れから、FEキャラの紹介でも
セティ(ファイアーエムブレムトラキア776)
葉っぱと愉快な仲間たちが山賊プレイをして、敵から奪った武器でやりくりしてるところに
神器フォルセティを持ってくる空気の読めない人。
原作では技・速さ+20という酷い能力補正もあってか、非常に優秀。
コイツを仲間にするだけで終盤の難易度が激変する。
そんな彼がSRCという土俵に上がってどうなったかといえば、
回避系の強ユニットになりました。
401M(+回避強化Lv2)+集中+ひらめき+かく乱
とまあ、実に回避重視の能力値。
攻撃力も同フォルダ内では、マリータの父ちゃんを除けばトップクラス。
というのも、トラナナフォルダのセティはフォルセティを標準装備しているから。
初期射撃値154で、1500,1-2Pの武装(気力制限なし)を無改造でも7回使える。
移動4で神速持ちなので集中と併用して、切り込み隊長として運用でき、
熱血持ちなのでボスキラーとしても使える。
弱点は射程の無さ。
最大射程1-3Qのライトニング(弾数8)なので、地雷戦法をするには少々心もとない。
武器クラスで補強できるといいのだが、FE系フォルダのアイテムは伝説の武器が中心、
長射程魔法もあるにはあるが、味方が使用できないアイテムクラス(固定など)のため、難しい。
作品の垣根を超えるのであれば、「ドラゴンクエスト3」のいかずちの杖(1600,2-4Q,弾数5)があるが、
神器よりも高いダメージを出すので、使うと微妙な気持ちになれる。
アイテムの話に触れたので、ついでに裏技的な話を。
前述の通り、トラナナフォルダの彼はフォルセティを標準装備している。
にも関わらず、聖戦フォルダのフォルセティを装備するための必要技能も持っているからあら大変。
武装欄にフォルセティを2つ並べることができてしまう。
だから何?と思われるかも知れないが実はこの行為、割とメリットがあるから困る。
フォルセティの性能に関していえば、聖戦もトラナナも同一だ。
だから武装面で充実することは無い。
重要なのは付加される特殊能力の回避強化Lv2。おまけで雷耐性もつく。
これにより、ただでさえ高い回避能力の向上を2枠の汎用アイテム枠を消費せずにすることができるのである。
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実は同フォルダのマリータがセティ以上の回避412Mで切り払い持ちだったり
武装面でも1700を10回振れたり1200貫を7回振れたり覚醒持ちだったり・・・
まあどっちも436Mで弓装備可能なリン(烈火)と比べたら見劣り過ぎてアレだが主役と脇ゆえ致仕方なし
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リンはぶっちゃけ常用味方前提キャラじゃ等身大全体でも
5本の指に入り得るレベルで回避極まっちゃってるキャラやからな……
主役と脇の差とかそういうレベルの問題以上に相手が悪いとしか。
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佐倉杏子(魔法少女まどか☆マギカ)
王蛇ポジションかと思いきやそんなことはなかった八重歯がかわいいベテラン魔法少女。
いつもものを食べているのはストレス発散のためらしい。
性能は優秀な近接型ユニット。
生存性能は、回避403集中と高めの回避力に、HP4000装甲900、切り払いも実用範囲でLv4、
最大Lv6まで成長すると、かなり優秀。
攻撃性能も高性能な魔女に与える鉄槌、切込みに便利な鉄砕鞭、当てる性能に優れた疾風迅雷と、
中間火力が非常に優秀になっている。ENも180と高いのがうれしい。
必殺技である最後の審判は消費こそ重いが、2100熱血と火力は十分な代物。射程3なので
ボスの隣を圧迫しないのも利点。
断罪の磔柱は一番消費の低い射程3武装だが、杏子の射撃が低いので威力で鉄槌に劣るため、
燃費、属性、命中と微妙なので、基本は封印しておいたほうがいいだろう。
また、珍しい射程2の直線型ZOCを付加する能力を持つため、一人で敵の進軍を食い止めるなど
「ここは任せて先に行け!」な運用も可能になっている。
欠点は射程3が必殺技なので普段使える射程は短めなこと、完全防御SPが隠れ身だけなので
ボス相手に安全に攻撃するコストが高いこと、などが上げられる。
といっても、その欠点を補って余りある魅力があるので、高性能な主役が大量に参入するような
シナリオでもなければ、十分スタメン入りが可能だろう。
また、生存性能も後半頼りにくくなるが、同種のユニットに比べれば耐久面が高く事故死の心配が
低いというメリットがあるので、欠点というほどではないといえる。
基本的な運用は優秀なP武器でガンガン進軍しつつ、鉄砕鞭で適宜反撃して制圧、となる。
その場合、生存性能が高いほうがやりやすいため、運動性を高めておくといいだろう。
後半反撃戦法が取りにくくなったら鉄槌による遊撃主体になるので、移動強化に変更しよう。
また、二種類の専用固定アイテムも用意されている。
一つは意図的に封印している幻覚魔法のロッソ・ファンダズマ(超回避Lv2・2ターン)が
使用可能になるアイテム。
もう一つが「独りぼっちは寂しいもんな」で有名な大火力自爆技の浄罪の大炎が
武装に追加されるアイテム。
どちらも消費やデメリットの面から超強力というほどではないが、使えるようになると
運用の幅が広がり十分な助けとなってくれる。
敵として出た場合、射程が短いので遠距離から削り取るのが一番楽な戦い方になる。
しかし、1ターンで倒せないと優秀なP武器で手痛い反撃を受ける可能性もあるため、
余裕があれば射程3から必殺技を誘発してガス欠を狙っておくのが一番安全だろう。
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>>48
乙。魔法少女は全員揃った時のチームとしての強さが凄まじかった。
みんなそれなりに強いから。
ちなみに杏子にHP回復Lv1を付けてさやかと2トップにして
マミさんに射程延長Lv1を付けたら、全方向から敵が押し寄せてくる
なんて状況じゃない限り負ける気がしない。
それは置いておいて2つ投下。
ゆうれい(スペランカー)
2013年現在製作中の最近データ大戦2009〜2010で登場し、おそらくスペランカーテストシナリオ以来
初めて対戦したプレイヤー達を阿鼻叫喚の渦に叩き込んでるザコ。
無効化=物ゆえに下手をすると倒せない上に、接敵されたが最後命中修正+90に
威力2500とほぼ一撃必殺クラスの攻撃が飛んでくる。
何が「さしたる驚異ではありません。」だという悲鳴が
今日もどこかのSRC上で繰り広げられる。
確かにスペランカー先生ならば遠距離から簡単に撃ち殺せるので、
人々は改めて先生が実は列強クラスの人材であることを思い知らされた。
峰不二子(ルパン三世)
日本アニメ界の不動のセックスシンボルキャラ。世界を股に駆け、星の数ほどの男を手玉に取るスーパーウーマン。
なお、顔も知らないルパンの母親とよく似ていたとか(吉岡平版の設定ね)。
凄腕揃いのルパンファミリーの中では戦闘面で注目されることは少ないが、彼女自身も尋常ではない腕前の持ち主で、
そこらの雑魚など問題にしない(基本命中回避406/412に集中ひらめき)。だが、もっとも恐るべきはやはり色仕掛け。
技量173に修正+30ならばボスキャラをも魅了しかねない。上手く使えば一挙に形勢逆転。
少なくともそこらのザコを即席弾除けにするくらいは簡単。
なお、武器クラス持ちで、専用銃スーパーブラックホークは攻撃力1500に射程4、弾数12発とかなり良い性能(もしこれが
汎用なら最強のハンドガンと呼ばれたであろう。)だが、
熱血は持たないのでボス相手のきつい一発というのは期待しずらい。適度にザコと遊んでおく程度でいいか。
もっとも、普通の味方参戦よりはNPCで出てきて経験値や資金を横取りしていくキャラが原作再現ぽいと思うのだが、
どうだろうか。
ついでに撃破されると敗北扱いとかしておくと、原作におけるルパンや次元の苦労が更によく理解できるだろう。
意外と中盤以降はザコでもやられる時は呆気ないし、
ボスランク付き相手にNPCで補足されたら結構な確立で助からないだろう。
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不二子のパラメータとしてもっとも重要なのは99/55/88
> もっとも、普通の味方参戦よりはNPCで出てきて経験値や資金を横取りしていくキャラが原作再現ぽいと思うのだが、
> どうだろうか。
> ついでに撃破されると敗北扱いとかしておくと、原作におけるルパンや次元の苦労が更によく理解できるだろう。
実に不二子らしくていいな。プレイヤーとしてはたまったもんじゃないが。
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わがままな美女は守ってあげるのが男の甲斐性と言うもの
ニナ=パープルトン(機動戦士ガンダム0083)
ノンパイロットである。
だがしかし表情差分(ためらい)がある、さすがメインヒロインだぜ!
作中盗まれるガンダムを見て「私の」ガンダムと言ったり主人公を裏切って敵方に付いたりと
何かと悪女として定評のある彼女だが、女の多少の我が侭はリアルにあるから多少はね。
パイロット能力が存在しないためシナリオで使うならプロローグやエピローグで語らせるか
戦艦としては多少貧弱なアルビオンへのサポートパイロットとしてSPを捏造する必要がある。
マニアックなところではコウのダイアログに彼女のセリフを挿入してVSシリーズ風にするのも面白い。
ガンダム試作3号機(機動戦士ガンダム0083)
コードネームはデンドロビウム、花言葉は「わがままな美女」
MSどころかリアル系の話をすると結構な頻度で話題に上がる最上級の耐久性を誇る。
オーキス・アームドベースを分離することで撃墜されても修理費を払わないで済むと言う安心設計
武装もMS全体で見てもそれなりに強力で、同世代のMSと比べると破格の威力。
特にメガビーム砲は2400で消費ENが30でハイメガランチャーやハイメガキャノンと比べて取り回しがかなり良い。
マップ兵器も開幕に使えるものが二種類揃っていて武装面では言うことはなし。
だがしかしこの機体、そんなに甘くはなく、なんと宇宙でしか使えない。
パーツを付けるなら宇宙以外の地形を補う必要がある。
万が一、脱出後のステイメン撃墜された時の修理費が14000とこれも破格。お高い女だ。
ちなみに堅牢必中を持つコウとの相性はなかなかなものの、やはりNT補正を持つジュドーよりは乗せ辛い。
これが非モテとリア充の超えられない壁なのか。
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コレット=ブルーネル(テイルズオブシンフォニア)
ポンコツヒロイン2号。実はテイルズデータ内の魔法系ユニット(厳密には魔法+戦士の複合職)
の中随一の初心者お断りな玄人向けユニット。
下手するとマジでポンコツユニットに終わる可能性も多々あり、
魔法剣士のクラトスやゼロスのほうが遠距離で使えるなんて不名誉な言われようをされることも。
問題は結局この2言に集約される。
「基本性能が問題だらけで小回り効かなさ過ぎ」
まずはパイロット側から。基本ステータスは136, 140, 131, 130, 153, 152
……弱い。さすがポンコツ弱い。
命中回避は+10修正が入るとはいえ反応152でほぼ台無し。格闘も+20修正が入って実は156と高いのだが、
よく使う武装は射撃属性が多くてそんなにありがたくない。
ついでに前期型では天使化のせいでSP消費20%増というありがたくない代物も。
そのSPも、低技量で死に精神になってるてかげんと足かせで2つ潰れ、熱血はなしで後は支援用ばかり。
みがわりも一見良さそうだが、ユニットと相性が良いわけではない。
ユニット側はどうかというと、前後期に共通する特徴として、装甲が1300〜1500とかなり高いこと。
しかしHPが3100と低く、同様に低HP高装甲のプレセアと違い鉄壁もないのでシールドがあってもわりと脆い。
よってあまり前線に出るのはお勧めできない。そのため格闘が高く、便利な2Pがあってもあまりそれを生かせない。
M全の強力なマップ兵器ジャッジメントもあるが、前線に出にくいコレットを敵陣の中心に放り込んで
使うのは2回行動可能になるか(反応152だけど)、再動を使わないと、かなり綿密な計算を立てないと無理。
となると間合いを取って撃つかアビリティでの支援に活路を見出したいが、ここで問題その2。
確かに開幕から1700射程4と強力な射撃武装エンジェルフェザーがあるが、30と連発しにくい消費。
後期型になると気力105から同射程で消費20の1500リミュエレイヤーがつくので少々マシになるが、
遠距離戦を悠長にやってるとあっというまに何も出来なくなる。消費の低いレイトラスト(レイシレーゼ)もあるが、
射程3や火力の低さでどうも出番が少ない。
そしてアビリティのホーリーソングは、半径2マスにM全属性で格闘+10対物装甲+3002ターンと
かなり強力ではあるが、当然消費も60と重いので、安易にばら撒けるものではない。
いつ使うかはきちんと考えなければならない。
というわけで素の状態では前後期とも配置の計算やENソースの管理が極めて厳しい超玄人向け仕様。
適当に動かすと、ちょっと遠距離ばら撒くだけで終わったり、ホーリーソング2〜3回でお役御免になったりと
使えないキャラ印象を受けやすいが、ENの使いどころを最初から最後まできちんと計算する詰め将棋的な
運用では強力な支援アビリティと援護射撃で重要な駒となる。
また、もし町や城などEN回復地形が確保できるマップなら、使い勝手は格段にあがるだろう。
なお、最後っ屁として存在する無消費2600の自爆武装リヴァヴィウサーは、
一見すると派手ではあるが、コレットの射撃値が140と並で熱血がない。
逆転の切り札というよりは、「そういうのをなあ〜〜〜〜〜!ただのやけくそと言うのだッ!!(Byカーズ様)」
そしてコレットは前後期とも修理費が6200とかなり高い。つまり使用するのはよほど綿密な作戦の上でか、
それかもう敗北寸前でヤケクソになってるかのどちらかの状況だろう。でなければ素直に某田舎者や彼氏あたりで
熱血超必殺技やったほうが余程いい。
アイテム強化はもちろん回復や消費減などENを中心に。
もっとも、もしティア(TOA)と共演した場合、そっちのほうにEN強化アイテムを優先的に
回される可能性は結構ありそう。
その場合はみがわりを生かすために防具系をつけたり、武装の使い勝手を良くするために射程を延ばそう。
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>>51
0083のメインヒロインはGP02じゃなかったの?
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>>53
サイサリス乙
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イデオン(伝説巨人イデオン)
皆様ご存知、ジム顔の赤い巨人。最強ロボを議論するときは一度はこいつの名前が挙げられるはず。
素の状態では、HP10000とEN300が目を引くだけで、装甲も運動性も低いため実際の耐久性はイマイチ。武装面も最大射程3、最大火力1400と下手なMS程度の性能しかない。本領発揮するにはゲージ上昇による強化を待とう。
そのイデゲージ、1〜4段階の時点ではバリアが追加されるのと運動性や攻撃力がちょっとずつ強化されていく程度だが、第5段階以降で追加されるイデオンソード&イデオンガンが他に
類を見ない強烈な性能になっている。ロボ基準は等身大基準よりもはっちゃけた数値が並ぶが、それでも攻撃力6000〜8000・射程30という数値の羅列は眩暈がする。特にイデオンガンは射程に加えM扇L3がつくので最終到達地点の範囲攻撃はとんでもないことになっている。
実際にこれらの武器が使用可能になると、周辺の雑魚ごとボスを射程外から安全に撃破することが可能になる。範囲が広すぎるので味方を簡単に巻き込みやすいという点に注意。
最終形態である第7段階になると追加パイロットとして無限力イデが加わる。能力値が170, 170, 180, 180, 200, 160と非常に高い。機体自体も全属性5000まで無効化するバリアや毎ターンのEN全回復とすさまじく、この状態ならば単機でのクリアも余裕だろう。
もっともこの状態では暴走することを推奨されているので、通常使用はほとんどないと思われるが。
こんなぶっ飛んだ特徴を持つイデオンではあるが、データを運用する際には「肝心のイデオンゲージの制御方法が用意されていない」というどうしようもない欠点を抱えている。
一応申し訳程度に運用に対する注釈がされているがほとんど役に立たない。完全にイベントで制御するか、ライター側でインクルードを自作する必要がある。はた迷惑な武装性能ともあわせて、プレイヤー以上にライターが運用方法を考えなければならないデータとなっている。
精神表記時代の古いデータではあるのだが、それにしてもシールドを持たないのにコスモや無限力イデが無駄にS防御を習得する、パイロットが6人用意されてるのにイデオンは3人乗り、などなどデータ的に疑問点が散見される。
1年もののアニメだしバランス的にも色々難しいとは思うが、誰かがっつりと改定してほしいものである。
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気力140でソードとガン、気力150で無限力解放でいいよな。
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今更イデオンが最強ってのもないんじゃないかな
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銀河とかそういうラインですらじゃなく、世界そのものを吹き飛ばしたロボってのも、そうそうないからなあ
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> パイロットが6人用意されてるのにイデオンは3人乗り
戦死者とその交代要員が含まれております……ってpilot.txtに書いてないのね
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>>58
でもそれ武器じゃないし
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武器で言うなら、半分以下のパワーで大艦隊を消滅させたり、別の場面では艦隊を吹き飛ばした挙げ句
惑星をぶち抜いてその向こうの艦隊まで吹き飛ばしたり、衛星を吹き飛ばしたり、惑星を一刀両断したりしてたそうな
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>>48の杏子に関連してこいつも
武旦の魔女(魔法少女まどか☆マギカ)
『ウーダンのまじょ』と読む。原作アニメでは見ることができなかったが
PSP版にて判明した佐倉杏子の魔女化後の姿。
詳しい設定は各自興味があったら検索して欲しい。
その性質上、味方使用される事はまず滅多にないと思われる。
専用パイロットが用意されており格闘150で性格は強気。
SPも目眩し、集中、熱血、かく乱、報復、激闘と6つ揃っている。
初期状態で切り払いLv4も持ち、汎用魔女パイロットを乗せた場合も、
ユニット側の制御で切り払いLvが最低3を保障されている。
これは相対する武突実属性メインのアタッカーにとって厄介な事だろう。
射撃、技量、反応が低めなのが隙となっており、特に反応は152しかない。
ユニット側を見ると、HP5500、装甲1200、運動性75となかなかの耐久値を持つ。
更に宇宙適応がAとなっており、シナリオで魔女空間を宇宙地形で再現されたりすると
適応のない味方は数値差以上に苦戦を強いられる羽目に。
更に更に気力が120に達すると、杏子の『ロッソ・ファンタズマ』同様の
超回避Lv2幻惑魔法を使うようになる。必中や直撃がないとますます厳しい状況に。
武装は射程1-1:1300:命中+30の槍と、射程2-4:1500:実属性射撃依存である審問の二つ。
シンプルながらも射程4以下に対しては卒なく反撃してくる。
魔女の中でも中位〜上位の性能を持つ存在であり、
単機でもボスランクが掛かっていれば、そこそこ手応えのある敵となるだろう。
しかしこいつの真の恐ろしさは、PSP版を再現した場合『複数体出てくる』こと。
実際には本体以外は幻惑魔法による幻なのだが、
この強さの敵がワラワラと出てきた場合、杏子を失った直後のプレイヤーの精神に
二重の意味でダメージを与えてくれることうけあいであろう。
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>>52
コレットは装甲1500みがわりとマップ兵器との両立を考えたら、
他切らざるを得なくなってもしゃーないと思う
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「イデの力」は最強だけどイデオンはその蛇口に過ぎないし
実際のところ最期は負けてるからな
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諸悪の根源はハルルという幻聴が聞こえた気がするが、気のせいだよな
SRC独自の特殊能力であるバリアシールドってのが気になる。
バリアの破られたらハイそれまでよという点と、シールド防御の不確実性を組み合わせたアレな雰囲気の能力だが
とりあえず敵ターン防御基本のプレイスタイルなら活きるんだよな?
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限定された超回避と思えばいい
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むしろ確率S防御の阻止と何が違うのかが気になる
基本一緒なら阻止で統一しても問題ないような
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阻止は防げるダメージ量が「防御前のダメージ」なので、例えば2000まで防げる阻止を持ってたとして、
素の状態で受けるダメージが3000だと、防御して1500になったとしても貫通してくる
バリアシールドの方は「防御後のダメージ」に対応してるので、↑の例なら防御すれば防げる
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>>68
目から鱗がべろんべろんだわ、初体験だわ
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>>67
浸属性の差?
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>>70
バリアシールドは発動がS防御なだけで、シールド系能力じゃなくてバリア系能力なので
浸じゃ抜けずに無で抜けるからそこは変わらんよ。
>>68 以外の大きな違いとしては、バリアシールドは発動した場合も"被弾"だけど
阻止は"回避"扱いなので、緋弾による気力上昇の有無とかも異なる。
これだけじゃ大した違いじゃないけど、忍耐は阻止や反射で防いだ場合消えないので、
実質忍耐使用中は阻止や反射の上限が無くなるのと同義とかある。
バリアとかと同じ感覚で100%発動の代わりに上限低い阻止とか持ったユニットに
忍耐持ちが乗ると偉いことになる。
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天元突破グレンラガンならイデオンとか余裕ですし。
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阻止はダメージ上限の有る超回避と考えたほうがいいのかね
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余裕で倒せるけど強制引き分けな件について
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「因果の輪廻に囚われようと 残した想いが扉を開く!
無限の宇宙が阻もうと この血の滾りが宿命を決める!」
だから、イデもあっさり超えちゃいそうでねえ
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どっちが強い系の議論はキリがないから他所でやってくれ
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世界が無にかえっても作り直せる奴なんてわりといるよな
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>>77
そのお前が今、ちっぽけな人間に敗北しようとして(ry
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まあアークあたりなら引っ掴んで10分くらい上下にシェイクしたら中の人だけ殺せるんじゃないかな
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>>55
>誰かがっつりと改定してほしいものである
地獄城に行け、ってのは禁句?
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改訂しろ→他所行け
じゃあGSCデータパックなんて要らないっつーの
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>>80
禁句だな。GSCの存在意義を全否定してる
現状にそぐわずバグを内包したデータの整理を行わない、
それっていったい何の意義があると?
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なにいってんだこいつ
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また脱線してきたなあ…とりあえず手持ちネタを適当にチョイスしたので
統一感がないけど…
デネブ=ローブ(TO)(タクティクスオウガ)
脇役キャラではあるものの、前作伝説のオウガバトルに続き参戦を果たした人気キャラ。
ただ、なぜかオウガバトルにはデータが存在しなかったりする。
まあ、スタンスローターとカボチャしかないユニットなんで、ロクに経験値を稼げそうにないキャラだものね。
こっちのTO版はオウガバトル時代からの得意技スタンスローター(M投L1痺)に加え、
+70という凄まじい修正の低攻武装メルトウエポン(もっとも、SRC的には低攻ってあまり役に立たないんだが)、
1800と高火力で撃てるストライクノヴァ(消費は術技能を加味すると42〜28)など、なかなか使えるユニットである。
SPも幸運、熱血、脱力、必中、激励、魅惑とアタッカーも支援役も両方こなせるバランスの良さ。
あとは、ヒートウェポンがもう少し燃費が良かったらねえ…3ターン格闘10UPが消費30〜40に
見合う性能かというと…
雷神の剣(DQ3)
タダで無限にベギラゴンをぶっ放せる驚異の剣。特にリメイク版では戦士と勇者しかアイテム使用できなくなったので、
盗賊や武闘家に押されて不遇をかこっていた戦士の使い勝手を激変させる。
(すごろく場で買えるようにもなったし)
射程4で攻撃力1600を無消費で5回使えるというのが最大の売り。剣としても攻撃力1700と高いが、消費が35と重く、
費用対効果の点ではラグナロク(FF5)やエクスカリバー(SaGa2)あたりに劣るので、
やはり飛び道具としての存在が真骨頂であろう。
ただし、剣装備持ちの戦士キャラは射撃値が低いことが多いので、案外威力がなかったりする。
ちなみに同フォルダだと、戦士かおるがなぜか射撃142と意外と高いので、
武器装備(DQ3)とあわせてかおるの後期強化要素として使うといいかもしれない。
天野舞耶(ペルソナ2)
「罪」編のメインヒロインにして、「罰」編の主人公である巨乳大食い姉ちゃん。
主な役割はディアラマによる良燃費な回復担当であるが、同時にそこそこ強力な射撃性能も持ち合わせているので、
余裕があれば削り役としても使える。
耐久性はやや低いが、後期型で魔属性を100%反射する能力があるので、敵の相性によってはかなり優位に立てる。
また、SPも大充実。信頼・応援・激励・献身といった支援系中心だが、ひらめきや突撃など、
特にボス戦で威力を発揮するSPも持ち合わせている。
最後に超強力な合体技ドラゴンクロスを持つため、熱血がないのが惜しいが。
いずれにせよ、回復役等でほぼレギュラー入り確実な強キャラである。
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双剣のバーツ@フルアヘッド!ココ
昨今めっきり流行らなくなった、強無消費1本で戦うタイプ。
主役以外でSP60である珍しいデータでもある。
武器は1500CT+20の見えない双剣のみ。格闘158技量176と基礎能力も高い為、
ザコ相手には当然のように強い。
魂もあり、装甲が特徴のボスでもなければそれなりにではあるがボス戦もこなせる。
生存能力も回避系としては高めのHP、回避417、高切り払い、集中ひらめきと完備されており
特に隙らしい隙もない。
余技として海賊らしく水Aを備えている。
残念なのは折角の見えない武器という要素があまりデータ的に反映されてない事と
どうしても動作選択肢が少ない分、単調になってしまう事。
原作で技らしい技を繰り出さなかった故火力面は仕方ないとして、
それ以外ででも、もうちょっと特殊な事が出来ると違ったのだろうが……
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ダブル主人公の片割れっていうか、前作主人公的な立ち位置のキャラじゃない?>バーツ
バーツにできる特殊なこと……換装(変形)で双剣を封印して脱力担当になるとか、
再現できるかわからないけど、「食わない生き物は殺さない(殺した生き物は食う)」的な意味で
動物系の敵を倒すとHPが回復するようになるとか、そんなん?
今やってる続編の主人公は面白弓でいろいろできるんだけどなー
接近戦、長距離狙撃、ロープに捕まって戦ったり、ロープつけた矢で引っ張ったり
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動物系を倒してHP回復はできるね
捕食,1300,1,1,+20,-,10,AAAA,+20,突殺吸限獣虫木
こんな感じか?
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>>87
気力制限何処いった。あと、木は五行属性やからやるならまだ植の方やろ。
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>>87-88
トリコのデータ化の際参考になるな
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トリコは武装数が既にコンバトラー状態だから、余計なものは付けないで欲しいな
ナイフ・フォーク系だけで7種類あるし、あいつ
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全部ナイフフォークが改造で威力上がった解釈でいい気がするは
○連釘パンチもね
飯喰う武装があったほうがキャラの特徴でそう
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折角の飛び道具だし、フライング系くらいは分けて欲しいな
あと、釘パンチ系は「釘パンチ」「アイスピック釘パンチ(後にネイルガンに差し替え)」「ツイン釘パンチ」辺りで
まとめちゃっていい気がする
って、これ以上はスレ違いか
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食義やジュエルミートで形態変わったりする?
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ポップ(ダイの大冒険)
ダイの大冒険のもう一人の主役というべき男。特別な生まれを持ち、秘めた最強の資質を次々開花させていく
主人公ダイとは対象的に、ヘタレでお調子者なただの少年だった彼が、何度もくじけそうになりながらも
不動の一軍としての地位を確立していく様は、感動もの。
データ上もパイロット側で初期のヘタレ版と中盤以降の一皮むけた無印版に別れており、
ヘタレ脱却後は底力を会得し、追加レベルが最大5も入るという素晴らしい仕様。
レベル36で追加レベル最大となると、射撃153命中153に反応160と中の上くらいの魔法使いキャラになる。
あと、何気に切り払いも3くらいまでは育つので、殴られた時に運よく発動してくれると嬉しい。
ユニットは時期により3形態。まず初期のヘタレだった頃。この頃はメラゾーマ一発屋。射程が3と砲台役としてはちょっと頼りないが、
以後も大活躍するであろう射程4のギラ系が解禁されると、そこそこに安定するだろう。
基本性能はかなりショボイので、危なくなったら加速使ってとっとと逃げよう。命あっての物種である。
ただ、この頃のポップには、もうひとつ「ダイがライデインを使うためのパートナー」という役割もある。
この時は否応なしにダイと共に前線に出て行かねばならない。
まあ、技量が低い相手なら、ひらめきをかけておいて逆にデコイとして使う手もあるが。
そして中期。魔法使いとして一応の完成を見た形態であり、全ての魔法が揃えばレギュラー確定ともいえる強力キャラ。
追加された3つの魔法は、どれも切り札には充分な性能を持つ。
特に師匠直伝の究極の攻撃魔法メドローアは射程5で火力2000に貫属性と、RPG界屈指の超強力攻撃魔法。
下手な主人公キャラならベンチに追いやれるほど。
基本性能に関してはHP200、EN40、装甲50、運動性5増加と着実に強くなり、飛行移動も可能になっているが、
劇的な上積みとはいえないので、やはり敵の攻撃をひらめきなどを利用し受けないようにして戦う工夫が必要。
まあ、メドローアが撃てるようになれば、安全な位置からボスを狙い撃つのは比較的容易だろう。
最後に名実共に師匠を受け継いだといえる大魔道士版。だが、正直既に中期で完成されているので、
思ったほど上積みがない。新たに増えたのはもっともクリティカル率の高いS属性ヒャダイン、2Pのブラックロッド、
そして回復魔法ベホマ。回復もできるようになったというのはとても良いことに思えるが、
せっかくの攻撃魔法が減ると考えると少々もったいない。(20もENを喰うブラックロッドも同様)。
やむを得ない場合を除き使わないほうが総合的には得であるといえる。
(裏を返せばも自動EN回復アイテムを装備する機会に恵まれれば、攻撃も回復もこなせる万能キャラになるわけだが…)
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ジャンプ系サブ主人公続けて行くか。
桑原和真@幽遊白書
火力は低技量のせいで移動3にしては地味だが、
見た目のゴツさからは想像出来ない器用さが補って余りある。
近接、2P、中長距離と武装が上位技から下位技までおそろしく
バランス良く揃っており、あらゆる状況に対応可能。
ガッツ+ド根性と不屈の恩恵で見た目以上にタフであり、
切り込みや壁役も中〜後半まではこなせる。終盤はちと厳しいが。
早期熱血、幸運、心眼とSP面では完璧にボス戦も対応可。
最大火力自体も1600貫となかなかの数値である。
欠点としては器用な全対応万能型だけに1点1点は地味な事。
まあ贅沢な悩みではあるのだが。
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ジャンプ系じゃないけどサブ主人公
新宮隼人@ARMS
回避385M/395L+底力+集中と瀕死無双したくなる数値だが、
実際はHP回復Lv1のせいで、維持に結構手間がかかる。
無理に狙わず出来たらラッキーぐらいの方がいいだろう。
またシールド持ちだがS防御が低過ぎて飾りでしかない。
火力面は無消費1400と1600貫/消費40と原作で数々のネームドキャラを食ってきただけあり、
移動3+加速である事を差し引いても申し分なし。
ただ、惜しむらくは害Lv3が邪魔をしてあまり底力が活かしきれていない。
原作でバイオレット倒したの蹴りなんだから、変身しても合気術使えても良かったんじゃ……
一応中距離武装はあるが威力的にほぼ飾りなので、基本射程1ユニットと思って運用しよう。
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ジャンプ系どころかサブ主人公かも微妙になったキャラ
ガイバーⅢ@強殖装甲ガイバー
黒いガイバー。
ライバルキャラなのだが、強敵と書いて「とも」と呼ぶアプトムの登場に人気面で大きく水を空けられている。
ユニットの基本性能は完全にガイバーⅠと同じで、ギガンティックにもなれる。
しかしパイロット性能が全く違うため、運用方法も致命的に違ってくるので注意が必要だ。
まずパイロットパラだが、全体的に高く、反応の低さを差し引いても下手なグレー系主人公より上だ。
回避合計が368/383Lもあり、スーパー系ザコなら多少は回避も期待できる。
同等の命中率はザコ相手には十分過ぎるだろう。
反面、SPが極めて使いにくい。
特に高い耐久力と火力を誇るガイバーなのに、耐久系SP、絶対回避SP、ダメージSPが皆無なのは痛い。
しかし、技量178から発動する足かせ、威圧はボス以外に十分有効だろう。
特に所持者に低技量が多い足かせは、彼の売りとなること請け合いだ。
SPは、ギガンティックが一撃で落ちる大火力ボスを隠れ身や狙撃で射程外から削る、
かく乱で戦場全体を優位に進める、ネームドに足かせをばら撒いて戦線をコントロールする、
あたりが性格にあった有効な活用方法だろう。
直接戦闘をする場合は、個人戦闘系SPが皆無なので耐久力を過信せず、計算高く敵戦力を削っていこう。
アイテムでの強化はEN回復が理想だが、無理なら最大EN増加と装甲強化がお勧め。
空A+バリアLv1.6+装甲1300(+アイテム)の消費ENが維持できれば、戦闘SP無しでも最強クラスの壁として活躍できるだろう。
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ベジータ(DBZ)(ドラゴンボールZ)
敵のパワーアップを促して手に負えなくなり尻拭いしてもらう準主役。
スーパー系設計で、話が進むにつれて段階を踏む強化をするが、初っ端から超サイヤ人2になれると強すぎるか。
ある意味では名前の付いた必殺技より印象的な連続エネルギー波の2Pで切り込み、気力が高まれば有射程必殺技が使用可能になる大砲と化す。
空陸Aに移動4、2000超えの武器が二つもあり、その内最大火力は射程5の2600とそんじょそこらの主役級を凌駕する。近年ゲーム登場の超3は追加されるには強すぎるだろう。
パイロット面では格闘より高い射撃が目につく。SPではこの手のキャラ定番の挑発威圧に2枠も占有され、必中熱血忍耐と欲しいものを揃えている。最終SPは絆。
これで気合を持っていたら使い勝手良すぎだった。性格は超強気なので、敵の方が気力が溜まりやすい。
大猿ベジータは最大火力こそ素の形態にも劣るが、燃費や射程など使い勝手はいい。巨大化なのでサイズもHPも激増する、戦う的である。
凶戦士ベジータは素の超2と数字が同じ。魔力洗脳分の強化はボスランク込みという事か。
カカロットと合体する形態の内、ベジットはプレイヤーの手動で合体できないため割愛するが、ゴジータは制限時間など合体の維持に制限が無い。
数字的にはベジット>ゴジータだが、2Pと2人分のSPで使い勝手は上。
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ブローノ=ブチャラティ@ジョジョの奇妙な冒険
覚悟持ち。
火力面では覚悟無しでも十分な火力がある上に、
回避379+集中、隠れ身、復活、2Pなど
瀕死状態を維持出来るだけの最低限の道具は揃っているので
是非序盤から覚悟発動、維持を狙っていきたい。
圧倒的な火力で敵を叩きのめしてくれる。
反面切り込み能力は並み以下でしかなく、
S武装のジッパー切開もCTが低く使いにくい。
覚悟を前提としなければ凡百以下のユニットでしかない。
当然覚悟を維持する為には単独行動も向かない。
仲間との連携が必須のユニットと言えるだろう。
-
人獣カセギゴールド(魔方陣グルグル)
記念すべき初ボス。前口上の誤植ネタや伝言ゲームオチとして使われた弱点ネタはもちろんデータに存在する。
シナリオに出す際も絶対やって欲しい。
序盤に登場し、後半には汎用小〜中ボスとしてばら撒かれる可能性もあるかもしれないが、
HP6000と高く、M扇L3と広範囲に攻撃できるマップ兵器火の息を持つなどかなり強い。
もっとも、マップ兵器しかないため遠距離には反撃できないので、ひらめきを使いつつ囲んで遠距離から攻めれば
なんとかなるだろう。困るのはひらめきを持たない中途半端な機動型。
囲んで袋叩きにしても敵ターンに回した途端火の息で大損害を蒙りかねない。
運動性60に命中修正+10だと集中使っても意外と当たるんだな、これが。
-
リーフ(聖戦)
血統が半端で神器を使えない不憫な…と思いきやクラスチェンジでほぼ全ての武器を使用可能になる大出世王子。通称葉っぱ。
脆く遅くで半端な初期ユニットを2PやSPで補い、クラスチェンジで遠近両用の多彩な武器を誇るスーパー系移動5ユニットになる。
弓と魔導書以外の武器クラスを持つので、プレイに合わせて補う武器を持たせたい。
リーフ(トラキア)
聖戦士の血を引く人が少なめの仲間と共に、敵を捕えて装備を剥いでいた頃の葉っぱ。
聖戦の頃と比べてパラメータは一長一短、ガッツなど技能では勝っている。さすが主人公。
SP面ではポイントが向上した他、忍耐集中がひらめき加速に代わり、前線で戦い続けるより切り込み向きになっている。
ユニット面では耐久性が高まった上、光の剣の弾数を共有して自己回復や接近戦が行えるようになっている。
アップグレードも後期型と聖戦のおまけでほぼ同様の移動5形態が用意されている豪華仕様。
同一人物とはいえ聖戦の頃より総合的に強いので、シナリオでこちらを使う際には聖戦のデータに切り替える必要性は薄いだろう。
仲間の1人という脇役の聖戦と、バリバリ主役の中で競えるトラキアに分かれているといえる。
ブラギの剣(トラキア)
光の属性を持つ剣。SRCでは特に誰かの専用というわけではないので誰にでも持たせられる。
光以外にも浸属性を持ち大盾をすり抜けるが、命中率も悪いのでますます対アーマー系攻撃に
気力制限のない上に1600とかなりの攻撃力を持つ。
ちなみに原作通りにリーフに持たせると、コイツのEN初期値の低さが祟って使用回数が限られる。
-
あっちのスレにジャミルのレビューがあったので便乗
せめてサラくらいはジャミルのサポートできるようにならんものか
と言うか、シンゴの突撃があれば無印フリーデンはもっと頑張れるんだけどなあ
フリーデン(機動新世紀ガンダムX)
前半における味方母艦。
移動力3・アイテムスロット1の定番の母艦であり、その上地上移動のみなので、
宇宙世紀などの普通に飛行できる母艦と比べると些か見劣りしてしまう。地形の
補正を受けることができるのは、まあ利点と言えば利点だが。
武装は射程1-4の2連装主砲しかなく、移動後の攻撃手段は全くない。そのため、
事前の位置取りを上手くしなければ、攻撃するチャンスすら回ってこないことも
あり得るだろう。一応、武器の火力は高めなので、メインとなるジャミルの能力の
高さもあって、当たればそこそこのダメージは期待できるは救いか。
フリーデンⅡ(機動新世紀ガンダムX)
フリーデンの後継艦。
デフォルト飛行移動となり、全体的に性能が底上げされた。素の性能だけならば、
ラー・カイラムやアークエンジェル辺りと同等以上となっている。
武装面も充実したが、最大火力の燃費が悪化しているのに注意が必要。B属性でも
あるので、相手によっては中間火力のミサイルランチャーと使い分けよう。
なお、この状態ではジャミルではなくサラが搭乗することになると思われる。基本の
ステータスでは多少劣るが、彼女の最大の利点はサポートが2人付くこと。サラの激励、
トニヤの祝福、シンゴの補給と、有用なSPが揃っているので、きちんと育ててやれば、
火力支援担当兼SP支援ユニットとして機能するだろう。
-
ジャミルにサポートがいないのは後半パイロットにコンバートしてサラが艦長になった時
SP要員減って弱体化、ジャミル勝手にMS乗るんじゃねえって言われないようにするためでしょ
-
ACE3に出た時には登場即フリーデン撃沈→ナデシコブリッジに居座る
の神展開に「リアルニートだこれ」「ナデシコのブリッジにパイプ椅子でも持ち込んでるのか」
など散々な言われようであった
-
インパルスガンダム(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
「合体してMSとして"も"運用可能な3機の戦闘機」として条約の機体保有数制限をすり抜けた
種死の前半主人公機。…いや、その理屈は無理があるだろう。具体的には上半身。
前作のストライク同様に近接・砲撃・高機動の三形態(+外伝等での追加分)に装備換装が可能で
あり、換装の起点となるミネルバとの連携と、状況に応じて装備を使い分ける柔軟さがプレイヤーにも
求められる。
VPS装甲搭載機でEN消費Lv0.5も持つため、EN切れの際のデュートリオンビームでの補給も
考えると、ミネルバから離れるのはあまり得策ではない。
実はビームライフルがデフォルトで装備されているので、素の状態でも結構頑張れる良機体である。
フォースシルエット(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
インパルスガンダム用の高機動装備。使い勝手が良かったのか、劇中ではよく使用されていた。
武装としてはヴァジュラ(ビームサーベル)が追加されるだけだが、運動性と移動力が向上し、飛行も
可能になるため、切り込み役としての性能が高くなる。特にインパルス装備時の運動性は110と、
下手なリアル系後期機体に匹敵するほど。
但し、武装の最大火力が1400と低く、イマイチ頼りない。低消費武装が並ぶため長期戦が想定される
際には有効だが、相手次第ではソードやブラストなどに切り替えた方が良いだろう。
ブラストシルエット(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
妙に出番の少なかった砲撃装備。…アニメだと2〜3回しか使われてなかったような。
射撃武器が弾数制を中心に複数追加され、射撃による支援がやり易くなるのが特徴。ミネルバの近くに
配置してEN消費型のケルベロスで砲撃、ENが切れたら弾数制のデリュージーで凌ぎ、状況に応じて
デュートリオンビームや格納で補給、と言う運用が鉄板だろうか。
地味にホバー移動が追加されるので、種死のメイン戦場である海上でも普通に活躍できるのは美味しい。
格闘武器もそれなりの威力のものが追加されるので、場合によっては後述のソードシルエットよりも
使い勝手が良く感じることもあり得る。
フォースインパルスに相当する切り込み役(セイバーガンダムなど)が他にいるのなら、この形態に
なっておくのが無難だろう。
ソードシルエット(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
第一話ラストでこの装備で顔見せし、以後は主に戦艦潰しを担当して、"対艦"刀の面目躍如を果たした
近接用装備。リマスター版12話では某シーンが描き直され、悪役度がアップした。
その名に違わず近接武装ばかりが追加され、遠距離はデフォルトのビームライフルで補う仕様。火力こそ
ブラストインパルスに劣る(気力110で並ぶ)が、武器の命中率が高いため、回避型でそこそこの防御性能を
持つ敵に対するには、この装備が一番向いている。
武装が近接メインであるため、ミネルバとの連携は一番難しい。本編同様、敵陣に切り込んで短時間で
決着を付ける場合などに活用しよう。
-
カオスガンダム(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
一部で「50円」と呼ばれて愛されるガンダム。理由を知りたい人は「コレカオス」で検索のこと。
種死中盤までに時々出てきては主にアスラン機と絡んでいた機体であり、VPS装甲搭載機。そのため
EN消費Lv0.5を持つのだが、ENを消費する武装の消費が一部を除いて軽く、更にそこそこ使える弾数制
武装が複数あるので、ENが空になって何もできなくなった、などと言うことは滅多にない。メイン武装は
射程2-5威力1800の機動兵装ポッドで、これによる射撃支援が主な仕事となるが、弾数が4しかないので
使いどころは多少考えておきたいところ。
イマイチそのイメージは薄いが可変機であり、MA形態では最強武装のカリドゥス改、近接武装として
ヴァジュラ(所謂ビームサーベル)の上位互換であるビームクロウが追加される。代わりにバルカン類が二つ
消えるが、大した問題にはならないだろう。この状態になると装甲値が上がる他、継続してシールドも
使用可能なので、防御性能は向上する。尤も、運動性は下がるし、何より本来は宇宙用の形態である都合上、
空中適応がB(MS時も同様で、あちらでも適応Bで飛行可能)なので、地上マップでうっかり変形してしまうと
弱体化するのだが。
味方として運用する際は、射程1が上位武装二つの射程の穴なので、そこに敵を入りこませないように注意したい。
また、カリドゥス改の消費が35と重いので、EN回復地形を確保するか、近くにミネルバを配置して
デュートリオンビームで補給可能にしておくか、何らかの対策はしておいた方が良いだろう。
敵として登場した場合は、上記の項目がそのまま弱点となる。隣接してしまえば量産機と同程度の火力しか
ないので、取り囲んでフルボッコにしてしまおう。
-
>105
いや、インパルスの戦闘機扱い設定、まことしやかに言われてるけど
公式設定じゃないからな?
-
>>107
公式外伝(種死アストレイの2巻)でそれを匂わせるやり取りがあるから、完全に非公式ってわけではないと思う
-
調べたら電ホビが初出らしいな>戦闘機設定
まあそれ以上に納得のいく理屈が見当たらないしいいんじゃないって気が
現実でも条約のおかげで微妙な性能になった条約型戦艦ってあったし、
お上の理屈に振り回される兵器はたくさんある
-
>>108
いや、あれ意味が全然違うから
デスティニーアストレイでの設定は、最終的にチェストフライヤーやレッグフライヤー、
各種シルエットをドラグーン化
両フライヤーも状況に応じた特化型にして、必要に応じて即座に最適形態に換装する、ていう構想
現段階のインパルスはそこまで行ってないから壊れたときの修理用にぐらいしか使えてない、てだけで
もっとも、あくまで現場の技術者の構想なんだけどな
>>109
WIKIにソースとして書いてる該当号のバックナンバー読んだことあるんだよ>伝穂
ただあれ、デスティニー序盤の頃の、SEEDからデスティニーの時代までの変遷を考察する
みたいなコーナーで、インパルスが戦闘機扱い、てのも、「もしかしたら〜かもしれない」
てあつかい
そしてそこ以外にそれっぽい記述は全然なくて・・・
でもWIKIにずっと載りっぱなしだからドンドンネット上に拡散してる、てい
う
-
コアスプレンダー(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
インパルスガンダムのコクピット兼戦闘機。基本的には合体バンク要員だが、一応単独でも
戦闘は可能であり、フリーダムとの決戦回でも地味に活躍している。
データとしてはあくまでイベント用であり、最低限の武装や性能はあるものの耐久力が致命的に
低く、戦闘させるのは少々どころではなく危険。最大火力も1000と頼りないので、移動力5+
サイズS+運動性90を生かして生き残ることに専念した方が良いだろう。
アビスガンダム(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
種死中盤まで時々出てきていたセカンドステージシリーズのガンダム。この機体の撃墜シーンは、
ブラストインパルスの数少ない見せ場のひとつである。
水中用機体であると同時に各種のビーム兵器を備えた砲台ユニットであり、主な役目は水の中からの
一方的な砲撃。特にインパルスやセイバーは大半の遠距離武装がビーム兵器なので、海戦マップで
この機体に遭遇すると、非常に厄介なことになる。水中専用MA形態に変形可能で、この状態になると
移動力が上がるほか、素の装甲が下手なグレー系並みになるのも恐ろしい。
但し、強力なビーム兵器が上位武装に並ぶ関係上、燃費は非常に悪い。更に近接武装の消費が10、
VPS装甲によって毎ターンENを5%消費する等が重なり、一度ENが空になると「射程1への
最大火力が700」と言う悲惨なことになる。EN管理には他の機体以上に気を使うことになるだろう。
可能ならば常にミネルバの近くに配置し、いつでも回復できるようにしておきたい。
敵として登場した場合、カオス同様に上記の項目がそのまま弱点になる。大火力の無駄撃ちを誘発し、
取り囲んで片づけてしまおう。
>>110
改めて読み直してみたけど、そっちの解釈の方がしっくりくるか
と言うわけで、インパルスの最初の二行を以下のように修正
上半身・下半身・コクピットブロック兼戦闘機が合体して完成する、種死の前半主人公機。分離
状態の上半身が「ガンダムが泣いてるように見える」ことでも(一部で)有名である。
-
気になるんなら訂正してやれよ
wikipeなら誰でも修正できるだろ
-
リログ忘れ
-
最強の剣盾(SDガンダム外伝騎士ガンダム物語〜円卓の騎士〜以下円卓の騎士)
同作品のSFCゲームで作れる武器。盾と付いてるが武器。
弾数が付いてたりするが紛れもなく剣である。剣を持たせる程度の脇キャラで10回も近接攻撃を行うことは意外に少ない。
ただこの武器の場合はガンガン突っ込む主役系にでも文句なしで持たせたいレベルの凶悪さだが。
原作ゲームではオーダー武器と称して武器屋に好きな名前の武器を作って貰えるのだが、
その際に特定の名前「最強の剣」「盾」などの単語を入れると規定値の分だけ攻撃力や防御力がアップしたり、特殊効果が得られる裏技がある。
これを利用すると序盤からヴァトラスの剣(SRC数値で1500!)よりも強い武器を最初の町から全員で二刀持ち出来るのである。
さらにゲームシステム上最大13人に味方が増えるため、攻撃力600近くで13回殴れる。ラスボスは死ぬ。
バーサル最強の剣(円卓の騎士)
同じくオーダー武器、単語「バーサル」を付けることで素早さなどがアップする。
原作的には最強の剣盾と二本持ちするものだが、SRC的には「盾」の上昇値がマイルドにしてあるのと
命中+20とCT+20はとても大きいので基本的にこっちを作りたい。(作られればだが)
ちなみにこのオーダー武器システム、名前の上昇値以外は払った金額でほぼ性能が決まるのだが、安く作ると5〜15くらい。
このアイテムデータも10Gで量産されたであろう最強の剣達のことであると思われる。
妖刀村正(円卓の騎士)
オーダー武器の一種だが、攻撃力が上がるだけでなく混乱効果が付加されている。
原作ではそんなもんで混乱させるまでもなく物理で殴った方が速い始末であるが、
SRCでは片手の誰でも持てる剣に乱属性が付くことが凄まじくヤバいのは説明するまでもないか。
技量が高い白金卿やF91に持たせてガンガン混乱させよう。ロクな剣がない他作品主役に持たせても素の火力が高いので強い。
ちなみに原作では特殊なエフェクトがかかるのだがそれがカッコイイ。
SRCのアニメでは再現が難しいのか、アイテムのアニメーションを忘れているのか付いていない、残念。
毒の剣(円卓の騎士)
オーダー「毒」の名前を持つ剣。
大抵最強の剣盾毒やら、バーサル盾毒やら、他の効果と併せて付けるものであるが
毒の剣とわかりやすい名前にしてあるのはきっと配布データだからだろう。
火力が地味に1200と高く、CT+20と毒属性としては割と優秀、他ほどのお化け性能はないものの普通にあればうれしいレベルの武器。
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