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皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part5.5
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データが古かったりバランス的におかしいものや、2.0対応してないものなどを
適当に弄ってみようってスレです、たぶん
前スレ(ログ閲覧のみ)
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1272501192/
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でも黄金の剣って魔力放出以上に捏造武器では?
魔力放出を使って戦うシーンは作中にも何度か有るけど
黄金の剣で戦うシーンって有ったっけ?
有るなら良いけど
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あぁ、正体バレする中盤まで
無消費武器の黄金の剣を封印して
序盤の燃費の悪さを再現するって意図なのかな
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>>706
そう言う意図もある
あと、確か原作ゲーム後半では黄金の剣剥き出しがデフォルトだった気がする
zeroだと正体バレした終盤でも風王結界状態だったけど
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改定セイバー・アルトリア
セイバー, 女性, Fate, AAAA, 180
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 17, Lv3, 32, Lv4, 47, Lv5, 55, Lv6, 62
141, 156, 147, 150, 153, 155, 強気
SP, 55, ひらめき, 1, 加速, 4, 熱血, 13, 必中, 16, 気合, 20, 愛, 26
FATE_Saber.bmp, FateStayNight.mid
改定セイバー・アルトリア
セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
陸, 3, S, 5500, 160
特殊能力
性別=女性
バリアLv1.5=対魔力Lv1.5 魔 5 100 近接無効
合体技Lv0=勝利すべき黄金の剣 衛宮士郎 (!衛宮士郎(魔術使い)2マス以内 !衛宮士郎(聖骸布)2マス以内)
格闘武器=不可視の剣
耐性=物
弱点=闇竜聖式精
アーマーLv5=魔力の甲冑 !魔武魔突魔接無精 <!術使用不能状態 !沈黙状態>
攻撃属性=複 武 突 接 <!術使用不能状態 !沈黙状態> (ENLv2)
魔力放出=魔力放出 ENが最大値の20%以上で発動。;「武突接」属性武装に「複」属性を付加する。 <!術使用不能状態 !沈黙状態> <ENLv2>
水上移動=湖の精霊の加護 <!術使用不能状態>
HP回復Lv0.5 <ENLv1>
レジストLv-5=弱体化 闇竜聖式精 (!HPLv2.5 or !ENLv1)
2100, 120, 600, 60
BA-B, FATE_SaberU.bmp
黄金の剣, 1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武
風王結界, 1500, 1, 1, +20, -, 5, -, AAAA, +10, 武風<!術使用不能状態 !沈黙状態>
風王鉄槌, 1600, 1, 3, +15, -, 25, 110, AADA, -10, 風AL1<!術使用不能状態 !沈黙状態>
勝利すべき黄金の剣, 2300, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +20, 武術合<!術使用不能状態 !沈黙状態>
約束された勝利の剣, 2500, 1, 4, +10, -, 85, 120, AA-A, +10, 術B<!術使用不能状態 !沈黙状態>
===
全て遠き理想郷, 付加Lv1="阻止Lv1=全て遠き理想郷 全 50 0 130" 再行動 解説="50%の確率で攻撃を無効化<1ターン>", 0, -, 50, 130, 術 (!聖剣の鞘)
耐性のおかげで殆どの攻撃に対して大幅強化で耐久系にシフト
なんとほとんどの攻撃に装甲は同じなのにHPは実質1.5倍近く
魔属性攻撃も防御すれば倍の効果になるバリアで問題なし(弱点=魔は酷すぎ削除)
おまけに最大火力も上昇して射程も長くなりより攻撃的に
泳げないと明言されているので水は入れないようにして遠距離攻撃をつかえ
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うーん、大体いい感じだけど反応はいいとして技量下げ過ぎじゃね?
そこまで低技量というキャラでもないし、落とすなら他の所かなあ
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ところでセイバーと金ぴかはsnとzeroでフォルダごとに置くの?
何か違いがあるっけ
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アーマーの属性指定が、何か普通に魔なしの武突接も素通りしそうな予感がする
あと、風王結界・魔力放出・魔力の甲冑に関しては別に名前叫ばなくても発動するはずだから、
「!沈黙状態」は外してもいいような
>>710
セイバー:マスターの魔力供給に不具合があってzeroよりEN低下
金ピカ:zeroのラストで受肉してるのでマスター不要
このくらいだったはず
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式弱点にするなら闇弱点は要らなくね?
聖杯の泥に式属性がつくわけだし
あとセイバーは他の鯖と違って霊体化能力がないので
聖弱点にはしなくて良いと思う
あと贅沢言うなら鎧無しのドレスセイバーモードが欲しい
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気力高い時だけアニメ側で変わるようにすりゃいいんじゃないの?
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セイバーがこれだと、ディルムッドの技量は140代後半になるのかな
ランサーが150代後半で、シエルは130代後半? 型月基準最高ね
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色々修正入れて、わかり易いユニットにしてみる
セイバー・アルトリア
セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
陸, 4, S, 5500, 160
特殊能力
性別=女性
バリアLv1.5=対魔力Lv1.5 魔 5 0 近接無効
水上移動=湖の精霊の加護
格闘強化Lv2=魔力放出 <ENLv1>
魔力放出=解説 ENが最大値の10%以上で発動。;パイロットの格闘値に+10する。
有効=光
弱点=竜
3100, 120, 1000, 85
BADA, FATE_SaberU.bmp
黄金の剣, 1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武魔
風王結界, 1500, 1, 1, +20, -, 5, -, AAAA, +10, 武魔風
風王鉄槌, 1600, 1, 3, +15, -, 20, 110, AACA, -10, 魔術風AL1
約束された勝利の剣, 2400, 1, 4, +10, -, 80, 120, AABA, +10, 魔術B
===
全て遠き理想郷, 付加Lv1="阻止Lv1=全て遠き理想郷 全 50 0 115" 再行動 解説="50%の確率で攻撃を無効化<1ターン>", 0, -, 50, 115, 術(聖剣の鞘)
#特殊能力「サーヴァント」による物理アーマーを廃止。「有効=聖光」(セイバーは実体があるので光のみ)に。
#装甲値+200、運動性-5(データパックより装甲-100、運動性+5)。金属系の鎧着てるキャラにしてはやや薄い感じに。
#魔力放出の仕様変更。発動中は格闘値が魔力値と同じ151に。
以下は何となく作ってみた
セイバー・アルトリア(全て遠き理想郷)
セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
陸, 2, S, 5500, 160
特殊能力
性別=女性
バリアLv3=全て遠き理想郷 全 5 0
HP回復Lv1
水上移動=湖の精霊の加護
格闘強化Lv2=魔力放出 <ENLv1>
魔力放出=解説 ENが最大値の10%以上で発動。;パイロットの格闘値に+10する。
有効=光
弱点=竜
ノーマルモード=セイバー・アルトリア 3 回数制限 消耗なし
3100, 120, 1000, 85
BADA, FATE_Saber(Avalon)U.bmp
#大概の攻撃を弾く引き籠り形態。自己回復もするが、その代わり外部に対して何も出来なくなる。
#手動解除も入れた方がいいんだろうか。
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セイバー・アルトリア
セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
陸, 4, S, 5500, 160
特殊能力
性別=女性
バリアLv1.5=対魔力Lv1.5 魔 5 0 近接無効
水上移動=湖の精霊の加護
格闘強化Lv2=魔力放出 <ENLv1>
魔力放出=解説 ENが最大値の10%以上で発動。;パイロットの格闘値に+10する。
有効=光
弱点=竜
3100, 120, 1000, 85
BADA, FATE_SaberU.bmp
黄金の剣, 1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武魔
風王結界, 1500, 1, 1, +20, -, 5, -, AAAA, +10, 武魔風
風王鉄槌, 1600, 1, 3, +15, -, 20, 110, AACA, -10, 魔術風AL1
約束された勝利の剣, 2400, 1, 4, +10, -, 80, 120, AABA, +10, 魔術B
約束された勝利の剣<MAPW>, 2500, 1, 5, +10, -, 90, 130, AABA, +10, 魔術BM直
===
全て遠き理想郷, 付加Lv1="阻止Lv1=全て遠き理想郷 全 50 0 115" 再行動 解説="50%の確率で攻撃を無効化<1ターン>", 0, -, 50, 115, 術(聖剣の鞘)
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>>710
だいたい>>711であってるけど、セイバーさんの性能が士郎契約時より全体的に上
一部パラメータ(耐久と敏捷)にいたっては凛契約時より上だが、幸運がDになってる(士郎B、凛A+)
幸運Dの結果がアレだよ!
まぁスペック上はzeroの方が全盛期に近かったんじゃないかな。幸運含めて
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セイバーは死の直前の弱った状態で呼び出されるので、
サーヴァント状態で全回復しても全盛期より弱い。
弱点=竜の理由でもある竜の因子を持つことによる最大の利点、
いくらでも魔力を生み出す魔術炉心がサーヴァントだと稼働してないから。
これさえ稼働してればどんなマスターだろうが魔力は常に満タン。
呼吸するだけでいくらでも魔力を全身に巡らせるから現界しているのに聖杯の補助すらいらない。
凛ルートクリア後に聖杯がなくなったせいでセイバーを維持するのに魔力を大量に食うってあるけど、
聖杯戦争中は魔力を供給できなくてもマスターになることがあるのは聖杯がサーヴァントの召喚や現界の維持を補助してるから。
そもそも英霊にエーテルで仮初の肉体を与えてサーヴァントにしているのは聖杯で、
これが聖杯はサーヴァントに対して絶対有利になる凛がセイバーに聖杯の中身に触れるなと言った理由。
何故かこれがSRCでは闇属性ってことになっていて、士郎が受けた生き物への死ねという呪い=死属性は忘れられてる。
桜の属性である虚数は五大属性の管轄以外の存在があいまいなものに対して特に有効で、
サーヴァントは英霊にエーテルを用いて架空の肉体を与えて現界させている存在。
受肉していても孤児の魔力を吸ってたようにサーヴァントの側面があったギルガメッシュはこれでやられた。
けどこれはSRCの属性で再現するのは無理。
資料が分散しているので面倒だけど、ちゃんと調べれば理由は出て来るのにね。
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やたらと読みづらいんで、整理しなおして書き直して欲しいと思った
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>>718
>そもそも英霊にエーテルで仮初の肉体を与えてサーヴァントにしているのは聖杯で、
>これが聖杯はサーヴァントに対して絶対有利になる凛がセイバーに聖杯の中身に触れるなと言った理由。
これって3次以降聖杯の中身が穢れてるから闇属性じゃないの?
中身の穢れは関係なしで2次までの聖杯でもサーヴァントに大ダメージ?
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まず聖杯が汚れた理由はアインツベルンが第三次聖杯戦争で通常は出現しない反英霊を取り込んだせい。
負けが続いていたアインツベルンは神霊であるアンリマユを呼び出せば強力なサーヴァントになるので、
第三次聖杯戦争でルール違反を犯してでも無理やり反英霊のアンリマユを呼び出した。
しかし出現したのは神霊としてのアンリマユではなく、アンリマユに見立てて殺された無力なただの青年の反英雄。
他の反英霊ならまだ良かったがその反英霊は世界全ての悪を背負って死ねと無力なただの青年を神に見立てて殺したアンリマユで、
青年アンリマユが殺されるときに願っていたことが自分を悪に見立てて殺した人間という存在を全て殺したいって願い。
そんな存在がサーヴァントとして願望器である聖杯に入ったので無力な青年のアンリマユではなく、
この世の全ての悪である悪神アンリマユとなりつつ聖杯に巣食って汚染した。
その汚染のせいで第四次の聖杯戦争から反英霊も何もしなくても聖杯から召喚されるようになった。
ってのが調べれば出てくる聖杯が汚染された理由で、汚染の原因であるアンリマユの願いは生きてる人間へ死ねという呪いの死属性。
だからあの聖杯で願いを叶えようとすると必ず人間の死という形で叶えられる。
なので聖杯がエーテルで構成されてるサーヴァントを分解してしまうというのはアンリマユも聖杯の汚染も無関係。
ギルガメッシュは魂が大きくあれで根性も座ってるから分解されずに耐えれただけ。
今回これが最後の書き込み。
こんなの型月の設定の話でSRC自体とはまったく無関係だから。
けど間違ってる属性の説明にはこういうのを書くしかない。
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まあそれはともかくエクスカリバーにはM直な。
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すげー
こんな説明じゃ伝わらんのも無理はないな
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簡潔に言え完結に 140文字で言え
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聖杯からなんか黒いものが出てくるようになったのはアンリのせいだけど
黒いのとは関係なく聖杯由来の材料で出来てるサーヴァントは
聖杯の中身に触れたら原材料に分解されます
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突っ込み所多いんだが
突っ込み始めたら切りがなくなりそうなジレンマ
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俺はそれが嘘だと知っている
しかしどれが嘘なのか言うことはできない
だが俺はそれが嘘だと知っている
イツモノナガレダナー
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黒い泥は聖杯の中身が漏れてるもの。ただの呪いなので根性次第で耐えられる
黒い影は桜を通してシステム(聖杯)直結。サーヴァントが喰らってしまうとデータ書きかえられたりファイルごとdelされたり桜の思うがまま
ギルガメッシュは前者は耐えられるが後者は無理。アーチャーも前者は耐えられるが後者は当たったら終わり
桜の属性は神秘持ちに有効で、中でも幽世のものに対して特効
ギルガメッシュを倒せた事には関係ない。影がヒットした時点でどのみち終わりなので
SRC的には桜にハンターLv持たせればいいんじゃないでしょうか
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>>718
>そもそも英霊にエーテルで仮初の肉体を与えてサーヴァントにしているのは聖杯で、
>これが聖杯はサーヴァントに対して絶対有利になる凛がセイバーに聖杯の中身に触れるなと言った理由。
>何故かこれがSRCでは闇属性ってことになっていて、
聖杯が鯖に強いのは鯖のシステムに干渉できるからという事で式属性で再現
>士郎が受けた生き物への死ねという呪い=死属性は忘れられてる。
キリツグみたいに泥をかぶって生き延びたひともいるし
>桜の属性である虚数は五大属性の管轄以外の存在があいまいなものに対して特に有効で、
>サーヴァントは英霊にエーテルを用いて架空の肉体を与えて現界させている存在。
>受肉していても孤児の魔力を吸ってたようにサーヴァントの側面があったギルガメッシュはこれでやられた。
>けどこれはSRCの属性で再現するのは無理。
対霊特効だから聖属性で良いと思う
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ひとつ知りたいのが現データが作られたときこれらの情報はあったのかどうか
もしないなら今から見たらおかしいのはあたりまえだし、
それだけ知識がありながら改定しないほうに非がありそう
今ならサクッと弱点まわりだけ整備しますって改定も容易だろうに
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本編で詳しく説明されてるんだから、最初からあったに決まってる
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じゃあデータ作成時の突っ込み不足やこれだけの長期間放置してたんだから余計悪質だな
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桜の属性に関しては、stay night時点ではそこまで詳しく描写されてなかったような
ギルがやられた件については、「この3倍は持ってこいと言われたから3倍持ってきました」って話だと思ってた
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いや、当時は今のこれどころじゃない泥沼だったし、投稿まで行ったのが奇跡というか、みんな疲れたというか
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当時はともかく、弱点まわりだけの改定を今まで避けてる理由にはならないな
当時からいる人もいたのにどれだけの放置データだよ
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お、おう
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井戸端(移転後も)となんでもデータ板のログを「闇」で抽出した
2004年の討議シーズンには一度も言及されて無い。
「桜は燃費etc的にボスとしてどうよ」だけ
2006年になってようやく、セイバー軟弱で弱すぎふざけんな君が
「弱点なしのやつもいるのにずるい! 大した理由もなくついてんだから外せよ!」ってゴネた。
それから「描写は弱点=闇だろ」「鯖は幽霊だから聖(浄)でいいんじゃね」というやり取りが続く。
(式にしようという意見はまだ無い)
泥の設定に言及し始めるのは議論が相当続いてからであり、
当初は闇反対派も「設定的にそぐわないから」は手段であり
本題は「弱点=闇は弱すぎるからとにかく別のやつに変えよう」であったと思われる。
ちなみにその「弱点=闇は弱い」の論拠は
「高い確率で共闘対象になるRPGには闇属性が多い」という言と、
住人がupした、分母数不明で、艦隊データを含み、属性でなく武装名に「闇」を含むものも抽出しているgrepテキスト
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>>731
そうか、説明があったならごめん
ただ、>>721がこうもはっきり間違ってると断言してるのに、
データ制作当時から間違ったままなのはなんでだろうと思って
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>>718 >>721はどっちみち突っ込み所満載だから気にしたら負け
聖杯周りの設定が固まってきたのは近年のきのコメントや設定資料集でたから
当時考慮できたはずがないよ
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単に原作識者が討議に関わってなかっただけでは……
それはともかくコンシューマ版プレイした勢いで萌えデータ作ったんで投下してみる
藤井蓮(真の姿)
藤井蓮, ふじいれん, (ディエスイレ(藤井蓮専用)), 1, 1
陸, 4, M, 10000, 180
特殊能力
小型シールド=処刑の刃
阻止Lv1=無間大紅蓮地獄 !時 切り払い+2 - 100
自動反撃=櫻井戒の創造 腐敗毒 突武接 100
動=解説 自動反撃専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
耐性=時
有効=神
4700, 190, 1100, 95
AABA, DiesIrae_HujiiRen(True)U.bmp
拷問城の食人影, 0, 1, 4, +20, -, 20, -, AAAA, +20, 縛
腐敗毒, 1300, 1, 1, +90, -, -, -, AAAA, +30, 射毒L4(自動反撃)
腐敗毒(表示用), 1300, 1, 1, +90, -, -, -, AAAA, +30, 射毒L4|攻反
停止の牢獄, 1500, 1, 4, +10, 1, 40, 120, AAAA, +30, 時縛M全識
処刑刀, 1600, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武
櫻井螢の創造, 2000, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +20, 武火
雷速剣舞・戦姫変生, 2000, 1, 2, +30, -, 20, -, AAAA, +20, 格突雷P
神格自滅因子, 2100, 1, 3, +20, -, 40, 120, AAAA, +40, 無低攻低防限神
斬首の刃, 2200, 1, 1, +10, -, 30, -, AAAA, +30, 武時
人世界・終焉変生, 2500, 1, 1, +10, -, 50, 120, AAAA, +30, 接貫殺無
無間大紅蓮地獄, 2700, 1, 2, +30, -, 70, 120, AAAA, +30, 格接P時
新世界へ語れ超越の物語, 2900, 1, 1, +30, -, 100, 130, AAAA, +30, 接時
藤井蓮(真の姿)
蓮, れん, 男性, ディエスイレ, AAAA, 200
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 10, Lv4, 18, Lv5, 27, Lv6, 37
S防御Lv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 30
潜在力開放, 1
157, 144, 152, 153, 171, 164, 強気
SP, 60, 必中, 1, 熱血, 8, 神速, 13, ひらめき, 18, 覚醒, 21, 絆, 38
DiesIrae_HujiiRen(True).bmp, DiesIrae.mid
#通常使用を考えない最終戦イベント限定形態。この形態になってラスボスと戦った後に消滅する
#竜魔人とかその辺と似たような立ち位置
#実はサブパイが8人ぐらいいるけどオミット
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当時の討議で誰も指摘しなかったとしてもたまたまそういうこともあるよねってだけの話だし、
闇弱点じゃキツ過ぎるから別のに変えようでも見直すきっかけとしては全然ありだと思うんだけどね
なんか「無知と悪意によって弱点を捏造され不当に弱くされている!」みたいなテンションは引くわ
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>>739の書いてる通り>>718>>721は嘘捏造妄想だらけなので考慮に値しない
だからやっぱり鯖に弱点=闇は必須で、ここでも書かれたように弱点=光聖と弱点=式も必要
あと人間への呪いだったらそれでやられてるので弱点=死も必要になるね
攻略法が多い方が共闘したとき面白いからどんどん増やすべき
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わー 弱点=闇きょうこう派はひどいなー おうぼうだなー ゆるせないなー
やっぱりエロゲはさべつされてるなー
これでいいか
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本編時点で既に
「サーヴァントは聖杯の力で現界してるんで聖杯パワー相手だとやばい」
って明言されてるのに、それを嘘だの妄想だの後付だのの妄言は明らかに型月アンチなので考慮に値しない
……まあネタで言ってんだろうけどね
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馬鹿なアンチor信者の真似をして馬鹿なことを言ってやろう! みたいな行動が一番馬鹿っぽい
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>>744
根本的に「泥」と「黒い影」が頭の中でごっちゃになってないか
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聖杯の泥は霊体に強い
黒い影は霊体に強い+サーヴァントに特効
>>718が例に挙げられてる凛とセイバーのシーンでも霊体だからヤバイってはっきり言ってる
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>>740
もうスロットゼロでいいんじゃないかな
某あやかしといいダイといい最終決戦仕様ははっちゃけぷり楽しむもんだよね
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本編時点で既に
「泥3倍持ってこい(キリッ」のギルが即死とか
「俺は泥と同位(キリッ」のアーチャーが即死とか
泥と影が別属性の攻撃なのは表現されてはいたんだけどね
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>>747
それだと逆
聖杯の泥は鯖に強くて
黒い影は霊体に強い
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>>750
逆じゃないよ
>>744
ところで具体的にどこで明言されたの?
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データの話を始めるたびにお互いに相手の前提をひっくり返しあってるんじゃねえよ
ソース持ってない人間からすれば、どっちが正しいかの喧嘩には興味ないんだよめんどくせぇ。
頼むからまず識者たちだけで設定や描写の解釈案をある程度まとめてから来てくれ、不毛でしょうがないから。
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お前はこんな匿名の場所で何を言ってるんだ
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面倒な部分はローカルでやってください
じゃ駄目なの?
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どちらも話の展開に無理があるから連中の目的には気が付いてるだろ?
目的を果たすためにはローカルでは意味がない。
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そもそも表に持って行く奴がいない以上
ここで話したことなんてローカルでやる以外に道はない
鯖の弱点無くしたい人も弱点だらけにしたい人も自分のシナリオでどうぞだ
そのための参考意見を集める程度の効果くらいはあるんだろうけど
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#普通に使うならむしろアンシーなしがイベント用だよなあと
#個人的にはディオス降臨は火力UPハイパーモードなイメージ
天上ウテナ
ウテナ, デュエリスト, BABB, 200
特殊能力
素質=気高さ, 1
底力, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 6, Lv3, 15, Lv4, 21, Lv5, 29, Lv6, 38
149, 115, 147, 153, 162, 164, 強気
SP, 60, 友情, 1, 必中, 6, ひらめき, 9, 熱血, 13, 加速, 20, 魂, 39
SKU_TenjouUtena(2).bmp, Utena.mid
天上ウテナ
天上ウテナ, (デュエリスト(ウテナ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力
性別=女性
3100, 110, 600, 85
BABB, SKU_TenjouUtenaU(2).bmp
ディオスの剣, 1200, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
突き, 1500, 1, 2, +5, -, 15, 105, AAAA, +10, 格武P
ディオス降臨, 1800, 1, 1, +20, -, 40, 120, AAAA, +20, 武
天上ウテナ(心の剣)
天上ウテナ, (デュエリスト(ウテナ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力
性別=女性
3300, 120, 700, 90
BABB, SKU_TenjouUtenaU(2).bmp
心の剣, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
突き, 1600, 1, 2, +5, -, 15, 105, AAAA, +10, 格武P
ディオス降臨, 1900, 1, 1, +20, -, 40, 120, AAAA, +20, 武
#突き:毎回のバンクで撃ってたアレ
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ストーリー的にはSP55でも面白いかもね。暁生さん60で
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有効=聖とハンターの組み合わせでええよ
別に綺礼がサーヴァントに強いって設定も無いし
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それじゃ面白くないだろ。
今より1ランク分くらいユニットを強化して弱点=闇聖光式感死をちゃんと持たせてあげないと。
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弱点は式聖だけ付けとけば
とりあえず原作の再現はできる
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>>760
そろそろネタでも面白くないから
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いつまでこのノリが続くかちょっと楽しみだからそっとしておいて欲しい
いつの間にか感弱点が増えてるし、どこまで彼は増やせるのか
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>>757
もっと普通に強くていいと思うけどなあ
火力はほんなもんでいいけど、
射程ないし命中回避上げて集中もたせても
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イリヤスフィール=フォン=アインツベルン(ツヴァイモード)(P)
イリヤスフィール=V=アインツベルン, (プリズマイリヤ(イリヤ専用)), 1, 2
陸, 4, S, 15000, 250
特殊能力
性別=女性
HP消費Lv3
EN回復Lv3
3500, 250, 900, 110
AABA, FATEP_IllyasvielvonEinzbern(ZM)U.bmp
魔力弾, 1600, 1, 3, +10, -, 20, -, AABA, +0, 実魔連L6<!沈黙状態 !術使用不能状態>
魔力刀, 1700, 1, 2, +5, -, 20, -, AAAA, +10, P武魔<!沈黙状態 !術使用不能状態>
魔力砲撃, 2000, 1, 4, +10, -, 50, -, AABA, +10, 魔<!沈黙状態 !術使用不能状態>
多言重奏飽和砲撃, 2800, 1, 5, +10, -, 80, 130, AABA, +5, 魔尽<!沈黙状態 !術使用不能状態>
# ツヴァイ最後のアレ。ポジション的には竜魔人とかああいうの
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>>764
思い切ってこんな形かなあ?
#リアル系第一級のスペックを与えてみる
#良燃費必殺技で中ボスを片っ端から狩っていく係
#アンシーのサポートは無しとする。
#ディオスをハイパーモード化
#現データの「勇者Lv1=王子様, 40」も捨てがたいけど調整面倒くさそうなのでカット
天上ウテナ
ウテナ, うてな, 女性, デュエリスト, AAAA, 200
特殊能力
不屈=気高さ, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 6, Lv3, 15, Lv4, 21, Lv5, 29, Lv6, 38
149, 115, 153, 159, 162, 167, 強気
SP, 55, 友情, 1, 集中, 3, ひらめき, 9, 熱血, 13, 覚醒, 20, 決意, 38
SKU_TenjouUtena(2).bmp, Utena_revolution.mid
#SP60の王子様にはなれない。女の子だから
#命中:153+167+100=420 回避:159+167+100=426
天上ウテナ
天上ウテナ, てんじょううてな, (デュエリスト(ウテナ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 200
特殊能力
ハイパーモードLv2=ディオス降臨 天上ウテナ(ディオス降臨) 自動発動
性別=女性
3200, 110, 700, 85
BABB, SKU_TenjouUtenaU(2).bmp
ディオスの剣, 1200, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
突き, 1500, 1, 2, +5, -, 20, 105, AAAA, +10, 格武P
天上ウテナ(ディオス降臨)
天上ウテナ, てんじょううてなでぃおすこうりん, (デュエリスト(ウテナ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 200
特殊能力
ノーマルモード=天上ウテナ
性別=女性
3200, 110, 700, 95
BABB, SKU_TenjouUtenaU(2).bmp
ディオスの剣, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
突き, 1700, 1, 2, +5, -, 20, 105, AAAA, +10, 格武P
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天上ウテナ(後期)
天上ウテナ, てんじょううてな, (デュエリスト(ウテナ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 200
特殊能力
ハイパーモードLv2=ディオス降臨 天上ウテナ(ディオス降臨)(後期) 自動発動
性別=女性
3400, 120, 800, 90
BABB, SKU_TenjouUtenaU(2).bmp
心の剣, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
突き, 1600, 1, 2, +5, -, 20, 105, AAAA, +10, 格武P
天上ウテナ(ディオス降臨)(後期)
天上ウテナ, てんじょううてなでぃおすこうりん, (デュエリスト(ウテナ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 200
特殊能力
ノーマルモード=天上ウテナ(後期)
性別=女性
3400, 120, 800, 100
BABB, SKU_TenjouUtenaU(2).bmp
心の剣, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
突き, 1800, 1, 2, +5, -, 20, 105, AAAA, +10, 格武P
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初期習得の友情をレベル1だと使えないのが、むしろ似合ってていいなw
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終盤強化が必要だったらサポートで強化する手もあるし、
これだけ強かったら普通に枠狙えるよな。必中が無いのがむしろらしいw
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159+167+100M=426M集中不屈
おまけに回数無制限の無消費1500
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飛んだり跳ねたり切り払ったりはよくしてたし、設計は回避特化型で間違いないと思う
必中無いのも、素人に毛の生えた程度だろう黒薔薇や七実は割とあっさりボコボコにしてたが、
格上の冬芽や樹里相手には基本劣勢だったのには合ってる
ラスボスも圧倒こそしてたが倒しきれなかったし
アドゥレセンス最終局面はどうすりゃいいんだろうなあれ!
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とはいえ気力120は地味に重いな。安定して戦えるが、
実力が発揮できるまで時間がかかるのもらしいといえば凄いらしいけど
そう考えると割とこの娘攻め切れないことが多かったよなあ。完敗はまず無かったけど
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射程2持たせると他のデュエリスト相手に有利過ぎるから、諦めて突きも射程1のほうがいいな
データの比較対象はこいつあたりかね
音無小夜(BLOOD+)
小夜, さや, 女性, BLOOD+, AAAA, 170
特殊能力
潜在力開放, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 6, Lv3, 14, Lv4, 25, Lv5, 38, Lv6, 52
153, 132, 150, 148, 171, 164, 普通
SP, 60, ひらめき, 1, 熱血, 4, 気合, 11, 必中, 16, 覚醒, 26, 捨て身, 37
BLOOD+_OtonashiSaya.bmp, BLOOD+_OP.mid
音無小夜(BLOOD+)
音無小夜, おとなしさや, (BLOOD+(小夜専用)), 1, 2
陸, 4, S, 5000, 170
特殊能力
パイロット画像=BLOOD+_OtonashiSaya(RedEye).bmp (気力Lv3 !音無小夜(後期))
性別=女性
HP回復Lv1
弱点=死
3900, 130, 900, 95
AACB, BLOOD+_OtonashiSayaU.bmp
小夜の刀, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 武(!小夜の刀(結晶))
血刀, 1600, 1, 1, +15, -, 10, 100, AAAA, +60, 武死害L3(!小夜の刀(結晶))
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バーツ(FE紋章)
バーツ, 男性, ファイアーエムブレム, AAAA, 150
特殊能力
魔力所有, 1
ガッツ, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 18
150, 105, 147, 151, 162, 160, 強気
SP, 50, 集中, 1, 根性, 3, 熱血, 7, 狙撃, 14, ひらめき, 22, 復活, 26
FEM_Barts.bmp, FEM_Attack.mid
#戦士というクラス(=ユニット)には難があるが、成長率(=パイロット能力)は高い、という調整が一つの目安だろう
サジ(FE紋章)
サジ, 男性, ファイアーエムブレム, AAAA, 130
特殊能力
魔力所有, 1
ガッツ, 1
148, 85, 147, 133, 154, 156, 強気
SP, 50, 熱血, 2, 気合, 4, 根性, 9, 必中, 17, 鉄壁, 27, ド根性, 35
FEM_Saji.bmp, FEM_Attack.mid
#技に定評がある=命中率や必殺率はあるので、必中はサジに回す。
マジ(FE紋章)
マジ, 男性, ファイアーエムブレム, AAAA, 130
特殊能力
魔力所有, 1
ガッツ, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 25
140, 112, 138, 145, 158, 162, 強気
SP, 50, 努力, 1, 加速, 6, ド根性, 11, 友情, 23, 集中, 28, 覚醒, 37
FEM_Maji.bmp, FEM_Attack.mid
#早さに定評があるらしいので、無駄にスピーディーな集中と覚醒。手数で勝負する脇役。
ダロス(暗黒竜)
ダロス, 男性, ファイアーエムブレム, AAAA, 130
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv1, 12
147, 113, 137, 133, 150, 157, 普通
SP, 50, 隠れ身, 5, 加速, 9, 熱血, 13, 信頼, 17, 気合, 20, 補給, 39
FED_Daross.bmp, FEM_Attack.mid
#劣化版サジ。こりゃ低技量に説得力がありすぎる。
#gscから離れ過ぎてるせいで、マジメな話強さのサジ加減は分からんが数値的にはこんなイメージ
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こいつら見てるとあのシナリオ思い出すな
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AX-Menか
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バーツはその能力でユニット面の欠点が解消される
新暗黒と紋章だとかなり強い脇になるな
まあ実際その2作だとオグマ以上だからそれでいいんだろうけど
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新紋章のバーツ隊長は、力が伸びないという致命的な欠点が。
新紋章基準なら格闘140とかでも。
新紋章基準だと色々強くなって面白そうだよなぁ。
マチスとかも合計値ならハーディン並に伸びるし。
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>>778
調べてみたけれど、兵種変更を使わなくても兵種ごとに成長率が設定されて変動するというシステムは
強さの依存度がパイロット能力よりユニット能力よりになるという考え方でもいいのだろうか
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分岐CCだけでもデータ組むの大変なのに
キャラクターごとに全兵種揃えようなんて人が出てくるとは思えんし、
ユニットデータを共通化したらスキルの無い新紋章じゃ
ただの没個性キャラクターの量産になりそう。
GSCデータとしては、結局デフォルトのクラスで個性を出していくのが一番だろうな。
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マイユニットのデフォルトはどのクラスになるのか
こいつ戦闘面での主役ってことで普通に強キャラで組んでいいんだよね?
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>>781
覚醒か新紋章のデフォ名クリスかでちょっと異なるがそれでいいと思う
ついでに思ったが、FEシリーズのロード達の役目は制圧や大ボス相手へのトドメが重要なので
温存したSP集めて一気に大ダメージを与えるボスキラーの役目が一番合うのかもしれない。
しかし、これが合うのは自分の中だとマルス様とアルムしかいない気がする。
そしてFEから離れてメタルマックス系を習作してみたが分岐CCとか全兵種とかそういうレベルじゃねぇ、
これは兵種変更が可愛く見えるレベルの選択肢の広さd…
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基本デフォ職で個性の強い専用ユニット、パイロットは共用で全兵科汎用ユニット作る形でどうだ
これならパイロットで向き不向きもでるし能力に合致すれば強い
主人公は汎用ユニットに乗せてパイロット側からステと武器増えるようにしとけば無駄もないし状況で乗り換え可能という個性も持てる
シナリオ側で作成ユニット数絞れば兵科数制限も再現可能
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なんとなく
トライダーG7
トライダーG7, トライダーメカ, 1, 2
空陸, 4, L, 7500, 170
特殊能力
変形=変形 トライダーコスミック トライダービークル トライダーイーグル
合体技Lv0=無敵コンビネーション ザンボット3 ダイターン3
7000, 170, 1700, 70
AACA, G7_TryderG7.bmp
バルカンミサイル, 1000, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -15, 先射連L10
トライダールアー, 1100, 1, 2, +5, -, 10, -, AAA-, +20, 実引
トライダーカッター, 1200, 1, 2, +0, 8, -, -, AAAA, +0, 格実P
トライダーチェーン, 1300, 1, 2, +20, -, 10, -, AAAA, +15, 実縛
トライダーミサイル, 1500, 1, 4, -5, 4, -, -, AAAA, +0, 実
カッターヨーヨー, 1700, 1, 4, -25, 4, -, -, AAAA, -25, 格実
トライダージャベリン, 1800, 1, 1, +5, -, -, -, AAAA, +15, 武
トライダービームキャノン, 2000, 1, 4, -15, 6, -, 110, AAAA, +15, B
トライダーセイバー, 2200, 1, 1, +0, -, 15, 110, AAAA, +5, 武
トライダーバードアタック, 3700, 1, 1, +25, -, 75, 130, AAAA, +15, -
無敵コンビネーション, 4500, 1, 1, +20, -, 75, 130, AABA, +20, 劣貫合
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ガンプラでも思いっきりバックパックに装備してるビームキャノンが装備になかったので。
フルアーマー7号機
フルアーマー7号機, ふるあーまー7ごうき, MS, 1, 2
陸, 4, M, 3800, 70
特殊能力
シールド
パーツ分離=フルアーマーシステム ガンダム7号機ベーシック
パーツ合体=重装フルアーマーガンダム
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3200, 90, 1000, 75
-ACA, G0079V_Gundam-7FA.bmp
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
グレネードランチャー, 1200, 2, 3, -10, 4, -, -, AAAA, -10, 実
ハンドビームガン, 1200, 1, 2, 0, 8, -, -, AA-A, +10, PB
ビームライフル, 1300, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ビームサーベル, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ビームキャノン, 1500, 1, 4, +10, 6, -, -, AA-A, -10, B
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7号機まわりは設定と見比べるとぐっちゃぐちゃになってるからねー
フルアーマーより重装フルアーマーのほうがひどいんだが
…何年間まえに、外伝系作品は検索性上げるために、てことで、
出来るだけ関連作品のフォルダに纏めよう、て流れがあったのは分かった上でいうけど
よほ少ない作品以外は個別にフォルダ作るべきだと思う、ガンダム作品
どこに何が入っててどうなってるかわかりにくよ。
とくに、収納フォルダが分散しちゃってるMーMSVとGジェネ、ごちゃ混ぜ過ぎて数大杉な無印MSV
…MーMSVのプロトタイプゴックなんかがもう何年間も気づかれてないし
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このスレの存在忘れてた。
ガンダム
ガンダム, がんだむ, MS, 1, 2
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
シールド=ガンダムシールド
合体=フォーメーションG GファイターSFS Gファイター
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3800, 160, 1300, 100
CABA, G0079_Gundam.bmp
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ハイパーハンマー, 1400, 1, 2, -10, 1, 10, -, AABA, +20, 格実有P永
ビームジャベリン, 1500, 1, 3, +0, 1, -, -, AA-A, +0, 格実
ハイパーバズーカ, 1600, 2, 4, -20, 4, -, -, AAAA, +10, 実
ビームライフル, 1700, 1, 4, +0, 10, -, -, AA-A, +0, B
ビームサーベル, 1800, 1, 1, +15, -, 15, -, AAAA, +10, 武B
スーパーナパーム, 2300, 1, 3, +0, 1, -, -, AACA, +0, -
Gファイター
Gファイター, MS, 1, 1
空, 5, M, 3500, 120
特殊能力
合体=フォーメーションG Gアーマー ガンダム
3200, 100, 1000, 75
A--A, G0079_G-Fighter.bmp
フロントミサイル, 1100, 1, 3, +0, 2, -, -, AAAA, +0, 実H
リアミサイル, 1200, 1, 3, +0, 2, -, -, AAAA, +0, 実H
ビームキャノン, 1800, 1, 4, -15, -, 15, -, AA-A, +10, B
GファイターSFS
GファイターSFS, MS, (2), 3
空, 4, M, 8500, 150
特殊能力
変形=変形 Gアーマー
分離=ボルトアウト ガンダム Gファイター
シールド=ガンダムシールド
メッセージクラス=ガンダムタイプ
4500, 160, 1300, 70
A--A, G0079_Gundam(GF).bmp
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
フロントミサイル, 1100, 1, 3, +0, 2, -, -, AAAA, +0, 実H
リアミサイル, 1200, 1, 3, +0, 2, -, -, AAAA, +0, 実H
ハイパーハンマー, 1400, 1, 2, -10, 1, 5, -, AABA, +20, 格実有P永
ビームジャベリン, 1500, 1, 3, -15, 1, -, -, AACA, +5, 格実
ハイパーバズーカ, 1600, 2, 4, -20, 4, -, -, AAAA, +10, 実
ビームライフル, 1600, 1, 4, +0, 10, -, -, AA-A, +0, B
ビームサーベル, 1700, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +10, 武B
ビームキャノン, 1800, 1, 4, -10, -, 15, -, AA-A, +0, B
スーパーナパーム, 2300, 1, 3, +0, 1, -, -, AACA, +0, -
#色々弄ったけどとりあえず、ビーム>実弾、サーベル>ライフルにしたかった
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これがクローバー版か…
序列考えなきゃこんなんでもいいんだろな
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スーパーナパームが普通に武装化されてるのは、さすがにちょっと違和感がw
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何かのスパロボで武装化されてたな
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Aだったかな
初ガン優遇スパロボだった
-
コンパクトもな
V−UP前提だが最強格になれた
-
あのハルバードみたいなのも実装しようぜ
何気にFAユニコーンにも引き継がれてる
-
つ
>ビームジャベリン, 1500, 1, 3, -15, 1, -, -, AACA, +5, 格実
射程3の投擲って何気に凄いな、ザクマシンガン並に遠くまで届くことにw
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等身大の距離を基準に考えると手持ち出来るマシンガンの射程は
ハンドガンと大差ない(有効射程10mの殺傷力を持てる距離20m)のと、
手持ちの槍を投げて届く距離を現役で使ってるアフリカの狩猟民族で考えると正しいぞ?
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でもTVや漫画でやってるような人間サイズの昆虫が発揮できる超パワーは
物質の密度の関係で実現は不可能に近いず
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誤爆した
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つまりアフリカの狩猟民族は人間サイズの昆虫が発揮できる超パワーを
発揮できるから強いって事で。
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ガンダムが上ぐらいならジオングもこれぐらいか
ジオング
ジオング, MS, 1, 2
宇宙, 5, M, 6500, 160
特殊能力
パーツ分離=脱出 ジオングヘッド
5000, 200, 1100, 110
---A, G0079_Zeong.bmp
頭部メガ粒子砲, 1500, 1, 2, -10, -, 5, -, AA-A, -10, BP
腰部メガ粒子砲, 1800, 1, 4, -10, -, 10, -, AA-A, -10, B
有線制御式メガ粒子砲, 2100, 1, 3, +20, -, 20, -, AA-A, +20, 実B有連L4P<NTLv1 or 強化人間Lv1>
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有線メガ粒子砲に実が付くなら、弾数2にしてサ永も付けたらどうだろう。
有属性があるから、NTレベルで射程が伸びて5Pになるなんてこともないだろうし
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ガンダムが強くなればザクやジムも上方修正されるのかね
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少なくともジムとザクが同程度の
ファミコン時代のガチャポン戦士並のデータは修正されるね
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ジオングの有線は2-3だろう
近づかれたら使えないだろって言われてたし
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ガンダムを「ハイメガがないZ」くらいにすればいいんかね?
射程5がないのってリアル系中盤以後としては致命的だろうから、
実運用すればそこまで強くないだろうし。
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