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皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part5.5
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データが古かったりバランス的におかしいものや、2.0対応してないものなどを
適当に弄ってみようってスレです、たぶん
前スレ(ログ閲覧のみ)
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1272501192/
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天元突破グレンラガン「おまいら落ち着け」
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ライディーンのスパロボ補正は異常
対STMC用に古代人が作った兵器とか
神聖ラーゼフォン同士の戦いに介入して調律を止める人工の調停役だとか
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勇者だからしょうが無い
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原作からインフレしてたから列強なのも頷ける
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ライディーン上げというより、ストーリー上絡む作品のスケールが大きいというか
ラーゼフォンとかラーゼフォンとかエヴァとかエヴァとかエヴァとか
そっちに引きずられて勝手に上がってる部分はあるなあ
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∀とかズバットとかブロリーとかと一緒で
戦う相手の一段階上まで自動的に引き上げられる存在
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3次4次では影薄、新では完全空気、Fでは留守番だったからいいじゃない
他ロボと違ってまともな原作イベントすら稀だし
実際列強ロボだったのもインパクトとサルファくらいじゃね?
αではオリ念動力者のオマケってか引き立て役みたいな印象もあったし
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スパロボのライディーンはクロスもいいけどもうちょっと妖魔帝国と戦いたいわ
あんだけ出ててバラオと戦えるのがコンパクト2(インパクト)とスクコマ2だけってのも
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ニルファに出れなかったのが痛かったな
あれに出てたら強い妖魔帝国が見れたと思うし
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MXは列強格で役割も良かったが余所のシナリオに乗っただけだしな
Zシリーズで出てきてくれんかねえ
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ケッコー前の話題だけど小川月光剣は1-3Qつけても良い気がするYO!
その分SPを弱体化っていうかKYっぽくしてほしい
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ふとスレ向きっぽいけど
グランゾン
グランゾン, 武装機甲士, 1, 2
空陸, 3, M, 12000, 200
特殊能力
BGM=Dark Prison.mid
霊力変換器Lv120
プロテクションLv5=歪曲フィールド 全 10 50
5000, 160, 1200, 60
AAAA, MSK_Granzon.bmp
グラビトロンカノン, 1600, 1, 3, +15, 2, -, -, AAAA, -10, 重M全霊L3
グランワームソード, 1800, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
ワームスマッシャー, 2000, 2, 5, +10, 10, 20, -, AACA, -10, B
ディストリオンブレイク, 2400, 1, 4, -5 7, 20, 110, AACA, +10, B
ブラックホールクラスター, 2800, 1, 3, +0, -, 60, 120, AAAA, +0, 重貫無霊L3
#DWやTIの描写を見る限り、BHCは相転移砲やリープレールガンみたいな感じなので仕様を変えてみることに。
#ワームスマッシャーとかディストリオンブレイクって重力云々よりビームっぽいの出してるからB属性に。
#装甲、火力重視ってことで歪曲フィールド追加してその代り、HPと運動性と移動力低下。
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>>616
特に設定も無いのに
「最近の本家でビームっぽいの出してる」
だけでB付けるのはいかがなものかと。
特にBなんてそれ一つで全然バランスが変わる属性だし。
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見た目がビームっぽいのでB属性を付けました(^^
見た目が貫通っぽいので貫属性を付けました(^^
見た目が闇っぽいので闇属性を付けました(^^
見た目が投げ技っぽいので接属性を付けました(^^
この主張をする人は表とここを見てるとたまにいるw
けど貫属性は長らく警戒されてたせいで、本来貫属性なのに付いてない作品もあったり。
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強すぎてバランスとりづらいからね
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>>617
B属性ってそれっぽい奴にはつけていく感じじゃない?
最近の本家参考にっていってもα以降からの演出だから長いし
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バンプレオリはゲーム原作だから作中で
対ビーム防御に阻止されない奴はB無しで良いんだよ
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アニメ化してるからアニメでそれっぽいなら
アニメで対ビームの防御した奴とかいなかった気はするけど
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バリアの内側から攻撃できるから、という理由でファンネルがB属性で無いなら
バリアの内側にワープさせて撃つワームスマッシャーもB要らないはず
まあ、今のSRCデータだとファンネルはB属性なんですけどね
ブラックホールクラスターが貫属性だとブラックホールキャノンは?
ヒュッケバインとグルンガストのバランスの問題は?
って話になって来てややこしそう
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機体内部にビームがワープしてくるならともかく、「バリアの内側から打てるから」理論だと
エルガイムがバスターランチャー突きつけて抗議してきそうですな。
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バリア以外にコーティングしてるのやビーム吸収するのとかもいるからな
だからファンネルにB属性は残る
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(0M0)「参考データの"零距離バーニングショット"にも無属性を付けるべき、そうするべき」
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原作でビームじゃないって説明されてたけど一般的にはビームだからって
B属性がついたデータもあったな
荷電粒子砲だっけ
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ガンダムWのレーザー兵器も扱いに困る。
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ガンダムのビーム兵器が基準になってるからどっちかというと粒子砲がB属性なんだよな
逆にレーザービームだとB属性じゃなかったりとかするし
ガンダムWのレーザーガンは対プラネイトディフェンサー用の武器だからなぁ
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>>626
そいつはむしろ、相手のバリアを近接無効にして零距離以下略を近接攻撃に。
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>>630
改めてデータ見てみたら、既にそんな処理になってたぜ…orz
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大地系魔装機
攻撃属性=地
プロテクションLv-2=ダメージ増大 風 0 50 バリア無効化無
プロテクションLv3=ダメージ減少 水 0 50 バリア無効化無
ザムジード
ザムジード, 魔装機神, 1, 2
空陸地中, 4, M, 8000, 200
特殊能力
大地系魔装機=大地系高位『大地』 水系魔装機の攻撃を30%軽減、風系魔装機の攻撃は20%増大する
プラーナコンバーターLv120
HP回復Lv2
5200, 150, 1200, 80
AABA, MSK_Zamzeed.bmp
ハイパープラズマソード, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 武
レゾナンスクエイク, 1500, 1, 3, +0, -, 60, -, AAAA, -10, M全プL2
リニアレールガン, 1600, 2, 5, -15, 6, -, -, AABA, +0, -
ツインフラクチャー, 1800, 2, 5, -15, -, 10, -, AABA, +0, -
ハイファミリア, 2000, 1, 4, +20, 8, -, -, AAAA, +10, 実
ブーストナックル, 2100, 1, 1, +0, -, 5, 105, AAAA, +10, 突
超振動拳, 2300, 1, 1, +0, -, 10, 105, AAAA, +10, 突
超弩級振動拳, 2500, 1, 1, +0, -, 15, 110, AAAA, +10, 突
カッシーニの間隙, 2500, 3, 3, -20, -, 50, 115, AAAA, +0, PプL2(ミオ=サスガ)
五郎入道正宗, 3000, 1, 1, +15, -, 90, 130, AAAA, +20, 武プL4(ミオ=サスガ)
裏合気遠当て木霊, 3300, 1, 4, -10, -, 100, 135, AAAA, -10, プL4(ミオ=サスガ)
こんな感じかね
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キリコ=キュービィー
キリコ, 男性, AT, AAAA, 210
特殊能力
超底力, 1
不屈, 1
覚悟, 1
SP消費減少Lv5=異能生存体 復活 忍耐, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 32
迎撃Lv3, 1, Lv4, 15, Lv5, 23, Lv6, 30, Lv7, 35, Lv8, 43, Lv9, 53
153, 164, 160, 165, 185, 170, 普通
SP, 60, 復活, 1, 忍耐, 1, 集中, 5, 隠れ身, 12, 激闘, 18, 魂, 25
ATV_ChiricoCuvie.bmp, Votoms.mid
#23レベルで異能者になって色々増える仕様だったのを撤廃して
#瀕死技能祭りタイプにしてみる
#強すぎる気もするが機体性能も考えるとやっぱり微妙?
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キリコは起死回生つけよう
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>キリコ, 男性, AT, AAAA, 210
弱すぎるw
>キリコ, 男性, MS, AAAA, 210
強すぎるw
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ATの火力はへっぽこだから魂より決意の方がよくない?
AT全体が改訂必要かもしれんが
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火力もそうだしATが脆すぎて瀕死技能も発動させにくいからなぁ
現時点ではATが弱過ぎてキリコがいくら強くても微妙にしかならないから、
改定するならATをどうするかと合わせないとだめっぽい
>>634
起死回生つけるならENを消費する手段がないと
特定のアイテムを装備しないと起死回生できないのは微妙すぎる
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>>636
なるほど、決意ならキリコのキャラにも合うしそっちの方がいいのかな
ATはどこまで強化していいのやら
スパロボに出たから結構数値上げても目を瞑られる気もするが
ハードポイントをもっと多くの機体に配布してロックガンの欠点を消せば大幅強化だが
ロックガンが主力のキリコって何か違うしな
とりあえずマシンガンを基準に火力をザクと並べる感じにしてみる
アームパンチはアイアンクローと比べて微妙なんでCT率強化
スコープドッグ・レッドショルダーカスタム
スコープドッグRSC, AT, 1, 4
陸, 4, S, 1000, 60
特殊能力
地形適応=地形適応 街 ビル 基地 研究所 発電所 城塞 廃虚 遺跡 宇宙要塞 宇宙ドッグ
迎撃武器=ヘビィマシンガン
2000, 80, 500, 75
-A-B, ATV_ScopeDog(R).bmp
スモークディスチャージャー, 0, 1, 3, +25, 3, -, -, AA--, +25, 撹M投L1
格闘, 900, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突
ガンポット, 1000, 1, 1, +20, 20, -, -, AABA, -20, 射
フレイム・スロウワー, 1000, 1, 1, +10, -, 10, -, AA--, -10, 射
ヘビィマシンガン, 1100, 1, 2, +0, 15, -, -, AABA, +0, P
アーム・パンチ, 1200, 1, 1, +20, 6, -, -, AAAA, +20, 突
Hソリッドシューター, 1200, 1, 3, +0, 8, -, -, AAAA, +5, -
ロケットランチャー, 1300, 1, 3, -5, 2, -, -, AAAA, +0, 実
ショルダー・ミサイル, 1400, 2, 4, -10, 9, -, -, AAAA, +0, H実
#そのままだとガンポッドになると思うんで迎撃武器はとりあえずマシンガンに
ラビドリードッグ
ラビドリードッグ, AT, 1, 4
陸, 4, S, 3500, 150
特殊能力
地形適応=サンドトリッパー 砂漠
地形適応=地形適応 街 ビル 基地 研究所 発電所 城塞 廃虚 遺跡 宇宙要塞 宇宙ドッグ
2500, 120, 800, 115
-A--, ATV_RabidryDog.bmp
11mm機関銃, 900, 1, 2, +0, 12, -, -, AABA, +0, P
アーム・パンチ, 1200, 1, 1, +20, 3, -, -, AAAA, +20, 突
Hソリッドシューター, 1200, 1, 3, +0, 8, -, -, AAAA, +5, -
アサルトマシンガン, 1300, 1, 2, +5, 10, -, -, AABA, +0, P
アイアンクロー, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +5, 突
地雷散布, 1700, 1, 2, -10, 4, -, -, AAAA, -20, P実
#専用装備なのをいいことに地雷を特に強化
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ところでATって気密性が無く水に入れなくて宇宙にも出れないのか?
まるでボロットのように
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オプションの推進器を付ければ、少なくともスコープドッグは宇宙でも活動できたはず
水中は知らん
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概ねその通りだから困る
気密されてないから、水に入ると浸水するんで浮きを使うし
宇宙ではパイロットスーツである耐圧服の方に生命維持を任せてる
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機体による
宇宙仕様のATとか水中戦用ATもいるけど、キリコが乗り回すのはたいてい地上用だから適応は薄いね
(湿地用機に乗ってた時期もある)
ATってジープに手足と頭ついたようなもんだからマジで
ただし一部の高級機は除く
さらにごく一部は下手すりゃターンAくらい強い
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レグジオネーターことヴァンヴィールは地球vs月の独立戦争で数十機は量産された兵器なので、
設定上のターンAには到底及ばず、ましてや月光蝶発動状態にも負けるけどなー
大都市を一撃で吹き飛ばせる程度なのでせいぜい使い捨てではない核くらいのもの
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磯野ー
攻撃属性=痛L2(キリコ=キューピィ)
付けようぜ
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ぶっちゃけゲーム的な都合と割りきって強化してしまってよくないか
こんな感じで
スコープドッグ・レッドショルダーカスタム
スコープドッグRSC, AT, 1, 4
陸, 4, S, 1000, 60
特殊能力
地形適応=地形適応 街 ビル 基地 研究所 発電所 城塞 廃虚 遺跡 宇宙要塞 宇宙ドッグ
迎撃武器=ヘビィマシンガン
2800, 80, 500, 90
-A-B, ATV_ScopeDog(R).bmp
スモークディスチャージャー, 0, 1, 3, +25, 3, -, -, AA--, +25, 撹M投L1
格闘, 900, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突
ガンポット, 1000, 1, 1, +20, 20, -, -, AABA, -20, 射
フレイム・スロウワー, 1000, 1, 1, +10, -, 10, -, AA--, -10, 射
ヘビィマシンガン, 1200, 1, 2, +0, 15, -, -, AABA, +0, P
アーム・パンチ, 1400, 1, 1, +20, 6, -, -, AAAA, +20, 突
Hソリッドシューター, 1400, 1, 3, +0, 8, -, -, AAAA, +5, -
ロケットランチャー, 1500, 1, 3, -5, 2, -, -, AAAA, +0, 実
ショルダー・ミサイル, 1600, 2, 4, -10, 9, -, -, AAAA, +0, H実
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>>633
瀕死技能は超底力だけでいいんじゃないかなあ
ぶっちゃけこんな腕が立つか?っていうと何度も撃墜されてたり、割と疑問
>>645くらい強化してやれば技量から左は全部5点くらい下げる余地はあると思う
「死なないから結果的に勝つ」はSP半減の復活で十分再現されると思うし
数に押されて潰されてにっちもさっちも行かなくなるのは原作通りよ、と
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「シナリオが後半に突入したらW-UPユニット相当のアイテムを入手させてください」と書いておけばOK。
いやマジでパーツ4の強烈なアドバンテージだからガンガン利用すべきだと思うのよね。
パーツ2につけてもモノ足りんし。
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今のATをまともに使いたいなら最低でもW−UP2、3個はほしいところだけど
攻撃力を200上げるついでに、HP500、EN40、装甲100、運動性10上げるアイテムって考えると、
ボトムズに思い入れがない場合は他の終盤ロボに持っていかれる気が
というか、他は1段階改造分上昇なのに、装甲だけなんで50上昇なんだろう
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まあパーツ数2つで終盤でも戦えるスーパー系にでも付けた方が
よっぽど有効だよな
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射程とか弾数とかまで腐ってる場合が多いから
UPつけても使えねえんだよな弱ユニット
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ATの場合、武器だけは文明の技術レベルを理由に底上げしてもいいよな
やたら脆い耐久性に合わせてあんな弱いのかね
食らったら即死にすればいいのに
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いくら惑星間移動が手軽な世界と言っても、火薬式の兵器の威力はそう劇的に変わらんだろう
そうなると大きさの差が威力に直結するわけで…ああなるのもむべなるかな
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>>650
宇宙Bで最大射程3だとそれをカバーするだけで枠2つ埋まるもんな
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そもそもSRCのW-UPって糞みたいな性能じゃん
弱ユニット救済出来る数少ない手段なのにパーツスロット×100の攻撃力アップとかショボいよ
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スパロボでもスロット*100の上昇倍率は変わんないけど。
W-UPも初期値は200ってだけで。
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スパロボだと複数装備で上昇率が変動するからスロット数が多いほうが有利
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逆にインパクトくらいW-UP強いとパーツゲーになって面白くないわ
νガンダムよりパーツ4のガンダムのが強いとか
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紹介スレの流れで、なんとなく弄ってみた。
見易さ優先のため、換装関係は一時省く。
アストレイレッドフレーム
レッドフレーム, れっどふれーむ, MS(SEED), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 80
特殊能力
メッセージクラス=ガンダムタイプ
シールド
格闘武器=ガーベラストレート
協=解説 協力技 ブルーフレームセカンドGが3マス以内にいる場合にのみ、使用可能な武装。
3300, 100, 800, 100
-ACA, GSEEDA_Astrayredframe.bmp
イーゲルシュテルン, 700, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10
光電球, 1300, 1, 3, +10, -, 5, 105, AAAA, +0, 格B
ビームサーベル, 1400, 1, 1, +20, -, 5, -, AAAA, +0, 武
ビームライフル, 1400, 1, 4, -5, -, 10, -, AA-A, +10, B
ガーベラストレート, 1800, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +15, 武
タクティカルアームズ(R), 2000, 1, 1, +10, -, 15, -, AAAA, +20, 武無協<アストレイブルーフレームセカンドG3マス以内>
#要所でしか使用されない「アストレイ」を愛称から外す。
#作中で「エネルギー食い」と言われたライフルの消費+5。
#光電球の威力と消費を大幅低下。ロウの能力値なら、多分ライフルより威力が高くなるはず。
#タクティカルアームズを合体技から協力技に。武器借りて斬ってるだけなので。
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結局火力が落ちて使いにくくなるだけなんだよな
かといって光電球以外に必殺技を作るとなると○○コンビネーションとか
完全に技に頼るしかなくなるし
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一応、パワードレッドになれば、これくらいの火力にはなる。最大射程が2になるけど。
レッドフレイム, 2000, 1, 1, +10, -, 30, 120, AAAA, +35, 突貫(ロウ=ギュール)
150ガーベラストレート, 2800, 1, 2, +20, -, 70, -, AAAA, +10, 武格P
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ザコにライフルより良い燃費の光電球をポイポイ投げて戦うのはそれはそれで違う気がしないでもない
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初使用時の「メインカメラ破壊」的な方向で弄ってみた。
燃費悪化のついでに射程も減らしておけば、それほど多用はされなくなる…と思いたい。
いっそ投擲は見なかった事にして、接触オンリーの射程1-1盲とかにした方がいい気がしてきたけど。
光電球, 1300, 1, 2, +10, -, 15, 110, AAAA, +0, 格B盲
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消費のわりに効果が微妙すぎるから多用されないというか使用されない域かと
ザコはガーベラで殴ったほうがいいし、ボスに効果を狙えるCT率じゃないしで
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射程を戻しつつ、CT率を上げてみる。
光電球, 1300, 1, 3, +10, -, 15, 110, AAAA, +10, 格B盲
ついでに別案として、分割したVer.を。
煩雑になるから、表では採用されない可能性大だけど。
光電球・投擲, 1300, 1, 3, +0, -, 10, -, AAAA, +0, 格B
光電球, 1600, 1, 1, +10, -, 20, 110, AAAA, +20, 突B盲
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2Pにしちゃえばいいじゃない。
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等身大スレの方で話題になってたので
セイバーに聖有効付けていいか判断に困ったけど、とりあえず付けてみた
セイバー・アルトリア
セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
陸, 4, S, 5500, 160
特殊能力
性別=女性
サーヴァント(Fate)
バリアLv1.5=対魔力Lv1.5 魔 5 0 近接無効
合体技Lv0=勝利すべき黄金の剣 衛宮士郎(Fate)
弱点=竜
3100, 120, 800, 90
BACA, FATE_SaberU.bmp
黄金の剣, 1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武
風王結界, 1500, 1, 1, +20, -, 5, -, AAAA, +10, 武風
風王鉄槌, 1600, 1, 3, +15, -, 20, 110, AACA, -10, 格風AL1
勝利すべき黄金の剣, 2300, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +20, 武魔術合
約束された勝利の剣, 2400, 1, 4, +10, -, 80, 120, AABA, +10, 格魔術B
サーヴァント(Fate)
アーマーLv3=サーヴァント 物
有効=聖
サーヴァント=解説 物理攻撃に対して装甲値+300。;また、「聖」属性攻撃の対象となる。
#特殊能力「サーヴァント」を追加し、装甲-300、運動性+10。
#黄金の剣を無消費武装として搭載。風王結界は有消費にして威力+200。
#風弾(風王鉄槌)をEN消費型にしつつ、1ターン1回の制限付加。
#勝利の剣の射程延長、格属性付加。
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変更点ひとつ忘れてた
あと、武器欄の上三つに「魔」属性付け忘れ
#対魔力のレベル-1し、近接無効オプションを付加。
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むしろ原作的に言うとサーヴァントって本来のスペックから劣化させる装備だったり
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そこまで細かく再現するのもなあ
基本、データ化するのはゲーム的に影響のある特徴だけに留めて、
他は「基本性能に含みます」でいいと思う
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約束された勝利の剣, 2400, 2, 4, +20, -, 80, 120, AAAA, -10, 魔術光
個人的にエクスカリバーはこんな感じかなあ
パイロット側を魔力>格闘にして魔力判定。風王結界や黄金の剣に複属性
回避難しい、という扱いから命中重視、CT低め
二十七祖に超特攻なので光属性
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勝利の剣は一応直接斬撃を何回かやってたはずだから、射程1にも撃てるようにはしておきたい
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直接斬撃は各作品通して一回だけだったような
まあやるとしたら
約束された勝利の剣, 2200, 1, 1, +10, -, 50, 120, AAAA, +15, 魔接術光
このぐらいだろうか
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そう言えば、直接斬ったのはFateルートのvsギルだけだったっけ
あとはFateルートのvsライダーでは零距離発射だった記憶がある
それと、同じ武装なら出来るだけまとめておいた方が、プレイ時に使い易いと思う
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英霊セイバー
セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
陸, 4, S, 6000, 180
特殊能力
性別=女性
水上移動
弱点=竜
バリアLv1.5=対魔力 魔 0
ダミー特殊能力=風王結界 剣を不可視にする魔術にして宝具。解放することで攻撃に応用可能。
変形=風王結界解除 英霊セイバー(聖剣)
変形技=風王鉄槌 英霊セイバー(聖剣)
変形技=約束された勝利の剣 英霊セイバー(聖剣)
他形態=英霊セイバー(ドレス)
3000, 120, 1100, 80
BACA, FATE_SaberU.bmp
不可視の剣, 1300, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 武風
風王鉄槌, 1600, 1, 3, +0, -, -, 110, AACA, +0, 風変
約束された勝利の剣, 2600, 1, 4, +0, -, 80, 130, AABA, +20, 格術魔B変
英霊セイバー(聖剣)
セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
陸, 4, S, 6000, 180
特殊能力
性別=女性
水上移動
弱点=竜
バリアLv1.5=対魔力 魔 0
阻止Lv1=全て遠き理想郷 全 50 - 140 <!沈黙状態>
変形技=約束された勝利の剣(鎧) 英霊セイバー(ドレス)
変形技=風王結界 英霊セイバー
3000, 120, 1100, 80
BACA, FATE_SaberBladeU.bmp
聖剣, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
魔力開放, 1500, 1, 1, +5, -, 5, 110, AAAA, +10, 武
約束された勝利の剣, 2600, 1, 4, +0, -, 80, 130, AABA, +20, 格術魔B
約束された勝利の剣(鎧), 2800, 1, 1, +10, -, 80, 130, AABA, +20, 魔武術消変
===
風王結界, 解説=風王結界を剣に纏わせる。 再行動, 0, -, 40, -, 変
英霊セイバー(ドレス)
セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
陸, 4, S, 6000, 180
特殊能力
性別=女性
水上移動
弱点=竜
バリアLv1.5=対魔力 魔 0
阻止Lv1=全て遠き理想郷 全 50 - 140 <!沈黙状態>
ノーマルモード=英霊セイバー 消耗なし
変形技=鎧装着 英霊セイバー(聖剣)
3000, 120, 700, 80
BACA, FATE_SaberDressU.bmp
聖剣, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
魔力開放, 1500, 1, 1, +5, -, 5, 110, AAAA, +10, 武
約束された勝利の剣, 2600, 1, 4, +0, -, 80, 130, AABA, +20, 格術魔B
===
鎧装着, 解説=魔力により鎧を装着する。 再行動, 0, -, 40, -, 変
もうこれでいいじゃん
-
一部修正しつつ
セイバー・アルトリア
セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
陸, 4, S, 5500, 160
特殊能力
性別=女性
サーヴァント(Fate)
バリアLv1.5=対魔力Lv1.5 魔 5 0 近接無効
弱点=竜
3100, 120, 800, 90
BACA, FATE_SaberU.bmp
黄金の剣, 1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武魔複
風王結界, 1400, 1, 1, +20, -, 5, -, AAAA, +10, 武魔複風
風王鉄槌, 1600, 1, 3, +15, -, 20, 110, AACA, -10, 魔風AL1
約束された勝利の剣, 2400, 1, 4, +10, -, 80, 120, AABA, +10, 魔術B
#合体技は一時的に無視。
#黄金の剣、及び風王○○2種に「魔」属性追加。
#風王結界の威力-100(データパックより+100)
#黄金の剣、風王結界に「複」属性追加。風王鉄槌、勝利の剣から「格」属性カット。
セイバー・アルトリア
セイバー, 女性, Fate, AAAA, 180
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv3, 1, Lv4, 17, Lv5, 32, Lv6, 47, Lv7, 55, Lv8, 62
141, 151, 147, 150, 173, 160, 強気
SP, 55, ひらめき, 1, 加速, 4, 熱血, 13, 必中, 16, 集中, 20, 絆, 26
FATE_Saber.bmp, FateStayNight.mid
#格闘と魔力の数字を入れ替え。
#SP気合→集中。
>>674
似たようなデータは前に考えたんだけど、真名バレしてないのに鉄槌使うシーンがZEROで出てきて、
変形技周りの処理が面倒になりそうな気がして断念した
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zeroセイバーなら
アヴァロンが無い代わりに
バイクモードが欲しいな
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エクスカリバーの射程に関してはゲッタービームやブレストファイヤー式でいいんじゃないの?
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エクスカリバーはむしろマップ版と必殺技の射程1版とか、
有射程と剣戟バージョンで剣戟版を最強技使いにしてみるとか。気力140とかの
-
ゲッターやマジンガーと違って多様な武器や形態もないし、
燃費が悪いうえ威力2400熱血は突出した高火力でもないから、
描写と使い勝手から有射程でいいんでない
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アヴァロン忘れてた
鞘に魔力突っ込んで回復とかやってたけど、セイバー自身にも有効なんだろうか
セイバー・アルトリア
セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
陸, 4, S, 5500, 160
特殊能力
性別=女性
サーヴァント(Fate)
バリアLv1.5=対魔力Lv1.5 魔 5 0 近接無効
弱点=竜
3100, 120, 800, 90
BACA, FATE_SaberU.bmp
黄金の剣, 1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武魔複
風王結界, 1400, 1, 1, +20, -, 5, -, AAAA, +10, 武魔複風
風王鉄槌, 1600, 1, 3, +15, -, 20, 110, AACA, -10, 魔風AL1
約束された勝利の剣, 2400, 1, 4, +10, -, 80, 120, AABA, +10, 魔術B
===
全て遠き理想郷, 付加Lv1="阻止Lv1=全て遠き理想郷 全 50 0 115" 再行動 解説="50%の確率で攻撃を無効化<1ターン>", 0, -, 50, 115, 術(聖剣の鞘)
#データパックだと「聖剣の鞘がない場合」と言う条件になってたので、頭の「!」をカット。
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セイバーは強い真宮寺さくらでいいだろ。
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よくないだろとしか
ぶっちゃけ、結構タイプが違うんだから
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セイバーについては
近接の中間火力として
魔力放出を武装化するという案が有ったな
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カリバーと似たような技でブレイドキングフォームのロイヤルがあるけど
あっちは射程1だったっけ
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あいかわらず型月系の話題が出るとスレが良く伸びるな
内容に関しては同じことばっかりで全然進まんけど
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○○だから伸びるって言うよりは、表でやったら絶対まとまらないか
確実に面倒な事になるデータの類だから、って理由に思う
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でもまあ、こういうあれそうなデータほど面白いんだけどな
ここで偉そうなやつに限って表では臆病だったりするしなw
…マジで表でいってくれと思う事もあるんだぜ、煽り抜きで
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>>680
忘れ物ならホロウ以降に判明した水の上歩けるから泳げないってのも
水上移動と海適応Dかね
当時の討議でアヴァロンはダミーLv1を付加するって案もあったけど
どうして却下されたんだったかな
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>>688
おおう、それがあった
セイバー・アルトリア
セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
陸, 4, S, 5500, 160
特殊能力
性別=女性
サーヴァント(Fate)
バリアLv1.5=対魔力Lv1.5 魔 5 0 近接無効
水上移動=湖の精霊の加護
弱点=竜
3100, 120, 800, 90
BADA, FATE_SaberU.bmp
黄金の剣, 1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武魔複
風王結界, 1400, 1, 1, +20, -, 5, -, AAAA, +10, 武魔複風
風王鉄槌, 1600, 1, 3, +15, -, 20, 110, AACA, -10, 魔風AL1
約束された勝利の剣, 2400, 1, 4, +10, -, 80, 120, AABA, +10, 魔術B
===
全て遠き理想郷, 付加Lv1="阻止Lv1=全て遠き理想郷 全 50 0 115" 再行動 解説="50%の確率で攻撃を無効化<1ターン>", 0, -, 50, 115, 術(聖剣の鞘)
#水上移動追加。水中適応C→D。
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セイバーさん改定案も毎回大体同じような感じだよな
これだけ共通認識出来てるなら普通に表持っていけるんじゃないかと思うが、それでもなんやかんやで荒れるんだろうな
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>>686
それ以前の問題として毎回今のGSCのデータを叩き台に話が始まるから、
話になる度に以前の話のとき見た案と同じものか、微変更した殆ど同じものを毎回見ることになる。
そして一番価値のあるアニメやダイアログに追加変更加えたものは出ない。
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セイバーはごちゃごちゃし過ぎて一見して強さわかりにくいし
かと言って動かすとセイバーテストみたいになるしで、データ化難しいんだよな
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鎧着てる割に硬くないし、反撃無双できるほど回避・武装に余裕がないし、必殺技メインでいけるほど使い勝手良くないし
一見無難な王道キャラっぽいが結構癖のあるユニットだよな。原作っぽいけど
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その点、オルタのほうは装甲系パワー型だからわかりやすいという…
格ゲーの個別ルート見るにメンタル面でもこっちのほうが勝ってるし
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魔力放出を2P射程で追加するとか
(魔力ジェットを使った突進技のイメージ)
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中間火力が欲しいなら、たまに使ってるエクスカリバー金色に光らせての斬撃に適当な名称付ければいいんじゃね
約束された勝利の剣は今まで通り1-4で射程1でも使えますよって感じで
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だからそれが>>すぐ上695で書いてる魔力放出だろ
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こんな感じだろうか
ただ、基本的に常時使用してるような能力が5〜6回で打ち止めになるのも違和感があるし、
各武装の基本数値に含めたい気はする
魔力放出, 1700, 1, 2, +20, -, 20, -, AAAA, +10, 武魔複P
以下、別案として
武器アイテムにも対応させつつ、風王結界の威力+100
攻撃属性=複 武 突 接 (ENLv1)
魔力放出=魔力放出 ENが最大値の10%以上で発動。;「武突接」属性武装に「複」属性を付加する。 <ENLv1>
黄金の剣, 1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武魔
風王結界, 1500, 1, 1, +20, -, 5, -, AAAA, +10, 武魔風
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ごちゃごちゃさせるとめんどくさいだけだから
無消費1-1風王結界、1-3風王鉄槌、1-4カリバーに合体技でいいだろ…
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やや捏造気味の技ひとつふたつ増やしたぐらいでめんどくさくはならんだろ
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魔力放出追加なら風王結界を無消費にして
黄金の剣を削除して欲しいな
抜き身で使うより鞘をつけた方が強いって違和感有るし
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風王結界付きの方が強いのはそういう設定ですし
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>抜き身で使うより鞘をつけた方が強いって違和感有るし
風で強くなってるってあるので文句はキノコに言えwww
貴様が違和感を感じようが風で隠してる方が強いというのは公式設定。
俺様は常に正しい。
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エクスカリバーは1-5M直で。
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