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皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part5.5
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データが古かったりバランス的におかしいものや、2.0対応してないものなどを
適当に弄ってみようってスレです、たぶん
前スレ(ログ閲覧のみ)
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1272501192/
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話題的にはFateかなぁ
ZEROとか、Extraを含めるとなるとまた面倒そうな……
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ZEROはともかくExtraは別データ扱いでいいんじゃねーかな、さすがに……
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今更だろうがア゛ーッエ゛ッ!ロボライダーッ!
何度も言われてるだろうけど正直射撃形態というより防御形態ですよね
弱点=機は磁力などの影響を受けたりするから
ところでBLACKに続いてRXの改定はまだなんかね
ロボライダー
ロボライダー, 改造人間(RX専用), 1, 1
陸, 3, M, 16000, 200
特殊能力
変形=ライダーマシン ロボライダー・ロボイザーモード
変形技=RXフォーム 仮面ライダーBLACK.RX
変形技=バイオフォーム バイオライダー
ノーマルモード=仮面ライダーBLACK.RX 消耗なし
他形態=仮面ライダーBLACK.RX・アクロバッターモード バイオライダー・マックジャバーモード
パイロット愛称=ロボライダー
パイロット画像=RBRX_MaskedRiderBlack-RX(RoboRider)(2).bmp
パイロット能力付加="サイボーグ=悲しみの王子"
弱点=機
吸収=火
3800, 200, 1600, 40
CACB, RBRX_MaskedRiderBlack-RX(RoboRider)U.bmp
ライダーアタック, 1400, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
ボルティックシューター, 1500, 1, 3, +0, -, 10, -, AAAA, +10, 銃
ロボパンチ, 1800, 1, 1, +15, -, 30, 110, AAAA, +10, 突
ハードショット, 1900, 1, 3, +0, -, 40, 110, AAAA, +20, 銃
===
RXフォーム, 解説=BLACK.RXに変身 再行動, 0, -, -, -, 変
バイオフォーム, 解説=バイオライダーに変身 再行動, 0, -, -, -, 変
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>>4
ボルテックシューターってビームガンじゃなかったけ?
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意外と反応速度早くて殴った方がずっと強い奴だっけ
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そこは元がそうだったから…まあ尊重すべき部分でもないか
磁力などの影響を受けるって書いたけど特別弱いってわけでもないから有効=機でいいかも
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竜とか機とかの種族弱点系は、「特別強い」んでない限り弱点にしとけって方向性じゃなかったっけ。
「弱い描写がなかった」なんて言い出すときりがないから。
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流れがRXみたいなので自作したデータを投棄してみるよ
RX改訂データ
ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=361;id=idobata_upload
設定集とかは見ずにうろ覚えの記憶とネット上の情報だけで作ったらこんな感じになった
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これで大分ユニットデータがすっきり…って既に似た事やられてるし
RXフォームチェンジ
変形技=RXフォーム 仮面ライダーBLACK.RX
変形技=ロボフォーム ロボライダー
変形技=バイオフォーム バイオライダー
パイロット愛称=ロボライダー (ロボライダー)
パイロット画像=RBRX_MaskedRiderBlack-RX(RoboRider)(2).bmp (ロボライダー)
パイロット能力付加="サイボーグ=悲しみの王子" (ロボライダー)
パイロット愛称=バイオライダー (バイオライダー)
パイロット画像=RBRX_MaskedRiderBlack-RX(BioRider)(2).bmp (バイオライダー)
パイロット能力付加="サイボーグ=怒りの王子" (バイオライダー)
ノーマルモード=仮面ライダーBLACK.RX 消耗なし
他形態=仮面ライダーBLACK.RX・アクロバッターモード ロボライダー ロボライダー・ロボイザーモード バイオライダー バイオライダー・マックジャバーモード
RXフォームチェンジ(マシン)
変形技=RXフォーム 仮面ライダーBLACK.RX・アクロバッターモード
変形技=ロボフォーム ロボライダー・ロボイザーモード
変形技=バイオフォーム バイオライダー・マックジャバーモード
パイロット愛称=ロボライダー (ロボライダー・ロボイザーモード)
パイロット画像=RBRX_MaskedRiderBlack-RX(RoboRider)(2).bmp (ロボライダー・ロボイザーモード)
パイロット能力付加="サイボーグ=悲しみの王子" (ロボライダー・ロボイザーモード)
パイロット愛称=バイオライダー (バイオライダー・マックジャバーモード)
パイロット画像=RBRX_MaskedRiderBlack-RX(BioRider)(2).bmp (バイオライダー・マックジャバーモード)
パイロット能力付加="サイボーグ=怒りの王子" (バイオライダー・マックジャバーモード)
ノーマルモード=仮面ライダーBLACK.RX 消耗なし
他形態=仮面ライダーBLACK.RX・アクロバッターモード ロボライダー ロボライダー・ロボイザーモード バイオライダー バイオライダー・マックジャバーモード
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>>9
落としたファイルが文字化けして、そのままじゃ解凍できなくなってるよ。
名前を変更してからなら開けるけど。
アップするファイルは面倒でも、フォルダ名を半角英数字に変えといたほうがいい。
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獣人に弱点=機はいらないんじゃないの?
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>>10
頭が痛くなってくる・・
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>>11
ミスったのは消して再投下しました、すいませんでした。
ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=363;id=idobata_upload
>>10
ああそうか必要技能使えばもっと省略できるのか…
>>12
怪魔戦士4種のなかでも獣人は従来の改造人間にコンセプトが近いような気がするので
とりあえず弱点=機を付けてみました
獣人:人間を改造
妖族:修行の結果
ロボット:もとから機械
異生獣:人間以外の動物を改造
たしかこんな感じだったような…
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実際動かしたらパイロット画像が機能しなかったわ
やっぱり動かさんとダメね
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ここでいいのかわからんが物足りなかったので追加
ファラ=グリフォン(鈴)
回避, 狙いが甘いんだよっ!!
回避, 動きが遅いんだよっ!!
回避, ここだっ! 私はここにいるっ!!
回避, あまいよ坊や…! ハハハハハ!!
回避, あたしの敵じゃない! 敵じゃないと言ったろ?
回避, うふふふふふふ、寄って来る寄って来る、蜂が蜜に寄るように上がってくる…
回避, うふふふ、躍起になって追って来てくれるじゃないか、もっと的を小さく絞ってごらん
ダメージ小, 効かぬ! 効かぬ! 効かぬーっ!!
ダメージ小, やるなっ! この私にダメージを与えるとは!
ダメージ小, あたしの敵じゃない!
ダメージ小, まだ落ちてないよ…
ダメージ小, コイツ、つまらないね…もう殺しちゃおうかねえ?
ダメージ中, 私に関わると、ギロチンの刃がお前の首に落ちるぞっ!!!
ダメージ中, なにーっ!!
ダメージ中, この程度では私は倒せんぞっ!!
ダメージ中, ハッハッハ!! 私をやるつもりか!?
ダメージ中, 生意気なヤツだっ!!
ダメージ中, こちらの動きを読んでるのかい? それでこそ、今日まで生きてきたかいがあるってもんだ
ダメージ大, ええーい! 腹が立つヤツだっ!!
ダメージ大, なにーっ!! 私がやられるというのか!?
ダメージ大, し、しまったっ!! ダメージが大きすぎる!!
ダメージ大, あたしが隙を見せたっていうのかい、坊や!!
ダメージ大, 止めを刺さないと、いつまでもギロチンの鈴の音が鳴るぞ!!
破壊, なんだと!? この私が直撃なのか!?
破壊, あれも光、命も光、ギロチンの刃も光る…
脱出, お前とはまだたっぷりと楽しめそうだ、すぐ会いに来るよ…
射程外, くっ! タイミングが悪い!?
射程外, 接近戦が怖いのかい坊やは…
射程外, あたしは遊んでやってるんだぞ!!
攻撃, 邪魔をするなっ!!
攻撃, 邪魔なんだよっ!!
攻撃, おちろっ!!
攻撃, ハハハハハ!!
攻撃, どくんだよっ!!
攻撃, みんなギロチンで、一刀両断にしてやる!!
攻撃, お前にもあたしの味わった恐怖を教えてあげるよ、あの宇宙漂流の刑にあった時の恐怖をね…
攻撃, 首を落とせば、命も消える!! そうすれば、命の輝きに脅かされることもない!!
攻撃(対ウッソ=エヴィン), 坊や、ほんとにかわいいよ…
攻撃(対ウッソ=エヴィン), 坊やの相手はこのあたしがやるんだよ!!
攻撃(対ウッソ=エヴィン), お前には、メッチェのところに行ってもらいたいんだよ…
ザンネックキャノン, 聞こえるだろ? ギロチンの鈴の音がさ!!
ザンネックキャノン, アハハハ! 集まれ集まれ、ギロチンの鈴に惹かれてその首を差し出しに!!
ザンネックキャノン, ザンネックのビームに驚いた時には、お前達は死んでいるよ!!
ザンネックキャノン, ギロチンの家系が着けなければならない鈴がザンネックの鈴になり、その鈴がマシーンの動きの周波数に連動してあたしの頭の中に敵の姿を感じさせるんだよ!!
ファンネル, ファンネル!!
フィンファンネル, フィンファンネル!!
マザーファンネル, ファンネル!!
ピクセル, ピクセル!!
ファンネル(MAP), ファンネル!!
フィンファンネル(MAP), フィンファンネル!!
マザーファンネル(MAP), ファンネル!!
ピクセル(MAP), ピクセル!!
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ついでにキャノンにサ属性追加。
照準とかにサイコミュ使ってるような武器でもサ属性付けていいんだろうか
でも付けないとゲンガオゾの方が射程長くなっちまいますよ。
ザンネック
ザンネック, MS, 1, 2
空, 4, M, 8000, 180
特殊能力
Iフィールド
ビームシールドLv3
4600, 280, 1400, 110
A--A, G0153_Zanneck.bmp
胸部マイクロミサイル, 1400, 1, 3, -15, 10, -, -, AAAA, -20, 実
ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ザンネックキャノン, 2700, 2, 6, -20, -, 50, -, AA-A, +10, Bサ
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サイコミュで照準調整してもビームの有効射程が延びるわけじゃないだろ
OTが撃っても飛んでく距離は同じだ
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高性能レーダーで伸びるようにサイコミュで伸びる、と考えればいいんじゃね。
個人的にはMAP兵器がいいんじゃないかと思うけど<ザンネックキャノン
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>>18
作中で宇宙から地上への狙撃を成し遂げたって実績もあるし
サイコミュな照準調整で有効射程距離が延びるって解釈は十分ありだと思うんだけどなぁ。
まぁ、ぶっちゃけるとファンネル系は描写考えると2Pサ実で本来近距離で
使う物なのにスパロボ合わせで長射程にしている歪みが問題なんだけどな。
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それ言うとビームライフルなんて突っ込みながら乱射してるじゃないか
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元が長射程だから射程延長はいらない気がする
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ファンネルの場合はNT能力が持続力に影響するからな
ファンネルのコントロールを維持できる時間の長さが射程の長さになる
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ザンネックキャノンって正直もっと射程長くてもいいと思うんだよね
ガンダム史上ほぼ最長の射程距離なんだし7か8ぐらいあってもよくね?
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射程8っていうとエグザクソンと撃ち合いができるレベルやね
でも作中のインパクトだとそんくらいでもいい気がするが
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#さあ行くぜ銀河の狼よ!
#コズミックハーレーに一応気力制限
#特徴的なアクションであるホバー移動追加
強化ジャスピオン
ジャスピオン, 男性, ジャスピオン, AAAA, 140
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 20, Lv4, 31, Lv5, 42
144, 140, 138, 149, 162, 155, 強気
SP, 60, 脱力, 1, 集中, 5, 熱血, 12, ひらめき, 20, 挑発, 24, 闘志, 33
JSP_Juspion.bmp, Juspion.mid
強化ジャスピオン
ジャスピオン, ジャスピオン(強化ジャスピオン専用), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 200
特殊能力
ホバー移動
変形=アイアンウルフ 強化ジャスピオン(アイアンウルフ)
3900, 180, 1000, 90
AABA, JSP_JaspionU.bmp
スパークルパンチ, 1100, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
ビームスキャナーガン, 1200, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ハイパーソバット, 1300, 1, 1, +10, -, 5, -, AAAA, +20, 突
ブレーザーソード, 1600, 1, 1, +5, -, 10, -, AAAA, +10, 武
コズミックハーレー, 2300, 1, 2, +15, -, 70, 110, AAAA, +10, 武格P
強化ジャスピオン(アイアンウルフ)
アイアンウルフ, ジャスピオン(強化ジャスピオン専用), 1, 2
空陸, 5, M, 5000, 200
特殊能力
変形=ライドオフ 強化ジャスピオン
3900, 180, 1000, 60
AACA, JSP_Jaspion(I).bmp
アイフルビーム, 1200, 1, 1, -10, -, 10, -, AAAA, 0, B射
アイフルミサイル, 1300, 1, 3, +0, 5, -, -, AAAA, -10, 実
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test 笮 融
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名無しさん(ザコ)のパイロットデータが不正です
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パイロットデータが不正です
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ようやく魔装DSクリア
ネオ・グランゾン(味方)
ネオ・グランゾン, 武装機甲士, 1, 1
空陸, 6, M, 30000, 250
特殊能力
フィールドLv4=歪曲フィールド 全 10 50 近接無効
HP回復Lv3
EN回復Lv3
プラーナコンバーターLv120
BGM=Dark Prison.mid
12500, 350, 3000, 120
AAAA, MSK_NeoGranzon.bmp
グラビトロンカノン, 2000, 1, 4, +15, 3, -, 105, AAAA, +10, 重M全
グランワームソード, 2300, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 武
ワームスマッシャー, 2700, 1, 6, +0, 20, -, -, AAAA, +10, 重
ブラックホールクラスター, 3800, 2, 7, +10, -, 50, 110, AAAA, +20, 重
縮退砲, 4500, 1, 8, +30, 10, -, 110, AAAA, +20, 重
-
ma
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ウルトラマンジャック
ウルトラマン, (ウルトラマン(ウルトラマンジャック専用)), 1, 2
空陸, 4, L, 9800, 150
特殊能力
阻止Lv4=ウルトラVバリアー 全 S防御 - - 近接無効
格闘武器=ウルトラブレスレット (ブレスレット)
シールド=ウルトラディフェンダー (ブレスレット)
追加パイロット=ウルトラマンジャック
8300, 220, 1100, 75
BABA, UM2_Ultraman2U.bmp
ウルトラショット, 1200, 1, 4, +15, 10, -, -, AACA, +0, B
ウルトラファイト, 1400, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突
八つ裂き光輪, 2000, 1, 4, +10, 5, -, 105, AAAA, +15, 実
流星キック, 2200, 1, 1, +0, -, 10, 115, AAAA, +20, 突
スペシウム光線, 2300, 1, 2, +10, -, 50, -, AACA, +0, PB
ウルトラスパーク, 2500, 1, 3, +30, 4, -, 110, AAAA, +10, P格実共L1(ブレスレット)
ブレスレットランス, 2700, 1, 5, +20, 6, -, 110, AAAA, +10, 格実共L1(ブレスレット)
ウルトラ投げ, 2800, 1, 1, +10, -, 70, 110, AABA, +10, 接
スライスハンド, 3200, 1, 1, +0, -, 100, 120, AAAA, +20, 突
#ウルトラランス→ウルトラスパーク,ウルトラスパーク→ブレスレットランスに名称変更
#シネラマショット削除
##シネラマショット, 3300, 1, 4, +10, -, 90, 120, AACA, +10, B
#スライスハンド,ウルトラ投げ追加
シネラマショットは1回しか使っていない上に効かなかったのでオミット。
スライスハンドはあのブラックキングを倒したことと、放送時間の都合
でなくなったがセブンとの特訓で身につけたらしいことかた最強技に。
ウルトラハリケーンはただ投げ飛ばすだけでスペシウムが止めだったのでこれもオミット
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シネラマショットは客演で使ってたような
ウルトラハリケーンにしてもあれだけ投げとけば十分だろ
スペシウムがとどめというより、合わせ技で倒したようなものだし
それだけオミットするならイベント技に近い流星キックを真っ先に消すべきと思うし
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でも流星キック、一時期スピンオフでやたら強調されてたから印象強いんだよな。
新マンといえば流星キックと思ってる人間も少なくはないんじゃね?
ただしそういう人間は、高確率で本編を見てないわけだが。
本編を見てれば帰りマン=ブレスレットに決まってる。ただ本編以外じゃ本当に使ってないのよな。
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超闘士激伝で使ってやっぱり効かなかったシネラマショット
あれジャックやレオ兄弟には闘士になる以外強化要素が無くてかなり扱いに差があった
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だってジャックとマンが並んで動いてるとめんどくさいんだもの…
ウルトラマンSTORY 0では勲章無しのゾフィーまで加わってさらにややこしい。
だがジャックよりもレオよりも、激伝で一番扱い悪いのはエースだろ。
扱いが良いのがかえって扱い悪いと言うか、
今連載してたら作者がフルボッコにされて打ち切られるレベル。
ま、ウル忍には遠く及ばないが。
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流星キックって結局バリア飛び越えて蹴ってるだけだからなぁ
無属性付けるほどの技でもない気もするし
ウルトラハリケーンは投げ+スペシウムで一つの技扱いでいいと思う
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ジャックはダンディ4で一人だけ守護闘士から外されちゃったしなー
エースがコメディリリーフだったのは「マンとセブンはギャグNGだけどエースならOK」
という指示が原作者から出された結果、恨むなら原作の三条陸を恨むのだな
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ギャグキャラである事を扱いが良いと取るか悪いととるかで大分違うわな
俺はウル忍のエースはかなり扱い良い方だと思うし
セブンとかアミアなんて一切の説明もなくいきなり出番消えたキャラと違って完全レギュラーだったし
セブンは復帰してから扱い良かったけど。
一番寂しい扱いだったのはガイアだな。
シリアス編で登場した真面目キャラなせいでギャグに戻ると使いにくいようで出番が無くなった
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ジャックは流星キックの印象強いな
主にヒーロー戦記とウルトラマン物語の影響で
でも、本編では殆ど使ってないんだし参考武装送りでいいんじゃないかな
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スパロボデータと原作データどっちみたいな話だな
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流星キックは1回だけだけどほかの技も一回だけってのが
多いなあ帰りマンは。
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技のデパート設計は無理かな
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一回しか使わない技はウルトラシリーズのお約束
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よく覚えてないけどなんかSDキャラのゲームでも新マンは流星キックしてた気がする。
タロウのウルトラダイナマイト然り、後付けで格上げされた代表技なんかなあ。
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ハリケーンもふくめるとこんな感じかな?
ウルトラマンジャック
ウルトラマン, (ウルトラマン(ウルトラマンジャック専用)), 1, 2
空陸, 4, L, 9800, 150
特殊能力
阻止Lv4=ウルトラVバリアー 全 S防御 - - 近接無効
格闘武器=ウルトラブレスレット (ブレスレット)
シールド=ウルトラディフェンダー (ブレスレット)
追加パイロット=ウルトラマンジャック
8300, 220, 1100, 75
BABA, UM2_Ultraman2U.bmp
ウルトラショット, 1200, 1, 4, +15, 10, -, -, AACA, +0, B
ウルトラファイト, 1400, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突
八つ裂き光輪, 2000, 1, 4, +10, 5, -, 105, AAAA, +15, 実
流星キック, 2200, 1, 1, +0, -, 10, 115, AAAA, +20, 突
スペシウム光線, 2300, 1, 2, +10, -, 50, -, AACA, +0, PB
ウルトラ投げ, 2400, 1, 1, +10, -, 50, 105, AABA, +10, 接
ウルトラスパーク, 2500, 1, 3, +30, 4, -, 110, AAAA, +10, P格実共L1(ブレスレット)
シネラマショット, 2600, 1, 4, +10, -, 70, 110, AACA, +0, B
ブレスレットランス, 2700, 1, 5, +20, 6, -, 110, AAAA, +10, 格実共L1(ブレスレット)
スライスハンド, 2800, 1, 1, +0, -, 70, 110, AAAA, +20, 突
ウルトラハリケーン, 3200, 1, 1, +10, -, 100, 120, AABA, +10, 接
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ダイナマイトは当時の図鑑等でも
既に持ち上げられてたから後付けってのは違うんじゃね
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強敵相手に使った技とか見た目のインパクトのある技は印象に残るよね
逆にウルトラスパークみたいに強力だけど乱発してた技はかえって印象薄かったり
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流星キックは残してほしいな
レッドバロンやワンセブンが蜂の巣にされる中
流星キックでケルバーン2を撃墜するジャックの勇姿がね
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直撃でもしててくださいよ
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あえて流星キックを再現するならキングザウルス三世のバリアをある程度削ったら
発動しなくなるバリアシールドにしてユニットから高レベルS防御を付与、
流星キックの属性を突浸にしてある程度HPが減るまでは流星キック、バリアが取れた
ところで光線技でとどめとかそんな形になるのかな
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>>34
ブレスレットを頼りすぎて
危うくそのブレスレットに殺されかけたことですよね分かります
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新マンにはレオとの合体技が欲しい
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キングザウルスのバリアをJ属性以外阻止にして
キックJ属性とかでいいような
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キングザウルスのバリアは上から攻撃すりゃ全部通るわけだしなぁ
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戦力の充実した共闘シナリオにはウルトラマンの出る幕なんてないんだよ
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>>36
ウル忍のエースはマンに匹敵する実力者だぜ
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東方二次アンチとかを見るに、
強くて出番があれば扱いがいいって訳じゃないだろ。
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アンチなんか無視していいだろ
作品をおとしめるしか能のない奴らなんか相手にするだけ無駄
ファンの声は大事だから見極めが必要だが
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つーか、ウル忍のエースはファン人気高いんだけどなぁ…
女性ファンも多かったって作者が語ってるし
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円谷がゾフィーを貶めてるような会社だから問題ない
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帰りマンの場合一回しか使ってない技とブレスレットを除いたら
弱くなっちゃうからなあ。
そのときは魂をつけて補うとかしないとあれだろうね。
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魂しか売りが無いジャックなんて初代マンじゃないですか
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ブレスレット外したら弱くなる帰マン
間違いではない
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エースキラーさんにブレスレットだけとって放置された新マン
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M78星雲人に寄生しているあのブレスレットがウルトラマンジャック。
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実は主役交代してたのか…>ブレスレットが本体
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>>67
だから後年になってウルトラマンジャックという名前が設定されたんだよ。
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ウルトラマン「ジャック」wwwww
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一連の流れ噴いたw
過去の書籍で「ブレスレット装備でスペシウムの威力が上がった(=初代以上)」
とか記述されていた新マンさんだけど
これまた別の書籍では「初代マンは基本技であるスペシウムに磨きをかけてる」
なんて設定が出てきてまた差をつけられてるよね
パワードも当時は5倍を誇るとか言われていたのに
日々スペシウムの研鑽をしてきた今の初代と比較したら
どんなもんか分かったものじゃないよね
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>70
一応今の公式設定では無印と新のスペシューは互角らしい。
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ゾフィー隊長に比べたら、マン、ジャック、パワードの光線の威力なんて誤差の範囲だよ
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無印メン。合体技は省略。ウルトラマンの射撃値と魂持ちであることから
これ以上数値はあげないほうがいいと思う。アタック光線はスペシウムが
効かないケロニアを倒したので強化。そして技を追加してみた。
ウルトラマン(初代)
ウルトラマン, (ウルトラマン), 1, 2
空陸, 4, L, 9000, 150
特殊能力
阻止Lv4=リバウンド光線 全 S防御 - - 近接無効
格闘武器=ウルトラチョップ
追加パイロット=ウルトラマン(初代)
7400, 250, 1200, 95
BABA, UM_UltramanU(2).bmp
ウルトラアイスポット, 0, 1, 3, +20, -, 10, -, AAAA, +50, 中無
キャッチリング, 0, 1, 3, +20, -, 10, -, AAAA, +10, 縛
スラッシュ光線, 1200, 1, 4, +10, 10, -, -, AACA, +0, B連L5
ウルトラ水流, 1300, 1, 1, +0, -, 15, -, -AB-, +10, 水吹L1
ウルトラファイト, 1400, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突
ウルトラ霞斬り, 2000, 1, 1, -10, -, 15, 110, AAAA, +20, 突
八つ裂き光輪, 2200, 1, 4, -10, 5, -, 105, AAAA, +20, 実
スペシウム光線, 2500, 1, 2, +20, -, 50, -, AACA, +0, PB
ウルトラアタック光線, 2600, 1, 4, +0, -, 60, 110, AACA, +5, -
ウルトラサイコキネシス, 2800, 1, 3, +0, -, 70, 115, AAAA, +0, -
マリンスペシウム光線, 3000, 1, 2, +20, -, 80, 120, AACA, +0, PB
-
ウルトラセパレートは?
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忘れてた。分身でいいかな?
マリンスペシウムをイデとの合体技にしたら使いにくそう。
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マリン〜を合体技にした場合あのカプセル弾でエネルギーを与えるので弾数制限もつけたほうがいいでしょうね。
ウルトラマン(初代)
ウルトラマン, (ウルトラマン), 1, 2
空陸, 4, L, 9000, 150
特殊能力
分身=ウルトラセパレート
阻止Lv4=リバウンド光線 全 S防御 - - 近接無効
格闘武器=ウルトラチョップ
追加パイロット=ウルトラマン(初代)
合体技Lv0=マリンスペシウム光線 ジェットビートル
7400, 250, 1200, 95
BABA, UM_UltramanU(2).bmp
ウルトラアイスポット, 0, 1, 3, +20, -, 10, -, AAAA, +50, 中無
キャッチリング, 0, 1, 3, +20, -, 10, -, AAAA, +10, 縛
スラッシュ光線, 1200, 1, 4, +10, 10, -, -, AACA, +0, B連L5
ウルトラ水流, 1300, 1, 1, +0, -, 15, -, -AB-, +10, 水吹L1
ウルトラファイト, 1400, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突
ウルトラ霞斬り, 2000, 1, 1, -10, -, 15, 110, AAAA, +20, 突
八つ裂き光輪, 2200, 1, 4, -10, 5, -, 105, AAAA, +20, 実
スペシウム光線, 2500, 1, 2, +20, -, 50, -, AACA, +0, PB
ウルトラアタック光線, 2700, 1, 4, +0, -, 60, 110, AACA, +5, -
ウルトラサイコキネシス, 3000, 1, 3, +0, -, 80, 120, AAAA, +0, -
マリンスペシウム光線, 3300, 1, 4, +20, 1, 90, 130, AACA, +0, B合
-
前々から思ってたんだけど、ウルトラマンってチョップで飛び道具とか落としたりはあんまりしないよな。
切り払い無くってもいいような気がする。
当て身技Lv6=ウルトラレスリング(仮) ウルトラファイト(当身用) 武突接 切り払い
ウルトラファイト(当身用), 1400, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突
#アニメに投げ技系を指定
イメージ的にはこんなの付けたかったりする。突っ込んでくる怪獣と組み合って投げ飛ばす。
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スカイドンは無理だろ
-
ベルゲルミル
ベルゲルミル, PT, 1, 2
空陸, 4, M, 5500, 140
特殊能力
HP回復Lv1
3700, 160, 1200, 120
AABA, SRWA_Bergelmir.bmp
マシンナリーライフル, 1500, 1, 3, +0, 10, -, -, AAAA, +0, -
シックス・スレイブ, 2400, 1, 5, +20, 6, -, -, AAAA, +20, 誘実連L6
#ボスランク対応に。アニメ見る限り機動性以外の性能はたいしたことなさげ。
イーグレット=ウルズ
ウルズ, 男性, PT, AAAA, 170
特殊能力なし
140, 151, 150, 149, 167, 160, 超強気
SP, 40, 集中, 1, ひらめき, 1, 加速, 1, かく乱, 12, 直撃, 23, 激怒, 36
SRWA_EagletUruz.bmp, SRWA_TheGateOfMagus.mid
イーグレット=スリサズ
スリサズ, 男性, PT, AAAA, 160
特殊能力なし
135, 148, 149, 145, 162, 160, 超強気
SP, 40, 集中, 1, ひらめき, 1, 加速, 1, かく乱, 12, 挑発, 23, 激怒, 36
SRWA_EagletThurisaz.bmp, SRWA_TheGateOfMagus.mid
イーグレット=アンサズ
アンサズ, 男性, PT, AAAA, 160
特殊能力なし
130, 147, 148, 145, 165, 160, 超強気
SP, 40, 集中, 1, ひらめき, 1, 加速, 1, かく乱, 12, 熱血, 23, 激怒, 36
SRWA_EagletAnsuz.bmp, SRWA_TheGateOfMagus.mid
#パイロット能力もたいしたことなさそうだから下方修正。
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>>78
スカイドンは馬鹿みたいに装甲高くて効かないとか。
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パイロットデータが不正です
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#スパロボ宜しく一人乗り使用のゴッドマーズ
明神タケル
タケル, 男性, ギシン星戦闘メカ, AABA, 180
特殊能力
底力, 1
超能力Lv3, 1, Lv4, 23, Lv5, 38, Lv6, 47, Lv7, 56, Lv8, 62, Lv9, 70
155, 127, 143, 139, 163, 157, 普通
SP, 60, 加速, 1, 心眼, 8, 熱血, 10, 気合, 17, 鉄壁, 22, 愛, 35
GM_MyoujinTakeru.bmp, Godmars.mid
#超能力の最大レベルを9まで上昇 格闘+5
#ひらめき → 心眼 必中 → 鉄壁 習得レベル変更
ガイヤー(GM)
ガイヤー, ギシン星戦闘メカ(タケル専用), 1, 2
空陸, 4, M, 3500, 100
特殊能力
ハイパーモードLv3=六神合体 ゴッドマーズ
六神合体=解説 "五神ロボを召喚しゴッドマーズへ六神合体する。;気力130以上かHPが25%以下の時に発動可能。"
サイキックドライブ
EN回復Lv1=反陽子エンジン
反陽子エンジン=解説 "自軍フェイズ時に最大ENの10%分回復する。;この技能を持ったユニットが破壊されるとゲームオーバーとなる。"
3200, 150, 900, 70
AAAA, GM_Gaie.bmp
格闘, 1100, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突超
エネルギー衝撃波, 1200, 1, 3, +10, -, -, -, AAAA, +0, 超格
六神アタック, 1800, 1, 2, +20, -, 30, 110, AAAA, +10, 超P
#HP+500
#格闘に超属性、衝撃破に格属性を追加
#六神アタックを追加
ゴッドマーズ
ゴッドマーズ, ギシン星戦闘メカ, 1, 2
空陸, 3, L, 16000, 200
特殊能力
ノーマルモード=ガイヤー(GM)
サイキックドライブ
EN回復Lv1=反陽子エンジン
反陽子エンジン=解説 "自軍フェイズ時に最大ENの10%分回復する。;この技能を持ったユニットが破壊されるとゲームオーバーとなる。"
8000, 250, 1300, 40
AABA, GM_GodMars.bmp
エネルギー衝撃波, 1200, 1, 2, +10, -, 10, -, AABA, +10, 超格P
ゴッドファイヤー, 1400, 2, 3, -10, -, 40, -, AAAA, +0, 超貫
マーズフラッシュ, 1800, 1, 1, +15, -, -, 100, AAAA, +0, 超武
ファイナルゴッドマーズ, 3300, 1, 1, +20, -, 120, 130, AAAA, +20, 超
#HP+1000 EN+50 装甲+150
-
ゴッドマーズは最初から出られないし作中での無敵具合からすると
もっとはっちゃけていいと思ったり
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明神タケル
タケル, 男性, ギシン星戦闘メカ, AAAA, 180
特殊能力
不屈, 1
底力, 1
超能力Lv3, 1, Lv4, 14, Lv5, 26, Lv6, 37, Lv7, 46, Lv8, 57, Lv9, 65
161, 137, 148, 151, 166, 161, 普通
SP, 60, 加速, 1, 心眼, 8, 熱血, 10, 気合, 17, 鉄壁, 22, 愛, 35
GM_MyoujinTakeru.bmp, Godmars.mid
#SP消費Lv3=愛の金字塔 愛, 35
#スペシャルパワー自動発動=超A級超能力者 覚醒 130, 1
#不屈追加 水中適応上昇
#格闘+6 射撃+10 命中+5 回避+12 技量+3 反応+4
#超能力技能の習得レベル低下
ガイヤー(GM)
ガイヤー, ギシン星戦闘メカ(タケル専用), 1, 2
空陸, 4, M, 3500, 100
特殊能力
ハイパーモードLv3=六神合体 ゴッドマーズ
六神合体=解説 "五神ロボを召喚しゴッドマーズへ六神合体する。;気力130以上かHPが25%以下の時に発動可能。"
サイキックドライブ
EN回復Lv1=反陽子エンジン
反陽子エンジン=解説 "自軍フェイズ時に最大ENの10%分回復する。;この技能を持ったユニットが破壊されるとゲームオーバーとなる。"
3200, 150, 900, 70
AAAA, GM_Gaie.bmp
格闘, 1100, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突超
エネルギー衝撃波, 1200, 1, 3, +10, -, -, -, AAAA, +0, 超格
六神アタック, 1800, 1, 2, +20, -, 30, 110, AAAA, +10, 超複P
#六神アタックに複属性追加
ゴッドマーズ
ゴッドマーズ, ギシン星戦闘メカ, 1, 2
空陸, 3, L, 16000, 200
特殊能力
ノーマルモード=ガイヤー(GM)
サイキックドライブ
EN回復Lv1=反陽子エンジン
反陽子エンジン=解説 "自軍フェイズ時に最大ENの10%分回復する。;この技能を持ったユニットが破壊されるとゲームオーバーとなる。"
8000, 250, 1300, 40
AAAA, GM_GodMars.bmp
エネルギー衝撃波, 1200, 1, 2, +10, -, 10, -, AAAA, +10, 超格P
ゴッドファイヤー, 1400, 2, 4, -10, -, 40, -, AAAA, +0, 超貫
マーズフラッシュ, 1900, 1, 1, +15, -, -, 100, AAAA, +0, 超武
ファイナルゴッドマーズ, 3600, 1, 1, +20, -, 120, 130, AAAA, +20, 超
#水中適応B→A
#マーズフラッシュ+100 ファイナルゴッド+300
#ゴッドファイヤーの射程+1
-
なんとなく自分のイメージするダンクーガ
ダンクーガ(前期型)
ダンクーガ, 獣戦機, 4, 2
陸, 3, L, 9000, 160
特殊能力
分離=分離 イーグルファイター(N) ランドクーガー(N) ランドライガー(N) ビッグモス(N)
6300, 160, 1200, 50
-ACA, DCG_Dancougar.bmp
4連パルスレーザー, 1000, 1, 1, +20, 20, -, -, AA-A, +0, 射先連L10
ダイガン, 1900, 1, 4, -15, 5, -, -, AA-A, +0, B
鉄拳, 2100, 1, 1, +25, -, 10, 110, AAAA, +15, 突
ダンクーガ(ブースター)
ダンクーガ, 獣戦機, 4, 2
空陸, 3, L, 10000, 160
特殊能力
分離=分離 イーグルファイター(N) ランドクーガー(N) ランドライガー(N) ビッグモス(N)
6800, 180, 1300, 60
AACA, DCG_Dancougar.bmp
4連パルスレーザー, 1000, 1, 1, +20, 20, -, -, AA-A, +0, 射先連L10
連装キャノン砲, 1700, 1, 3, -10, 10, -, -, AA-A, +0, B
ダイガン, 1900, 1, 4, -15, 5, -, -, AA-A, +0, B
鉄拳, 2100, 1, 1, +25, -, 10, 110, AAAA, +15, 突
断空剣, 2700, 1, 1, +15, -, 50, 120, AAAA, +20, 武
断空剣投擲, 3000, 1, 3, -10, -, 100, 140, AAAA, +10, 格実
##ブースター射出, 2400, 2, 3, +0, 1, -, 115, AAAA, +0, 格実変
# 鉄拳との差別化で断空剣の仕様変更
ダンクーガ(強化改造型)
ダンクーガ, 獣戦機, 4, 2
空陸, 3, L, 10000, 180
特殊能力
分離=分離 イーグルファイター(N) ランドクーガー(N) ランドライガー(N) ビッグモス(N)
合体技=断空光牙剣(FDⅢ) 飛竜乗雲ガンドールD
6800, 200, 1300, 65
AACA, DCG_Dancougar.bmp
4連パルスレーザー, 1000, 1, 1, +20, 20, -, -, AA-A, +0, 射先連L10
ダイガン, 1900, 1, 4, -15, 5, -, -, AA-A, +0, B
鉄拳, 2100, 1, 1, +25, -, 10, 110, AAAA, +15, 突
断空砲, 2400, 2, 4, -10, -, 40, 115, AAAA, +0, -
断空剣, 2700, 1, 1, +15, -, 50, 120, AAAA, +20, 武
断空光牙剣, 3200, 1, 5, -10, -, 120, 140, AAAA, +20, 格
断空光牙剣(FDⅢ), 3300, 1, 5, -10, -, 60, 130, AAAA, +20, 合格
# 断空砲は片方削除。ノヴァやファイナルの都合だったり
ファイナルダンクーガ
ファイナルダンクーガ, 獣戦機, 5, 2
空陸, 3, L, 12000, 180
特殊能力
分離=分離 イーグルファイター(N) ランドクーガー(N) ランドライガー(N) ビッグモス(N) ブラックウィング(N)
7200, 200, 1300, 60
AACA, DCG_FinalDancougar.bmp
4連パルスレーザー, 1000, 1, 1, +20, 20, -, -, AA-A, +0, 射先連L10
ダイガン, 1900, 1, 4, -15, 5, -, -, AA-A, +0, B
鉄拳, 2100, 1, 1, +25, -, 10, 110, AAAA, +15, 突
断空砲, 2400, 2, 4, -10, -, 40, 115, AAAA, +0, -
断空剣, 2700, 1, 1, +15, -, 50, 120, AAAA, +20, 武
ファイナル断空砲, 3000, 2, 4, -10, -, 80, 130, AAAA, +0, -
ファイナル断空光牙剣, 3300, 1, 5, -10, -, 120, 140, AAAA, +20, 格
# 1人サブパイが増えるだけで強まるので上昇幅は低めに
# ファイナル断空砲が光牙剣より弱いのはバランス的なものと第二次Zでひっくり返りそうな感があるから
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観たのだいぶ昔だけど、鉄拳は敵メカを一撃で粉砕する必殺技、
断空剣は超必殺技であるところの光牙剣に使われることを除けば、
他のスーパーロボットが普通に振り回す剣(マジンガーブレードとかザンボットカッターとか)と同程度の扱いだったような。
SRWでの扱いや、上の方に「断空〜」が並ぶ見た目のよさ、
「ただのパンチより剣使った方がそりゃあ強いべ」という固定観念さえなくせば、
>>85案の拳と剣は逆にしたほうが原作らしくね?
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剣のが強いだろ普通に
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パンチより弱いってことはないだろ断空剣
割とパンチを含め威力が描写によってまちまちだから、シーンによって威力が違うってのもあるし
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>>86がムゲとかと決着つけるOVA見てないのはわかった。
というか、剣がマジンガーブレードと同程度になってる頃って
逆に鉄拳使わなくなるような気がするんだが。
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>>89
いや、見たことは見たんだよ。
断空剣の切れ味が拳の破壊力以上に強調されたシーンの記憶がないだけで。
でも光牙剣という技は別として、剣そのものが作品内で必殺武器的に扱われていたっけ?
普通に振り回す手持ち武器、の域を出ていなかったと思うんだが。
少なくともボス格を破壊した回数は鉄拳の方が多かったはず。
>>87-88の言うところの剣>拳も、作中描写とか設定に基づいた理屈じゃなくて、
「剣だからたぶん拳より強いはず」ってイメージ的なものだよね?
武器使ってるからネビュラチェーンの方がネビュラストームより強いだろ的な。違うか。
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断空剣はムゲとの最終決戦用に渡されていた切り札で
鉄拳や連装キャノン砲やブースターぶつけても倒せないザンガイオーを倒した
(投擲込みならムゲも倒してる)実績もあるから
作中描写、設定のどちらでも上でいいと思う
まあ敵を倒した回数で言うならTV版で使ってる鉄拳には劣るとは思うけど
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あーそんな話もあったか。
曖昧な記憶で話すもんじゃないね。
ごめんね。
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光子力ビームみたいに、威力なんてその場のノリで変わるんだろ。
ましてやアグレッシブなんとかとか言ってるダンクーガだ。
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まあ、精神エネルギーうんぬんかんぬんだから
気合の入り方ひとつで威力が変わってもそんな不思議ではない。
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つまり
断空剣, 2400, 1, 1, +20, -, 10, 110, AAAA, +20, 武
断空剣!, 2700, 1, 1, +15, -, 50, 120, AAAA, +20, 武
断空剣!!,3200, 1, 1, -10, -, 120, 140, AAAA, +20, -
みたくなっていけばいいんだな。
まぁ、アレも改訂で消えたネタであるが
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通常武器が必殺武器を兼ねるけど、特別な技名が設定されてないケースだな
ブライソード斬のように技をでっち上げるのは微妙だし、必殺武器に絞るのがスマートだとは思う
ただ、似たような傾向のデータは多いから、今データの方が差別化は出来てるね
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威力の違いは単に気力の高い低いということで、初期気力から使えるようにするとか!
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光牙覚えたら剣投げが無くなるとか
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ソードビッカーはイベント処理でいい気がする
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どいつもこいつも近接武器を突拍子もなく投げつける奴の多いこと
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