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皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part5.5
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データが古かったりバランス的におかしいものや、2.0対応してないものなどを
適当に弄ってみようってスレです、たぶん
前スレ(ログ閲覧のみ)
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1272501192/
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英霊って枠に無理やりハメられるからね
ゼルレッチとかは死徒になって弱体化したらしいし
ランスでもラ・バズワルトは元々二級神で魔王に近い力を持つけど
魔人って枠にハマってるせいで大幅に力制限されてるし
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要はスパロボ補正みたいなもんだろ
原典とゲーム用調整を受けたキャラは似て非なるもの
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勘違いされがちだけど、生前からビーム砲なんだぞエクスカリバー
火力は黒セイバー>生前>セイバー、だし
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>>380
威力自体は低いけど「セイバー=アルトリアの象徴である」というポジだからそれでいいはず。
武魔なのはバリアの類に防がれたい(ブチ抜いて倒したい)からじゃないかな。
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と、思ったら「勝利すべき〜」の方の話じゃなかった。すまん。
不可視じゃ亡くなった分命中が落ちるのは真っ当かと。
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>>380
風王結界は見えないから避けにくくなるんで命中は問題ない
風の刃で切れ味も上がるって設定もゲーム中のどこかで見たような
元になった>>288のデータは黒セイバーは筋力が増していることを加味して
あちらの闇の剣から攻撃力を100下げたスペックにしてある
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出る予定も無い俺TUEEE設定や他フォルダとの序列なんぞどうでもいいだろ
どんな無敵設定もKIAIと魂こめた攻撃で死ぬんだし。データを持たされたり、
そもそも作品に敵として出てきた時点で死亡フラグなんでぶっちゃけ勝てた勝てないは論ずる意味が無い
俺らが論じるべきは使われた範囲でどれだけ面白いデータに出来るかの一点のみだし、それ以上はスレチだべ。
まあ、まずどこまで取り込んでデータ化するかってのが問題ではあるけど
前日談やダメットさんの大冒険は別フォルダになるのかどうかってのもあるし
その場合セイバーさんマスターごとに一人づつ別データ扱いか
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そもそも好き勝手できる裏ですらこれだけ揉めるのに、
好き勝手できず全部にレス返ししなくちゃならない表でやる人はいないw
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まぁ、以前のデータ討議よりは人減ってるだろうしまとも……になるといいなぁ
作中表現にない設定は極力無視とかやっときゃいいんじゃね
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表で変な意見で食い下がる人口は減っても
裏でしつこくネガる分には一人で十分
というのは東方を見てわかった
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昔は採用されなくても同じ意見を何度も書くなってGSC討議ルールにあったけど、
これがなくなったせいか今はしつこく同じことを書く人をたまに見る
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月姫とFateの序列問題はむしろ型月ファンほど触れるの避けた方がいいと思うわ
絶対「片方が別格になる」じゃなくて「片方が弱くされる」だけだ
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微妙なデータのFateフォルダより弱い月姫フォルダより弱い空の境界フォルダとか
地獄過ぎる…
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基本的に「絶対的な力を持つ相手に対して素人に毛が生えた程度の主人公がアンチ能力で倒す」
話だから、主人公を立てつつ主人公より格段に強いその他大勢キャラってバランスが難しいのよ
空の境界の式は基本的に実力で相手捻じ伏せてるけど
似たようなタイプの志貴に合わせられたのが最大の不幸
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志貴が下位互換すぎて常時ベンチになっちゃうからなぁ
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いっそ志貴は魂持たせようぜ。
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>>396
そうか?パイロットはともかく
火力が圧倒的だから志貴より式のがベンチウォーマーになりそうだが
いや、どっちもベンチって言われりゃそれまでだが
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まあエロゲだしいいんじゃね
エロゲが強いとうるさい人いるし
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俺なら手強そうな中〜大ボス級がいたら、その二人はまず出撃させるけどなあ
EN10、ひらめきor忍耐一発であそこまで効率的に削れるキャラはなかなかいないぞ
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型月フォルダ限定ならともかく選択メンバーが無細工ならいくらでもいるだろ
そのシキ達みたいに防御に不安があるから毎回SP頼みにしなくてもいいユニットまで
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>>399
むしろ弱すぎて強化依頼ついたるいともの方が印象強いな
つかニトロワとか普通に強くね?ニトロワはエロゲじゃねえとかそういうのはともかく
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エロゲっつーか設定厨が強い強い騒ぐ作品はそれが嫌われるor警戒されて反動で弱くされやすい感じ
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っ セイバーテスト
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>>403
そういやマヴラヴとかゴルゴ抜きでもそんな感じだったな
アイテムがどうとかで騒いでいたような
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せっかく勝手に改定してみるスレだし理想?のデータっぽいものを作ってみてはどうだろうか
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表でエロゲだからと言って弱くしろという馬鹿は居ないだろ、しょうもない難癖をつけてきたら論理的に叩きのめすだけだし
セイバーテストの時はSRCを離れていたから知らないけど、誰か突っ込みは無かったのか?
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>>403
なんつーか設定でいらんところを尖らせすぎて
他でバランス取らざるをえなくなって自滅してる感じがする
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もちろん突っ込みはあったけど突っ込みした方が
セイバーはこれだけ強いのに何言ってんだって叩かれた
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セイバーは女の子なんだから、強いとか遅れを取ったことないとかいう主張を簡単に信じちゃダメだよ
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ログ掘ってきた。懐かしいどころかほぼ記憶にねえw
「ファンの俺たちは弱いって言ってたのに」的なことはよく言われてたので
俺もそうだったかなと思い込んでたけど、
むしろ設定に超詳しい人たちが現行セイバーさんに近いデータを作って
「議長全然わかってねえよな」「井戸端データのほうがいいよなw」ばっかり言ってた。
>もちろん突っ込みはあったけど
見当たらなかった。
テストができた当時のセイバーさん
667 名前:名無しさん(ザコ)[sage] 投稿日:2004/07/25(日) 15:16 ID:ztuYRFNw
明らかに能力付けすぎだもんなあ…
防御…鉄壁高装甲対魔バリア・根性
回避…Sサイズ400超+集中・全阻止Lv1・高切り払い
火力…無消費1500・リアル系として破格の2500熱血
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セイバーは防御すれば確実に食らわない超射程「魔」属性攻撃の雨
セイバーが回避できる命中値でスーパー系殺しの「貫」属性
セイバーは当たっても痛くないけどリアル系にはラッキーヒットでも重なると痛い数の突撃してくる敵
最後に待つのはそれなりの命中と装甲と大火力を連発してくる金ピカでセイバーは「全」阻止Lv1がキラっと光る
狙い杉w
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セイバーテストってセイバーが最大限に力を発揮出来る場と
カタログスペックの高さが目立つけど
何故か動かすと微妙だよね
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防御…高装甲対魔バリア
回避…Sサイズ390+全阻止Lv1・高切り払い
火力…無消費1400・リアル系として破格の2400熱血
けど動かすと微妙ってある意味すげーw
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集中無し390Sってリアル系じゃなくてグレー系だよね
そしてグレー系で2400熱血は中の下程度と言う…
最初からグレーとして調整されていればもう少し使いやすくなったとは思う
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グレー系は避けない耐えないから火力だけは特化させようって傾向あるからね
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逆に火力型にするから生存をどっちつかずのグレーに
ってほうが多そうな気も。
しかし2400で中の下ってほどには水準高くはないと思うが
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セイバーテストすげえやってみたいなwww
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セイバーテストを他にクリア出来るキャラって誰が居たっけ?
ブギーポップとかヴァッシュとか剣心とかあの辺り?
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他にはガイバーのようなHP回復+地中移動持ちならいけるとかどっかで見たなあ。
659 名前:名無しさん(ザコ)[sage] 投稿日:2004/07/25(日) 07:19 ID:pGl5.l4k [4/5]
>>658
おもいっきり大雑把だけどやってみた。
燃費のいい武装がないとまずガス欠で終了(ダーシュとか冴羽)
回避が低いとメティオの雨とギガンテスで鉄壁使い果たしてギルガメで終了(DQ1勇者とかギャバンとか)
回避が高くて燃費がよくても最大火力が低いと集中の分で熱血使えず終了(草薙素子とか)
剣心や009レベルの力押し。集中と熱血が分散したジン。あと射程があったコブラくらいかな。
それでもコブラは底力で瀕死だし、それ以外もマホトラや無限の宝具で削られたりと余裕はなかった。
あとはガウリイもクリアした。ギルガメ相手にクリティカルしまくったのが大きかったけど。
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>>419
真正面から突撃して一歩も引かずに敵を全滅させるって余計な条件を追加するとハードルが上がるだけ。
ボスや一部の敵は思考モードが移動なしなので地中移動はなくても
突っ込んでくるFEナイトなどを倒しきれるHP回復持ちなら全員クリアできる。
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まあ、設定が多い場合バッサリ切り捨てて回るのが大事って事だよな
それで成功したのは剣の討議かね?アレは「原作で使われてないものは捨てます」、
と明言した上で原作中に近い動きをするようにデータを調節してたし
月型もそれでやりゃいいとファンでも信者でもない人間的には思うわけだが難しいよなあ
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「どのような活躍をさせたいのか」「どのような要素を再現したいのか」をまず考えて設計するべき。
それに添ってプライオリティ低いものはサックリ切っていかないと。
全部詰め込めばキメラ的なわけのわからん物が発生するだけ。
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そのキメラ的なわけわからん者もGSCに収録されてたり。
実例:本編1部と短編を合体させたら発生した旧オーフェン
2部が魔術ものではなく魔術サブ格闘メインになったから改定されたが、
他にも霊夢のように別にキメラだからって悪いわけでもない。
バッサリ切りすぎて特徴も何もないデータ(あ○りんデータ)も多数あるように全部さじ加減による。
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原作でやってないとはちょっと違うが、龍虎の拳はKOFの技を切り捨てたんだっけ
リョウの技構成がロバートから減らしただけって状態だけど
パイロットの攻撃能力やユニットの耐久重視設計で劣らないはず
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いや、出典を複数混在させるなとかいう話じゃないと思うんだが。
そのオーフェンなら切り込み役として活躍するユニットという
役割がはっきり見えるじゃない?
で、セイバーさんは長所だけは個々あっても噛み合わなくて
いまいち活躍させる場面の巡ってこないユニットになってるじゃない。
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型月は原作通りの動きだと
・限定状況でスゴく強い
・みんなうっかり死ぬ
・一芸特化
現状の微妙さがある意味正しい感もあるから困る
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つまり長所と状況がかみ合ったときにだけ強くなるユニット
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求められている性能と実装データが違うんだな。
実際どんなのがいいの?
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・ネームバリューがある伝説の王様なんだし、
共闘した時フォルダの顔として、列強とは言わないまでも主力運用したい派
(聖杯戦争はセイバーが主役派)
・ヒロインその一なんだから一芸さえあれば
他の部分では埋もれるのもやむなしだよ派
(セイバーはあくまでヒロインその1だよ派)
が概ねいると思われる。
他にも細かくみていくと
・士郎がピーキー過ぎて主役張れないからセイバーが代わりにフォルダ主役にしようぜ派(士郎が弱い代わりのセイバーだよ派)とか
・セイバーを底上げして続くランサーとか他のサーヴァントも底上げしたい派(他のサーヴァントも主力にしたいよ派)
とかまぁ色々。
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他のサーヴァントも主力にしたいよ派は流石に無理筋じゃないかなあ
一芸特化した方が原作的にもいい気がする
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>・セイバーを底上げして続くランサーとか他のサーヴァントも底上げしたい派(他のサーヴァントも主力にしたいよ派)
これは流石に「脇役もみんな強くしたい!」と変わらんし無理だろ
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ということはひょっとして今の一芸特化セイバーが理想と言うことか?
多少底上げは必要かもしれんけど
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魔法主体の敵を固め出しとかしてやれば活躍できる状況自体は作れるから、
ランダムダンジョンとかでの印象よりは実質上の強さは上げられるんだよな、
味方も敵もシナリオ作者の意図通りに出てきてお膳立て出来る普通のシナリオだと
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>これは流石に「脇役もみんな強くしたい!」と変わらんし無理だろ
あれ?これしてるデータをGSCでいくつも見たことがあるw
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じゃあそれらもよくはねえなとは俺は思うが、「それらがあるから通るだろう」と思うなら
それを論拠にして改訂できるからいいんじゃないすか
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そもそもサーヴァントは基本的にボスキャラだし、相応の性能は欲しい
セイバーは器用貧乏系なんで、ちょっと底上げすれば割と理想的
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>>432
サーヴァント>人間の序列を重視したいんだと思う。
人間キャラはそれこそ一芸特化のやや弱キャラでも文句は少ないんじゃないかな。
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俺的には、セイバーはあまり攻撃を回避してるイメージがないのに、回避値150もあるのが微妙に違和感。
足を止めてバーサーカーと切り払い合戦してたり、キャスターの魔術を対魔力に任せて正面から弾いたり
してる印象の方が強いんで、回避を多少下げて装甲上げるくらいでもいい気はする。
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素直に耐久型に移行した方が多分強く出来るよな
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現行データに堅牢突っ込むだけの微改訂でも
それっぽいことは出来るようになるかな
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セイバーはセイバールートなら今のまま中途半端っぷりがピッタリ
あとは凛ルート用に能力上昇アイテムを作って装備させればそれで十分
これを改造ランクの差でやると一律上昇するからどっちかのルートでおかしくなる
個別に数値を設定できるからこそわざわざアイテムや別ユニットが作られる
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セイバーは開幕バサカにボッコにされてるからか
リアルに寄ってる解釈されてるが本来ガチタンク
バサカが頭おかしいだけ
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>>437
敵前提でボス向け調整で素スペック高く、SP等の穴増やして味方としてはあんま・・・なら通るんじゃね
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現データだとボスランク付けて一番強くなるの士郎だと思うの
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士朗もだけど耐久レベル導入すればいいんだよ
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Fateの何が厄介かと言えば、作内序列や設定からくる超えられない格差問題もあるが、
「別シナリオ、別ゲーム等でボスが味方になる事が多い」と思う。
他の作品だと、
「味方になる事が多いので、基本的にはPC用前提で調節します、
レベルやボスランク・改造、シナリオによっては自作アイテム等で対応してください」
もしくは、
「〇〇はボスとしてでる事があるので、別途にボス用ユニットも作ります」
で済む話なんだが・・・
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>>447
PC前提なら弱くしないとですね(^^
わざわざボス用なんて作らないでください(^^
って返される
今のデータで何が問題かというとPC前提にするにはSPが腐り気味で、
なおかつ素の能力も高いってわけではないのでボスとしても脅威ではないこと
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複雑な設定を持つのに、それの再現にばかりこだわるから、
議論の方向性が定まらず、うやむやになって着地点がずれるんだって。
「こいつは凄い!」「いや、こっちの方が強いし」ってばかり言いあう前に
まず、どういう風に動かして行きたいかを決めなきゃいけなかったんじゃないの?
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もっと単純なとこでアイテム数で調整するって手もある
サーヴァントは1、2で人間は3
こういうとこでいじっていきゃいいのに
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>>449
んだからSRCデータってのはファンが絡むと討議が拗れる、と
一番近いのだと星のさみだれまさしくそれだったよな
とりあえず耐久型としてマスターの壁になる、ように調整したセイバーさんと
敵として使った場合怖い、を主眼に置いて調整してみたバーサーカーさん
セイバー・アルトリア
セイバー, 女性, Fate, AAAA, 180
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv4, 1, Lv5, 21, Lv6, 35, Lv7, 47, Lv8, 55, Lv9, 62
151, 141, 152, 150, 173, 160, 強気
SP, 55, ひらめき, 1, 加速, 4, 熱血, 13, 必中, 16, 鉄壁, 20, 絆, 26
FATE_Saber.bmp, FateStayNight.mid
#気合→鉄壁 命中+5 切り払い+1
セイバー・アルトリア
セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
陸, 4, S, 5500, 160
特殊能力
性別=女性
バリアLv2.5=対魔力Lv2.5 魔 5
水上移動=湖の乙女の加護
合体技Lv0=勝利すべき黄金の剣 衛宮士郎 (!衛宮士郎(魔術使い)2マス以内 !衛宮士郎(聖骸布)2マス以内)
格闘武器=不可視の剣 (!風王鉄槌充填中状態)
弱点=闇竜
3300, 120, 1300, 65
BACA, FATE_SaberU.bmp
黄金の宝剣, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武(風王鉄槌充填中状態)
風王結界, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武風(!風王鉄槌充填中状態)
風王鉄槌, 1600, 1, 3, +15, -, 20, -, AACA, -10, 風AL1
勝利すべき黄金の剣, 2300, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +20, 武魔術合
約束された勝利の剣, 2400, 1, 4, +10, -, 80, 130, AABA, +10, 魔術複B
===
全て遠き理想郷, 付加Lv1="阻止Lv1=全て遠き理想郷 全 50 0 115" 再行動 解説="50%の確率で攻撃を無効化<1ターン>", 0, -, 50, 115, 術 (!聖剣の鞘)
#運動性-15、装甲+200、HP+200。切り払えずひらめき鉄壁もない状態で装甲以上の攻撃食らったら死ね
バーサーカー・ヘラクレス
バーサーカー, (Fate(バーサーカー・ヘラクレス専用)), 1, 1
陸, 4, L, 8000, 150
特殊能力
性別=男性
バリアLv2=十二の試練 物魔 5
格闘強化Lv2=非表示 120
射撃強化Lv2=非表示 120
命中強化Lv2=非表示 120
回避強化Lv2=非表示 120
ダミー特殊能力名=狂化 気力が120以上で発動し、格闘・魔力・命中・回避を+10。
弱点=闇
特殊効果無効化=狂恐魅
8000, 160, 1100, 70
BACA, FATE_BerserkerU.bmp
拳, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
なぎ払い, 1500, 1, 1, -20, 30, -, AAAA, +10, 武M拡L4
斧槍, 1700, 1, 1, -10, -, 10, -, AAAA, +0, 武
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バリア落として手動かバリアシールドにしたらどうか
「魔法使いがいるぜ!ヒャッハー!」って方向に寄りすぎではないかと
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>>451
セイバ
中間火力なさすぎ最大火力も低め
バサカ
敵なのに射程内なら遠距離でどうにでも
バランスってものを学んでから書き込め
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気合無し準必殺無しで気力130達成はキツすぎるから改善の余地は大いにあるが
有射程2400が低いってどのへんと比べてるんだ
ヘラはひたすらステで押してくる感じが出てていいんじゃね
単騎前提ラスボスでもあるまいし、殺しきれなきゃマップ反撃痛いです で怖さは十分あるかと
ところでなぎ払い弾数抜けてる
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上のをベースに、バーサーカーを「敵として」強化する案を出してみる。
個人的には、上ので充分だと思うけど。
案1:「巨体だから」と言う(無理矢理な)理由で、白兵武器を有射程化。
なぎ払い, 1500, 1, 2, -20, -, 10, -, AAAA, +10, 武格
#敢えてPは付けない。
案2:斧投げを搭載。
斧剣投擲, 1600, 1, 3, -10, -, 10, -, AAAA, +0, 実格AL1
斧剣, 1700, 1, 1, -10, -, 10, -, AAAA, +0, 武<!斧剣投擲充填中状態>
案3:捏造武装。
怒号, 1000, 1, 4, +10, 10, -, AACA, +0, 音S
#「■■■■■■■――!!」
俺にはこのくらいしか思いつかない。
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>>455
アニメ版も検討材料に入れるなら、
大地裂く一撃, 1400, 2, 3, -15, -, 5, -, CABC, +0, 格
コレ位の武装持たせる事を考えるけどね。
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ユニットは377/375Sのスーパー系。
気合なし、気力制限130、消費EN80/120、格闘151射撃141の複属性で146判定。
こういった厳しめの制限まで考えると射程4があっても攻撃力2400って低いだろう。
ところでここでデータ出してる人はこのスレ知ってる?
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/movie/6749/1145363094
今このスレで案として出るものって殆ど全部ここの焼き直しが多い。
せっかく過去の遺産だし軽く見ておいたら?
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一応は士郎が物語の主人公なんだし、セイバーは多少微妙でも問題ないと思う。
ただ、流石にカリバーの気力制限きついんで、そこだけはGSCデータの120に戻して欲しい。
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>>458
主人公はある一点以外は弱くていい作品でもあるからなー。
バトルの軸はサーヴァントと考えたほうが素直じゃないかと。
以前出てた鯖は「耐性=物」で装甲下げ(=相対的に対魔力弱化)とかちょっと無理やり臭いけど好きだな。
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原作の扱い的に使いやすいのは違うと思う
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だからアイテム4にしようぜ
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スキルとして存在する魔力放出は中間火力にできんのか
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ほぼ常時使ってるわけだし、基本スペックに含むんだと思うけど。>魔力放出
仮に武装化するならこんな感じだろうか。
魔力放出, 1800, 1, 1, +15, -, 30, -, AAAA, +10, 武
>>459
士郎はもうちょっと強くしてもいいと思うんだ。
せめてFateルート版だけでも、アイテム数は3にして欲しい。
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複属性でパイロット側を魔力>格闘にして、額面地味な方がらしいかも
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>>463
ちょっと攻撃力高すぎじゃないか
消費10ぐらいで常時使っていけるレベルのイメージ。
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動画でしか見てないがニトロワに近いイメージだな
魔力放出が常時使う攻撃で中間火力は直感が当てられてるけど
ニトロワでは防御最弱で魔力放出が超早いスピードタイプだった
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となると、このくらいになるのかな。
複属性ついてるんで、格闘射撃の平均値の146で判定。
魔力放出, 1600, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +10, 武複
ただ、これ付けちゃうと「この武装以外では魔力放出を使ってない」みたいに見えて、
俺的にはかなり微妙。
これを搭載するくらいなら、風王結界と黄金の宝剣の威力1500にしたい。
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>これを搭載するくらいなら、風王結界と黄金の宝剣の威力1500にしたい。
消費5ぐらいつけるならいんじゃね、無消費武器がなくなるけど
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再序盤はエクスカリバーと風王鉄槌封印だし何かなきゃヤバい
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ブーメランサーは?>バサカ
合体攻撃じゃなくランサーを武器として持ってる状態で
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>>451をベースに、変えた部分のみを。
ぶっちゃけ、宝剣と風王結界を差別化してみたかっただけだけど。
黄金の宝剣, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
風王結界, 1500, 1, 1, +20, -, 5, -, AAAA, +5, 武風
風王鉄槌, 1600, 1, 3, +15, -, 15, -, AACA, -10, 風
約束された勝利の剣, 2400, 1, 4, +10, -, 80, 120, AABA, +10, 魔術B複
#風王結界の威力+100、消費+5、CT+5。鉄槌の消費-5、AL1をカット。
#勝利の剣の気力制限を130→120に。
>>469
最序盤なら無消費1400とか1500消費5があれば、わりと乗り切れると思う。
ボス相手に力不足なのは、原作序盤のバーサーカー戦とかを見るに、ある意味原作通りかと。
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>>470
まともなシナリオでそれ使うバーサーカーがボスとして出てきたら嫌だなぁ
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>>470
その状態は2人乗り扱いなのかが気になる
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むしろあれは専用アイテム枠だろ > ブーメランサー
きっと後期パワーアップ用とかそんな感じの
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ランサーくん(武器)
ランサーくん, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ランサー(鈍器), 1500, 1, 2, +0, 1, -, 100, AAAA, +10, 実格永P(アイテム)
回転して突撃する蒼い槍兵, 2200, 1, 3, +15, 1, -, 120, AAAA, +20, 格P(アイテム)
つまりこんな感じか。味方のランサーがバサカに捕獲されて武器として振り回される所まで想像した
回転して突撃する奴以外はリサイクルが基本です。アーチャーふっ飛ばした後もリサイクルしてたけど
この手の武器以外でバサカさん敵として怖くするならこんなけ能力強化してやりゃいいんじゃないかな?
射程外からの攻撃は防御するように設定してたら原作通り「無視が一番だけどできず、しかも超戦いづらい」になる
耐久Lv1, 10, Lv2, 25, Lv3, 40, Lv4, 55, Lv5, 65
#
ZOC
バリアLv2.5=十二の試練 物魔 5
#
8000, 160, 1400, 75
ついでにセイバーさんの魔力開放の扱い案
#中間武器
魔力開放, 1700, 1, 1, +10, -, 20, -, AAAA, +5, 武複
#純必殺技
魔力開放, 1900, 1, 1, +10, -, 35, 110, AAAA, +5, 武複
#特殊能力
武器強化Lv1=魔力開放 武<気力Lv1>
魔力開放=解説 気力110以上で武属性武器の攻撃力が+100される
基礎能力に含むのが正解な気がするが、リンゴ様と無償火並ぶのも何か違う気がするしなあ
かと言ってこれ以外にダメージ技にできそうな設定無いし。剣技みたいな事やってれば別なんだけど
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セイバーって
・基本スペックは高い
・大火力で決めるときは決める
・でもマスター問題や怪我での弱体で基本的に役立たず(本気出すとギルとヘラクレス以外は瞬殺出きるから)
物語的に活躍させてもらえることが少ないんで
今のハリボテみたいなデータでもいいのかなぁと思えてきた
アルクもそうだが強すぎて万全な状態で主人公の隣に居るのは物語的に都合が悪いのよ
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どんな都合であれ、本気出せない状態が続くならそれが実力ってことでいいと思うよ
お前らだって俺はまだ本気出してないだけって言いながらここまで来てるだろ?
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凛ルートとかちゃんと本気出してるという
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凛ルートなんて知らないね。そんな強いセイバーは幻想だね。
微妙だからこそセイバーであり、セイバーは微妙でなければならない。
そもそもエロゲデータが強いってことがおかしい。
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>>479に全面同意。
>>479(おかしい…俺は皮肉のつもりでレスしたはずなのに…こんな…)
とかもういちいちめんどくさいからこれでいいや。
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>>478
凛マスター時は「魔力供給が上手く行ってるからカリバー撃ち放題だよ!」ってことで、
専用のEN強化アイテム(+60くらい?)を付けるだけでいい気がする。
基本ステのアップは、それこそユニットランクの強化とかで対応。
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