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八雲紫 攻略スレッド
1
:
した@管理人★
:2006/08/17(木) 15:30:08 ID:uVtWkbKg
八雲紫 攻略スレッドです
79
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/08/09(木) 11:51:39 ID:tbAXqbsQ
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_6595.zip
VIPで対戦募集して取ってきたんですが少しアドバイスをください
対戦中に一番の疑問が相手がクラッシュ中に画面端で中段クラッシュをヒットさした場合
受身狩りを空中2Bでしているのですが何度も失敗をしています
相手はタイミングをずらしてる印象はなかったのですがこれはもう1テンポずらさないとダメなのでしょうか?
80
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/08/09(木) 11:54:09 ID:tbAXqbsQ
age忘れ
81
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/08/09(木) 16:16:50 ID:9G456TaU
状況を変えて何パターンか受身狩りの方法を調べてみましたが
どれも今ひとつで、良い受身狩りができないといった感じですね
受身が頂点付近で可能になるため、高すぎて捕捉しづらいのが大きいです
妥協して、普段の中段崩しには墓石や6P、D3Kのひるみ、各種ひるみからのJ2Kに絞り
22Pは霊撃又はスペルに繋ぎ連続技用にするのが一番安定かと思います
82
:
YOUZI
:2007/08/09(木) 22:04:19 ID:ztHwi0p6
リプを見せてもらいましたが、まず22Pの後すぐに飛んでしまってるのがよくないかと思います。
飛んでしまうともう振り向けないですし、
射撃もさすがにこの距離で小回りはきかないのでかなり対応しづらくなります。
受身は前か後ろにしかできず、垂直に相手が落ちてくることはないので
安定した対応を狙うなら落下点の下に歩いて待ち、
相手の受身を見て背中か着地を狙っていくのがいいと思います。
J2Kはもう少し猶予があって相手より上をとりやすい位置なら頼れますが
位置的に両対応できないこういった状況には向かないので、
無理に空に追いかけずじっくり攻める方が良いですね。
とここまで書いてなんですが、個人的には
>>81
さんの言う通り、
ひるみ攻め重視で流れを切らずに固め続けたり、
余裕がある時は霊撃からのコンボで起き攻めしやすいように締めたりする方が得策かと思います。
固めの継続性の高さは紫の最大の強みですし。
83
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/08/10(金) 20:12:54 ID:A96qUgts
>>81-82
アドバイスありがとうございます
固めについては相手にもう少し露骨に下段を意識さしてからのひるみ系の中段や墓石を使ってみます
中段クラッシュを使用した場合は霊撃を使うか相手の状況を見てから判断できるようにする方向で考えて見ます
84
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/09/18(火) 00:20:54 ID:ztW0fetM
過疎ってるから返信をされるだろうか?
J2Bで空中コンボを〆た後、他に何も派生できませんよね?
強制ダウンだからとりあえず硬直解けた後に相手の起き上がりを読んで、
前後にダッシュするくらいですか…
C射撃系を硬直キャンセルに使うのは勿体無いだろうし…
幻想狂想穴が空中でも使えたら面白い動きができそうなのになぁ
85
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/09/18(火) 08:01:51 ID:FLckw5.c
別に不利でもなんでもないのにそんなところで欲張らなくても・・・
86
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/09/19(水) 00:29:23 ID:GbHen2hI
>別に不利でもなんでもないのにそんなところで欲張らなくても・・・
いや、そういうところで詰めようとする気があるかどうか自体が、
格ゲー上手くなる秘訣なんじゃないかなーと思ってるんですけど欲張りかなぁ?
まだネット対戦は初心者なので正直テンプレサイト読めば解決したかもですね…
的外れな質問したかも知れません…その点はゴメンなさい…
正直今の所受身を取られないギリギリの低さで叩き落すしかないかなー
87
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/09/19(水) 08:02:49 ID:Tdm9zwXc
大勢に影響の出ないネタに大きな意義を求めたり、
勝敗を左右する要素と錯覚したりするのは行き詰まってるプレイヤーによくある傾向。
でも実際は基礎が疎かになってる場合の方が多い。
とりあえず起き上がりに間合いを調整して打撃は6K、射撃は2Sか墓石で
基本の連携に持ち込んでいくだけで充分だと思う。起き攻めの択としてはかなり高性能だし
これ以上を求めるのはそれこそ欲張りだと思う。
ありがちな事としては、それらの基本からの択が不足してるせいで、
そこからの攻めに満足の行くリターンが得られてないのでは?
一度人のリプレイや自分のリプレイを比較して択の掛け方を再確認してみるといい
88
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/09/19(水) 21:47:53 ID:GbHen2hI
なんか怒らしてしまったようですね…
なにか悪い事言ったかな? ホントゴメンなさいね…
とりあえずアドバイスはありがたく頂戴させてもらいますね。
当方が聞いてる事には何も答えて頂いてないような気もしますが、
これ以上はまた先方を怒らせてしまって、
本題とかけ離れた益体も無い事ばかりになりそうなのでお暇します…
スレをお借りさせてもらって感謝しますー
89
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/09/19(水) 22:08:47 ID:SDdZfp5c
>>88
>>87
は別に怒ってるように見えないぞw
それに誰かがこうして質問してくれると
俺みたいに第三者にも結構為になるんだぜ
90
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/09/20(木) 07:33:12 ID:VGfcwQRQ
落とした後確定ダウンなんだから普通に起き攻めすりゃいいんじゃないの?
91
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/09/20(木) 11:16:39 ID:YC.09k1.
どっちかっていうと
>>87
のりプレイが見たい
92
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/09/22(土) 16:16:30 ID:uFnMHB/E
質問に答えるならJ2Bで空中コンボを〆た後、他に何も派生できないと思うわ
93
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/09/22(土) 17:13:21 ID:ssoE9P0.
個人的には空中コンボをダウンで〆れる事が
結構強みじゃないかなぁと思ってる
94
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/09/22(土) 18:44:33 ID:uj827DXE
霊力使わないでなにかにしろって言われても無理だわな
95
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/09/23(日) 00:40:20 ID:WoG4KL4Y
>>89
>それに誰かがこうして質問してくれると
>俺みたいに第三者にも結構為になるんだぜ
そう行って下さると嬉しいですね
初心者丸出しの質問なので役に立つかはわかりませんが、
これからも何かあったら聞けたらなと思います。
>>90
>落とした後確定ダウンなんだから普通に起き攻めすりゃいいんじゃないの?
あ、確定ダウン取れるのは判ってるんですよ。
J2Bで落とした後何か出来ないかなっていうホントに下らない質問だったんです…
>>92
>質問に答えるならJ2Bで空中コンボを〆た後、他に何も派生できないと思うわ
ありがとうございます! やはりそうですか…
そうなると〆の打点を低めにするのが最善みたいですね。
>>93
>個人的には空中コンボをダウンで〆れる事が結構強みじゃないかなぁと思ってる
ですね。そこから地上の固めを如何に継続させるかが鍵だと思ってます。
>>94
>霊力使わないでなにかにしろって言われても無理だわな
そうなんですよね…
一応J2Bの後C射撃でキャンセルできるのですが、
そんなわずかな時間を得るために霊力を使うのは?と思ってました。
移動起き上がり距離が長い相手を後一歩で倒せるって言う時は、
地上での早い位置取りの為に出すのも…ありですかね。
自分が言い出した質問に大勢の方答えてくださって感謝です!
また何か聞きたいことが出来たら聞かせていただくかもしれません。
ありがとうございました。
96
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/09/26(水) 20:34:56 ID:znw53hPI
どういう起き攻めをすればいいのかよくわからないんだがどうしたものか・・・起き上がり方向が読み易い時はJ2S重ねたりしてるんだが
わかり辛い時は214Pで妥協したり、遠PHJCして突っ込んでみたりするけどどれもしっくりこない
選択肢が色々欲しいんだが、何かないだろうか・・・ダウンとってからの立ち回りが甘くてアリスや咲夜を押しきれないんだ
97
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/09/26(水) 21:05:56 ID:MzdtblII
・412P
吸えば吸うほど長い時間で続けるので攻めやすい
・墓石(位置に合わせる)
主にPで打撃との択にする。成功すればクラッシュ、近くでも霊撃に相打ち
・標識
間合いやタイミングを調整すれば霊撃対策にもなる
下段の選択肢として生墓石の対になる
・2S
成功すれば簡単に相手を端に運べる
これだけあれば充分だと思うがどうか
98
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/09/26(水) 21:15:00 ID:znw53hPI
>>97
使ってないのは墓石に2Sか・・・どっちにしろ起き上がり方向読んで位置調整は必須だなぁ、なんにせよありがとう
もうちょっと勝負勘磨くしかないか、頑張るわ
99
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/09/26(水) 23:32:03 ID:tL/4DXkw
俺は端が遠い時にB→2Sをするときがあるな
2Sが見えなくて2S読みでグレイズ行動してくる相手にはディレイ標識混ぜて揺さぶるわ
霊撃に弱いから霊撃読み2Sや標識混ぜないとダメだけどな
100
:
(´▽`)
:2007/10/03(水) 18:21:34 ID:k6Gqh1B6
以前、咲夜に端コン締め後にアドリブで2S→相手前移動起き→BHJ→J2K→J2Sっていうのができたよ!(多分)使えるかどうかは知りません
通常起き上がりなら昇りJ2K>J2Pあたりができるかもね
101
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/10/09(火) 17:09:56 ID:x3VhwQs.
ゆゆ様の起き攻めガード後どうすりゃいいんだ・・・
なんかそのまま固められて端っこに連れてかれて終了のお知らせなんだが/(^o^)\
JPを潰しにいかなきゃいけないんだろうが、潰せる場面と潰せない場面がイマイチわかってなくてリスキーすぎる状態
102
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/10/09(火) 23:46:10 ID:cB0tsNrk
>ゆゆ様の起き攻めガード後どうすりゃいいんだ・・・
>なんかそのまま固められて端っこに連れてかれて終了
どう言う固めで追い込まれてるかわかりませんが、
・2A(相手にヒットガード問わず)→6A(→6C)で差し込める所を見逃さない
・攻めを読んで(ってのが難しいですが)幽胡蝶の時にHJで抜ける
ただし、相手スペカがギャストリだった場合はほぼ確実に端確定なので、
霊撃多めに残しておく事としか言えないと思います…
それ以外では立ち回りでは紫の方が割と有利だと思うので
>JPを潰しにいかなきゃいけない
幽々子側は、JA(15)、JB(16)ともに発生が10フレ以上なので、
自分も幽々子使う時そうですが、J直後とか基本的に早だししていく傾向があると思います
なのでわざわざ潰しに行かないで、ガードした後A・→+A等の空ガ不可の技で
下から落とすのも一つの手かなと思ったりしますね
ただしJBは昇りで出されてもかなり長い間固められるので、
多用してくる上手い相手はキツイです…
ちなみに紫のJA・JBともに8フレなので、どうしても空中戦挑みたい場合は
リーチ考慮して気持ち早だししておくと相打ち以上は取れるはずです
以上自分へのマトメも兼ねて書かせてもらいました
他の方の意見も参考になされてくださいませ
103
:
(´▽`)
:2007/10/10(水) 23:01:31 ID:o86ya/tA
固める前に落とすって感じだと思います。あと固められても他キャラの固めほど防御面の脆さが露骨にでるってことは無いと思います。個人的に低空は6Pで落とせる場面が多い気がします。
ハイリスクハイリターンを狙うなら空中で落とすのはJ2Kでも良いと思います。カウンターなら3000コンボが入ります。
104
:
YOUZI
:2007/10/23(火) 19:18:25 ID:o00JkdGY
遅レスな上に長文で失礼します。
どう固められてるのかがよくわからないので具体的には言えないですが、
幽々子の固めは中央から運ぶ性能はさほど高くないので、
ダッシュガードや後退・後ジャンプ等で様子を見つつ
抜け道を探すのがいいと思います。
その際見境無く読み合いにするのではなく、抜け所に合わせて、
なるだけリスクを抑え目の選択肢を使うようにするのをお勧めします。
読み合いは相手に付き合わせることまでできてはじめて成立するので、
特に攻め側がスルー行動をとりやすい萃夢想では
状況を見ない無茶なねじ込みはリスクに見合うプレッシャーにならず、
殆ど相手のダメージ効率を上げるだけになることが多いです。
幽々子は特にそういった行動を直接わからせるのが得意なキャラなので、
自棄にならないようにするのが何より大事だと思います。
まあ結局勝てる場面を覚えることは必要になるので、
返せた時も潰された時も「どうしてそうなったか」考えるようにすれば
見る力や判断力もついてくると思います。そこはとにかく経験ですね。
105
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/10/30(火) 02:07:40 ID:P/3xMsUs
段々と各キャラ別にきっちり対処しないときついレベルになってきた・・・
大雑把に各キャラ対策まとめてるサイトとかないだろうか?
自分で開拓しようって気はあるのだけど、試しては失敗ってのを繰り返してるうちに気持ちが折れてきてしまう
ほんと大雑把でいいから「どのキャラ相手には基本的にこういう立ち回り」って言うのが知りたい
106
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/10/30(火) 08:25:18 ID:9qAiqy4k
そういう時こそサブキャラ使い始めるといいぞ
107
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/10/30(火) 17:55:39 ID:uHJGw0ew
いっそここで纏めるか、あるいは各キャラの紫対策を探してそれに書いてある事と逆の事をするか
108
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/10/30(火) 23:20:21 ID:uzb8tEdg
各キャラスレ見てきたけど、萃香スレで遠Pが怖いと書かれてた事くらいしかなかったな・・・
対紫で困ってるって人はどこにもいねぇ、なんだこれ、むしろ紫限定でこれが効果的みたいなネタのが多かったような・・・
109
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/10/31(水) 00:35:03 ID:hVFllHDM
つまりそういうネタにはめられないように気をつければいいわけだ。
110
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/10/31(水) 16:27:21 ID:oZwxmUwE
逃げる相手の捕まえ方ってどうすればいい?
ガード割れた相手とか追いかけても、あっさり凌がれてしまう
割った状態で起き攻めから始められれば強いんだが、一度逃げられると全然ダメなんだ、どうすればいいだろうか
111
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/10/31(水) 17:48:16 ID:SXwvoJug
通常技では追い切れないなら射撃を撒きながら端に追い詰めるのが多分理想
あるいは霊力を温存しておいて相手の回復直前に射撃から先制取るとか
112
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/11/01(木) 01:04:21 ID:Wb012fk6
自分が自覚している分だけ大雑把に傾向書いてみる
ただ、相対4程度なのでそこら辺前提に大目に見てやってください
修正、アドバイス超歓迎
VS霊夢 対戦経験少なめ 低い勝率
JPで上から押さえ込まれるので不利な状況での近〜中距離戦は極力避ける
射撃戦も負け易いので短気を起こさないように。迂闊な受身も控えた方がよさげ
打撃無敵技がないので固めた後は楽
上から攻める時は2KとK昇竜に地味に注意
遠距離からも積極的に射撃を撒いてくる傾向があるので枕石で吸い易いが、針とワープ蹴りには注意
VSアリス 対戦経験そこそこ 極めて低い勝率
P系が怖いのでP系の届かない間合いで射撃牽制しつつ様子見
遠Pで色々と抑え易いがワンパだとD3Pで狩られたりするので注意
2Pが対空としてかなり強力なので上から攻める場合は射撃と一緒に
打撃無敵技がないので端で固められたなら後は楽
遠距離時の向こうのC設置は人形見てから枕石余裕でしたなのでアクセントにでも
バクステで様子見するタイプか、DKでリスク上等でターンを奪いに来るタイプか、
傾向が分かっていれば微妙な状況下でイニシアティブを取り易くなる
こちらの6K→2C→前HJC→J2C(JC)の連携はBHJ→JPで潰される。垂直HJCだとどうなるかは不明
迂闊なタイミングと間合いでのJPでの飛び込みは標識で狩れる
D3Pを後退ですかされると6Pで刺されるので出すなら最低でもガードさせる
一度固められたら簡単には抜けられないので覚悟を決める
ずっとアリスのターン!
113
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/11/02(金) 00:35:30 ID:fDJDmu46
VSパチュリー 対戦経験多め 極めて低い勝率
遠距離戦がかなり厳しい珍しい相手
射撃戦は一度イニシアティブを渡してしまうとこちらが射撃する隙が殆ど無いので以降はグレイズに徹してしまうのが安定
まあ自分が見付けられなかっただけで射撃を挟む隙は随所に存在するのかもしれないが。
向こうの遠Pはこちらの遠Pが貫通し易い(1〜2個くらいは通る)ので初手に遠Pを多用してくる相手ならこちらも遠Pでイニシアティブを取り易い
射撃が多いので枕石で吸い易いが、読まれるとウィンターで酷い目に遭わされるのでワンパにならないように注意する
射撃と共に攻め込むパターンを作り難いが、向こうの通常技は使い難いものが揃っている為、
射撃に強いD3Pを意識させておけば地上からでも生ダッシュで接近出来ないこともない。
ただ、地上からの接近、空中からの接近問わず、下がり際に置くように撃たれる空中竜巻に注意。
当たると即ダウンかコンボに持ち込まれてダウン、ガードしてもイニシアティブを奪われ、
最悪連携から大量に霊力を削られる。隙は大きいのでグレイズしてから殴るのが望ましい
グレイズの距離や回数に心許なければ一度下がって仕切り直した方がマシかもしれない
無事に接近し触ることが出来たらこちらのターン
打撃無敵の春風などで押し返されることもあるが、
射撃も適度に混ぜればダウン、最悪イニシアティブは取れると思うので頑張って攻め継続へ
春風は見てからC漱石やC墓石でダウン取れそうだが未確認
JKが強力なせいか、端付近で危なくなると上方向に逃げる傾向があるが、JKの発生は遅いので昇りJKやK禅寺で落とせる事も多い
向こうの低空ダッシュ連携は高度が低ければDPで落とせる場合があった
向こうの上方向からの連携は下に潜れる程度に高度とタイミングに余裕があればK禅寺で落とせる場合があった
迂闊な間合いとタイミング、高度のJ2C(JC、JP)はD3Kで潰されるので注意
向こうの2Pからの連携がしょんぼりモードなので有利が付かないD3Kなんかもダッシュからの中段の選択肢としてそこそこ振っていける
6Kからの墓石はグレイズされない臭い
生墓石もそこそこ効果的
割ればかなりの選択肢が使用不能になるので頑張って割る
何かしら引っ掛けられると簡単にターンを奪われるので無理しない
あまり高いところでグレイズすると遠Pに酷い目に遭わされるのでグレイズに徹するなら低空で
ただし半端な間合いの低空でうろうろしていると上からJKで落とされたりもする
114
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/11/02(金) 00:54:14 ID:fDJDmu46
すみません、何か阿呆みたいな長文に
115
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/11/04(日) 11:33:43 ID:.w3ewxWw
>>113
補足すると、6K→墓石は上で言われているが
相手がしゃがみだと1F連携になるらしい
116
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/11/05(月) 00:37:59 ID:Ct.CxebA
>>115
なるほど。立ちだとグレイズされるってことなんだろうか
機会があったら確認してみる
VS妖夢 対戦経験多め 極めて低い勝率
接近戦がかなり厳しいが、射撃戦なら怖くないので中〜遠距離で射撃を撒きつつイニシアティブを取っていく
遠距離での向こうのC射撃は見てから枕石余裕でしたなので妖夢の行動を見つつ余裕があるようなら吸っておく
端を背負っている状態で迂闊に空中射撃を撃つと見てからHJ等でグレイズして接触されるので注意
J攻撃は先出しJKで比較的容易に落とせた(タイミングや間合いを合わせる必要はある)
低空ダッシュ行動は標識、2K、昇りJP等で落とせた(タイミングや間合いが合っている必要はある)
端に追い詰められる等、真上付近から攻撃された場合は何やっても潰せないので潜るかガードか霊撃
打撃からの射撃連携がダッシュで抜けられ易いのでダッシュ狩りの選択肢を用意しておく
接近戦は向こうの2Kがかなり強力なのでこちらが攻めている場合でも多少の間合いを保つか、5分以下の状況では無理しない
未来永劫斬にはC漱石で反撃可能らしい
高い機動性と小さい喰らい判定、打撃無敵技の存在等、攻め難い要素が揃っているので気長に頑張る
117
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/11/05(月) 10:48:28 ID:UZRm5cr6
>立ちだとグレイズされる
なんでやねんw
・ 墓は「上」から発生
・ 立ちのほうがしゃがみよりも「高い」
というわけで連ガです。パチェには6K後墓石入れ込みでもいいくらい。
距離によってはP墓もK墓もスカるので距離見て。
ちなみに紫はしゃがんでても連ガ。
118
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2007/11/07(水) 00:44:47 ID:R2d/DplQ
>>117
や、最近パチュリに標識→墓石連携をグレイズされたばかりなんで
もしかして立ガードだと屈ガードより硬直が少し短く済んでグレイズが間に合うとかあんのかな、とか考えてました
標識→墓石の部分のキャンセルが遅かっただけか…
VSレミリア 対戦経験そこそこ 極めて低い勝率
相手のC射撃は速射系なので同時に撃っても相手の弾の方が早く届く
しかもこちらの射撃は密度が薄いので突破され易い(P射撃2〜3連ですら1発のC射撃に貫通される)
おまけに向こうのグレイズ能力は大変優秀なのでパチュリーとは違った意味で射撃戦でイニシアティブを取るのは難しい
その癖向こうは速射と機動性を活かして一瞬で切り込んでくるので迎撃手段を確保しておかないと大変な事になる
自分よりレミリアの動きに注目して空中ダッシュの終わり際に打撃を置いておくようにすると追い返し易いかも
前Dは読めればJP、2K、6P等で落とせた。前ダッシュで潜る事も可能
同様に射撃連携を前Dで抜けられる場合は射撃→前HJC→JP、JK(J2K?)で落とせる模様
背後から迫るDKが怖いので上を飛び越える時は慎重に(慎重なら落とされない訳でもないが)
J2Pだと色々な技に判定勝ち出来る模様。射撃や打撃無敵技には弱いし高度次第では状況が不利になるが
端に追い込まれると脱出困難且つゲージを大量に削る連携が待っているので画面中央付近で頑張る
JC、J2CはHJでグレイズするとその後やってくるJKが怖いので潜ってしまうのが多分安全
とにかく逃げるので捕まえるのも一苦労だしやっと捕まえても打撃無敵技で抜けられるし
ダメージソースが豊富でどこからでもダメージ取ってくるし固めは霊撃以外で抜けられないしで個人的にかなり苦手。
レミリア戦得意な人のアドバイス切望
119
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/03/15(土) 08:52:19 ID:5vZuxkMM
ちっとも進まないゆかりん攻略スレに絶望した!
雑魚の俺じゃ書く事ねーよ
120
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/03/15(土) 12:18:06 ID:9KZ2ugrE
どこも似たようなもんだよ
121
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/03/15(土) 17:14:47 ID:1L3COrvo
攻略スレの中じゃ一番レス数多いねw
122
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/04/19(土) 09:57:59 ID:AGoYlc6w
過疎ってるから答えていただけるかどうか分かりませんが
最近固めまで持って行ってもどうもHJであっさり逃げられる
ケースが多いのですが相手が逃げづらい固め、もしくは
相手にHJで逃げられた場合何か追い打ちかの方法があれば
ご教授頂けると嬉しいです。
123
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/04/19(土) 16:26:47 ID:anijYYWA
すぐ抜けられるのはワンパなだけだよ
同じ構成で固めようとしないで、色々な構成見せないと、HJ逃げ安定って思われてる時点でアウト、逆にそこを突く手もあるけどねぇ
まぁ、俺もあんま強くないから偉そうな事は言えないんだけど
とりあえず普段どういう固めのレシピ使ってるのかが気になる
124
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/04/28(月) 00:53:49 ID:X2HRRHSY
HJで逃げられる固めってなんだろ……
俺がよく使うのは
・JP,JP,6P,22P(22K)(236P)
・K,6K,2S,J2K,〜22P(22K)(236P)
・P,P,2P,6P,423P,236D
・遠P,412K(距離があまりに離れてると使う意味がない。追撃できる距離で)
こんなところ
HJで避けられるというとクラ〆系統かな?
ここを禅寺に替えれば、HJじゃ抜けれないはず
墓は……ひるんでない時以外は抜けられるかも
125
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/05/06(火) 02:58:39 ID:ilB2FWtQ
紫一筋で頑張ってはいるんですが
技の有効利用ができず納得のいく勝負ができません
具体的には412P、遠Kの2つです
まず412Pは射出されるまでに時間がかかるので、固めに便利かと思ったのですが
方向がバラバラで固めに向かず、近距離では間に合わないので使いどころが解りません
攻めの補助に使うにも、硬直時間が長過ぎて相手の態勢が直ってしまいます
キャンセルや割り込みに使えるタイミングを知りたいです
遠Kは、硬直時間が長すぎて狙い撃ちできた試しがありません
相手のどの行動に有効かを知りたいです
どちらも対人でほぼ使われない実用性の低い技なのは承知ですが
紫を使う以上、技は全て活用したいので
心当たりがあるか、「使えるかも?」と閃いた方は意見お願いします
126
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/05/06(火) 17:01:19 ID:eO3Ocd8c
412Pは弾数が多い状態で起き攻めに使うのがやや有効、長時間撃つのでペースを握り易い
遠Kは判定が出るのが遅いのを活かし、たまに撃つことで抑止力になったりする
射撃戦のアクセントや距離が離れた時の起き上がりに置いておくと悪くない
127
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/05/07(水) 23:02:26 ID:uBPMMHnY
事前に2〜3は吸収しておいた方がいいですか
そうなると、萃香と美鈴とレミィには使うのは難しい……諦めた方がいいか
遠Kは実践でタイミング図ってみたいかと
とても助かります
128
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2008/05/21(水) 02:15:38 ID:NvJqZC2E
>>125
【412P】
自分が画面中央付近、相手が画面端付近で相手が転んだときにたまに出したりする
紫 相手|壁 ← こんな感じのとき
相手が中央(自分の方)に向かって起き上がる場合は
射出が遅いのでちょうどうまく相手の起き上がりに重なってくれたりするし
そっからHJキャンセルして自分も動けるので色々できる(真上を飛んでめくりとか
相手が壁付近でその場起き上がりとかしたときには
たとえ弾は少なくとも射撃が相手に向かってる状態になるので
やっぱりそれなりに有利になる
【遠K】
地上でのモーションがないので、地上で不意打ち的に撃つのが普通の使い方
自分は遠距離戦で相手が空中で2回目の空中ダッシュを使いそうなところで出したりする
つまり、相手の着地時にちょうど遠Kがささるくらいのタイミングで
油断してる相手はくらってくれたり(ちなみに見てから出しても遅いです
たまにこっちにつっこんできた相手に相打ち的な対空攻撃になったりする(アリス戦等で何度かあった
ちなみに相手の着地際を狙う攻撃としては【412C】も有効
こっちの方が発生早いから使い分けるといい
ついでに【412C】
上の使い方の他に、相手のその場起き上がりに重なるタイミングで出しておくのもかなり有効
某V板では半数近くの人が当たってくれる(悲しいことに
藍使ってる人はヒット確認(確信?)後にコンボとして繋がるのでダメージうp
自分はもう使ってないけど
オマケ【412K】
幽々子が真上HJからC射撃出しそうなところで出しておくと当たりやすい?
(慣性で幽々子が上昇していくから上から降ってくる射撃が相対的に早くなって(ry)
こんだけ書いたけど、別にすごく使える技ではないし、効かない人には効かないのであしからず
攻めがマンネリ化しそうなときに時々使うといいんじゃないかな
長文失礼しました
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