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理力点数評価スレ

1まとめの人:2005/06/12(日) 20:52:58 ID:VvGv4/VE
5〜6スレ目にかけて流行った理力点数評価は初心者から上級者まで楽しめるということでまとめに載せようと思ってます。
点数直しとか書き足しとかご協力下さい。

採点基準は>>2
各点数は>>3-

2意識の海の名無しさん:2005/06/12(日) 20:55:02 ID:VvGv4/VE
10点 .通常のプレイでこれを使っていない事はあり得ない。誰もが認める超強力フォース。
9点  非常に強く、覚えていると必ず得をする。
8点  相当強く、これを覚えるために他のフォースを忘れることも考慮すべきレベル。
7点  強いが、他のフォースを忘れてまで覚える必要は無い。
6点  それなりに有用で、覚えておく価値もそれなりにある。
5点  実用性はある。覚えても大きく損をする事は無い。
4点  実用性に劣るが、状況次第では使えるかもしれない。
3点  実用性は低いと断言できるが、もしかしたら使用できるケースがあるかもしれない。
2点  非常に弱く、覚えていてもまず役に立たない。
1点  通常のプレイでこれを使っている事はあり得ない。誰もが認める超貧弱フォース。

3意識の海の名無しさん:2005/06/12(日) 21:00:43 ID:VvGv4/VE
反射 10/10点 
長所:
Willのみで数回反射可能なので速攻できる。
ダメージ付きで手数の増加にも。Will反射→少量集中後反射→大量後反射でまず切れない。
これと幻霧さえあれば後半のボスに負けることはありえないと言えよう。
短所:
SHIFT戦闘だと効果切れを見逃すことがまれに有り。
入手法が少々特殊かつ手間なので時間制限プレイでの習得は難しい。

火炎 6/10点
長所:
消費が少なく、威力もそこそこ。集中が1回で済み使いやすい
短所:
クリムゾンクロウが手に入ると、途端に使われなくなる

治癒 7/10点
長所:
基本回復理力。意思x5点の回復は魔導士系キャラに搭載すれば完治に近い効果が得られる。
短所:
タイムアタックなどシビアなプレイでは投入がはばかられることもある。

4意識の海の名無しさん:2005/06/12(日) 21:02:40 ID:VvGv4/VE
転移 8/10点
長所:
なんといっても拠点から拠点までの移動を0分で行える点にある。
他にダンジョン内でもいつでも使うことが出来(例外アリ)、ダンジョンから脱出するのが面倒くさいという人にも重宝される。
熟練者でも時々迷う、あの洞窟を経由せずに封印の神殿まで行けるというのも評価できる。
初プレイ時のクロウ使いには頼もしい味方である。
短所:
光速移動できるフェザー使い、水中移動できるスケイル使い、敵にわざと遭遇し全員ぶち殺すドSの皆様に使われることはあまりない。
使えば必ず逃走に成功するが、唱えるまでに殺されるハードモードでその価値は薄い。
慣れた者にとっては、転移にフォース欄を使うなど無駄な行為に等しい。

封印 10/10点
長所:
ターンの最初に発動すれば、相手次第では相手の行動を全て阻止する事も少なくない。
そうでなくても行動回数に絶大なアドバンテージを生むだろう。自分が封印された時のウザさを知る人なら分かるはず。
この理力の優秀な点は、この効果が特にボスに対して刺さる事。
WILLはボス戦で使いたいであろうから、WILLを使っての通称『初手封印』は戦略上でもありがたい。
また、結界を消し去り対理力防御効果もなくしたりと次の行動に確実につながるのも優秀。
シルフェイドスレ住人をして封印のおかげで一気にヌルゲーになってしまったと言わしめる強力理力。
短所:
クロウを使う場合、覚醒・剛力で相当のForceを使用するため長期戦になるとForceが底をつく事も。
基本的にForce切れを意識する事はほとんどないゲームなので、これに陥るとかなり焦る。

リーリルは何食わぬ顔して凄い理力売ってるんだよな・・・

5意識の海の名無しさん:2005/06/12(日) 21:03:56 ID:VvGv4/VE
衝撃 10/10点
・長所
相手一人に凄まじいダメージを与える攻撃用フォースである。
入手のためのヒントも多く、手に入れるための条件もそれほど厳しくない。
お手軽さと強さを兼ね備えたすばらしいフォースだ。
増幅や封印を併せて覚えれば敵は居なくなる。
・短所
集中の回数が多いのが唯一の欠点か。
あとあまりにもスイスイ進むのでエージスを放置してしまうことが多い。

波動 9/10
長所:
やはり集中無しで使え消費4は脅威。連打可能。
自分の残Forceと同じ量のダメージを確実に与える為結界も貫通。
増幅も利く。
使い勝手は逸品。使ってない奴は使ってみろ。
短所:
序盤はForce量が少ない為威力が劣る。
結論:
Will使って戦うなら衝撃。
Willを補助に回す場合は波動だろう。
有る程度使ったら水で威力を戻し、消費が少なく集中不要な点を活かしガンガン攻めろ!

6意識の海の名無しさん:2005/06/12(日) 21:05:24 ID:VvGv4/VE
迎撃 7/10
長所:
手数が増えるため攻撃力がかなり上昇する。
治癒、完治で耐えながらでも攻撃を行うことも可。
金・Forceの消費無し
短所:
敏捷を30までと経験地80まで必要なので覚えにくい
魔法使いには爪が必要。
魔王、神にも特別な装備が必要。

催眠4/10
長所:
上手く行けば敵全体の行動を5ターン封じる。
Willを使えばほぼ確実に利く。
竜人に効きやすい。
短所:
邪眼と違い100%成功するわけでは無い、というのがネック
効果が地味。
結論:
砦の軍団、防衛の赤軍団、塔の骨軍団、などの大量に蜥蜴が出る場所で先制で使い、寝ている間に補助を整えるのが良いだろう。
しかし使用場面は少ないので習得する意義はあまり無いかもしれない。

7意識の海の名無しさん:2005/06/12(日) 21:07:05 ID:VvGv4/VE
庇う 6/10
長所:
死に欠けの仲間を守れる。
迎撃、受身、理盾などと組み合わせが可能。特に迎撃との組み合わせは試す価値有り。
仲間ですぐ回復すれば無傷に近い形で戦闘可能。
短所:
単純に自分の受けるダメージが倍になる為死にやすい。
結論:
ハッキリ言って、意外と使える。
迎撃を覚えた状態でフェザーは回避、クロウは防御を使ってみよう。面白いくらいサクサク勝てる。
使用例(自分はもう少し耐えれるが、仲間のスケイルが死にそうな時、庇って雨癒の時間を稼ぐ)

強打8/10
長所:
威力1.5倍で連打可能な為、物理主体で戦う場合は主力となるだう。
武器消耗倍の為、武器を消耗させGPを稼ぐのに使える。
筋力30で習得条件を満たす為、割と初期から使える。
短所:
Lifeを消費する為、使いすぎると生命の結晶を一つ無くすハメに陥る。
太陽の剣で連打するとサクっと折れる。
結論:
クロウでプレイの場合は必須になるだろう。
かなり使い勝手良いのでいつの間に武器が壊れているという事も・・・

8意識の海の名無しさん:2005/06/12(日) 21:08:28 ID:VvGv4/VE
完治 7/10点(1周目の特にボス) 3/10点(2周目以降)
長所:
一発でHPが全快になる。
治癒では回復量が意思LVに依存するため、
回復量が足りないという事も考えられるが、完治ならその心配は無い。
回復のメインとしてお世話になった人も多いだろう。
短所:
発動に集中が二回必要なため、タイミングを調整する必要が出てくる事がある。
例えば、HPが少なくなってから「集集完」とやっても、
敵に先手を取られて完治が発動する前に死んでしまう事がある。
また、意思LVが40になるあたりからは、治癒の効果量も高くなり、
完治の必要性が薄くなってしまう。
特に2周目以降のプレイで、S.EXPを意思に割り振って
意図的に意思LVを高くしてある場合では、完治の出番は無い。

覚醒 10/10
長所:
単純に攻撃力が倍になる。
剛力と組み合わせて強打連打するとヤバイ。マジヤバイ。
もちろん増幅でもOK。
意志が倍な為幻霧の効果も倍。
短所:
Willを消費する事、消費が40と大きい事。しかしそれを差し引いても強い。
結論:
BOSS戦で1ターン目に使え。大抵勝てる。
ただし波動の威力は上がらないので残念。
will覚醒_剛力_増幅_幻霧。まず負けない。

9意識の海の名無しさん:2005/06/12(日) 21:10:19 ID:VvGv4/VE
剛力 9/10点
長所:
物理プレイの友。
意思Lvに関わらず筋力が1.5倍になる。強打と組み合わせると2.25倍、さらに覚醒も重ねると4.5倍になる。
これにクリティカルをあわせてダメージを稼ぐのが物理プレイでの対ボス戦の基本的な戦法となろう。
シル幻ではターンをまたいで効果のある理力が強力といわれるゆえんの一つ。
スケイルなどでも1日クリアの時にはお世話になる、シンプルながら便利な理力。
短所:
序盤では消費Forceを捻出するのが厳しいか。
物理系の仲間を使う時にはこちらからこの理力で補助してあげないとろくろく戦力にならないことも。
まあ、これは短所ではないが・・・
また、男キャラならアダルトな絵本で代用が効いてしまうのが何気なく大きな欠点。

幻霧 10/10
長所:
意志が50程有ればほぼ100%の回避が可能。
BOSS等で初手封印と組み合わせれば非常に楽になる。
短所:
意志の低い初期ではゴミ同然。その為クロウ等では守護の方が良いかも。
結論:
有ると無いとで難易度がガラリと変わる、必須フォースの一つ。
幻霧封印プレイしてると泣きたくなる。
ただしテーブルがあればある程度の回避を稼ぐ事ができる。
また強力な敵、こと幻霧が強力になる後半の敵は物理攻撃をあまり用いない。

10意識の海の名無しさん:2005/06/12(日) 21:12:15 ID:VvGv4/VE
理盾 7/10
長所:
敵のフォースが強力になる後半で役に立つ。
初手封印が間に合わない場合にも自動で半減は結構気が楽になる。
短所:
無効化+敵へのダメージが有る反射の方が使えるかも知れない。
意志の低いクロウ等ではあまり役に立たない。
結論:
後半で保険として持っておくと良いかもしれない。
ただ、やはり一つ埋めるくらいなら封印や反射を優先して方が良い結果になりやすい。
フォースが一つ空いてたら入れておこう。

再生 3/10
長所:
最も後半の方で役立つフォース
明らかに相手の方が強い時、長期戦時、神に少しでも捨て身で粘りたい時に使える。
覚醒込みでWILLを使い果たす4ターンより多くのターンをかけての決着が予め予想される場合(HARD神など)、
WILLが使えるうちにかけておいて、WILLを使い果たした後死亡上等でダメ押ししたりといった使い方になる。
WILL使えないと初手封印が使えない分防御力がガタ落ちするため、信頼できる。
また、先手を取れるか微妙な戦闘において事故でサヨウナラするのを防ぐ使い道がある。
短所:
治癒や完治で戦闘不能状態から回復できるのではっきり言っていらない
また、Willを使わないと主人公の4回行動でも一人分しかかけられない
売っているフォースの中で一番高い
結論:
人化スケイルが最初から持っているため理力重視の場合は3500シルバも払って覚える必要は無い
ノーマルモードでは回復がどうしても間に合わない時に使えるが
死んでからだと当然意味が無いので完治や雨癒を使ったほうが良い
当然ハードモードは使う暇なんか無い
しかし、仲間が大事な人や無謀な挑戦をしたい人は使う方が良いかも

11意識の海の名無しさん:2005/06/12(日) 21:13:44 ID:VvGv4/VE
増幅 8/10
こちら側の1人に使用
次の理力の効果が数値で表れる(ダメージ/回復)または意思の値に比例する場合、その威力を3倍にする
集中回数に比例する場合、その効果回数を3倍にする。
長所:
増幅+理力の2回行動で3倍の効果が得られるため、行動回数のアドバンテージを稼げる。
シンプルな効果であるが、非常に強力。スケイルルートにおいて伝家の宝刀になる。
分からない人には、スケイルルートではこの理力を使うためだけにS.Expを使って敏捷を調節すると言えば分かってもらえるか。
もしくは、覚醒・葉っぱ服と組み合わせることで攻撃理力を9倍の威力にすると言えば分かってもらえるか。
攻撃とも補助とも連携できる点が強力。
理力を使ったプレイを志す場合、WILLの有無で全く戦いやすさが変わるため4ターン以内の決着が理想となる。
そういった理由からも行動回数を圧縮するこの理力は非常に優秀。
短所:
スケイルをパートナーにしない場合、一手遅れるという欠点がある。
また、仲間に使っても大した効果は得られない。せいぜいウリユに使って波動に連携する程度か。
増幅を覚えている以上、それなりの意思Lvはあるはずなのでそれぐらいなら自分で衝撃などと連携したい。
パートナーに使ってもらわない場合は封印→増幅→連携する理力、とその後に一手空いてしまうのも不便。
スケイルがパートナーの場合は9点10点となるが、そうでない場合は6点7点がせいぜいだろう。

雷光 2/10点(1じゃないのは頑張った自分への妥協と思って眼をつぶってくれ)
長所:
全体攻撃故の爽快感。画面全体が一行動で綺麗にできる。
スケイルと一緒に撃つことにより、絆がさらに強固になるぜ。(当社比1.1倍)
短所:
燃費が最悪。スケイル連れなのに神戦で4個理力水、さらに一回死に戻って回復させた。
対魚類に効果がある…らしいが、魚はバカ服無しだと二発で倒れてくれない。

12意識の海の名無しさん:2005/06/12(日) 21:16:18 ID:VvGv4/VE
火炎:06
雷光:02
波動:09
衝撃:10

強打:08

治癒:07
完治:07
再生:03

封印:10
催眠:04

反射:10
神眼:02
覚醒:10
剛力:09
幻霧:10
増幅:08

転移:08

迎撃:07
庇う:06
理盾:07

テンプレここまで。
点数基準が出るまでは結構点数が曖昧だったり、また幻霧やスキルに関しては大きく評価が分かれると思いますが
書き込みに主観が反映されていても大丈夫です。


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