- 1 :(゜ム゜) :2014/12/21(日) 08:01:46 ID:WJ1.OB0A0
- すごくたのしいBMSプレイヤーを作ります
- 4 :(゜ム゜) :2014/12/27(土) 19:11:17 ID:WJ1.OB0A0
- やっと続き作れる時間がとれそうだぜ
>>3 ちょっと打破したいことはおおくそのポーズとしての配色である
でもまあ オプションでクラシックなカラーも選べるようにするか
- 5 :(゜ム゜) :2014/12/28(日) 03:42:24 ID:WJ1.OB0A0
- しんちょく
・オプション画面追加 ・スクラッチ左右オプション ・配色オプション ・キーボリューム BGMボリューム調整追加
- 6 :suna :2014/12/29(月) 02:12:10 ID:50fMYSv20
- やってみるか
- 7 :(゜ム゜) :2014/12/29(月) 04:07:11 ID:WJ1.OB0A0
- しんちょく
・リザルトシーン実装 >リトライ可能に ・曲を読み込んだ際、即開始ではなく準備状態に移行
明日(今日)あたり上げる
- 8 :(゜ム゜) :2014/12/30(火) 19:13:23 ID:WJ1.OB0A0
- ttp://cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/soft/forgetalia_byd.zip
ver0.2できたぜ ・オプション追加 ・画面遷移追加 ・バグ修正
- 9 :(゜ム゜) :2014/12/30(火) 20:11:16 ID:WJ1.OB0A0
- 久々のまとまった休みだしなんか軽くBMS作りてえな
- 10 :伊藤 :2015/01/12(月) 15:11:16 ID:BnyQXpMA0
- なんかおかしいと思ったら判定キツいんか
- 11 :(゜ム゜) :2015/01/18(日) 03:36:25 ID:WJ1.OB0A0
- じゃー配信で少し触れたXBMSやらXOSやらの話でもここでしてみるか
正直冗談でもなんでもなく、現状あれを実装する気には到底なれんし、 1000万もギャグじゃなくて現実的な数字ですよ これ俺だけじゃなくプログラマならだいたい同じ印象抱くと思う
理由は複数ある、 ・労力に見合うだけの成果が得られるとは思えない(費用対効果) ・実際に動いている(形にする)人が現状見えない企画とか 経験ある人からすれば地雷以外の何物でもないです 今なんか立ち上がってるプレーヤー企画もまず完成しないでしょうね なんか本人がプログラムするとかそんな事言ってるけど 本当にやる気がある人なら数ヶ月ありゃ何かしら動くもん出せますわ
(省略されました・・全てを読むにはここを押してください)
- 12 :伊藤 :2015/01/19(月) 15:57:40 ID:BnyQXpMA0
- BMSのフォーマットに不満があるっていう意見もスタイル如何でいろいろだと思ってるのよね
今「定義が足りない」って言ってる人の多くは恐らくポップミュージック的な構造で曲を作ってて 反復出来ない、使い回しの利かない音楽だったり フレーズの密度の高い音楽だと思うんですわ 実際ある程度そういう反復ができるものだとしても実際作ってる方としてはやっぱベロシティちゃんと維持したいなぁとか そういうことも考えるし、オートメーションの多い曲を作るとなると 1200じゃ足りなくなるかもっていう不安は抱えてます、面倒だからそういうことは俺はしないようにしてるしそれもBMSのやり方なんだけど どちらかと言うと定義数の問題になったら現実問題よりも不安感の話なんじゃないかと
むしろ俺から見てBMSのフォーマットに何が不安あるかって言うと 今のフォーマットだとツールが工夫してくれないと作業効率がものすごく悪いのね いちいち定義をマウスでポチっては置いて、また定義を切り替えて…みたいな そこに関してはツールサイドでもある程度解決する手段あるだろうからそれならそれでもいいんだけど
- 13 :(゜ム゜) :2015/01/21(水) 01:40:53 ID:WJ1.OB0A0
- んー定義数に関しては、TNOTES 1200付近までなら理論上絶対に足りるはずなんですよ。
BGMファイル1つに纏めればいいのだから。 仮にTNOTES 2000のBMS作るにしても、確実に打楽器系叩かせっぱなしな譜面になってるはずで、 全部違う音声ファイルにしなきゃ表現できないってのはちょっと考えにくい。 まーそんな細かい話もあるとして、少なくとも定義数だけでは全く動機たりえないのは確かです。
それでも新規格やりたいって人がいるんならその規格で、 いかに素晴らしいことが出来るかを示してくれと思います。 少なくとも俺個人に関してはSDVXやらmaimaiやらの再現できます言われても 所詮クローンじゃんって感じです。 俺としては規格から作るレベルなら新しい音ゲーを目指したい。
で、いとー先生の仰る作業効率の話は実際その通りだったと思います。 実際、開発を効率化するツールってのはBMSエディタを初めとして結構作られている。 今ではパラデータ吐き出して、分割位置決めたらそのままBMSファイルに反映するとか、 (省略されました・・全てを読むにはここを押してください)
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