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うぉすでがBMSプレイヤーを作るスレ

1(゜ム゜):2014/12/21(日) 08:01:46 ID:WJ1.OB0A0
すごくたのしいBMSプレイヤーを作ります

2(゜ム゜):2014/12/21(日) 08:02:45 ID:WJ1.OB0A0
ttp://cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/soft/forgetalia_byd.zip

とりあえず現状

3伊藤:2014/12/24(水) 00:31:35 ID:SJkQOlqM0
これなぜかすンげぇやりづらい
視認性として白青とかレーンがちょっと細いに凄く頼ってたんだなぁって感じで

4(゜ム゜):2014/12/27(土) 19:11:17 ID:WJ1.OB0A0
やっと続き作れる時間がとれそうだぜ

>>3
ちょっと打破したいことはおおくそのポーズとしての配色である

でもまあ オプションでクラシックなカラーも選べるようにするか

5(゜ム゜):2014/12/28(日) 03:42:24 ID:WJ1.OB0A0
しんちょく

・オプション画面追加
 ・スクラッチ左右オプション
 ・配色オプション
 ・キーボリューム BGMボリューム調整追加

6suna:2014/12/29(月) 02:12:10 ID:50fMYSv20
やってみるか

7(゜ム゜):2014/12/29(月) 04:07:11 ID:WJ1.OB0A0
しんちょく

 ・リザルトシーン実装 >リトライ可能に
 ・曲を読み込んだ際、即開始ではなく準備状態に移行

明日(今日)あたり上げる

8(゜ム゜):2014/12/30(火) 19:13:23 ID:WJ1.OB0A0
ttp://cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/soft/forgetalia_byd.zip

ver0.2できたぜ
 ・オプション追加
 ・画面遷移追加
 ・バグ修正

9(゜ム゜):2014/12/30(火) 20:11:16 ID:WJ1.OB0A0
久々のまとまった休みだしなんか軽くBMS作りてえな

10伊藤:2015/01/12(月) 15:11:16 ID:BnyQXpMA0
なんかおかしいと思ったら判定キツいんか

11(゜ム゜):2015/01/18(日) 03:36:25 ID:WJ1.OB0A0
じゃー配信で少し触れたXBMSやらXOSやらの話でもここでしてみるか

正直冗談でもなんでもなく、現状あれを実装する気には到底なれんし、
1000万もギャグじゃなくて現実的な数字ですよ
これ俺だけじゃなくプログラマならだいたい同じ印象抱くと思う

理由は複数ある、
 ・労力に見合うだけの成果が得られるとは思えない(費用対効果)
 ・実際に動いている(形にする)人が現状見えない企画とか
  経験ある人からすれば地雷以外の何物でもないです
  
今なんか立ち上がってるプレーヤー企画もまず完成しないでしょうね
なんか本人がプログラムするとかそんな事言ってるけど
本当にやる気がある人なら数ヶ月ありゃ何かしら動くもん出せますわ

因みに1296で定義が足りないってんなら
音声ファイルの相関調べてほぼ同じ波形の音声ファイルを使いまわすとか
そういう事を行うツール作る方が現実的です
つか1296あって足りないってそれお前が切るべき音を見分けるのが下手なんだよ
おまえの怠慢を他人に解決してもらおうとすんなよ

12伊藤:2015/01/19(月) 15:57:40 ID:BnyQXpMA0
BMSのフォーマットに不満があるっていう意見もスタイル如何でいろいろだと思ってるのよね

今「定義が足りない」って言ってる人の多くは恐らくポップミュージック的な構造で曲を作ってて
反復出来ない、使い回しの利かない音楽だったり
フレーズの密度の高い音楽だと思うんですわ
実際ある程度そういう反復ができるものだとしても実際作ってる方としてはやっぱベロシティちゃんと維持したいなぁとか
そういうことも考えるし、オートメーションの多い曲を作るとなると
1200じゃ足りなくなるかもっていう不安は抱えてます、面倒だからそういうことは俺はしないようにしてるしそれもBMSのやり方なんだけど
どちらかと言うと定義数の問題になったら現実問題よりも不安感の話なんじゃないかと

むしろ俺から見てBMSのフォーマットに何が不安あるかって言うと
今のフォーマットだとツールが工夫してくれないと作業効率がものすごく悪いのね
いちいち定義をマウスでポチっては置いて、また定義を切り替えて…みたいな
そこに関してはツールサイドでもある程度解決する手段あるだろうからそれならそれでもいいんだけど

13(゜ム゜):2015/01/21(水) 01:40:53 ID:WJ1.OB0A0
んー定義数に関しては、TNOTES 1200付近までなら理論上絶対に足りるはずなんですよ。
BGMファイル1つに纏めればいいのだから。
仮にTNOTES 2000のBMS作るにしても、確実に打楽器系叩かせっぱなしな譜面になってるはずで、
全部違う音声ファイルにしなきゃ表現できないってのはちょっと考えにくい。
まーそんな細かい話もあるとして、少なくとも定義数だけでは全く動機たりえないのは確かです。

それでも新規格やりたいって人がいるんならその規格で、
いかに素晴らしいことが出来るかを示してくれと思います。
少なくとも俺個人に関してはSDVXやらmaimaiやらの再現できます言われても
所詮クローンじゃんって感じです。
俺としては規格から作るレベルなら新しい音ゲーを目指したい。

で、いとー先生の仰る作業効率の話は実際その通りだったと思います。
実際、開発を効率化するツールってのはBMSエディタを初めとして結構作られている。
今ではパラデータ吐き出して、分割位置決めたらそのままBMSファイルに反映するとか、
midiデータ読み取ってそのままBMS配置に変換できるとか、波形ツールで一つ一つ
手動で切り取ってた時代からすると信じられないくらい楽になってます。
BMSフォーマット進化してないとか言う人いるけど、こういった面での技術革新は
めっちゃ動いてますよと声を大にして言いたいっす(俺自身そっち方面で動いてた人だし

なんかここまで書いてて迷走感でてきた。結局俺は何が解らないのかって……
新しいBMSプレイヤーとか新しい規格を望む人って、
具体的に現状の何が不満なのでしょうね?


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