したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 15

1名前が無い程度の能力:2013/08/08(木) 21:16:07 ID:ehP2Bjig0
Cライクなスクリプトを駆使して東方project風味のボスキャラやスペルカード、
果ては大規模ステージまで作れてしまうフリーウェア「東方弾幕風」の総合スレッドです。

独創的なオリジナル弾幕の公開もあり、どこかで見たようなコピー弾幕の公開もあり
それらの攻略、レビュー、感想もあり、スクリプトについての質問や相談などもあり
とにかく弾幕風関連の話題は何でもありのスレッドです。

現在、こちらのスレは主に製作者サイドの視点で進行しています。関連スレが
プレイヤーサイド視点ですので、攻略、ネタバレ、考察などについてはそちらも参照してみて下さい。

■関連サイト
東方弾幕風本体公開サイト と〜ほ〜GC
 ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/
東方弾幕風Wiki(仮)
 ttp://www.danmakufu.net/
上海アリス幻樂団創作物の二次創作・使用関連ページ
 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/1736/t-081.html
東方弾幕風コンテスト会場(跡地)
 ttp://www22.atpages.jp/ratius55/
東方弾幕風 スクリプト紹介所
 ttp://danmakuhu.es.land.to/cgi-bin/dnhscript/bright.cgi

567Grn:2014/12/26(金) 11:09:29 ID:8sxZ3LiI0
>>566
自分は今のところこんな感じで効果音か鳴らしてますね
組み方が良くないんですかね…?
 ttp://coolier.dip.jp/th_up4/img/th4_5982.txt

まだBGMは一切鳴らしてないんですよ
それでBGMっぽく動作するから訳が分からなくて…
拡張子も関係するならBGM実装の時は気を付けておきます…

568gore:2014/12/26(金) 13:26:55 ID:sDMnfh.c0
>>567
もしかしたら環境依存かも知れないし、効果音のファイルに問題があるのかもしれないんで
本当ならmkm氏に提出して調べてもらうのが理想的な解決法なんですがねぇ…w
うーんpreとはいえ、ここまで面倒なバグばっかりだと作ってる時萎えますなぁ…。
組み方が悪いにしたって、度を超えた無茶な組み方なんてしてないですし…。

569Grn:2014/12/26(金) 15:46:09 ID:8sxZ3LiI0
>>568
かなり前から要望スレに書いてるんですがねー…
もう更新しないんじゃないかって思うぐらい返信ないですし
とりあえず今は他の組み方とか試すしかないですね

570gore:2014/12/26(金) 16:29:27 ID:sDMnfh.c0
>>569
私もオブジェクト吹き飛びバグの回答貰いたいんですが、
子育てが忙しくてモチベ不足っぽい感じで、対応してもらえる気が
微塵もしてこないんですよねー…w オープンソースだったら原因勝手に究明して
有志の修正パッチも期待できる所なんですけどねー…。

571名前が無い程度の能力:2014/12/26(金) 21:56:38 ID:jf7UxXU20
効果音ループバグはoggからwavに変換したら直ったので参考までに

572Grn:2014/12/31(水) 18:34:04 ID:9OmnsvUI0
>>571
直りました、ありがとうございます!

拡張子変更で直るってことは形式毎に処理分けてるんですかね…

573gore:2014/12/31(水) 23:48:45 ID:ys9IVBJY0
というか効果音にoggが使われることを想定してなかったんではと。
基本的にみんなwav使いますもんねぇ。

574Grn:2015/01/05(月) 12:15:12 ID:wbL3ukyo0
弾幕風更新されましたねー
弾消し通知とか弾動作カスタムみたいな物も増えているらしいので
弾消し系が楽になりそうですね

575名前が無い程度の能力:2015/01/05(月) 14:25:33 ID:I8mBJryE0
弾の仕様自体を変えられるようになった感じでしょうか
ヘルプが更新されてないので詳細はまだ分かりませんが、とりあえず待機ですね

576gore:2015/01/05(月) 14:33:36 ID:YwxAg6rA0
リファレンスがpre4のままですからねぇ…w
これ誰か突っ込んであげないと気付かないんではないかしら?

それにしても、弾の動作を細かく指定できるのは嬉しい。
もっというと弾IDとは別に色IDを指定できると、弾消しエフェクト呼ぶ時の計算負荷減ってさらにうれしい

577名前が無い程度の能力:2015/01/05(月) 15:39:14 ID:I8mBJryE0
pre5の更新履歴の文章見ると、既にリファレンス更新したつもりなのかもしれないですねw
まあ製作者もまだ忙しそうなので言っても対応は遅くなる気が

しかし最近弾幕風でSTGでないものを作っている……
3D描画や音声再生がほんの数行のスクリプトで出来るのは凄いありがたいですw
最近はピクセルシェーダも使えるようになったし。

578gore:2015/01/05(月) 17:38:54 ID:YwxAg6rA0
あんまりメタセコ多用すると、ミドルレンジでもかなり辛くなってくるそうなんで
やり過ぎ頼り過ぎにはちょっと注意かもですね

579Grn:2015/01/06(火) 12:46:10 ID:wyqBDXWg0
弾動作カスタムって何処まで弄れるのか気になりますねー
遅延・消滅どっちも設定できると助かるんですけどね
遅延エフェクトは自作するとタスクの同時起動で一瞬止まったりしますし…

>>576
自分は定義データの delay_color に 設定書き込むようしてますが結構使い易いですよ
delay_color = (遅延のタイプ , 消滅色 , 消滅エフェクトのサイズ) みたいにすると関数側がかなり楽です
まあ、3つしかデータを渡せないので ID実装には自分も賛成ですね

というか、今回の更新 見事に実装して欲しい所が後回しにされてるなぁ
もしかして敵弾系の要望は動作カスタムで片付くのかな

580gore:2015/01/06(火) 13:53:46 ID:d2Do76xk0
>>579
遅延効果は弾として定義して、指定したフレームだけ
遅延グラフィックの弾IDに切り替えてますね私は。とはいえタスクを使用するので重(ry

>>delay_color云々
その発想は無かった。いやまあ確かに数値ではあるけど…w
でもコレ、デフォルトの遅延エフェクトの色に干渉してしまうんで
やはり個別枠が欲しい所ですね。
アイテム定義データのtype変数の個別取得関数みたいな感じで

581Grn:2015/01/12(月) 10:03:13 ID:Jd1z86WY0
弾動作カスタム…もっとデフォルトの設定を弄るものだと思ってましたが
実質イベントが増えただけのような感じでしたねー
それに、ObjShot_SetDeleteFrame(); やアニメーションが使えないとは…

タスクを使わずに弾の自然消滅が出来る!とか思ってたのでちょっとガッカリですねー
不具合だといいんですけどねー…

582gore:2015/01/12(月) 11:48:17 ID:2zb1PyOw0
>>581
要望の出し方が漠然的過ぎたんですかねー…w
にしても、折角pre6になって更新されたのに不備があってまともに使えないとは…。
うーんβ6を更新してから毎ごとくmkm氏のモチベが下がってきてる気がしなくもない。
ただ単に結婚生活で余裕が取れないだけの可能性もありますが…

583Grn:2015/01/17(土) 00:15:57 ID:WZ3aZKwQ0

ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5997

遅延エフェクトが重いからタスクを一つに纏めてみましたけど
予想以上に軽いというかほぼ負荷無しになりましたね
演算の負荷で差が開かないかなーとか思ってましたがビックリです

簡単にやり方を纏めると、敵スクリプト側で弾オブジェクトのIDを配列に入れて
同フレーム中の弾が全て発射されたらエフェクトタスクに配列を渡す
その後は渡された配列のオブジェクトの情報をGet関数で読み取りながらエフェクト設定ってだけです

自分の試作関数では「同フレームの同じ遅延時間で同じ弾の形状」にしか使えないので
まだまだ改良の余地はアリと思われます

584名前が無い程度の能力:2015/01/22(木) 15:00:40 ID:P9qOM37E0
弾動作カスタムスクリプト実装されたけど、実質コレって消滅イベントのスイッチと受け皿用スクリプトだし
アイテム化通知と独立してるイベントだとしたら、個別実装する意味って果たしてあるんだろうかと邪推したくなる。
アイテムスクリプトとまとめて一つに出来なかったんですかね?うーん。

正直言って幾らスクリプト側が実装されようとしても、
弾定義データの方から独立した任意の値を渡せないと不便なままなのは変わらないし…

585名前が無い程度の能力:2015/01/22(木) 21:47:42 ID:XuZkrp7Y0
弾オブジェクトに値を突っ込めるんだから、いくらでもやりようはあるんでない?
具体的に何を作りたくて、その為に何が必要なのかを示す気がないなら伝わらないぞと

意味があるかないかで分けるなら、
弾削除通知とアイテム化通知を自動分別してくれるようになったので、一応ある

586名前が無い程度の能力:2015/01/23(金) 15:06:53 ID:xlT8CT8k0
弾やエフェクトの基本的な操作が一通りできるようになったので、システムの方にも手をつけ始めたんだけど
ボスのライフ表示のRenderLifeや一時停止スクリプトのTVertextが
マイクロスレッドの内側に書かれているのにはどういう意味があるんでしょうか?
とりあえずSTG画面の位置を変えたり円形のライフバーとかはできたんだけど
上記のようなスクリプトの書き方やスクリプトを書く時に気を付けるべき事(主に処理速度的な意味で)
といった根本的な事がまったく解ってないので教えて下さい。ph3版です。

587Grn:2015/01/23(金) 17:42:28 ID:021nu5hU0
>>586
タスクA の中に タスクB を作ると
タスクA の変数が タスクB で参照できるという利点があります

気を付ける事は、記述したタスクの中でしか実行できないので
別の場所で タスクB を使おうとしても未定義と言われる…ぐらいですね

// 例
task A {
.    let data = 0;

.    task B {
.        data が使える
.    }
}

task C {
.    B();   // エラー
}

588gore:2015/01/23(金) 17:46:04 ID:It10JIo.0
@Initializeのルーチン内でエフェクトの生成や処理を行うと、処理落ちをしていた
旧版の名残だと思いますね。メインtask先頭にyieldを付けて1F待機してるのは
そういう理由からだった気がします。うんまあ細かい事は気にせずに。

ph3だと、コードを書くに辺り
特別気を付ける事はなさそうですね。関数の意味をよく理解していれば問題ありません。
リファレンスはwebで見るより、DLしてローカルPCで見られるようにしておくと捗りますよん

589gore:2015/01/23(金) 17:46:51 ID:It10JIo.0
あ、質問の意味勘違いしてた。
Grnさんのが正しいですね。申し訳ない。

590名前が無い程度の能力:2015/01/23(金) 20:42:26 ID:xlT8CT8k0
ありがとうございます。
お二人の素材にはお世話になってます。

言われてみればたしかにグローバル変数みたいな感じで変数を参照してますね。
全然気付いてなかった。

ph3は特別気を付ける事はないのであればこれまで通り普通に書くことにします。

591CSG:2015/01/30(金) 20:32:51 ID:4IduT87k0
ベジェ曲線エディタを作りました
ttp://ux.getuploader.com/csg/download/36/BezierCurveEditor.zip

敵や弾の移動に使えるかと思います
ボス移動のサンプルスクリプトも付属しています

592名前が無い程度の能力:2015/01/31(土) 11:23:16 ID:kzZmvyt60
>>591

便利そう

593gore:2015/02/03(火) 11:02:01 ID:UqaGYaaY0
>>591
色々な事に使えそうですな。


所で2月末にしたらば凍結するらしいけど、
ここも移転準備しないといけないのかな。誰も話題に触れてないけど

594名前が無い程度の能力:2015/02/13(金) 18:47:48 ID:v4NkHFK60
質問です ph3でスロー+モーションブラーを再現する場合はどうすれば出来ますか?
強引に弾速、自機速度を弄って加算オーラを足すくらいしか方法が思いつきません

595gore:2015/02/14(土) 12:46:36 ID:iBOQnON20
>>594
リファレンスのエフェクトサンプルにモーションブラーあるじゃないですか。
Slowも専用関数があります(fps表示もその倍率に落ちるアレ仕様だけど)

596gore:2015/02/15(日) 13:32:18 ID:C5WDztJI0
というか、誰もしたらばの移転の話しないね。
コレ他人事じゃないんだけど、大丈夫なのかなぁ。

2月末には、新板へ移転するかどうか
決断しておく必要があるんだけど…。

597新規スレ立てを停止しました。:2015/02/15(日) 14:45:12 ID:sVk3L2Ts0
誰か2月末に移転お願いします
結構見たり使ったりしているので

598新規スレ立てを停止しました。:2015/02/17(火) 04:59:24 ID:KFswa/fA0
新板の規約読んだ感じではそのまま移行して問題なさそうだね
このスレは使いきれそうにないし新板にはスレ立てちゃって、適当なタイミングで移住でいいんじゃないかな
新スレの番号は16スレ目?

599新規スレ立てを停止しました。:2015/02/17(火) 09:45:26 ID:b0umpyGw0
移転先は「〜」が文字化けしちゃうらしいから、タイトルに気を付けないといけないみたいだね。
移行しても日常人に人が居ないのは変わらんので、結局数人でレス回していくことになっちゃうけど…

60028日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/24(火) 09:57:26 ID:HQ/6hobw0
移行しました

貴方が作る東方STG〜東方弾幕風
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/internet/22214/1424739072/

タイトル文字化けしてますがお気になさらず

60128日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/24(火) 10:07:06 ID:0/XqT5W20
お気にになさらずとは言うが・・・1つ上のレスで書かれてることを・・・

60228日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/24(火) 15:04:41 ID:/.ln0wzk0
まあ、移転先を使うかどうかは個人の自由なんで

60328日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/24(火) 22:55:05 ID:0ytmeVxA0
>>600
…というかスレ番号(16)も無いのがちょっと…
個人的には、やり直しして欲しい気分

60428日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/24(火) 23:01:16 ID:/.ln0wzk0
>>603
貴方が新しく建てて、間違ってる方は削除依頼出せばいいんだと思います。
誰かにやってもらう他力本願主義のお客様はこのスレには要りませんので

60528日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/24(火) 23:08:38 ID:0ytmeVxA0
>>604
質問いいかな…

『最初にお読みください。』の
>削除依頼は「削除依頼」へチェックを入れ
ってどこなん?

60628日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/24(火) 23:26:10 ID:/.ln0wzk0
>>605
削除依頼のレスの更に1つ上に書かれてることを
ディスプレイに穴があくまで見つめてみてくだされば、答えが出る事でしょう

60728日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/24(火) 23:30:33 ID:/.ln0wzk0
まあ、「タイトルが文字化けしたから」って受理されるとは限りませんけどね。
いいじゃない番号リセットしたって。いっその事使い古されたタイトルやテンプレも
新天地なんだから変えてしまえばいいんじゃない?

60828日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/24(火) 23:33:22 ID:gocb8AFw0
建て直すんなら一度ここでテンプレとかスレタイとか議論してから建てた方が良いんじゃ?

60928日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/24(火) 23:57:07 ID:0ytmeVxA0
>>606
答えが出た、ありがとう

>>607
>>受理の有無&新天地
…それもそうか、すまなかった…

61028日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/25(水) 15:32:13 ID:xuHpgFXU0
まあ移行したっていうのに、一人しかレス付けてない辺り
利用人数や勢いはお察しというかお通夜状態というか…。

611名前が無い程度の能力:2015/02/25(水) 19:47:52 ID:CfgMTS/20
弾幕風で遊べるレベルのスクリプト書ける人なら、ちょっと勉強してDirectX9辺りでやった方が融通利いて楽なのにと思う
あえて弾幕風でやる意味って何かあるのかな

61228日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/25(水) 21:35:03 ID:dozRcI4U0
弾幕風結構重いしね
弾幕風の言語学ぶくらいならDirectXでゲーム作れたほうがいいよ……

61328日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/25(水) 22:40:28 ID:4upodfoc0
何か知らんが急に雰囲気を悪くしたがってるようなのが湧きだしたな

61428日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/26(木) 00:25:53 ID:49/YYhs20
今ファイル分割してたら置換するファイル云々言われたんだけどどういうことなの?
パスが間違ってるわけでもないしパスの順番を入れ替えたらちゃんと動くし訳わからん

61528日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/26(木) 08:01:44 ID:Qa/m3cbE0
unicode対応したせいでおかしくなったんじゃないかといわれてる

61628日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/26(木) 13:10:13 ID:QDzjkcX.0
スクリプトの解析エラーだろうねきっと。
ファイルパスは絶対パスで記述した方がいいね。

因みにGetFileDirectory(GetMainPackageScriptPath)ってやると
パッケージスクリプトまでのパスを取得してくれるんで、
後は文字列連結とかでディレクトリを記述すれば無問題


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板