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攻め方「いくよ!3・2・1」
(Res : 4)
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名前:管理人T
投稿日:2016/11/05(土) 19:42:07
- 攻めにおける構成
クリア役 先行する人
カバー役 クリア役が撃ち合えば即座に出て行く人
バックアップ役 人数イーブンに留めるための保険
必要とされる技術・意識
クリア役
クリアリング カバー役に声かけ 出るタイミングでカウント カバー役の射線に被らないように外にはける
敵の視認・赤点付け・索敵報告
一番死にやすい役 味方に撃たれても怒らない
正直やること多いけど1人で練習できる部分が大半なので一番楽な役
カバー役
クリア役が死なないようにすぐに出る すぐ出られるように角近くに待機(場合によりクリア役より前になる)
クリア役が釣る場合は出てくる敵を待ち構える セーフゾーン・射線把握
人数有利を作るための役
流れ弾で死ぬ宿命 死んでもめげない
ゲームの勝敗を左右する役 この役が上手いかどうかで決まる
バックアップ役
味方が引いてる場合でも状況により赤点を倒す
とにかく食い返して人数不利をなくす役
状況によりすぐさまカバー役になる
高い状況判断能力
1人で赤点食いに行ってやられると結果論で馬鹿にされる悲しい役
他
セーフエリア拡大
有利ポジ・ミリ置きでの詰め待ち
サウンドプレイ
基本死ぬまで撃ちあわない
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2
名前:管理人T
投稿日:2016/11/15(火) 18:43:07
- 場所取り
敵が出てくる場所に味方が射線を置いてカバーしておく
もう1人が投げもので敵の鳴き確認・SRの射線隠し・モク越しのUAVなどによって安全に占拠する
1人の場合は基本詰め待ち(勝手に進まない・進む場合は報告)
マップによって場所取りの順番が存在する(取りやすい一例)
アスラン 資材→花壇→コの字
インディア 油田→はしごした→1階段(→小螺旋→庭)
エアープレーン DD→コの字
キャノン 下駄箱→発電
ストーンテンプル 小部屋→1前→三叉路
デュアルサイト 武器庫→はしご→シャワー
フォックス ワイン→書斎→中マン
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3
名前:管理人T
投稿日:2016/11/15(火) 18:52:34
UAVの重要性
これをわかってない人多過ぎ
モク越しに敵のヘルスと位置がわかるっていうぶっこわれアイテム
1ラウンドの中でだれに何回渡そうが違反ではない
というかモクなくなったなら積極的に回せ
置くときはしゃがんで置く じゃないと消える c4も同じ
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4
名前:管理人T
投稿日:2016/11/21(月) 17:02:14
- 毎回同じではないが基本的な場所取りの順序
ttps://gyazo.com/9be102e1df4cd4847fe07ad68ce80b19
場所取り以外では交戦を避け索敵重視
詰めてきたらクロス組んで処理
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GE雑談Part1「昨日の夜何食べた?」
(Res : 22)
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1
名前:管理人T
投稿日:2016/10/16(日) 20:34:07
- 雑談用とはいっても用途はまかせる
VCでよくねと思ったら負け
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16
名前:すないぱぁすきなんですぅ な人()
投稿日:2016/11/04(金) 11:41:39
- ttps://www.youtube.com/watch?v=_VSbeoNmiDo
うらるの頭に h 付けてね!
全然絡みのない人様の動画なんだけど、全体を通してこのくらいの報告と動き方が出来るといいかなって思うんだけど…
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17
名前:管理人T
投稿日:2016/11/12(土) 18:39:35
- すくーる氏スター記念カキコ
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18
名前:管理人T
投稿日:2016/11/14(月) 20:38:27
- すくーる「行くときは行くって言ってよ」
れみりあ「いくときはいくって・・・いくぅぅぅぅぅ」
まぐろ「いぐぅぅぅぅぅ」
すくーる「もういいわ(憤怒)」
うるる「このふたり・・・」
昨日の俺たちのメモリアル!!!!
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19
名前:管理人T
投稿日:2016/11/16(水) 17:21:27
- あた~り~
ttps://gyazo.com/404ceec80cbdedf032ff35de6d9873a4
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20
名前:管理人T
投稿日:2016/11/16(水) 17:53:08
- ログインキャンペーン
ttp://service.pmang.jp/ava/login_campaigns?name=ava
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21
名前:管理人T
投稿日:2016/11/16(水) 18:47:05
- くっくっく
ttps://gyazo.com/4a5a9e678621ce473877ffca834b7913
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22
名前:管理人T
投稿日:2016/11/18(金) 09:00:54
- GOD EATER VS ハイドロポンプ
ava.pmang.jp/clan_matches/2814468429233277533
リプレイダウンロードするがよろし
3
守り方「こっち足音3、寄って!モク炊くわ」
(Res : 2)
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1
名前:管理人T
投稿日:2016/11/15(火) 18:49:01
- 守り方
前に行って敵の足音が2~3人分聞こえたら引いてモクを炊いておく
モクの中から体出すのは完全に後見えでまず来ることがないため最高の足止めになる
相手の兵種にPMがいるかどうか必ず見ておく
RMはPMに負ける交戦距離では待たない(アスランのコの字、エアープレーンのコの字)
敵の通過を見る場合は基本ミリ置き SRなら死なない交戦距離で引ける場所で反応できる幅で置いておく
逆側が多めだと判断できたら鳴き確認グレで敵の人数を1以下に確定させておく(爆発音で足音が消えるので走る)
決め撃ち食らう場所で待たない(特にキャノン1側)
強い守り方
クロス
基本的に敵が入ってくるのを見るのは遠距離
敵から見えないように隠れておいて入ってきた瞬間あるいはクロス組んでる味方が撃った瞬間に出るほうは近距離(角付近待機)
その2人の射線が交差していることからクロスと呼ばれる
守りにおいて最強
ttps://gyazo.com/8138d9b8cb320acc8b1da86b787ecaac
2段待ち
1人はしゃがんでもう1人は立った状態で構えて待つ
2対1の撃ち合いが理論値通りになるが貫通により2人同時にダメージが入るので極まったクロスよりは弱い
2人ともフルヘルスで相手SR1人だけの場合は最良の策
2枚待ち
クロスとほぼ同じ
違いといったら角度くらい
クロスは出る方が敵の横か背後から撃つ
こっちは2人とも敵の視野に入る
入口でのラッシュ止めなどに使える
ttps://gyazo.com/e17dc241f2f516feb78d48cd5b87ac7a
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2
名前:管理人T
投稿日:2016/11/15(火) 18:51:43
- 後見え先見えのルール
交戦壁とも言われてる
そこを出たら撃ち合いになるであろう角を基点としたときに
距離が離れている方が先見えで有利になる
角に近い方が後見えで不利になる
さらにAVAは左目の法則といって画面に映っている景色は全部左目から見えてる映像
つまり右半身を全部出した状態で左半身が壁に隠れていると
相手からこちらの体半分が見えていてもこちらからは相手が見えないという状態が存在する
インディア1設置されたあとリスから取り返すのが難しいのはこれらのせいである(先に撃たれながら頭一個にあてないといけない)
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勝つ上での守るべき優先事項
(Res : 4)
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1
名前:管理人T
投稿日:2016/10/18(火) 22:51:03
- 1人数を減らさないこと
2相手の初期配置・現在位置・最終位置ヘルス把握
3味方のヘルスの把握
4交戦時(攻め)においては相手より多い人数
5味方の射線を理解する
6素早く引く素早く攻める素早くシフトする
重要なのはこの6つしかないといってもいい
1人数を減らさないこと
・SRと戦わない 居そうなところではモクを炊いておく
・常に死なずに引ききれる位置取りを意識する
・倒した場合も食い返しを警戒し自分に赤点がついてる状態では引き撃ちを心がけよう
2相手の初期配置・現在位置・最終位置ヘルス把握
・警戒するべきはSRの位置(人数負けヘルス負けに陥らないようにするため)
・序盤において攻めで片側で2人倒した場合は一気に攻めよう(片方5人で守ってることはまずないので優位に進められる)
・敵チーム片側2人とも瀕死の場合は積極的にその拠点を制圧しよう(ほぼ全ての拠点が入口が狭いので迎撃しやすくなっている 拠点を取ると優位になる)
3味方のヘルスの把握
・基本的にSRと撃ち合うことは愚策ですが自分が瀕死の場合は別
相手SRを倒せば攻めの幅が広がるので 選択肢として有り
・守りの2枚待ちにおいてヘルスが少ないほうがカバーに回ろう(人数有利を作りやすいため※対SRは逆)
・敵が攻めてきやすいHOTポジにおいて瀕死になってしまった場合はヘルスのある味方と場所を交代しよう
4交戦時(攻め)においては相手より多い人数を心がけよう
・1対1ならイーブンだが1対2なら火力は4倍違い1対3なら火力は9倍違ってくる
・1対4などになったならそれに勝つには1対1を4回繰り返すのが最善である
5味方の射線を理解する
・2対1の優位な状況では味方と射線が被らないようはける方向を決めておこう
・クリアリング中において横から撃たれるのが最も怖い
そうならないように味方におさえておいてもらおう
6素早く引く素早く攻める素早くシフトする
・相手の最も薄いところを攻める
・攻める場合敵が寄る前に攻めきる
・足音キルカメなどで味方の位置や数が把握され薄くなった逆側にいっきにシフトする
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2
名前:うるる
投稿日:2016/10/21(金) 01:36:35
- 1人数を減らさないこと
2相手の初期配置・現在位置・最終位置ヘルス把握
3味方のヘルスの把握
4交戦時(攻め)においては相手より多い人数
5味方の射線を理解する
6素早く引く素早く攻める素早くシフトする
俺含めおそらく全員全部出来てないわけだが、この中で特に出来てないことは人数を減らさないこと、シフトの速さ(3人見えたら逆は一旦捨てる)
時間的なことを書くと、Pm1AR3SR1の場合
開始~1分経過するあたりまでは索敵とノーリスクでの敵人数(orヘルス)削り(マップによってはもっと使って良いかも)
1分1秒経過~2分ある程度の状況把握ができてる(はず。というか出来てないと時間を有効に使えてない)なので、攻める側を決める
残り時間使ってポイント攻め
人が瞬間的に跳ね上がる集中力の限界が大体10秒前後ってのは知ってると思うんだけど、だからこそ時間を使って集中させることを繰り返させる
無意識でも疲れって明らかにエイム精度に出るものだから、その隙を狙ってえぐりたい
あと射線把握だけど、Tabみてある程度どっち見てるんだろうなーって予測立てた上で、わからなかったら聞こ
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3
名前:すないぱぁすきなんですぅ な人()
投稿日:2016/11/04(金) 08:09:49
- うちのクランが今後のマッチにおいて攻め、守り共に共通してやること
攻め
・2分30秒ある中で、設置→破壊が最重要なのを常に頭に入れて置くこと。
ラウンドを取れなければ意味がない
スコアが気になるとかほざいてる奴は初心者野郎は一生クイマでもやってろ
開幕2:30~2:00までは、攻めといえど詰め待ちでいること
エリアは後取りになってしまう部分もあるが、そこは声掛けで取りに行くor行かないを吟味する
この段階で最重要なのは、「索敵の段階で前に出すぎて裏取りをされない&体力を削られない」こと
中盤(1:59~1:00)なおも索敵は継続しつつ(敵はどうしたって変動するため)最終的に押し込む場所を決めたい
ある程度敵の位置は割れてるはずなので、無理な打ち合いや突っ込みはせず、攻め入る場所に対してエリアを広げていく
ここまでの間で、AR,PMは出来る限り体力の温存(極論フルヘルスが理想)をしていること
終盤(時間的には残り1分~設置まで)相手の拠点制圧の為になだれ込みたい
「無理な打ち合いをせずに作り出せた人数有利」がここで生きてくる
AR,PMが「体力を温存出来ているのであれば」、人数差も相まって拠点制圧までは一応可能だと思う
重要なのは、なだれ込む時の合わせや勢をつけるのはあくまでAR,PM主体であるということ
ぎりぎりまでのクリアリングはsr主体で動いたとしても、制圧力には差があり、制圧後のsrは敵のシフトロックや射線確保に徹する為。
なので、終盤になるまで死なないのはもちろんのこと、体力を削られるのも避けたい
設置後~破壊
ラウンド勝利まで残り僅か。ここで崩されては今までの動きが無駄になってしまう
srは敵の寄りをカットし、敵が出てきづらい状況を作る
AR,PMはポイント周辺でお互いがカバーしあえる位置取りでクロスを組む
出来るだけ相手に時間を使わせたい為、顔出すのは控えつつ、無理に打ち合わない
また、設置後は自分がどこに行くかをAR,PM勢で声掛けして下さい
(省略されました・・全てを読むにはここを押してください)
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名前:すないぱぁすきなんですぅ な人()
投稿日:2016/11/04(金) 08:10:51
- 守り
・顔出すな。無言のプレッシャーは相手の心理を狂わせる
極論、最終的に相手にラウンドを取られなければいい
設置されようが解除できれば良い
ラウンドを通して終始、自分が死んだらそのラウンドは相手に取られると思うこと。
敗けたのは誰のせいでもなく死んだ自分が悪い
それさえわからず単身で前に出ていく早漏野郎はクイマでもやっとけ
序盤(2:30~2:00)各マップのグレーゾーン、レッドゾーンを各自把握すること
どう頑張ったって加速チートでも使ってない限り取れるエリアは決まってる
グレーゾーンまで取りに行く場合は、必ず2人以上で行くこと。
レッドゾーンまで行く脳無しやつは硫酸でも浴びて溶け死ね
グレーゾーンまで取るor取らないはメリハリを付けた上で、なんの目的があるか明確に。
「エリア取ったら顔出さない 視認されたら引く 無理に打ち合わない」
中盤(時間省略)
顔出してなければそろそろ相手がじれったくなってくる頃
空爆やらsr先行で覗いてきたり、意地でも人数差を作りに来る
それでもあせらない。焦らし続けることが大切。
相手が焦れば焦っただけミスも増えるし、クリアリングも雑になる
くそ雑魚ざまぁの精神で圧倒的有利ポジから相手を削ろう
ここでも無理な打ち合いはせず、引くときは引く。
終盤で詰めてくる相手に対して、ダメージや数的有利があればいい
数的不利だけは絶対に避ける
後少しすれば嫌でも敵は突っ込んでくる
終盤
飛んで火に入る夏の虫ってこれのこと
位置バレさえ避けれていれば、敵はクリアリングをする場所が増えるため、必然的に打ち合いはこちらが有利になる
(省略されました・・全てを読むにはここを押してください)
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今日の議事録「インディアの重要拠点は1ね」
(Res : 3)
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1
名前:管理人T
投稿日:2016/10/23(日) 03:42:06
- キャノンの1側は引いて守ろう
人数を減らさないことが重要
寄りは早く逆側で単独で残ってるやついたら早めに人数かけて倒す
相手が2側を攻めてくるときは南階段のところにモクを炊いて味方の寄りまでの時間を稼ごう
インディアは1側が取られたら取り返しづらいので1側に基本3人
2側は引き気味で最悪リスまで引いて1側の寄りを待とう
ここでも人数を減らさないことが重要
フォックスの1側は死なないことを意識して守る
2の攻めは開幕グレに気を付ける
逆突を警戒しておく
エアプレーンの1側DDは入りを見ておく入ったら全力で引く
開幕DDは3人いてもよし
コの字は開幕足音聞きに詰めてもいいがコの字で死なない
敵が入るまで待つ台車せっぽんのクロスが強い
チームとして動くことで回線がひどいときでも勝つことができたのが感動的でした
特にキャノンはいい試合運びができたと思います
議題にでなかったストーンテンプルにもチームとしての動きが応用できたと思います
各マップの特性を理解し
守りやすい場所、取り返しづらい拠点を理解し
引き気味か人数かけるのかをチームとしての基準で判断できるよう話し合っていけたら最高ですね
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名前:照り焼きれおん
投稿日:2016/10/23(日) 09:25:06
- マッチ前に再確認(復習)しつつ新しい戦術も増やせたら安定すると思う。
この日のマッチはGOD EATERで勝てたマッチだったのでRPは二の次にしてどんどんこういうマッチを重ねてみんなで強くなれたらいいなと思います。常に頭で考えて動けるようにカロリーメイト(チョコ味)を手元に置いとくことをおすすめします。
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3
名前:すないぱぁすきなんですぅ な人()
投稿日:2016/10/23(日) 21:44:53
- 昨日のマッチお疲れ様でした(´・ω・`)
新しいことやろうとしてる以上、敗けが増えたり、思うように個人スコアが伸びない等々あるかと思いますが、今はそれを置き去りにしてでも地盤を固めたいところであります。
個人技だけで言えば、今のレートより上と張り合えるだけの実力はあると思うので、もっと動き増やしていきたいね
んで昨日の感想だけど、詰めきれてない即席で考えた動きと慣れてない中でいい勝負できたなぁって思う次第です
今までのマッチよりも、クランで戦ってんだよ( ゚Д゚)オラァってのと、勝ったあとの気持ちよさが大きかったです、はい。
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テクニック集「壁と一体になって弾をやり過ごすんだ!!!!!」
(Res : 3)
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1
名前:管理人T
投稿日:2016/10/20(木) 22:20:46
- 主にテクニックを書き込んでいくスレです
・シフト術
敵から25m以上離れると走っても足音が聞こえなくなるので
25m離れたなと思ったら走って素早くシフトすると相手の寄りより早く拠点に入れるぞ
・グレ足音消し
グレの爆発音がしている間は走ったり着地したりしても相手に音が届かない
活用例としてはインディアのダクトにモク炊いてグレ投げて爆発音がしている間にダクトに入る
箱で待機していると着地音が聞こえてないのでネームを見られてなければまだ入ってないと思われる
・貫通バグ
今はあるかわからないけど壁に張り付いてると貫通の弾を食らわないという現象があった
壁と一体になることで自分と壁が一つの壁となってサーバーに認識されているという現象かと思われる
まだあると思うけど思い出せる範囲でこれだけあとはみんなが知っているテクニックを追加していこう
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2
名前:うるる
投稿日:2016/10/21(金) 01:24:38
- 今日、れおんさんが煙頻繁に使おうとしてたのは結構いいと思うんだけど、その煙の役割だったり、その時に味方がどう動くかってのがすりあわせれてないから、結果として邪魔になってしまったりってのもあった。
今後発展させるときに煙なりフラバンなりはかなり重要になってくるんだけど、合わせられない&もともとクランとしての動きが決まってないから、とりあえず今のとこはDD攻めなりUAVなりわかりきったの以外は置いとこ?(・ω・`)
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3
名前:管理人T
投稿日:2016/10/23(日) 12:58:26
- ふと思い出したので追加
・半身
言わずと知れた対SRテクニック
モクがない状況下においてそこにSRがいるかもしれないなら使うといい
相手に撃たせることができれば次弾までの0.8秒程度は俺のターン隠れる前に何発か入れちゃおう
敵との距離が離れているほど反撃できる率は減りリスクが高まる
上手いSR相手との1on1においての最終奥義でもある各自極めよう
・おひとり様リロード
自分の周囲360度において味方がいる状態でも間に壁をおいてリロードすることでリロード鳴きをしなくなる
相手にリロード音だけ聞かせればまるでぼっちであるかのように思わせることができるかもしれない
・リロード鳴きシフト
シフトをする際に重要なのはそこにいると思わせておくこと
相手に姿を見せずして(ノーリスクで)壁の向こうからそこに二人以上いると思わせることができる
からのシフトを素早くすることで本命の守りを薄くすることができるかもしれない
・鳴き確認グレ
ダメージを与えたりヘルメットを飛ばして撃ち合いを有利にするというのが1番目の使い方だとすると
これは2番目の使い方
使いどころとしては守りにおいて敵が片側に寄っていて人数かけて攻めてくる前の準備段階において
拠点を片側捨てて寄る場合に使われる
敵がそこに、いても一人であることを確認するためのグレである
できるだけ早く寄るため、つまりは人数不利で交戦しないための技術である
・足止めモク
守りにおける敵の攻めをワンテンポ遅らせる最も有効な手段
味方の寄りを待つための時間稼ぎのモク
例としてキャノン2中守りが南階段に炊くとラッシュを数秒止められる
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名前:管理人T
投稿日:2016/10/16(日) 20:19:09
- VCにおいての報告術
気を付ける・意識する部分・使ってるマイク自慢などなど
簡単に例を挙げるなら
ナイ報告 開幕足音がないなら報告しよう そこにはいない確率が高い 他で足音報告あれば特に
反復報告 基本敵がいる場所がわかった場合2回報告しましょう なぜならマイクに発言の冒頭が入らないことも多く○○マンといわれてもどっちかわかりませんよね
赤点報告 正面意識100%の状態ってありますね そんな状態の時はだれしもマップは見えてません 「赤点!赤点!」マップ見ろって合図みたいまもんですね
残り人数報告 倒したら「あと○人」って報告入れると Tabで残ってるやつみて「最終○○でみた」って報告が入ってきやすい
人数報告 状況判断で差が付きやすいのがこれ 残り人数3油田2人いて数秒前に別のやつがはしごにいたから2中の守りは必要ないねってのがわかる
他にも
今から○○します報告
カバーよろです報告
お腹が痛い報告などがあるゾ!!
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名前:うるる
投稿日:2016/10/16(日) 21:12:27
- 赤点について。
赤点って報告だけで済ませるのはやめましょう(´・ω・`)
その瞬間全員がマップ開ける状況ではないことも多々あるので、通常時の報告+赤点にしたいところ:(;゙゚'ω゚'):
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名前:管理人T
投稿日:2016/10/16(日) 21:25:21
- とっさに場所の名称がわからない中途半端な場所にいるなどの場合
ワンテンポ早く報告できるのが
「赤点!」って言葉だし赤点は敵の動きが見えるので
マップ開けない状況の場合はひいて隠れてTabってのが一番いい俺の場合はそう
北風さんとかもおそらくそのはず
ただ余裕のある人が場所の名称追加するのはいい考えですな
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名前:うるる
投稿日:2016/10/21(金) 01:18:25
- 全くなくさなあかんってことじゃないけど、VC報告で余計な言葉が多いのが気になった
結果、大事な部分がかなりおろそかになってたり、聞けなかったりが目立ったかなと。
きつい辛いとかその辺言うより(気持ちはわかるんだけどね)、何人来てるから味方にこうして欲しいってのがあったらいいかなと思う。
寄ってだけじゃなくて、どっち見てるからこっち見てとか、寄るやつがTab開くなりしてどっち見るって先に言うとか。
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名前:管理人T
投稿日:2016/10/16(日) 21:44:24
- 「新兵科ライフルマンスナイパーライフル登場!!メインにARをサブにSRをもって戦場を駆け抜けよ!!ポニョ(憤怒)」
兵科の立場別
「自分SRだけど一人でクリアリングしてるときにやられるのはもったいないから
ミスったときに食いかえしできるようお供が欲しい だれかついてきてほしい」
といったような自分がやってる兵科だけでは気づかないような他兵科の気持ちを理解するためのスレや!!
こうして欲しいこう動いて欲しいってのはみんなあると思う
PMRMにしてみればチームにSR2人はいらない
なぜかっていうと相手のヘルス削った分が無駄になる
無論そのSR2人が毎回ラウンドのファーストキルしてくれるならいいんだけど
毎回食われるってそれ相手弱いだけじゃん説
しかもSRのあてた外れたでゲームの敗北が決まるのが正直つまんないのである
二人とも外して死んだ場合ヘルス3対5に人数不利で展開の速さで負けてしまう
拠点とられてクロス組まれたらどんなに上手い人でもDD(ダメージデス)未満は余裕