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ソフト班制作スレッド

1Takeyama:2007/08/24(金) 11:59:14
状況報告とか、質問とか…。
ソフト班の制作に関する情報を交換するスレッドです。

2Takeyama:2007/08/24(金) 12:06:56
60FPSの作り方
timeGetTimeなどのWindowsを起動してからの時間を使う場合
ttp://www.tsg.ne.jp/sept/prg/memo/timegettime.asp

フレーム制御は↓が詳しい
ttp://www.c3.club.kyutech.ac.jp/gamewiki/index.php?cmd=read&page=%A5%D5%A5%EC%A1%BC%A5%E0%C0%A9%B8%E6%282D%CA%D4%29
↑九工大のうちみたいなサークルのページ
ttp://piza.2ch.net/tech/kako/972/972165437.html

3でじたるじゃんき〜@バイト先:2007/08/24(金) 12:44:45
ネット環境がぶっ壊れました。orz

進んだこと
ドット絵を書き始める。

4inuduka:2007/08/29(水) 23:50:03
移動制限を表示するのとメニュー画面を作りました。あと移動選択時に移動制限をかけるのと、戦闘画面を作れればとりあえず、ソレらしくなるかと。

5某(wada) in 関西:2007/08/30(木) 10:37:22
動かそうと頑張ってみてますがなかなかうまく行きません。

あと、今日の掃除は出られないです。

6でじたるじゃんき〜:2007/08/30(木) 22:57:27
あと一時間で30日は終了するのにこの過疎っぷり…orz
今日の掃除でもあれほど言ったのに…orz

こちらはNDS製作を一旦中断して、簡易的なホームページ更新ツールを作成。
テンプレート機能と動的タグ(日付を自動的に付けるとか)を実装しました。

>>某
何がどう動かないのかがわからんよw

7KiKKawa:2007/08/30(木) 23:03:02
先ず二点。
何故か昨年度のスレに誤爆してしまいすみませんでした。
本日の掃除に参加せずにすみませんでした。

えー、
FPS調整関数の調整、
メイン関数の分割、
ゲーム本体部分の作成の着手…をしました。
来週には見せれるものが…出来ればいいなぁ。

8h山:2007/08/30(木) 23:05:51
えーと…
HSPの本を読んでます…

まだflagまでいっていないという状況ですorz

9Seki:2007/08/30(木) 23:16:29
39℃越えの熱出して2、3日足踏みする羽目になったが回復。
とりあえず前回からさらに、ゲーム2本フルコンプした(マテ

プログラミングの進展としてはこんなもんか。
・切り替え画面の処理見直し
・自弾の生成と描画
・操作方法の変更と調整

いかんせん、消化しても消化してもゲームが減らないので中々製作に時間を割けない…w

10山下(一年)@テトリスもどき:2007/08/30(木) 23:50:03
なんとなーく 一列揃うと消えて下にずれてくれます。非常に なんとなーく なので、高確率でバグります。原因は描画のタイミングだと思うのですがまだなおしてませんorz

11村北(←1年):2007/08/30(木) 23:59:34
C++にて戦略シミュレーションを製作してる村北です。

前々回からの課題だった配列ですが、画像(動くアイコン)が上手く表示できません…
当たり判定だけは何故か出来たみたいです。
お陰でマゾ度だけは高くなりました。
あとは、攻撃部分もかなり進みました。

Seki先輩お大事に…

12陽(←上松[1年]です):2007/08/31(金) 01:38:59
30日がすぎてしまった・・・
えっととりあえず、ある場所にバグがありますが敵がいないステージまで作りました。
これから敵を作っていくつもりです。
    以上

13ガス:2007/09/01(土) 15:07:04
遅れて申し訳ないです。書かないよりはマシだと思うので許して下しあ

1年生の作品と被らないように奇をてらったもの作ろうとしましたが、
ぶっちゃけ何にも思いつかないのでオーソドックスなものを作ることにします。

それと、主に1年生宛てですが、
休み明けには製作関係の本を丸善に注文した方が良いと思うので、
何か欲しい本があれば、下に沈んでいる購入スレに書き込んでください。


ノートPCの件も休み中に決めておきたいですが、これは会計の引継ぎが終わらないと購入までは無理だろうか・・・。

14でじたるじゃんき〜:2007/09/01(土) 15:22:47
一年生に簡単なアドバイスみたいなものを
>h山
HSPがんばれ
>山下
どんな風にバグるのでしょうか?
>村北
二次元配列を以下のように用意したと仮定して。
a[10][10];
マップのx軸5,y軸6にいた場合。
描画命令(描画する画像の横の大きさ*5,描画する画像の縦の大きさ*6);
とすればうまくいくと思う。
もちろんこのままプログラムに書いても動かないよ。w
>陽
ステージを表示できたってこと?
それともステージを歩き回れてかつ、地面やブロックとの当たり判定もできたってこと?

15Takeyama:2007/09/02(日) 23:59:02
KantanShootingのSDL版を途中まで作ってみました。
http://www.isc.meiji.ac.jp/~ee47128/KantanShootingSDL.png

参考までにソースを上げておきます。
http://www.isc.meiji.ac.jp/~ee47128/KantanShootingSDL.tar.gz
テスト環境はopenSUSE 10.2 + gcc 4.1.2 + SDL 1.2.11
Windowsでも、ほぼそのまま動くと思う。

SDLはアルファチャンネルを持つ画像を与えると、勝手に半透過合成してくれるので便利ですな。
KantanShootingって何?って人は 表へ出(ry
じゃなくて…、エレ研トップ→Software→2006年度ソフトゼミB

16あぼーん <この記事は削除されました>:あぼーん <この記事は削除されました>
あぼーん <この記事は削除されました>

17でじたるじゃんき〜:2007/09/06(木) 16:38:06
どうも班長です。
活動報告としては…
一旦NDS製作を中断して、まったく別のことやってます。
HTML自動更新ツールというかWeblog(Blog)みたいなことをCGIじゃなくて自分のパソコン内でやるツールというか…
う〜ん、うまく表せない。orz
Rubyという言語で書いてますのでWindowsだろうとLinuxだろうとMacだろうと動きます。
機能として、
templateによるヘッダーなどの一括編集
Rubyのスクリプトによる動的タグ(追加可能)
hrefやsrcのパス自動修正(aタグなどの)
という、手書きでHTMLを書いたことない人置いてけぼりなソフトです。
パンくずリスト(「Top > メニュー > サブメニュー」みたいなナビゲーション)
自動生成機能を実装し、Readme書いたらエレ件HPにアップします。

あとは、ドット絵の練習として以下のようなドット絵を描いてました。
http://www.isc.meiji.ac.jp/~eleken/chara.png
出来がいまいち。orz
ちなみにオリジナルのキャラじゃないです。

多分夜中の1時頃まで定期的に見ますので、質問あればどうぞ。

18Seki:2007/09/06(木) 19:57:02
前回から進んだのは
・画面サイズによって描画される自機の大きさにズレがあったのを修正
・背景画像を表示(暫定的)
・自機の描画処理を改良

ドット絵を使わず、簡単な図形描画だけでいかにゲームを作るか挑戦してるわけだが…
三角関数濫用し過ぎで悲しすぐるソースに。
当面の間も、実行画面と照らし合わせながらの視覚面での調整作業になるんじゃないかと

19玉城:2007/09/06(木) 20:22:42
製作報告


ゲームの内容
クイズ

製作状況
二択の問題出題し、回答の正否を表示するところまで進みました。

問題点
・処理の関数化
  完全にお手上げです。

20陽(←上松[一年]):2007/09/06(木) 20:38:37
>でじたるじゃんき〜
えっと、前回の「ステージ表示」ってのは、ステージを歩き回れて、地面やら壁にめり込まないってとこまでできたってことです

今回は崖から落ちたら「gameover」って画面がでて操作不可の状態になるようにしました。
敵関係のことやろうとしたら、座標の式とかでわけわかんなくなって敵関係をまったくふれてないです orz

21ナベタカ:2007/09/06(木) 20:56:39
報告です

ゲームの種類
シューテイング(HSP)

進行状況
・自機と弾の、相手との当たり判定
・スコア等の表示           
           等ができました。
次は画面スクロールとかに手をつけようかと・・・
あと、ボスキャラどうしようかなとか考えてます。

問題点
敵の動きに三角関数を使おうと思ったんですが、どう手を付ければいいものやら困ってます。
(もういっぺんググります・・・)敵の動きは、今のところ上から下へ+左右への追尾もどきだけです。
通常の弾以外の弾(必殺技みたいな)も作ろうとしたんですが、思い通りに行きません。
説明しずらいんで、今度ソース持ってきます。

今のところそんな感じです。

22ガス:2007/09/06(木) 20:57:14
クラス構成考えたり、壁との当たり判定を現在のプログラムにマッチするように改善しました。
ただ、ヘッダファイルの多重インクルードがらみで解決できない問題が・・・。

>DJ
タスクシステムについて3行でお願いします。
本読んでも全く理解できなくて投げた・・・orz。

23でじたるじゃんき〜:2007/09/06(木) 20:58:11
>>玉城
ソースをメールでください。
wraprapあっとま〜くhotmail.co.jp
>>陽
敵を作るんだったら敵のあたり判定とマップのあたり判定とは別に作った方がいいです。
マップの情報には敵の初期位置のみ。そこからマップとは別の処理で動かしていくという方針でやってみるといいかもしれません。

24でじたるじゃんき〜:2007/09/06(木) 21:10:23
>>ガス
3行なんて無茶いうな。
まあC/C++に限った話をするぜ。
とりあえずタスクシステムには大きく分けて二つあって
古典的タスクシステムと近代的タスクシステムってのがある。
前者はC言語の機能で出来てて、構造体やら関数ポインタを使う方法。
後者はC++の機能で出来てて、クラスを使う方法。

古典的タスクシステムに関してはいくつかググれば情報はある。
TCB(Task Control Block)なんて書いてあったら古典的タスクシステム。
近代的タスクシステムに関しての情報はちょっと少ないみたいなので
知りたければ本を貸します。

25でじたるじゃんき〜:2007/09/06(木) 21:15:57
>>ナベタカ
ソースは以下へ
wraprapあっとま〜くhotmail.co.jp

26でじたるじゃんき〜:2007/09/06(木) 21:19:25
>>ガス
追記
タスクシステムを導入しようと思うならまずListについて学ぶと良いと思う。
古典的にしろ近代的にしろこの考え方が出てくる。

27ALT(羽山です:2007/09/06(木) 22:43:19
間違ってデータを消してしまうという悲劇によりあまり進展していませんorz
とりあえずボタンコマンドやらなんやらをためしちゅうです…
あと、なんかflag文の説明が本に書いてないっぽいのですが…

28Takeyama:2007/09/06(木) 23:11:38
答えられそうなのに少しコメント

>ナベタカ
三角関数の使い方が分からんってか?
float.h をインクルードして、引数は角度をラジアン単位でだ。
当然1以下の値が返るわけだからint型の変数とキャストせずに計算すると、切り落とされるぞ。
ttp://www.linux.or.jp/JM/html/LDP_man-pages/man3/sin.3.html

>ガス
全ての自作ヘッダーファイルに
#define __ヘッダーファイル名_H_INCLUDED
#ifndef __ヘッダーファイル名_H_INCLUDED

ヘッダーファイル本体

#endif

ってやつかな?こうすると、二度インクルードしてエラーにはならない。

>DJ
要求仕様を考えようね。

29k.tami:2007/09/06(木) 23:14:33
すまん、全く進展がないので書き込むのを忘れていた。
強いて言うならば去年何故か導入に失敗したDXライブラリを導入したくらい。

30でじたるじゃんき〜:2007/09/06(木) 23:23:13
>>一年二人
ソース受け取りました。
まだ全部眺めていませんが。

>>Takeyama先輩
すみません。どの書き込みに対する意見でしょうか?
あと、float.hってC言語では?

31今北:2007/09/06(木) 23:32:09
C++で戦略シミュレーション製作中の村北です。
二次元配列、出来ました!
前回の会議で教えて頂いた「zahyou[2][3]に10が入ってたら(3,2)のマスに他のコマが入れなくて…」って状態に書き換えてみました。
今のところ、二次元配列について調べるので精一杯だったのでここまでしか進んでいません・・・

32KiKKawa:2007/09/06(木) 23:53:17
カードゲームらしきものを作成しているKiKKawaです。

カードデータをテキストデータで外部保存し、
それを読み込む形式を採用し、その処理の記述をしました。
FPS調整処理にバグが見つかったので修正しました。
まだ対戦部分まで手が付けられていませんです…

>ナベタカ
三角関数の使い方が分からないのか、
三角関数を使って自分の思った動きを表現する方法が分からないのか、
どっちだ。
前者なら、HSPの標準関数にsin,cos,tan,atanがあるから、
それを使えればいいと思う。
使い方は、HSPの基本仕様ガイドに書いてある。
インストール時に、インストールするフォルダを変更していないなら、
C:/Program Files/hsp30/docs/ の中の hspprog.htm がそれだ。
分からなかったらまた書き込んでくれ。
後者なら、それはもう自分で頑張ってくれとしか言えない。

>ALT
flag、という命令があるのではなく、
変数flagを使ってフラグ管理をすればいい、と言ったんだ。
(もちろん変数名はflagである必要は無い)


どんな処理がしたいか、が分かり
プログラムソースと時間があれば(多分)教えることが出来るが…
メッセでも繋ぐか?

33wada:2007/09/06(木) 23:59:21
状況
 キーには反応するようになったものの、動きが異常()な状態。
 左右ができればおそらく下も出来ると思うのだが・・・。

 考え方としては、左右のキーが押されたら、2重for文で今ある座標を0(ブロックなし)、隣を1(ブロックあり)として表示するようにしたのだが・・・。

34ALT:2007/09/07(金) 00:24:38
>>KiKKawa先輩
できればそうしたいのですが、なにぶんネット環境が整ってないので……あぅ

35ナベタカ:2007/09/07(金) 00:28:27
先輩方助言ありがとうございます。

>>KiKKawa先輩
わかりました…自分で頑張ります…うぅ

36Takeyama:2007/09/07(金) 00:29:01
>DJ&ナベタカ
C言語だと思ってた。スマソ。んじゃ、C言語でシューティングしている人向けって事で。

要求仕様は…DJのウェブ更新用ツールな。
必要最低限の機能が無いものもダメだし、
必要以上な機能があると時間の無駄&使いにくい。
例の新サイトもさ…。

37でじたるじゃんき〜:2007/09/07(金) 01:16:25
>>Takeyama先輩
まずどういうソフトかというとですね。

カレントディレクトリ/dataから*.htm,*.htmlのファイルを探し出して



data/index.htmlの内容

<!--include"header.html"-->←templateフォルダ内のheader.htmlの内容と置換。
<h2>タイトル</h2>
<p>テキスト</p>
<p>テキスト</p>
<p><!date!></p>←rubyフォルダ内のdate.rbを実行して、その実行結果と置換。
<p><a href="/bbs/index.html">BBS</a></p>

hrefとsrcのパスの前に/をつけるとパスを自動で正しい相対パスに変換。同じファイルの場合は削除する。
たとえば変換しているhtmlがtest/test.htmlの場合。
/test/test2.html→test2.html
/data/data.html→../data/data.html
/test/test.html→hrefごと削除

<!--include"footer.html"-->←templateフォルダ内のfooter.htmlの内容と置換。

結果をoutput/index.htmlに保存。

一応これが自分がやりたかったことの最低限です。
必要以上の機能に関しては大丈夫だと思います。
このソフトは必要であればRubyスクリプトを書いて機能(というか動的タグ)を追加していくものですから。

38でじたるじゃんき〜:2007/09/07(金) 01:19:49
書いていて…
あれ?これ質問に答えてない?。orz

39Takeyama:2007/09/07(金) 14:16:14
エレ研のHP更新用って話だったよね…。あれ違ったっけ?

ん〜ちょっと難しい言い方をしてしまったか。
要するにだ…悪い言い方だけど
作り手と使い手が違う場合は、使い手にポイされないように設計しろよ…という意味だ。
ガンガンがブランコか何かの例で、面白い絵を見せてくれたことがあったんだが…あれのソースはどこだったんだろう…。

URLの置き換えだけど…そのルールだと、アンカーがある場合は大丈夫か?
やっぱ、パーサーの都合からXHTMLなのかな?

40でじたるじゃんき〜:2007/09/07(金) 21:03:05
>>Takeyama先輩
なるほど。そこはちゃんと設計したいと思います。
ちなみにエレ研更新用とは考えてません。あくまで汎用なもので、エレ研更新にも使えるものと思って作ってます。
(実際個人のページにも使うつもりでいます。)

URLの置き換えについてですが、
アンカーがある場合でも、パスの最初に"/"が無ければ何もしないので大丈夫です。
(アンカーの場合は"#"でしたっけ?)

それと、していることは単なる置換ですのでXHTMLだろうとHTMLだろうと大丈夫です。
パーサーもしようしていません。
(ただし、自分が設計した動的タグのtopic_path.rb(パンくずリスト自動生成)はxmlパーサーを使用してはいますが。)

41ガス:2007/09/09(日) 00:05:43
>>DJ
リストについてググったら日本語でおkって感じでした。まあ頑張ってみる。

>>takeyama先輩
某所でのレスも含みますが、プリコンパイル済みヘッダは使用しないに設定してあるので、
原因は別のところにあるような気がします。
とりあえず、ファイルの関係を見直してみます。

42Takeyama:2007/09/09(日) 13:15:34
>ガス
まぁ、分かんなかったら、ソースを送るなり、持ってくるなりしてくれれば見るよ。
DJでも解決できると思うが。

ところでリストなんだけど…タスクシステムにかかわらず、プログラミングをする以上は知っておきたいデータ構造だな。
情報科の人間なら常識だよね?(冷静に…分からなければ…今すぐ何とかした方が良い)
「線形リスト」で検索すれば、タスクシステムとは違う方向で分かりやすい情報が見つかると思う。
あとは、データ構造とアルゴリズム論の教科書を見ると良い。

43ジャンク:2007/09/09(日) 18:35:00
ネット繋がらなく、だいぶ遅くなりましたが政策状況を・・・

まず画像について、これは画像の選定も終了し、○那覇の許可も得たので、あとはNPCのほうに移して表示できるようにするだけです。
問題のレベルについてですが、大体のレベル差はイメージとしては沸いていますが、今現在問題の作成中であるので、その進展具合によって、修正を加えていkます。
最後に、ハイランキングスコア?ですが・・・・上位10位くらいまでを表示できるようにしたいのですが、これがまた難しいですね(´;ω;`)
画像、レベルともに、あと少しで終わると思うので、スコアの方とにらめっこしようか思います。

日本語おかしくてスイマセン

44でじたるじゃんき〜:2007/09/09(日) 20:24:13
>>ジャンク
おお、ようやく来たか。ところでNPCってなんだ?
スコアランキングがわからなければソース送ってね。
次の会議で解説するよ。
>>Takeyama先輩,ガス
DJなんてできないのに「DJ」と呼ばれるのがまずいと思っての「でじたるじゃんき〜」なのにorz

それは置いといて、
C++で使えるSTLっていう標準テンプレートライブラリってのがある。
参考になると思うので調べてみるといいよ。(listとvectorあたりがかなり使えるよ。)

45ジャンク:2007/09/09(日) 21:30:33

あー、えーと、NPC=ノートパソコンのことであります。うちのでっかいパソコンで画像の選定をしたのであります。
決して赤石などのオンラインゲームにでてくるノンプレイヤーキャラクターではありませんです

46斉藤(一年:2007/09/13(木) 17:53:53
すみません、今頃報告です。
結構時間経ってるんで忘れ去られてるかもしれませんが。。

製作物:ネット対戦型ボンバーマンらしきもの

現状
・クライアント - サーバ型
・キャラ&壁&爆弾当たり判定できた。
・マップスクロール&キャラスクロールを滑らかにした。
・微妙に同期とれた。

次やること
・死亡判定
・障害物設置
・アイテム
・ソースの整理

問題点
というか今はソケットによる通信で実装してるわけですが、
これだとサーバから送られてきたByte型の値をいちいち型変換してクライアントに渡さなければならないという
とってもややこしい仕様が・・・。
ネットゲームだとやり取りするデータ型が半端じゃなく多いのでメンドクサイのです。
そこで通信部分をJavaRMIの分散オブジェクトなるものを使って一から組みなおそうかと考え中です。
それ以外に大きな問題は今のところないハズです。
強いて挙げるならソースがカオスです。自分でも半日空けると解読困難。。。
後はググればいけそうです。

47斉藤@追記:2007/09/13(木) 17:57:44
因みに言語はJAVAです。

48山下(一年)@テトリスもどき:2007/09/13(木) 23:28:05
報告が遅くなってしまいすみません;;
進度
・一列揃うと下にずれてくれました。くだらないバグは解決しました。
・列を何あぼーんしたかの数を表示してくれます。テキストの表示がわからなかったので画像を使ってますorz
・プログラミングが行きづまってきたので(?)テトリスっぽい二音八小節のmidを作りました。しかし流し方に再び行きづまりましたorz
・未だにブロックが16×16のつぶつぶです。何も面白くありません。

49今北:2007/09/14(金) 00:01:52
報告が遅くなってしまい、申し訳ございません。
進行状況は、先週からほとんど進んでおりません・・・
時間を見つけて進めていくように努力します。
すみません・・・

50おーやぎ:2007/09/14(金) 00:46:41
遅れて+夜遅くに申し訳ありません

進行状況は前に参加したときの状態に画像読み込みができた程度の
毛が生えたくらいの状態で進展してません・・・

このスレを読み直してると渡辺の敵の動きに三角関数など
参考になる点が多いため↑のレスを見ながら作りたいと思います・・・


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