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攻略情報と雑談その3

1管理人(仮):2014/06/13(金) 23:37:50 ID:???
雑談とか攻略情報とか好きなこと話すスレです。
質問をするときは一度Wikiを目を通してください。
特にWikiのページの一番上の検索バーを使うと答えが出てくることがあるかもしれません。

177 ◆zOoo9mYctY:2014/06/29(日) 17:41:21 ID:zMvpTF0s
>>175
さらなる追加情報ありです。かなり出揃いましたね。

これで残るは武器だと、
フォックスティース、クレイモア、無銘の刀、ソードブレイカー、クロスファイアP8

防具(服)だと、
メイド服、ゴシックビスチェ、ストレイキャット、革のボンデージ、悪魔のボンデージ、
スケスケ紐水着、スクール水着、旧スク

といったとこですかね。その他下着系やアクセ関連も確認できる機会がありましたら
よろしくお願いします。

178 ◆zOoo9mYctY:2014/06/29(日) 17:42:19 ID:zMvpTF0s
>>176
了解、大変お疲れ様でした。
続報お待ちしております。

179名無しさん:2014/06/29(日) 18:08:25 ID:L6OgWrWM
あれ?紐水着書いたつもりだった(メイド服は既に挙げてる
豊穣のスケスケ紐水着(クォーツ 防御力4.4 魔力18.7 正確さ8 抵抗力19.6 我慢ー12.9

スカートが完全状態のメイド・セーラー
ライトニングセーラー服(ライブラリ 回避3.5 防御力15.4 魔力8 敏捷性9.3 抵抗力2

豊穣のシルバークラックメイド服 回避2.5 防御力23.1 魔力7.3 敏捷性ー8 正確さ9.9 抵抗力16.5 我慢5.3

180 ◆zOoo9mYctY:2014/06/29(日) 18:16:47 ID:zMvpTF0s
>>179
失礼しました。メイド服は確かに既に記載して頂いてますね。
情報整理がまだ追いついてなくすみません。
先のデータは超ミニ、今回はさらに派生バージョンまでということですね、
わざわざありがとうございます。早速wikiに反映して行きたいと思います。

181 ◆zOoo9mYctY:2014/06/29(日) 18:41:54 ID:zMvpTF0s
>>103
大分前の話ですみません。

そういえば、L6OgWrWM氏は首枷まで+30にしてるんですね、さすが。
と思って、wikiの記述を見に行って首枷の備考欄を見て気になったのが
L6OgWrWM氏に教えて頂いて自分が追加した記述。

雑談スレ1(無印)>>413付近での流れです。
>Wikiの首枷の欄にモラル(数値)は回復すると書いた方がいいのかもね?
>モラルが正の値になれば性癖が消えていくし性母プレイ中には落とし穴になってる
>あれは心身の状態がモラル0から改善しなくなるというのが正確

で、今のwikiの内容が以下です。
>モラル0以上にはならないが、モラル(数値)回復は行われる為、要注意(出産プレイ[紫量産]的に)。
>0まで回復してるのに気付かず、別装備に換装→モラル回復した瞬間特定性癖が解消するという事態に。

1行目は問題無いですが、2行目で記述したモラル0以上になって自然解消というのはあります?
モラル回復してるのに気付かず懺悔しちゃって性癖解消しちゃうかも?ってことでしょうか?
ちょっと前に普通モードで紫量産の為に色々やってましたが、懺悔以外で性癖が解消したのを見たこと無いので。

内容が微妙に違ってるならこの機会に修正しようかなと。

182名無しさん:2014/06/29(日) 18:48:03 ID:L6OgWrWM
堕落でもだと思いますが首枷付けた状態でも階段をどんどん進むとモラルボーナス(仮称)が入るので
モラルは割とあっさり正の値になります
モラルが正になってからはボーナスを貰うたびにどれが選ばれるかはランダム?で性癖の%が減っていきます

それが反映されるのは階段を降りた時ではなく敵を倒したり罠を踏むといった元々モラルが変動しうるアクションを起こしたときだったかな

183名無しさん:2014/06/29(日) 19:04:56 ID:L6OgWrWM
反映=数値的には0%でとっくに解消済みだったのが
「ローランは気力を振り絞っておねだりエッチを卒業した!」
と出てステータスのプロフィールやパッシブ欄からも完全に消えるという意味です

もちろん無力な牝なんかも解消されてしまうので堕落じゃなく首枷で代用中には注意が必要ですね

184 ◆zOoo9mYctY:2014/06/29(日) 19:05:14 ID:zMvpTF0s
>>182
なるほど、モラルが正になると性癖の%が減るんですね。
気づきませなんだ。

であれば、100%をきったら性癖が解消するというのもあり得る話で、
wikiの記述も問題なさそうですね。ありでした。
確認してwikiに記載しておきたいと思います。

185 ◆zOoo9mYctY:2014/06/29(日) 19:20:41 ID:zMvpTF0s
>>183
なるほど。数値的には100%未満になっても即時解消するわけでもなく、
0%でも何らかのモラル変動アクションに伴うということですね。把握しました。

>もちろん無力な牝なんかも解消されてしまうので堕落じゃなく首枷で代用中には注意が必要ですね
なるほど。首枷は要注意と。確かに。

そういえば前にモラルの仕様変更みたいなことをうさぎさんがつぶやいてた気がしますが
更新履歴みるとそれらしい記述はないですね。

6/11版のダイアログでセリフ表示条件にかかわる部分とかパッチで礼拝堂でオナるとバグ関連のパッチ敵用
関連の話ですかね。どう変わったのか実感が沸きませんが。

186 ◆zOoo9mYctY:2014/06/29(日) 19:36:12 ID:zMvpTF0s
そして今更ですが、アイテムについてページの差分確認する対象を見誤ってたことに気づきました。
2014/06/27 (金) 09:40:38の更新で差分見てたけど、これは管理人(仮)氏が以前のバージョンから
必要な情報をサルベージして補完しなおしてたのね。

2014/06/27 (金) 00:26:15の方は確かに色々重要なものがなくなってますね。
アイテムごとのレビューとか、巻物強化関連とか。
なぜ削除したし?と疑問に思われても仕方ない。

187名無しさん:2014/06/29(日) 23:34:19 ID:L6OgWrWM
あの表記だとわかり難いかも?
パッシブの無力な牝〜肉便器の項目がモラル1以上に上がっても解消されないというのが首枷の効果かな
モラルは0をキープじゃなく200まで普通に上げられるので・・・

188名無しさん:2014/06/30(月) 03:52:08 ID:L6OgWrWM
シルバースパークソードブレイカー 命中125% 回避2 攻撃力36.5

インヴォーカーフォックスティース 命中120% 攻撃力48.2 魔力10.3 正確さ7.2 抵抗力4.4

インヴォーカークレイモア 命中130% 攻撃力48.2 敏捷性2.2 正確さ19.4

残りはスク水、手枷、足枷、ショートブーツ、ローファー、ウェスタンブーツ、各種下着ぐらいですかね

189 ◆zOoo9mYctY:2014/06/30(月) 04:22:59 ID:zMvpTF0s
>>187
なるほど。当時は自分もよくわからないまま記載してますからね。記載内容を見直します。

>パッシブの無力な牝〜肉便器の項目がモラル1以上に上がっても解消されない(ry
なるほど・・・。うーん、そんな限定的な内容になっちゃうんですかね?
全くわからない人でもわかる様に記載したいので、パッシブスキル絡めて
説明しちゃうとわかりにくくなるような・・・

>モラルは0をキープじゃなく200まで普通に上げられる(ry
なんと・・・?
首枷を付けていれば最低でもモラルをプラスにできないものと思っていましたが、
それどころか200まで上げられるんですか?

ただでさえ我慢が低い装備はモラルを上昇させやすいということが判明したというのに。
首枷は我慢が抜きん出て低いのでモラル上昇装備にうってつけの逸材!
でもプラスにはできない制約があるから0にするまでしか使えないなぁと思ってました。
とすると首枷の意味って一体・・・?

W9I4MM0CuA 氏やoyitatV2yg 氏の様なモラルに詳しい方の見解も聞きたいけど、
最近訪れて頂けてないからなぁ。引退されたのかしらん?

190 ◆zOoo9mYctY:2014/06/30(月) 04:45:08 ID:zMvpTF0s
>>188
情報どうもです。
先に頂いた情報も下着ページ以外はほぼ反映が終わりました。
ご確認ください。

これで残るは武器だと、
無銘の刀、クロスファイアP8

防具(服)だと、
ゴシックビスチェ、ストレイキャット、革のボンデージ、悪魔のボンデージ、
スクール水着、旧スク

その他防具は
手枷、足枷、ショートブーツ、ローファー、ウェスタンブーツ、各種下着

といったところですかね。

で、すみません。まだいくつか服の派生で埋められていないので
確認出来るようでしたら以下をお願いします。
既に記載して頂いてたらすみません。見落としてます。

○メイド服
>>130のメイド服なんですが、
これは超ミニじゃなくてミニスカートのもの、>>179はエプロンスカートのもの
ということでよろしいでしょうか?上昇ステータス的に。
超ミニのデータも確認出来るようでしたら教えて頂けると幸いです。

○シスター服
後、服の派生でまだ埋められてないのが
シスター服のスリットスカート、タイトスカートの情報。
こちらも確認出来るようでしたら教えて頂けると幸いです。

○スケスケ紐水着、うさぎのスーツ
後、スケスケ紐水着、うさぎのスーツの下着使用時のデータ。
下着として着用した時に分析したデータを
確認できるようでしたら教えて頂けると幸いです。

191 ◆zOoo9mYctY:2014/06/30(月) 05:15:47 ID:zMvpTF0s
>>171
>防具につける場合は補正があるもの(ステータスアップ・一般属性・銀・種族)は何でも4倍、
>武器はステータスアップ系だけ4倍ってことでしょうかね。
さらにただし書きで、防具につけても銀の回避だけは4倍されませんね。

なので防具に付けた銀は回避はそのまま、防御力・抵抗力は4倍とスッキリしない上昇の仕方です。
まあ、武器とか防具の回避も強化に影響なく、最終値=初期値なので、他のステータスとは異質ですよね。

192 ◆oyitatV2yg:2014/07/01(火) 01:15:37 ID:5qun91ro
しばらく時間がなくて全くやれてませんでした。ここはたまに見てましたが。

>>189
首枷装備時にモラル0から階層移動でプラスになっていくのは確認してます。無力な牝はキープしたまま。
潜りまくれば200まで行けるんじゃないでしょうか。
首枷とか手枷とかの意味?そりゃあホラ、そういう趣味的装備…なのかなぁ?

>>190
ついでに。全部上だけの(半分の)数字です。
ライトニングストレイキャット+30(超ミニ)
回避4 体力5.3 防御21.1 魔力12.4 敏捷12.4 抵抗12.1 我慢-8 CT補正0.5
ライトニングストレイキャット+30(プリーツスカート)
回避3.5 防御21 魔力8.9 敏捷12.4 抵抗10.9
ライトニングゴシックビスチェ+30(超ミニ)
回避2.5 体力5.3 防御20 魔力13.6 敏捷5.3 抵抗10.2 我慢-8 CT補正0.5
ライトニングゴシックビスチェ+30(プリーツスカート)
回避2 防御19.9 魔力10.7 敏捷4.7 抵抗9

さらに横からですが。
豊穣のうさぎのスーツ+30(普通に着る)
回避3 体力3.8 防御12.3 魔力8.1 敏捷13.3 抵抗10.7 我慢3.8 あ、既出ですね。
豊穣のうさぎのスーツ+30(下に着る)
回避1.5 体力1.5 防御3.8 魔力3.8 敏捷6.7 抵抗5 我慢1.5

193 ◆zOoo9mYctY:2014/07/01(火) 07:40:03 ID:zMvpTF0s
>>192
お久しぶりです。

>しばらく時間がなくて全くやれてませんでした。ここはたまに見てましたが。
でしたか。お暇があればまたいつでも訪れてください。

>首枷装備時にモラル0から階層移動でプラスになっていくのは確認してます。(ry
やはりモラル0キープすらできないんですね。首枷の備考欄を以下の様に修正しました。
これで意味が通りますかね?
L6OgWrWM 氏もこれでよろしいでしょうか?

うーん、首枷の存在意義がますます不明・・・趣味的装備なんでしょうかね?

>「モラルは回復しない」は嘘。実際はモラル(数値)回復は行われる為、要注意(出産プレイ[紫量産]的に)。
>我慢が低い為、逆にモラル上昇しやすく、モラル200まで回復することもしばしば。
>メリットはモラルがプラスでもパッシブスキル:無力な牝が解消されずキープできることだけ?

194 ◆zOoo9mYctY:2014/07/01(火) 07:41:01 ID:zMvpTF0s
>>192
>ついでに。全部上だけの(半分の)数字です。(ry
服データどうもです。これはありがたい。
早速wikiに反映しておきます。また何かありましたらお願いします。
後計算で本来数値を算出してるところもあるので、間違っているところを見つけたら
教えて頂けると幸いです。

お陰様で服の残りは、以下だけになりました。
・メイド服(超ミニ)
・シスター服(スリットスカート・タイトスカート)
・スケスケ紐水着(下着使用時)
・スクール水着
・革のボンデージ
・悪魔のボンデージ

195 ◆zOoo9mYctY:2014/07/01(火) 07:55:10 ID:zMvpTF0s
>>192
後、もしご存知でしたら以下の下着関連情報を教えて頂けると幸いです。

・下着をトップレスブラ/スリットショーツにする条件
>>47->>52付近でそのような話があったのですが、未だ調査できておらず不明でして。
  4回修理でもダメとなると、敵からの攻撃種別が鍵で黄色修理が必要な状態で、
  インキュベータの強酸などを決定打として受けないとダメなのかな?と思ってます。
  レースのショーツだけ特別というわけでもないですよね?

・下着をトップレスブラ/スリットショーツにできるのは、フリル、レース、シルク、スケスケのショーツで
 共通の性能のものに変化?
 また、性能は同じでも外見エディットをデフォルト色にすると色の違いが存在?

L6OgWrWM 氏も何かご存知でしたらお願いします。

196管理人(仮):2014/07/01(火) 19:00:03 ID:???
どーでも情報。
マカーブルのカウンター状態は剣舞の効果らしい。
なので剣舞が発動しなければカウンター状態になれずその間は普通のモンスターのようにボコれる。
だから何と言われると反論できない、そんな情報。

197 ◆zOoo9mYctY:2014/07/01(火) 19:34:15 ID:zMvpTF0s
>>196
みたいですね。
自分も混乱の巻物使ったからこそ、マカーブルが剣舞でカウンター発動した直後のステートを
奪えたわけで、普通に戦ってる分には剣舞はお目にかかれないのかやも?
それにしてもDex3ファルコンステークと相当命中上げてるのに、ラリーが続きますけど。

最近はレベルと魔力が攻撃基準値に入ってるホーリーヴァウイアルで楽勝撃退ですけど。
レベルカンストしてると、ホーリーヴァイアルだけでも相当戦い抜けますね。

198管理人(仮):2014/07/01(火) 20:03:37 ID:???
>>197
マカーブルのカウンターは回避関係ないんじゃないかな?
リポストは回避しないと発動しませんけど。

黄金パターン?としてはエンゼルハイロウからホーリーヴァイアルとか探索モードにしてから攻撃ですかね。

199 ◆zOoo9mYctY:2014/07/01(火) 20:25:32 ID:zMvpTF0s
>>198
ですかね?
ステート一覧に分析した際の文章そのまま載せましたが、イマイチ内容が自分には不明でして。
特に最後の文章。やはり意味が変だなとSS確認したら、すみません( )の市がおかしかったのでwikiも修正。
ちなみに、訂正版見たく分析では改行が入ってます。

通常攻撃(攻撃に対し)カウンター、攻撃を受ける確率を50%に減少。
と読んだら、攻撃を受ける確率を減少とも読み取れるけど、改行位置から考えると
カウンター攻撃を受ける確率を減少ですよね。でもあまりにも限定的なシチュなんで
これでいいのかしらん?とちょっと疑問になったとことでした。

「カウンター攻撃」とすると「通常攻撃(攻撃に対し)」が意味的に浮いてる気がするんですよね。
(敵からの)攻撃に対し、(?また?敵からの)カウンター攻撃の確率?となるので。
自分の解釈がおかしいんですかね?

(自分の)攻撃に対し、と読めばまあ意味は通じる気はしますね。

(wikiより引用)
>直接攻撃に対してカウンター攻撃を行う。
>自然回復:12T後 ダメージ時:持続時間が減る。 カウンター構えの耐性・持続時間が有効。

(修正前)
><カウンタ>通常攻撃(攻撃)に対しカウンター攻撃を受ける確率を50%に減少。

(訂正版)
><カウンタ>通常攻撃(攻撃に対し)
>カウンター攻撃を受ける確率を50%に減少。

200 ◆zOoo9mYctY:2014/07/01(火) 20:34:35 ID:zMvpTF0s
>>198
>黄金パターン?としてはエンゼルハイロウからホーリーヴァイアルとか探索モードにしてから攻撃ですかね。
なるほど。エンゼルハイロウは必中でないにしろかなり当たる気がしますしね。
背面が取れれば命中率もさらに上がるでしょうし。

201 ◆zOoo9mYctY:2014/07/01(火) 21:35:42 ID:zMvpTF0s
>>199
><カウンタ>通常攻撃(攻撃に対し)
>カウンター攻撃を受ける確率を50%に減少。
失礼、意味を読み違えていた模様。それぞれ別の文章として読めば良かったんですね。
2つで一つとしようとしていたからおかしな解釈をしたっぽいです。

(敵からの攻撃に対し付与者が)通常攻撃という文と、それを内容補足するための
(敵からの)カウンター攻撃を受ける確率を50%に減少。
と読めば意味が通りました。とすると、回避対象はカウンター攻撃のみとごく限定的な状態になりますね。

ちなみに、電磁障壁の以下のカウンターショックの記載を見て気づきました。
日本語って難しい^^;
><カウンタ>カウンターショック 射撃攻撃を受ける確率を50%に減少。

202管理人(仮):2014/07/01(火) 22:02:59 ID:???
>>199
多分こちらからのカウンターの命中率が半減という意味でいいかと。

>>200
攻撃を極力受けたくないなら探索モードにしてやってから攻撃したほうが良いかも?

203 ◆zOoo9mYctY:2014/07/01(火) 23:21:34 ID:zMvpTF0s
>>202
なるほど。やはりそうですよね。

>>200
まあそこまでリソース割くほどでもないので、聖水1・2本で済む
ホーリーヴァイアルが楽かなと。エンゼルハイロウからいけば速攻ですね。
あのファルコンステークでのチャンバラというかフェンシングラリーも
動きがあって魅力的なんですけどね。

204管理人(仮):2014/07/01(火) 23:28:37 ID:???
>>203
きわどいですよねぇ、聖水1〜2個の消費だから生成しなくていいや。その油断が稀に事故を招く。
ファルコンステークいいですよねえ。たまに使いたくなるんですよねあれ。

205名無しさん:2014/07/02(水) 02:09:33 ID:/9f7od7I
難易度並 14/06/11ver 白兵特化の敏捷型であった出来事

3マス先へと飛び正面を切り裂くトカゲの攻撃を一歩退くことで通路内で空振りさせて、
再度接敵した状態によくなります。

2マス先から突撃する骨の剣士も連続で突撃しないので通路内2マスの時なら
1マス下がってその場で一手待機すると敵が隣に来ました。

コラプションの正面2マスのブレスは相手が次に移動可能な時、ブレス内ギリギリに
移動するとブレス抜きで接敵してきます。

これらから主人公が動く前の状態を想定して敵が行動選択していると分かりました。
しかし、この理屈では説明できないことがありました。

具体的には入口(左)近くの水に接した左下L字通路内で暗闇でもない茶色の犬が
曲がり角の真ん中で下向きに空振りしていました。

ここで、1マス距離が開いた理由が想像できる方がいたら書き込みお願いします。

206名無しさん:2014/07/02(水) 02:57:58 ID:/9f7od7I
自己解決しました

207管理人(仮):2014/07/02(水) 09:06:48 ID:???
>>205
何故正しいモンスター名を書かないのか?

そして謎の理由はWikiにあったりする。詳しくは基本的テクニックを参照。

208名無しさん:2014/07/05(土) 11:20:21 ID:zMvpTF0s
Wikiスレ>>841
>同系統の属性は100%は超えません。
雑談っぽくなりそうなのでこちらに移動。

そういえば、地属性はグラナイトブレイド:+100%、地3:+50%で+150%にはなりませんね。
地属性は+100%で打ち止めということでそこは自分も認識してました。

で、失礼、>>840の100%というのは種族特攻の方が器物50+竜50で100になるのでは?
という意味で使ってました。6/11からの仕様変更で。
といってもこの仕様変更の中身がほんとにそうなのか、まだ確認してないのですけど。

(ReadMeの更新履歴6/11より引用)
>属性強度の計算方式の変更。(攻撃属性欄の水:50%や100%未満の種族特効)
内容がツィッターとかで合算みたいなのをみた気がするんですけど見つかりませぬ。
種族特攻が強くなるからの想像か、リョナ板でそういうレスをみかけたのかしらん?

で、とりあえず、そこら辺調査の為にシュヴァル=バヤール相手に水棲1・精霊2の銃でどうなるか
調査中といったところ。
とりあえず、氷3・水棲1・精霊2のリムファイアで攻撃したところ、初撃+87%、追撃インパクト+100%と出ました。

合算なら、以下式のはず・・・しかし結果は違いますね。
(氷:100 + 弾:0%)2 * 攻撃タイプ物理:100% + 精霊:50% + 水棲25%

前半で50%出てるのに、種族特攻分の差分が37%しかない・・・どうゆうこと?
精霊:50%と水棲25%が平均化されたということかしらん?ちょうどぴったしその数値ですね。
ということは合算ではない模様。しかし種族特攻が最も有効度高いものが参照される過去の仕様より
弱いことになっちゃうな。何か計算間違えてます?

地属性100%?、物理属性弱点なしの殴打、種族特攻100%のグラナイトブレイドなら、
地属性50%、物理属性耐性あり(-50%?)の斬撃・刺突、種族特攻100%のサーペントファングに
勝るかと思ったんですけどねぇ。最後の種族特攻は+50%止まりになるのかしらん?

209 ◆zOoo9mYctY:2014/07/05(土) 11:40:46 ID:zMvpTF0s
>>841
>(氷:100 + 弾:0%)2 * 攻撃タイプ物理:100% + 精霊:50% + 水棲25%
訂正: / が抜けてました。
 (氷:100 + 弾:0%) / 2 * 攻撃タイプ物理:100% + 精霊:50% + 水棲25%
ってことで。

実際は以下ってことでしょうかね?

 (氷:100 + 弾:0%) / 2 * 攻撃タイプ物理:100% + (精霊:50% + 水棲25%)/2

210管理人(仮):2014/07/05(土) 12:12:25 ID:???
>>208
>で、失礼、>>840の100%というのは種族特攻の方が器物50+竜50で100になるのでは?
そういうことかぁ、未検証なのでわかりませんね。

>合算なら、以下式のはず・・・しかし結果は違いますね。
>(氷:100 + 弾:0%)2 * 攻撃タイプ物理:100% + 精霊:50% + 水棲25%
計算間違えてます。正しくは
{(50*100+100*0)/2*100+50+25}=100%
※一部を除いてすべての数値の単位は%なので単純に掛け算したらダメ。単純に掛け算したいなら0.〜に直すべし。/2だけはそのまま。

種族特攻2つ有効ならば100%、有効度が高い方のみ優先なら75%。数値が87%と中途半端なのが気になります。
この辺りがよくわからないところですが、恐らく12.5+50+25か25+50+12.5みたいなことになってるはずです。端数切捨てで丁度87%です。
推測ですがシュヴァル=バヤールは精霊100%、水棲50%なのではないでしょうか?そう考えて計算すると
{(50*100+100*0)/2*100+50+25*50}=87.5%になりますねぇ。
なので次に検証するとしたら水棲の付いた銃と精霊の付いた銃を用意して本当に精霊100%、水棲50%なのかを検証する必要があります。
また使った銃弾が書いてませんが重要なので今度は書いてください。
今回の件で分かったことは種族特攻は2種ある場合合計値が100%までなら累計する可能性ありということですかね?

>地属性100%?、物理属性弱点なしの殴打、種族特攻100%のグラナイトブレイドなら、
種族特攻は2つあってもタッツェルブルムの例のように種族が100%と50%に分かれてる例があり、攻撃回数や命中率などの要素も絡んでくるので単純な数値で勝っていたからと言ってどちらが強いかを決めることはできません。結局データ解析か統計しか強さを測ることはできません。
ちなみに計算ですが仮にミニオンを地属性100%竜100%器物50%その他耐性50%とした場合。
グラナイトブレイド 地属性 斬撃 殴打 対竜・対器物2 として
{(100*100+100*-50+100*0)/3*100+50+50/2}=75%
サーペントファングの場合(スティンガーではない) 斬撃 地属性50 対竜100% その他なんかエッセンス(思いつかない)
{(100*-50+50*50)/2*100+100}=87.5%
ほかの要素としては
1、サーペントファングにはスロットが2つ空きがあること。
2、サーペントファングには攻撃回数や敏捷性低下がないこと=攻撃回数、回避率の低下がグラナイトブレードは大きい。
3、グラナイトブレードのほうが攻撃力が1.5倍ほど大きいこと、攻撃力計算で力150%であること。防御力にプラスがあること。
4、サーペントファングはスティンガーを使わない計算であったこと(実際はスティンガーで倒すことが多い?)
等の要素があるので一概には言えませんがグラナイトブレードが優っているかと言われたらNOですね。

211管理人(仮):2014/07/05(土) 12:17:24 ID:???
>>210
ダメージ計算にてシュヴァルバヤールが精霊100%なのを確認。
水棲の検証だけでいいみたいです。

212 ◆zOoo9mYctY:2014/07/05(土) 13:12:46 ID:zMvpTF0s
>>210
>計算間違えてます。正しくは
>{(50*100+100*0)/2*100+50+25}=100%
ああ何か忘れてるなと思ったら武器属性50%とシュヴァルの弱点100%かけたりする工程をど忘れしてました。

であれば100%でもないのでとりあえず合算ではないものの、従来の計算方式である75%より高いので
6/11版から、何らかの補正が加わってそうですね。

>推測ですがシュヴァル=バヤールは精霊100%、水棲50%なのではないでしょうか?(ry
なるほど、タッツェルブルムの獣みたいな感じですか、数少ない水棲が100%でなくてどうするんだ!
という気もしますが、それもありえそうですね。とりあえずデータを用意してみます。

ちなみに銃はリムファイアで書き忘れてました。すみませぬ。
一応ダメージ計算ページでまだ空白でしたが、枠組みだけ用意してあるものです。
そちらにも後ほど埋めていきますが、とりあえず、簡単な検証結果だけお伝えします。

水棲1・(dex3)の付いたリムファイア 初撃+25% (弾はミスリルチップ)
精霊2・(dex3)の付いたオートマータ 初撃+50% (弾はミスリルチップ)
水棲1ついてないリムファイアを持ち込んだつもりが置き忘れてきたので、
下は急遽オートマータで代用してます。

というわけで、一般属性も物理属性もない状態にて純粋に種族特攻は精霊:+100%、水棲:+100%ということですね。
すなわち、種族特攻の部分は最も有効度高いものベースに、複数属性がある場合は
さらにその50%が加算されるということでしょうかね?今回は水棲がそれにあたり25%*50%=12.5%ということで。

もう少し他のモンスターでも検証したりが必要になるかもですね。
次はミニオンあたりをターゲットにしてみますかねぇ。
>種族特攻は2つあってもタッツェルブルムの例のように種族が100%と50%に分かれてる例があり、(ry
>ちなみに計算ですが仮にミニオンを地属性100%竜100%器物50%その他耐性50%とした場合。
まあ、そうですね。細かくデータを取ってみないことには何とも。
ただ計算式に用いるなら一番有効度の期待値が多い数値を当てていく方が良いかと。
基本的に弱点・耐性は+-50%、種族特攻は+100%が主流でそれ以外の数値を持つのはどちらかというと少数派だと思われますので。

すなわち、ミニオンを地属性50%竜100%器物100%であると仮定した方が良いのでは?
まあ、一般属性で勝ってるグラナイトブレイドのポイントがますます下がる結果になるでしょうけど。
器物は今回の複数属性の半分加算される計算採用なら良い感じですかね?

ふむ、トータルはやはり種族特攻がでかくてサーペントファングに軍配ですかね。

213管理人(仮):2014/07/05(土) 13:21:39 ID:???
>>212
>であれば100%でもないのでとりあえず合算ではないものの、従来の計算方式である75%より高いので
>6/11版から、何らかの補正が加わってそうですね。
複数の種族持ちに対する複数の種族特攻武器での攻撃の検証はほとんど行われてなかったためにそのあたりは不透明です。そうかもしれませんしそうじゃないかもしれません。

>というわけで、一般属性も物理属性もない状態にて純粋に種族特攻は精霊:+100%、水棲:+100%ということですね。
>すなわち、種族特攻の部分は最も有効度高いものベースに、複数属性がある場合は
>さらにその50%が加算されるということでしょうかね?今回は水棲がそれにあたり25%*50%=12.5%ということで。
複数の場合精霊100、水棲50という意味ではなく単純にシュヴァルバヤールは精霊100、水棲50だと思われます。複数かどうかは関係ないかと。
現に妖怪大魔境のデータを解析すると対種族でも有効度が100%と50%の2つに分かれてますし。
そして精霊は検証データがあったので水棲属性だけでおkです。

>すなわち、ミニオンを地属性50%竜100%器物100%であると仮定した方が良いのでは?
かもしれませんが、所詮は仮定なので。
物理・一般属性が多い場合ダメージ補正にてマイナスになりにくい反面プラスにもなりにくいです。
逆に物理・一般が少ない場合、プラスに大きく補正が効きますがマイナスにも大きく補正が効きます。
グラナイトブレードはミニオンに対してはサーペントファングよりも結果は振るいませんでしたが、モンスター全体では結果は良いかもしれません。
書き損じましたがグラナイトブレードにも空きスロットが1つありますからここをどうするかにもよりますし。

214 ◆zOoo9mYctY:2014/07/05(土) 13:50:06 ID:zMvpTF0s
>複数の種族持ちに対する複数の種族特攻武器での攻撃の検証はほとんど行われてなかったためにそのあたりは不透明です。(ry
まあ確かに過去verでは検証してませんね。ただ、リョナ板で半年ほど前のレスでは、種族特攻が最も有効度が高いものとされており、
管理人(仮)氏や今までの自分の認識と同じものですね。

そして、6/11版での更新履歴の記述や、うさぎさんのツィッターでの発言、リョナ板でのレス、
今回の検証結果から
種族特攻は複数ある場合合計値が100%までなら累計するということが見えてきます。
加算のされ方は今のとこ、最も有効度が高いものはそのまま、それ以外は半分加算ではないかと
思われます。
3種族目があったらそれも同様に加算されるのか?というとこまでまだ調査してませんが。

>複数の場合精霊100、水棲50という意味ではなく単純にシュヴァルバヤールは精霊100、水棲50だと思われます。(ry
失礼、長文で埋没してしまいましたが、>>212に調査結果を載せてます。
>水棲1・(dex3)の付いたリムファイア 初撃+25% (弾はミスリルチップ)
この結果から水棲100%だと思われるのですが。水棲1は+25%でそれがそのまま数値に反映されているので。

>かもしれませんが、所詮は仮定なので。
ですね。ただ、仮定とはいえ、数値が不明瞭な場合は主流の数値を入れた方が良いかと。
グラナイトブレードの空きスロ1あったら属性入れちゃうでしょうから、
やはりその点サーペントファングより自由度は低かったですね。残念。

215 ◆zOoo9mYctY:2014/07/05(土) 13:50:52 ID:zMvpTF0s
そういえば、話し変わりますが、モンスター詳細ページのアイアンジャックに
記載されてる属性相性の50%ってとりあえずで入力されたものだったりします?
精神まで-50%で入ってたので、あれっ?これどうやって調べたんだろ?となりまして。
ちなみに、生命-50%は以前の生物・浮遊調査の結果から合ってそうです。
不明な部分は一旦?に戻した方がいいですかね?

確か管理人(仮)氏がサンプルで入れてみた~的な流れがあった気がします。

216管理人(仮):2014/07/05(土) 14:02:47 ID:???
>>214
>管理人(仮)氏や今までの自分の認識と同じものですね。
そもそもサーペントファングでの検証ではサーペントファング自体対竜100%だったので100%まで累積とした場合も同じ結果になりますからよけいにわかりにくくなってますね。

>加算のされ方は今のとこ、最も有効度が高いものはそのまま、それ以外は半分加算ではないかと
>思われます。
>>212の検証がこれから検証するデータと思ってみてしまったので勘違いしました。高い方優先で低い方は半減ですね。

>ですね。ただ、仮定とはいえ、数値が不明瞭な場合は主流の数値を入れた方が良いかと。
そう言えば属性弱点は50%のほうが多いでしたね。
グラナイトブレードは素で地と魔化なので開き直って状態異常や対種族やステータスアップなどを採用するのもありかと。
しかし攻撃回数が少ないので魔装は除外ですね。魔装はやはり攻撃回数の多い二刀流武器になりますね。

>>215
精神-50%は確かに俺が記入してますね。
妖怪大魔境のデータから流用して入力したんだと思いますが思い出せません。

217 ◆zOoo9mYctY:2014/07/05(土) 14:30:03 ID:zMvpTF0s
>>216
種族特攻だけで100%になる場合の調査には向かないですよね。
ヒロラプラントあたりが竜50%っぽい気がするので、その辺の調査の際には役立ちそうですけど。
タッツェルブルムにクレイモアはその点良い調査だったかと。
種族特攻も有効度が2種類あるとはなかなか気付けなかったので。

>これから検証するデータと思ってみてしまったので勘違いしました。高い方優先で低い方は半減ですね。
ドンマイですb
冗長でわかりにくい文章ですみませぬ。
しかし、純粋に半減ってのがなんか理論的でなくて気持ち悪い気がしますね。
3種族持ちに対して同様調査してそれも半減したものが加算されるのか調査してみたいですね。
3種族目は1/4とかありえそう。

>そう言えば属性弱点は50%のほうが多いでしたね。
ですね。ただ、一つだけ弱点・耐性がある場合だと+-100%みたいなイメージがありますね。
けど実際調査してみると、大いなる猟人のように肩透かしを食らうという。

>グラナイトブレードは素で地と魔化なので開き直って状態異常や対種族やステータスアップなどを採用するのもありかと。
なるほど!そういえばサーペントファングは両手剣だから攻撃力だけでなく命中も上げるギガントが良さそうですね!
Atk3両手剣がイマイチくすぶってましたが、有効活用できそうです。

>精神-50%は確かに俺が記入してますね。(ry
ですか。多分あってそうな数値ですが、埋まってると調査しようとすることがなくなりますからね。
あっ!もう調査済みか!となるので。

でも、実際数値が違うとあれ?このwiki間違ってる?ってとこでようやく発覚の流れになりそうなんで、
一旦数値が合ってる生命以外、?に戻しちゃってもいいですかね?

妖怪大魔境のデータというのはwikiの出現敵リストとかですかね?アイアンアジャックはみかけないけど
他にもいるはずのミニオンとかもいないし、自分の知らないページやサイトが他にもあやはりあるのかしらん?
つか、ホントに全然更新されてませんね。本家wikiらしきとこは。

218管理人(仮):2014/07/05(土) 14:44:36 ID:???
>>217
>種族特攻も有効度が2種類あるとはなかなか気付けなかったので。
実はデータ解析すれば有効度が100%以外にあることはすぐに気が付けたのに妖怪大魔境のデータだからと放置したのがまずかったですね。

>しかし、純粋に半減ってのがなんか理論的でなくて気持ち悪い気がしますね。
普通に足し算では多すぎますからねぇ。そうなってくると種族特攻TUEEEになってしまいますし。

>けど実際調査してみると、大いなる猟人のように肩透かしを食らうという。
ありゃひでぇよ、邪属性唯一の活躍の場なのにほかと2.5%しか差がないなんて存在意義否定されすぎ。
素でも標準化補正+生物補正があればまた話は別なのにインパクト限定ってのがまたひどい。

>Atk3両手剣がイマイチくすぶってましたが、有効活用できそうです。
結局一撃必殺であれば状態異常にこだわる必要ないですからね。ステUPや魔装2だって構成によっては採用してもいいですし。

>一旦数値が合ってる生命以外、?に戻しちゃってもいいですかね?
そうですねぇ、未検証データですからそれでもいいですよ。検証済みならば?にする意味はないですけども。

>妖怪大魔境のデータというのはwikiの出現敵リストとかですかね?アイアンアジャックはみかけないけど
前夜祭データに入ってる妖怪大魔境データです。信憑性は高いかと。

219 ◆zOoo9mYctY:2014/07/05(土) 15:30:39 ID:zMvpTF0s
>>218
まあ、今は判明したのでOKですけどね。

>普通に足し算では多すぎますからねぇ。(ry
確かに。でも、何らかの計算に則ってる可能性もあるので、それも一応考慮に入れて
おきたいですね。そしてこれは種族特攻だけでなく一般属性系も複数属性だと
何か計算に乗ってるんじゃないかな?と思われます。
とくにコンセク時の数値とかも。というか、複数属性を合計してダメージ計算が必要になったのは
実は6/11版からとか・・・?それ以前は最も有効度が高いもののみ判定に使用していたのでは?

うさぎさんの本編用ツィッター(6/10)より
>同様に、水+100、聖+50 の相手に、水強度50コンセクで攻撃した場合に、 水で+50、聖で+25の効果が得られるようになったりもします。
>複数種族特効が大分強くなるので大魔境だと見直しが必要になるのかもしれない。

>ありゃひでぇよ、邪属性唯一の活躍の場なのにほかと2.5%しか差がないなんて存在意義否定されすぎ。
確かに不遇。もっと通常攻撃で差分があって良いはずですね。どう考えてもおかしい。

>結局一撃必殺であれば状態異常にこだわる必要ない(ry
ですね、%は変動しないでしょうけど、Atk3でダメージは相当大きくなるはず。
オーバーキルが%で判定されてるなら意味ない可能性もありますが。Atk3葬送の刃でも
復活しにくい気がするという情報もありましたし。
強化値+30まですれば相当期待できそうな。

>そうですねぇ、未検証データですからそれでもいいですよ。検証済みならば?にする意味はないですけども。
検証されてるのは今のとこ生命だけかな?と思ったので、一旦白紙に戻したほうが良いのかな?と思いました。

>前夜祭データに入ってる妖怪大魔境データです。信憑性は高いかと。
ああ、なるほど、ツクールのデータベースでもなくて、rvdata2あたりに入ってたという情報でしたっけ?
それなら信ぴょう性高そうなので残しておきますね。
むしろお手隙ならそのデータを記載済みのモンスターのデータと突合させて一致するなら、
全モンスターに反映して頂けると良いのでは?と思ったり。

抽出が結構大変なんでしょうかね?
VX無印データベースのA〜Eとかもそのまま換算できそうなら、お手伝いもするんですがね。
奇しくも自分が展開式モンスター一覧表で用いてるABC方式かつ格付け内容が一致しそう。
アイアンジャックも一致しそうと思ったら、生命属性と精神が「E」
(展開式一覧表の格付けなら-100%)なのが、ちょっと違いますかね?
やはりこちらは参考程度?数も全種はいないし。

220管理人(仮):2014/07/05(土) 15:48:27 ID:???
>>219
>確かに。でも、何らかの計算に則ってる可能性もあるので、それも一応考慮に入れて
>おきたいですね。そしてこれは種族特攻だけでなく一般属性系も複数属性だと
ですねぇ、今のところ物理一般属性はその数分あとで割る形になってますけどまた変わったりしたんですかねぇ。

>確かに不遇。もっと通常攻撃で差分があって良いはずですね。どう考えてもおかしい。
正直、一般属性は種族特攻に食われてる。一般属性は基本雷採用以外ありえませんが種族特攻はダンジョンのモンスターやボスに合わせて柔軟に採用できますからね。
弱点50%ならば一部のモンスターのためにわざわざ雷以外を採用するよりも雷採用したほうが結果的に強いという意味不明状態。
種族特攻というジャンルを作ったのは間違いではないかと個人的には思います。

>ですね、%は変動しないでしょうけど、Atk3でダメージは相当大きくなるはず。
だからこそ属性エッセンス採用は避けられませんけどね。

>検証されてるのは今のとこ生命だけかな?と思ったので、一旦白紙に戻したほうが良いのかな?と思いました。
了解です。

>むしろお手隙ならそのデータを記載済みのモンスターのデータと突合させて一致するなら、
残念ながら妖怪大魔境と前夜祭の両方に出演してるモンスターは数体しかいません。まあ出演分は記入しましょう。

>アイアンジャックも一致しそうと思ったら、生命属性と精神が「E」
合ってますよ。
計算上というか表示上では-50%は-25%、-100%は-50%ですから。
ですからD=-25%(表示-50%)、E=-50%(表示-100%)だと思われます。Fは無効です。

221 ◆zOoo9mYctY:2014/07/05(土) 16:00:28 ID:zMvpTF0s
>>220
>ですねぇ、今のところ物理一般属性はその数分あとで割る形になってますけどまた変わったりしたんですかねぇ。
そう変わったのが6/11版でそれ以前は最も有効度が高いもののみって計算だったりではないですかね?
以前の検証がいつかログと付きあわせてないのでイマイチわかりませんが。

>正直、一般属性は種族特攻に食われてる。
っぽい感じですね。とにかく一般属性の意義がいまいち薄い感じですね。
種族特攻というジャンルはあっていいと思いますが、補正数値をもっと低くするべきだったかと思いますね。

>了解です。
いや、信ぴょう性高そうなので結局そのままでGoということで行きましょう。

>残念ながら妖怪大魔境と前夜祭の両方に出演してるモンスターは数体しかいません。
ああ、ということはデータベース準拠でいいんですかね?だったら後の
ウェスタンシザーズ・パペット・レッドラム・ブラックゴートはデータがあったので
それと記載済みの突合したり、記載がなかったらそれをそのまま格付け換算して載せちゃいましょうかね?

>合ってますよ。
合ってます?でもアイアンジャックの生命系はよく考えたら、-50%だと生命・浮遊調査での結果と計算合わないですね・・・
-100%で格付けEとしたらしっくり来る気がしますけど。

{(斬撃耐性(-50%)+ロングソード補正(+10%)+生命系耐性(-100%)*武器付与生命属性(50%))/2*攻撃タイプ物理(100%)=-45%
{(100*-50%+10-100*50%)/2*100 = -45%

みたいな感じ?また計算間違えてますかね?

ああ、表示上はというとこのデータを起こすべきだから、wikiに転記する際に間違えてたりしません?
格付けDの斬撃とEの生命・精神が同じ-50%ですけど。
ともに-100%なら納得できます。

222 ◆zOoo9mYctY:2014/07/05(土) 16:16:28 ID:zMvpTF0s
ああ、もしかしてwikiの詳細ページ修正して頂けてたりします?
オートマトンやウェスタンシザーズも生命系-100%とすると、生命1ロングソードで-18になる計算に
若干+2不足してますが近い数値になりますね。

斬撃耐性なし(0%)+ロングソード補正(+10%)+生命系耐性(-100%)*武器付与生命属性(50%))/2*攻撃タイプ物理(100%) ≒ -18%
(100*0+10-100*50%)/2*100 ≒ -18%

そして、ステート耐性・弱点にも格付けあるんですね。同じ耐性持ちでもDとかEとか。
ブラックゴートなんかを見る限り。これは普通じゃわかりようがないですね。

223管理人(仮):2014/07/05(土) 16:20:18 ID:???
>>221
検証データこれ6/11前じゃん・・・。
それ以降も下手したらデータ合わないかもね。

>っぽい感じですね。とにかく一般属性の意義がいまいち薄い感じですね。
ダメージ補正という意味では雷の一強ですからね。
>種族特攻というジャンルはあっていいと思いますが、補正数値をもっと低くするべきだったかと思いますね。
うーん、属性の方の補正値を上げたほうが良いと思います。
具体的に弱点50%とかふざけたものをなくして弱点100%を基本とするとか。

>ウェスタンシザーズ・パペット・レッドラム・ブラックゴートはデータがあったので
>それと記載済みの突合したり、記載がなかったらそれをそのまま格付け換算して載せちゃいましょうかね?
なんだかんだ今まさに記入中だったりします。

>ああ、表示上はというとこのデータを起こすべきだから、wikiに転記する際に間違えてたりしません?
あれ?データベース見るとアイアンジャックのD判定は斬撃と炎だね。というわけで生命と精神が間違ってます(Eです)ね。

計算はちょっとこんがらがってるんであとで。

224管理人(仮):2014/07/05(土) 16:27:15 ID:???
あかん、数値間違えてるやん。
実際の計算と表示上の数値は差があって計算上は-50%でも表示は-100%じゃん。
モンスター図鑑は多分表示の数値だから追加したところを2倍しないといけないな。
状態異常はどうなんだろう?多分計算値の方で合ってると思うけど怪しいなぁ。

225 ◆zOoo9mYctY:2014/07/05(土) 16:30:23 ID:zMvpTF0s
>>223
どの検証データでしょう?一応今記載されてるものは、ダメージ計算ページの
シュヴァル=バヤールのものは6/11版以降で問題ないですし、
モンスター一覧表ページの生命・浮遊調査の時のは6/11以前ですけど、
複数種族とか属性とかの計算には影響ないはずなので、用途次第では使えるかと。
若干変わってる可能性もありますが。

>ダメージ補正という意味では雷の一強ですからね。
ですね。

>うーん、属性の方の補正値を上げたほうが良いと思います。
なるほど。そういえば弱点属性のメリットや耐性属性のデメリットがイマイチ
メリハリが付いてませんしね。

>なんだかんだ今まさに記入中だったりします。
でしたか。よろしくお願いします。
自分も下から記載して行きますかね?バッティングしたらすみませぬ。

>というわけで生命と精神が間違ってます(Eです)ね。
了解、修正お願いします。

>計算はちょっとこんがらがってるんであとで。
ほい。けど格付けと数値が一致したみたいなので、問題解決です。多分。

226管理人(仮):2014/07/05(土) 16:35:07 ID:???
>>225
俺のコラプション関係の検証ですね。でもWikiのデータとは関係ないです(検証した日時が違うため)

>なるほど。そういえば弱点属性のメリットや耐性属性のデメリットがイマイチ
>メリハリが付いてませんしね。
標準値に近づけるというだけならそれこそ属性エッセンスという項目をなくしたほうが良いですね。

>自分も下から記載して行きますかね?バッティングしたらすみませぬ。
数は少ないので俺だけで十分です。お気持ちどうもです。

227管理人(仮):2014/07/05(土) 16:48:35 ID:???
データ追記終了
一部データが妖怪大魔境データとかみ合わないねぇ。
ブラックゴートは一部想像で書いてるから間違ってる可能性アリ。

228 ◆zOoo9mYctY:2014/07/05(土) 16:51:38 ID:zMvpTF0s
>>226
なるほど。あの時のコラプションのものですか。
でも多分6/11以前だった気がするから、もっと以前から複数属性は計算してたということでしょうかね?
6/11はそんな感じに種族特攻もなったということかしらん?

>標準値に近づけるというだけならそれこそ属性エッセンスという項目をなくしたほうが良い(ry
それは寂しい気がします。

>数は少ないので俺だけで十分です。お気持ちどうもです。(ry
了解bと言いつつ、ヘルバトラーだけ編集してしまいました。
では編集後にデータベースと突合確認させて頂きます。

そしてヘルバトラー記載で変なことに気づきました。図鑑にはある以下のものがデータベースではC(弱点・耐性なし)扱いに
なっています。記載間違いかな?と思って図鑑を再確認しましたがやはりあります。
・生命系属性:そういえば生物・浮遊調査の生命1ロングソードにて普通に+25出しててあれっ?と思った記憶が・・・
・麻痺   :こちらは麻痺・スタンレイピアで対応することがたまにありますが、確かに麻痺が通じにくい気がします。

これらは図鑑の記載間違い、設定漏れの可能性もありますね。
もしかしたら、rvdataとかに暗号化して格納してるのが本体データで参考程度にしかならないかも?

229 ◆zOoo9mYctY:2014/07/05(土) 16:55:37 ID:zMvpTF0s
>>227
お疲れ様です。ではこれから突合確認してみますね。

>一部データが妖怪大魔境データとかみ合わないねぇ。
やはり一部噛み合いませんか。自分もヘルバトラーにてちょっと噛み合わなかったので
確認お願いします。後、データベースのステート異常:「挑発」は「怒り」ってことでいいですよね?
そういう風に置き換えてヘルバトラーは記載してみました。

>ブラックゴートは一部想像で書いてるから間違ってる可能性アリ。
一部想像・・・?どういうことか不明ですが確認してみます。

230 ◆zOoo9mYctY:2014/07/05(土) 17:04:31 ID:zMvpTF0s
後、グレムリンのデータも確認できたので追加。確認お願いします。
こちらも生命系耐性が図鑑にはあるけど、データベースでは確認できませんね。
生物・浮遊調査の結果が邪属性-50%と同じ-5だったので、同じく-50%と記載していますが。

231管理人(仮):2014/07/05(土) 17:04:57 ID:???
ロングソード死1 斬撃100 死50 魔化
アイアンジャック 斬撃-50 死-100
(100*-50+50*-100)/2*100+10=-40%
実値-45%からするとおかしい、標準化補正がない。

ロングソード雷2 斬撃100 雷50 聖別
(100*-50+50*0)/2*100+10=-15%
実値12%からすると標準化補正が入ってる。

ロングソード 斬撃100 霊格なし
100*-50*100+10=-40%
実値-45%から考えて近い。+10%は合計値がマイナスの場合マイナスとして扱う?

あれ?スカイシューター死1は-25%なのはなんでだ?標準化補正入ってないなら死-100%としたら計算が合わない。

??????
妖怪大魔境データ自体実は前夜祭とはあまりかみ合ってない可能性。

232管理人(仮):2014/07/05(土) 17:10:13 ID:???
>>228
>でも多分6/11以前だった気がするから、もっと以前から複数属性は計算してたということでしょうかね?
更新の少し前だけです。

>これらは図鑑の記載間違い、設定漏れの可能性もありますね。
>もしかしたら、rvdataとかに暗号化して格納してるのが本体データで参考程度にしかならないかも?
もしかしたら今回の更新はただの無駄だけではなく混乱の元になるかもしれませんね。
ぐぬぬ、すみません。

233管理人(仮):2014/07/05(土) 17:12:29 ID:???
>>231
スカイシューター間違ってんぇよ、ロングソードで惑わされすぎた。

234 ◆zOoo9mYctY:2014/07/05(土) 17:16:50 ID:zMvpTF0s
>>232
更新の少し前からその状態で、特にそんなダメージ計算変更のアナウンスはなかったので
結構前からそうなっていたんでしょうね、きっと。

>もしかしたら今回の更新はただの無駄だけではなく混乱の元になるかもしれません(ry
方向性的にも数値的にも合ってると思うので、良いかと思いますよ。
調査して間違ってれば修正するだけなので大分入力の手間が省けたかと。
これらは表の下にでもごにょごにょしたデータなので参考程度にとした方が良いかもではありますかね?
違ってた時になんで違ってるのか気付けるので。まあ今回のことを思い出すだろうから
なくてもいいかな。

そして、すみません、ステート耐性の%はなぜ格付けの%表示方法を変更してしまったので?
他の項目と同じように、+-100%、+-50%とした方がわかりよくありません?

235管理人(仮):2014/07/05(土) 17:19:10 ID:???
OK,多分こういう事だ。死属性がおかしいのはズバリこいつには標準化補正が入ってないからだ。
と思ったけど、雷2と比べると標準化補正入ってるみたいだし。どうなってんだろ?
それとも-100%じゃなくて-200%かな?
だんだんわけわからなくなってきたぞ。

236 ◆zOoo9mYctY:2014/07/05(土) 17:24:53 ID:zMvpTF0s
>>231
?どういうことで?標準化補正が未だに脳内に入っていかない自分。
全般的に近似値になればいいかな?と。

>+10%は合計値がマイナスの場合マイナスとして扱う?
そんな馬鹿な・・・?やはりロングソードの補正分10%は物理属性の補正要素として
/2の中に組み込むのでは?と思ったり。

>あれ?スカイシューター死1は-25%なのはなんでだ?標準化補正入ってないなら死-100%としたら計算が合わない。
なんででしょうね?自分も色々不思議に思いましたが。ちなみにこの検証の後にスカイシューターの計算に補正が入った模様。
?(100*0+50*-100)/2*100=-25%
で合ってません?

>妖怪大魔境データ自体実は前夜祭とはあまりかみ合ってない可能性。
若干ですけどズレを感じますね。今回の更新内容はそれほどズレは大きくないように思えますが。

237 ◆zOoo9mYctY:2014/07/05(土) 17:27:58 ID:zMvpTF0s
>>233>>235
弾耐性無しだから-50%の半分で-25%で合ってません?

238管理人(仮):2014/07/05(土) 17:30:55 ID:???
>>234
>結構前からそうなっていたんでしょうね、きっと。
ですかねぇ。

>方向性的にも数値的にも合ってると思うので、良いかと思いますよ。
了解です。

>これらは表の下にでもごにょごにょしたデータなので参考程度にとした方が良いかもではありますかね?


>そして、すみません、ステート耐性の%はなぜ格付けの%表示方法を変更してしまったので?
これは属性系の-%は計算上では1/2で扱われるため、状態異常でもそうなのでは?と思ったためです。
現にいろんなモンスターのステータス異常の項目を覗くとABCDEFの格付けがなされてます。おそらくDから順番に-25%,-50%,-100%(無効)という事なんだと思います(でなければFのランクの存在がわかりませんし、無効ステートも用意されてるのでこれがただしいかと)。
間違ってたらすみません。
ちなみに、属性もABCDEF格付けですがD以降は計算結果を1/2するのが正しいです。これは過去の検証から-100%(Eランク)はダメージ半減ということが判明したためです。
こちらは計算結果をあとで1/2するものであって途中まではそのままの値を使うためモンスター一覧表でもそのままの値を扱いますが、状態異常は計算もへったくれもないので本来の値を使ってやります。
例としては麻痺耐性25%ならば0.24*0.75*100=18%とか耐性50%ならば0.24*0.5*100=12%とか。
わかりにくかったらすみません。

239管理人(仮):2014/07/05(土) 17:33:59 ID:???
>>237
ああそうか、標準化補正は物理・一般ともにマイナスじゃないと効果発動しないんでしたね。
うっかり八兵衛ですね。
やっぱりロングソード死1がおかしいですねぇ。どちらもマイナスで斬撃-50%死-100%なのに標準化補正が入ってませんよね?

240管理人(仮):2014/07/05(土) 17:37:23 ID:???
>>236
標準化補正は0%(100%)に近づけようとする補正です。
一応物理一般ともにマイナスであり、マイナス補正値が同じ値でないことが条件ですが。

スカイシューター死1は弾が0%なので標準化補正にはなりませんねぇ。

しかし、属性エッセンス2を付けると必ず+10%されるアレはなんなんだろうか?

241 ◆zOoo9mYctY:2014/07/05(土) 17:48:28 ID:zMvpTF0s
>>238
>ですかねぇ。
いつからかわかりませんけどね。リョナ板では初期の頃のダメージ計算みると、以前の種族特攻みたいに
最も高い有効度の属性のみとされていましたけど、計算上いつの間にか複数で計算しないと
合わないことになってましたからねぇ。05/19版あたりからなってたりした可能性もありますが、
さすがにそこまで検証しきれませんね。

>了解です。(ry
ではその方向で。

>?
わかりにくくて失礼、属性相性表の下に以下の様なコメントがあれば、
後でデータ間違いがあった時に理由に気づけたり、何かのついでに詳細調査してデータがeveと一致するか
確認できるかな?と思ったわけで。
※%はデータ抽出による参考値

>これは属性系の-%は計算上では1/2で扱われるため、状態異常でもそうなのでは?と思ったため(ry
なるほど。確かにEを耐性-100%とすると、あれっ?これって耐性どころか、無効じゃない?と思ってしまいそうですね。
ではグレムリン・ヘルバトラーも修正しておきますね。

>ちなみに、属性もABCDEF格付けですがD以降は計算結果を1/2するのが正しい(ry
ふむ?ここら辺が意味不明なとこですよね。本来-100%なら-1倍ということでダメージ発生しないはずなのに、
入って、かつ-200%より少しでも上でもダメージが発生するという。
-100%でダメージ半減、-200%で無効ですか、コラプションでその間のデータを再度取得したいですね。
前回は6/11版以前だったので。

242管理人(仮):2014/07/05(土) 17:53:29 ID:???
シュヴァルバヤールにフォックスティース水3もおかしい。
フォックスティース水3 斬撃100 炎100 水50 聖別
シュヴァルバヤール 炎-50 水-100
(100*0+100*-50+50*-100)/3*100=-33%
あれれぇ〜?俺の計算がおかしいのかなぁ?あれ?マイナスで計算するからおかしいのか?
炎防シュヴァルバヤール 炎水-100
(100*0+100*-100+50*-100)/3*100+10=-40
あれえ?計算方法忘れちゃった〜。

243管理人(仮):2014/07/05(土) 17:58:58 ID:???
>>241
了解、そういう微妙なチェンジで大幅に変わってくるんだからデバッグ時に判断してくれうさぎさん!

>わかりにくくて失礼、属性相性表の下に以下の様なコメントがあれば、
理解しました。

>ではグレムリン・ヘルバトラーも修正しておきますね。
了解

>ふむ?ここら辺が意味不明なとこですよね。本来-100%なら-1倍ということでダメージ発生しないはずなのに、
おそらくですけどモンスターにはABCDEFランクでダメージの補正が入ってますが、これを利用しているためマイナス要素が複数入る場合ダメージがほとんど与えられないことを懸念してではないでしょうか?
たとえば-75%ともなれば強力な武器で殴っても25〜35程度しかダメージが通りません。そして-75%というと無霊格で属性なしの武器なら簡単にこのくらいになりますし。
そこで1/2にすることを考え付いたのでは?

244 ◆zOoo9mYctY:2014/07/05(土) 18:12:49 ID:zMvpTF0s
>>239
ドンマイb 計算はあってそうですね。
確かに。ロングソード死1は標準化補正とか抜きにすると近似値っぽくなりますね。

>>240
>標準化補正は0%(100%)に近づけようとする補正です。
これ(標準=0%)が自分の中で明確でない気がするんですよね。
ここでいう標準は平均の意味じゃなくて基準の意味で使ってないかな?と。

この間の考察でもそうですけど。普通に字面で考えると標準=0%ではあるものの
標準を基準の意味で使ってるなら-100%もありえるかなと思ったり。
それともそれは考え過ぎで、計算がぴしゃりとはまらない時の1とか2とかのあの微差程度の
数字を生み出してるのがそれかな?とは思いつつ。

しかし、リードミーに何度目を通してもよくわかりませぬ。

>現在値が標準より低く、次の値が標準より高い場合、
>現在値を標準に近づける補正が行われた後、計算が行われます。
>このため、通常ほぼ無効化される軟体への弾攻撃も、炎などの属性を付加することで、
>炎単独の属性攻撃には多少及ばないが、標準以上の効果を得ることができます。

>スカイシューター死1は弾が0%なので標準化補正にはなりませんねぇ。
これはそういうことですかね?

>しかし、属性エッセンス2を付けると必ず+10%されるアレはなんなんだろうか?
これが最大の謎ですね。弱点・耐性なしに入る一般属性の特典要素程度にしか考えてませんけど。
あれのおかげで自分も生命系に特攻効果があるのでは?と翻弄されて迷惑千万。

245 ◆zOoo9mYctY:2014/07/05(土) 18:23:49 ID:zMvpTF0s
>シュヴァルバヤールにフォックスティース水3もおかしい。
確かにおかしいですね。
通常攻撃の結果が0%ということは/2の中でプラスマイナスで相殺されたり
しなきゃいけないはずなのに、マイナス要素しかないという。何をどうしてもマイナス数値が発生するはず。

わけがわからない・・・

少し落ち着いて計算してみればきっと・・・
いや、やはりわからない!
イミフすぎ。

246管理人(仮):2014/07/05(土) 18:31:30 ID:???
>>244
この辺りをしっかり説明してもらわないとわかりませんよねぇ。
たしかに標準値=0%とは言ってませんね。

>計算がぴしゃりとはまらない時の1とか2とかのあの微差程度の
>数字を生み出してるのがそれかな?とは思いつつ。
おそらく切り捨て切り上げだと思います。

>現在値が標準より低く、次の値が標準より高い場合、
この説明文見る限りマイナスとプラスの補正値両方の時に発生するように見えるけど実際はマイナス同士の時に発動してますしわからないですね。

>これが最大の謎ですね。弱点・耐性なしに入る一般属性の特典要素程度にしか考えてませんけど。

もしかして、標準化補正入るのは-200%の属性が入っていた場合だけだったり?そうするとおかしくないですけど。

>>245
>確かにおかしいですね。
それ以前にフォックスティースの計算がおかしい。
(100*0+100*-50)/2*100=-25%
実値-50%ってどういうことなんだろ?
一方でフォックスティース氷3は微妙に計算結果よりも数値が大きいですし。

247 ◆zOoo9mYctY:2014/07/05(土) 18:33:33 ID:zMvpTF0s
>>243
複数属性の計算も全シチュエーションで本当に一致するか検証した方がいいですね。
限定的なシチュエーションで複数計算が必要で、他は最も有効度が高い属性のみとかの
場合もあるので。

>理解しました。
けどまあ不要でいいですかね。

>了解
修正しましたので、お手隙でしたら確認お願いします。

>おそらくですけどモンスターにはABCDEFランクでダメージの補正が入ってます(ry
なるほど、-100%を本来数値の50%と置き換えて-200%まで比例させていけば、本来数値0%=100%の
何分の一になってるか計算できそうですね。コラプション相手に総当りでデータを取ってみたいところ。

248管理人(仮):2014/07/05(土) 18:52:04 ID:???
>>247
>複数属性の計算も全シチュエーションで本当に一致するか検証した方がいいですね。
ですね

>けどまあ不要でいいですかね。
まあそうですね。

>修正しましたので、お手隙でしたら確認お願いします。
確認しました。

>なるほど、-100%を本来数値の50%と置き換えて-200%まで比例させていけば、本来数値0%=100%の
>何分の一になってるか計算できそうですね。コラプション相手に総当りでデータを取ってみたいところ。
ちなみに本来のFは無効ではなくダメージ吸収らしいです。

249 ◆zOoo9mYctY:2014/07/05(土) 19:12:53 ID:zMvpTF0s
>>246
>この辺りをしっかり説明してもらわないとわかりませんよねぇ。
ですね。ここの謎が解ければダメージ計算はだいぶわかるとは思いますが。
ですよね、標準値=0%でない可能性もあるかと。

>おそらく切り捨て切り上げだと思います。
ですかね?それにしても、普通に計算で割り切れそうなときにも変な数値になるのがよくわかりませんね。

>この説明文見る限りマイナスとプラスの補正値両方の時に発生するように見えるけど実際はマイナス同士の時に発動してますしわからないですね。
ですね。言葉が抽象的すぎて何を差してるかちょっとわかりにくいですね。
「次の値」というのはかける相手の属性ということでいいんでしょうかね?
であれば、標準が0%ならマイナスxプラスの場合と取れますし、標準がもっと低いマイナスの数値のことであれば
マイナスxマイナスもありうるでしょうし。

最後に炎属性付けた銃で攻撃した際に上回るという「標準」以上の効果の「標準」とは何かを
はっきりさせたら何かわかりそうな気がするんですけどね。日本語って難しい。

>もしかして、標準化補正入るのは-200%の属性が入っていた場合だけだったり?そうするとおかしくないですけど。
であれば説明できそうなんですか?もしかしたら標準-100%とかもありうるかもですね。
標準=0%という考えから脱却する必要があるのかも?

>>248
やはりシュヴァルにコンセクで聖属性付けて、グラナイトブレイドでソードアキュートですかね。
6属性?その前に少ない複数属性計算でも色々ほころびがある気もしますが。

>まあそうですね。
了解。

>確認しました。
確認ありです。

>ちなみに本来のFは無効ではなくダメージ吸収らしいです。
なるほど。自分がコラプションに攻撃した時は無効になったんですよね。
%表示がなかったので-200%だろうとしたのは憶測だし。

ブラックナイトの生命系の吸収が一体何なのか調査したいとこですね。
生命系でもステート関連の毒ダメージみたいなものだけを吸収してるのか。
それが-200%なのか。

250管理人(仮):2014/07/05(土) 20:33:16 ID:???
>>249
標準値が0じゃないとなるとまた計算が〜

>であれば説明できそうなんですか?もしかしたら標準-100%とかもありうるかもですね。
標準というのが-199%から+275%までとしたらあり得るかもしれません。とにかくもっといろんなモンスターで試すしかないですね。

>やはりシュヴァルにコンセクで聖属性付けて、グラナイトブレイドでソードアキュートですかね。
>6属性?その前に少ない複数属性計算でも色々ほころびがある気もしますが。
いろんなパターンで検証したほうが良いですね。ソードアキュートもですが普通にぶん殴ったりほかにも属性エッセンスつけたりとかとか。
考えるだけでも嫌なのにこれを検証とか変な震えが出て来ますよ。

>%表示がなかったので-200%だろうとしたのは憶測だし。
-200%は無効でそれ以下?は吸収としてパーセント表示を除外して吸収?

>ブラックナイトの生命系の吸収が一体何なのか調査したいとこですね。
そこ検証すればすべてスッキリですね。

251管理人(仮):2014/07/05(土) 20:58:19 ID:???
シュヴァルバヤールにグラナイトブレード氷3でソードアキュートするデータがあったので計算。
(100*0+100*-50+100*0+50*100+100*50)/5*100+50=60%
実値105%です。どう考えても食らい過ぎです、本当にありがとうございます。
じゃあどういう計算か?
殴打と刺突or氷の間で標準化補正?さらにそこから有効度0%を除く?
(100*-50+50*100+100*50)/3*100+50=66%+@
105-66=39%
標準化補正大きすぎるよなぁ。まあ過去の例から考えてあり得ない数値ではないけど。
種族特攻分抜くと66-50だから16%だけど種族特攻なしの実値55%なんだよ。
ただのグラナイトブレードが+10%だからもしかしてコイツ殴打属性マイナスないんじゃない?
あ、もしかして物理属性や一般属性は複数あると有効度が高い方が採用されたりして。
刺突50+氷50+種族特攻50で100%だからあながちまちがいじゃないなぁ。
もしくは>>208の複数の種族特攻の例から殴打は半分の-25%として扱われてたり?

252 ◆zOoo9mYctY:2014/07/05(土) 21:27:12 ID:zMvpTF0s
>>249
うさぎさんの標準は他の人とは違う可能性

>標準というのが-199%から+275%までとしたらあり得るかもしれません。
えっ、それって、20代から30代もしくは40代から50代の犯行・・・
的に的を絞れない感じですかね?

>いろんなパターンで検証したほうが良いですね。(ry
そうですね、まずは3属性くらいから一致する計算を考察して、徐々にバリエーション増やしても
適用できるかというのをするべきでしたね。
フィックティース、ナイトストーカー、グラナイトブレードの3種だけでも相当計算あわないのが
イミフですね。

>-200%は無効でそれ以下?は吸収としてパーセント表示を除外して吸収?
ああ、なるほど。そういう可能性もありそうですね。

>そこ検証すればすべてスッキリですね。
ですかね。ルークのワンドで奈落へGo!も試してきたいですしね。

そういえば、ルークのワンドで水中にダイブしてみました。
特に普通の地形みたいに移動・脱出も出来て、それほど動きに制約があるという感じではなかったですね。
活力の減りは若干早かったです。
ちなみに、脱衣に関しては水着系をアンダーで着てるとそれ以上脱げずに、
アンダー無しで上着だけ着てる場合には全裸になれるという感じ。

253 ◆zOoo9mYctY:2014/07/05(土) 21:33:49 ID:zMvpTF0s
>>251
>あ、もしかして物理属性や一般属性は複数あると有効度が高い方が採用されたりして。
それはかつて、そういう計算だったとされてましたね。
ということはそこはあまり変わってなくて、
6/11の変更でも変わってないのか、それとも種族特攻みたく複数あると、
2つ目以降は半減されて加算とかの方向性もありそうですね。
ただし100%までの制約も付いて。

そのどちらかで、計算方式が解決できればいいんですけど

254管理人(仮):2014/07/05(土) 21:37:40 ID:???
>>252
>的に的を絞れない感じですかね?
というかズバリ-200%が標準外なのでは?という事。

>そうですね、まずは3属性くらいから一致する計算を考察して、徐々にバリエーション増やしても
まずシュヴァルバヤール以外で試すべきですね。

>そういえば、ルークのワンドで水中にダイブしてみました。
結構無茶な移動が出来そうですね。
>活力の減りは若干早かったです。
ここは普通の水場と同じですね。

255 ◆zOoo9mYctY:2014/07/05(土) 21:38:36 ID:zMvpTF0s
>>253
>刺突50+氷50+種族特攻50で100%だからあながちまちがいじゃないなぁ。
であれば、ナイトストーカーの精霊2有無のソードアキュートの結果が50/100なのもうなずけるような。
あまりに数値がキレイに並びすぎなんですよね。複数属性で分割してる割には。

フォックスティースは腑に落ちないとこが多いですが。

256管理人(仮):2014/07/05(土) 21:43:41 ID:???
>>253
>それはかつて、そういう計算だったとされてましたね。
うーん、もっとわかりやすい計算式を教えてくれればいいのに。

>2つ目以降は半減されて加算とかの方向性もありそうですね。
>ただし100%までの制約も付いて。
今のところどちらも微妙に誤差がありますねぇ。
あるいは物理属性と一般属性は複数ある場合はそれぞれの属性で計算した後その値を物理属性、一般属性と置いて/2するとか?
うーん。

257管理人(仮):2014/07/05(土) 21:49:25 ID:???
>>255
ナイトストーカーはなぜソードアキュート時にダメージ補正が増えない?
斬撃+刺突+氷なら増えていいのに。
あるいはマイナスの殴打があるグラナイトブレードだからダメージ補正が増えたの?

258 ◆zOoo9mYctY:2014/07/05(土) 21:50:04 ID:zMvpTF0s
>というかズバリ-200%が標準外なのでは?という事。
なるほど。それはまた随分ピンポイントですね。
確かに無効になる-200%はあまりに標準(ダメージが入る領域)とはかけ離れてますしね。
ありうるかも。

>まずシュヴァルバヤール以外で試すべきですね。
シュヴァルバヤールは属性多くて色々データが取れる良質モルモットだったんですけどね。
次の候補にミニオンあたりがいいですかね?復活阻止もついでにデータ取ってみれるでしょうし。

結構無茶な移動が出来そうですね。
>応用すれば凄いショートカットとかできるかもですね。水路の中から一方的に攻撃とか。

>ここは普通の水場と同じですね。
普通の水場(浅瀬?水脈の部屋の中)も減りが早いんですか?知りませなんだ。

259管理人(仮):2014/07/05(土) 21:58:06 ID:???
>>258
>シュヴァルバヤールは属性多くて色々データが取れる良質モルモットだったんですけどね。
正直このゲームは設定ミスだのなんだの何があってもおかしくないのでいろんなので試すしかないかと。
ミニオンあたりですかね、話題にも上がってますし。

>応用すれば凄いショートカットとかできるかもですね。水路の中から一方的に攻撃とか。
水路からの近距離持ちモンスターに一方的な銃撃、鬼畜過ぎるんだよなぁ。

>普通の水場
速いですよ。下着姿になると水辺では活力低下が抑えられるみたいですけど。

260 ◆zOoo9mYctY:2014/07/06(日) 02:49:05 ID:zMvpTF0s
>>227
失礼、寝落ちしてました。
そういえばモンスター詳細ページの突合確認漏れてたので確認しました。

なお、一部転記漏れがあった為修正。

霊格関係の数値はAを無霊格-100%、Bを-50%としています。
既に5k726aoDeY氏にて、記載・検証済みのウェスタンシザーズがB:-50%の為、
Aは-100%という憶測ですが、AのモンスターはBのモンスターに比べてやはり格上な感じであってるかと。
5k726aoDeY氏にて、無霊格-100%としたブラックナイトも多分Aかと思われます。

また、そういえば自分が転記したヘルバトラーは聖別Aはいいとして魔化にBと付いてるのですが、
これは一体・・・?
聖別以上はダメージ差分ないと思われましたが、魔化でも差分が発生する可能性があるということですかね?
逆に魔化付けるとダメージが減るとか・・・?

いや、生物・浮遊調査だと、逆に増えてる・・・?
生命系と邪属性耐性ありなのに、生物・浮遊調査で魔化したロングソードで+25%と不思議な数値になったのが
関係ありそうですね。

261 ◆zOoo9mYctY:2014/07/06(日) 02:59:40 ID:zMvpTF0s
>>259
>正直このゲームは設定ミスだのなんだの何があってもおかしくない(ry
まあ、色々設定複雑ですからねぇ。同人で一人でのチェックは色々無理がありますし。

更新履歴で今までこれの設定漏れてたから、オンにするお的なものを見かけると、
えっ?今まで設定されてなかったの?と思いますね。
とりあえずミニオンを次のターゲットにしますかね。

>水路からの近距離持ちモンスターに一方的な銃撃、鬼畜過ぎるんだよなぁ。
ですね。コラプション・ガルグイユ・浮遊敵くらいしか進入できませんし、大分楽になるかと。
その分戦闘中の活力消費を大きくしてるんでしょうけど、そういう時は
貝殻ビキニとか水着系を服として着てればそのデメリットも解消できそうですね。

>速いですよ。下着姿になると水辺では活力低下が抑えられる(ry
なるほど。下着とか水着で活力消費が抑えられるのは、水中も同じですね。
wikiのステータスー基本ページの活力の項目も編集しておこうかしらん。

むしろ水脈は水着服推奨ダンジョンってことですかね。

262 ◆zOoo9mYctY:2014/07/06(日) 06:54:58 ID:zMvpTF0s
失礼、レス漏れしてました。

>>256
>うーん、もっとわかりやすい計算式を教えてくれればいいのに。
ですね。

>今のところどちらも微妙に誤差がありますねぇ。(ry
どちらもしっくり来ないですかあ。水3フォックスティースみたいな
炎と水みたいな五元素とか五行的に相克する関係のものは相殺処理がありそうですけど、
そうでもない属性は最も有効度が高いものとかの設定もありそうですね。

物理属性は物理属性、一般属性は一般属性は同士でそれぞれ別に複合計算した後計算ってのも
ありそうですね。その複合計算からしてわかってない段階ですが。
とりあえず、まずはクレイモアのデータを優先的に取って、
一般属性・物理属性1:1のデータからのダメージ計算を確定させてから、
2:1や、1:2のデータを使用してのダメージ計算考察に入った方がいいかもですね。

ナイトストーカー・フォックスティース・グラナイトブレード、全て異端すぎる気がしてきました。

>>257
ナイトストーカーはなぜソードアキュート時にダメージ補正が増えない?
そういえば不思議ですね。通常攻撃と刺突が入ったはずのソードアキュート時で何も変動しないとは・・・?
どう考えても増えるべきですよね。

263管理人(仮):2014/07/06(日) 09:53:03 ID:???
>>260
おそらくですが聖別で+100%でさらに魔化で+50%(計150%)ではないでしょうか?

>>261
>次はミニオン
そうですね。

>むしろ水脈は水着服推奨ダンジョンってことですかね。
それはどうでしょう。水着下着オンリーだと犯されやすそう。

>>262
>とりあえず、まずはクレイモアのデータを優先的に取って、
そう言えばそれがまだでしたね。

>どう考えても増えるべきですよね。
グラナイトブレードの場合殴打が入ってたから、フォックスティースの場合炎が入ってたからですかねぇ?ナイトストーカーはマイナスとなる属性ないですし。

264 ◆zOoo9mYctY:2014/07/06(日) 10:28:10 ID:zMvpTF0s
>>263
ということは、今までは霊格の有無はダメージ軽減こそすれ、増加はないという話でしたけど、
モンスターの中には有無によって増加することがあるかも?ってことでしょうかね?
ヘルバトラーから無霊格、聖別のデータを収集してこなくては・・・

>そうですね。
では、以下を納骨堂でやってきますかねぇ。
とりあえず今日中にシュヴァルのクレイモアと複数種族のダメージ調査だけ片付けてからに
なるので当分先になりますが。コンセク&オブファイアでの増加確認はまた後日。

・ミニオンからシュヴァル以外での複数属性ダメージ調査
・奈落の上のブラックナイト(ゲイザー)とルークのワンドでの位置交換
・ブラックナイトからジェイドブレイドによる生命(毒)吸収
・ミノスデーモンの水耐性上昇スキルの有無
・有ればそれを呪いの木馬経由でコラプションになすりつけて-200~+50%くらいまでの属性総当りでの
 ダメージ比率調査。

>それはどうでしょう。水着下着オンリーだと犯されやすそう。
 そういえば、犯されやすさという点を忘れてましたね。露出多いから確かにそこら辺は弱そう。
 脱衣耐性上げるためにレジリエンス入れるにしてもスク水くらいしかスロット多いのないですし。

>そう言えばそれがまだでしたね。
できれば今日中に片付けます。

>グラナイトブレードの場合殴打が入ってたから、フォックスティースの場合炎が入ってたからですかねぇ?(ry
でも物理耐性に関しては、弱点耐性なしの斬撃(0%)から刺突(弱点:+50%)が加算されたんだから
少しは増えていいはずなんですけどねぇ?こうも全く微動だにしてないのは気持ち悪いですね。
どういう計算なんだろ?

265管理人(仮):2014/07/06(日) 10:40:08 ID:???
>>264
むしろ、無霊格だと-150%され魔化だと0%という考え方では?

>とりあえず今日中にシュヴァルのクレイモアと複数種族のダメージ調査だけ片付けてからに
暇な時でドゾ

>なるので当分先になりますが。コンセク&オブファイアでの増加確認はまた後日。
せっかく納骨堂行くならアセイミもってブラックゴートにコンセク+オブファイアでぶん殴ってきたらいいのに275%のダメージには笑うしかない。

>そういえば、犯されやすさという点を忘れてましたね。
一撃必殺なら問題ないから(震え声)

>少しは増えていいはずなんですけどねぇ?
そこはWikiのダメージ計算の仮説にある「マイナス同士でなければ〜」なんだと思います。少なくともプラス同士では標準化補正しないのでしょう。

266 ◆zOoo9mYctY:2014/07/06(日) 14:02:02 ID:zMvpTF0s
>>265
そうなんですかね?霊格の計算の絡み方がいまだ謎ですね。
けど無霊格-150%だと、ファントム・バンシーと同じになっちゃいますね。
それなのに魔化が付いてないのはおかしいような・・・

それとも大魔境では、ヘルバトラーはeveのファントム・バンシー並に魔化の霊格だったけど
移植にあたり修正されてるとかですかね?

>暇な時でドゾ
ほい。ですが、今が暇な時なのにこの暑さでやる気がなかなか出ないです。単純作業はきつい!
しかし、ようやくモンスター一覧表のシュヴァル=バヤールのリムファイアのとこだけちょっと埋めました。
お手隙でしたら確認お願いします。

そして知った新事実・・・聖別や魔化が付与された銃って、弾にまで聖別を付与してるわけではないのね。
いや、確かに聖別・魔化の効果はそれなりにありますけど、ショットシェルなんかだと
弾が魔化付きのミスリルチップやプラズマカートに比べると大分差がでますね。

そうなるとそれら魔化付き使って高範囲攻撃できるインパルスの株が少し上がるという結果に。

>一撃必殺なら問題ないから(震え声)
まあ、そうですね。全裸プレイでも先手必勝で倒しさえすればいいわけで!

>そこはWikiのダメージ計算の仮説にある「マイナス同士でなければ〜」なんだと思います。少なくともプラス同士では標準化補正しないのでしょう。
やはり、そこでも標準化補正の謎を解かないといけないわけですかねぇ?難しい。

267 ◆zOoo9mYctY:2014/07/06(日) 14:20:23 ID:zMvpTF0s
>>265
>せっかく納骨堂行くならアセイミもってブラックゴートにコンセク+オブファイアでぶん殴ってきたらいいのに275%のダメージには笑うしかない。
ですね、せっかくだから試してきます。けどブラックゴートに近接挑むなんてシチュがあまりないような・・・
ミノスデーモンあたりでもできそうですかね?同じような耐性だし。

268管理人(仮):2014/07/06(日) 14:22:15 ID:???
>>266
>それなのに魔化が付いてないのはおかしいような・・・
ヘルバトラーは魔化ですよ。

>ほい。ですが、今が暇な時なのにこの暑さでやる気がなかなか出ないです。単純作業はきつい!
というか100時間以上プレイしてさすがに飽きというものが出てきてもおかしくないかと。

>ショットシェルなんかだと弾が魔化付きのミスリルチップやプラズマカートに比べると大分差がでますね。
ショットシェルはダメージ0.7倍補正がかかってるからそもそも弱いです。もしかしたらそのせいで勘違いしてませんか?

>そうなるとそれら魔化付き使って高範囲攻撃できるインパルスの株が少し上がるという結果に。
そもそも攻撃力高いですからミスリルチップ使えば効果は絶大ですね。

>まあ、そうですね。全裸プレイでも先手必勝で倒しさえすればいいわけで!
しかし、うっかりバックを取られることもあったりしますからなんとも。

>やはり、そこでも標準化補正の謎を解かないといけないわけですかねぇ?難しい。
あぁそうか、標準化補正じゃなくてこれダメージ補正の上乗せの問題か。ダメージ計算関係は複雑でわかりにくいからどこに問題があるのかわからない。

269管理人(仮):2014/07/06(日) 14:22:49 ID:???
>>267
アセイミの持ってる属性に耐性を持ってなければいけるかと。

270 ◆zOoo9mYctY:2014/07/06(日) 14:51:26 ID:zMvpTF0s
>>268
失礼、ヘルバトラーが3体しかいない魔化持ちのファントム・バンシー以外の1体でしたか!
なぜか、大いなる猟人と思い込んでました。しかもモンスター一覧表も
大いなる猟人とヘルバトラーで間違えてるし。
図鑑で確認。確かに魔化持ちでした。そして猟人がただの聖別でした。
早速モンスター詳細ページと一覧表を修正します。
ついでに最近更新してわかったとこだけ格付け直しちゃいますね。

なんてこった・・・これで疑問解決。ヘルバトラーは無霊格-150%、聖別-100%ですね。

>ショットシェルはダメージ0.7倍補正がかかってるからそもそも弱いです。もしかしたらそのせいで勘違いしてませんか?
ああ、なるほど!それかも、やはりその分%も減算されてるオチですかね?やはり通常弾で調べないとダメかしらん?
まあ、弾の補正計算がどこで入るかわかるからこれはこれでOKですかね?
さらに通常弾差分も用意しておくかな。

>しかし、うっかりバックを取られることもあったりしますからなんとも。
まあ、そうですねぇ。そういえば解せないことが最近ありました。
初心者モードにてレベル99のローラン、カーディナルローブと身持ちが高い服(下はスク水)を着てるにもかかわらず、
水脈4階で普通に近接してたら、HP減ってるわけでもなく、背後から襲われたでもなく、
低レベルのタッツェルブルムにいきなり膣挿入されて純血を失うということが・・・

革のボンデージのずらし耐性直したりしたのと引き換えに、差別化で他の服のずらし耐性を緩めにしてるのでは?
と一瞬疑ってしまいましたね。

>あぁそうか、標準化補正じゃなくてこれダメージ補正の上乗せの問題か。(ry
ですね。不思議なんですよねぇ。何とも。

>>269
>アセイミの持ってる属性に耐性を持ってなければいけるかと。
なら、ミノスデーモンでも見れそうですね。属性はブラックゴートでも対応できるように水3でいいですかね?

271管理人(仮):2014/07/06(日) 15:03:31 ID:???
>>270
まったく何やってるんだか(言えない、俺も猟人が魔化持ちだと思ってたなんて)

>ああ、なるほど!それかも、やはりその分%も減算されてるオチですかね?やはり通常弾で調べないとダメかしらん?
というか、銃の詳細でガンショットの項目を見れば魔化だの聖別だの付いてるのが確認できますよ。

>水脈4階で普通に近接してたら、HP減ってるわけでもなく、背後から襲われたでもなく、
念のため報告してみては?普通に考えておかしいです。

>なら、ミノスデーモンでも見れそうですね。属性はブラックゴートでも対応できるように水3でいいですかね?
そうですね。

272 ◆zOoo9mYctY:2014/07/06(日) 15:17:08 ID:zMvpTF0s
>>271
いや、失礼、図鑑の見方を勘違いしてました。
やはり大いなる猟人が魔化で、ヘルバトラーは聖別っぽいですよ?
ファントム・バンシーと比較すると・・・
やはり大魔境のヘルバトラーとeveのヘルバトラーに若干の差異があるのやも?

>というか、銃の詳細でガンショットの項目を見れば魔化だの聖別だの付いてるのが確認できますよ。
なるほど!その手が!と思ってDex3だけ付いたリムファイアにショットシェルだけだと、霊格表示はないのに
片方でもミスリルチップ装填すると、両手とも魔化付きで表示されますね。
片方はショットシェルで明らかに魔化無しっぽい数値になるにもかかわらず。
まあ、これは30%減も関係ありそうですけど。

>念のため報告してみては?普通に考えておかしいです。
まあCPU負荷が高いときには色々変なことも起こったりもしますし、
今後とも頻繁に発生するのが確認できたら報告してみますよ。

>そうですね。
ほい、それでチャレンジしてみます。

273管理人(仮):2014/07/06(日) 15:42:26 ID:???
>>272
あぁ、おかしかったのは俺だ。
ヘルバトラーは霊格持ちで聖別で0%で魔化で+x%されるってわけだ。だから聖別と魔化にそれぞれランクが付いてるんだ。
データはおかしくない、読み解き方を間違えてたんや・・・。

>なるほど!その手が!と思ってDex3だけ付いたリムファイアにショットシェルだけだと、霊格表示はないのに
そりゃぁ属性エッセンスだの銀だのつけなきゃ無霊格でしょ。
ガンショットはおそらく両方の銃からデータを取得してるから弾の種類が違うと両方のデータが乗っちゃうんじゃないかな?

>まあCPU負荷が高いときには色々変なことも起こったりもしますし、
そういえばそういうバグもありましたね。

274 ◆zOoo9mYctY:2014/07/06(日) 15:59:43 ID:zMvpTF0s
>>273
ドンマイですb
なるほど、魔化でダメージプラスになる可能性があるということですかね?
であれば生物・浮遊調査時に不思議な結果になった理由もなんとなくわかるような。

>ガンショットはおそらく両方の銃からデータを取得してるから弾の種類が違うと両方のデータが乗っちゃうんじゃないかな?
その様ですね。後は銀1で聖別付けた時にミスリルリップとショットシェルでこうも開きがある理由は
属性計算で弾の霊格と武器の霊格、それにショットシェルのダメージ補正-30%を掛けあわせてるってことでしょうかね?

>そういえばそういうバグもありましたね。
何が起こるかわからない、不思議なことがおこりますからね。wikiのQ&Aにでも載せておこうかな?と思ったくらい。
不思議なことが起こったら、バグの前に処理落ちを疑え!みたいな。まあそれも含めてバグなのかもですけど。
最近は起こってないですね。処理落ちでカクツクことはありますけど。

以下、自分が体験した高負荷時(処理落ち時)に発生するバグらしきもの。
・移動の際に活力を消費しなくなり、全フロア内の敵が動かなくなる。(攻撃したり、アイテムを使うと解除。今まで行動した分の活力消費が一気に行われる)
・倒した(もしくは満足して帰った)はずの首なし卿が残留する事象。
・ステート:導きの3層潜る効果がなくなる。

275管理人(仮):2014/07/06(日) 16:20:06 ID:???
>>274
>なるほど、魔化でダメージプラスになる可能性があるということですかね?
と思いますよ。

>属性計算で弾の霊格と武器の霊格、それにショットシェルのダメージ補正-30%を掛けあわせてるってことでしょうかね?
そのあたりは良く検証しないとわからないかと。

>不思議なことが起こったら、バグの前に処理落ちを疑え!みたいな。まあそれも含めてバグなのかもですけど。
究極PC買い替えろなんてことにならないといいけど。

俺は処理落ちバグなんてないなぁ。だがPCの性能が高いと言われるとそんなことないし。
PC環境も影響するんだと思いますよ。

276管理人(仮):2014/07/06(日) 16:21:50 ID:???
>>274
>その様ですね。後は銀1で聖別付けた時にミスリルリップとショットシェルでこうも開きがある理由は
というか対象が聖別で魔化のミスリルチップでさらにダメージが上乗せされたのでは?




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