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シミュレータのVC対応について

62クラヴハンマー:2023/09/21(木) 22:05:19 ID:3gOZxf2k0
仕様について言うと、細かくは他にも数え切れないほど大量にあります、
>>3 >>40 とかで纏めて下さってますので参考までに。
スピンは個人的には>>58にあるようにほとんど影響無いと見ていますが、
気になる声があるようなので報告しておきます。

最終的にあみにしさんにはこのスレッドも目を通しておくようお願いはするので、
すべての意見を蔑ろにするつもりはないです。

63ドラゴンサマー:2023/09/22(金) 21:57:15 ID:HQ9dDya60
ポケスタシミュの件承知です。
少し思ったのですが、ポケスタシミュの需要や大会をどう運営したいのか、
トレハをどう使いたいかによってVCGBシミュとポケスタシミュの数の割合は調整しても良いのかもしれません。
もちろんモード切替が出来るのが最も最高ですが。
(一例)
ほぼVCGBを主流の環境都市、ポケスタ対戦の研究は少しだけ出来ればいいと考えた場合→予備シミュのみをポケスタシミュとする(もしくは予備シミュ全てとトレーナーハウスのシミュ一つをポケスタシミュにする)
双方とも大会、対戦研究ともに行いたい場合→大体半分ずつVCGBシミュとポケスタシミュを作ってもらう。
トレハを大会会場にするのは出来るだけ変えない方が良いのかなと思っています。discordのアプリ取るのが難しい人とかも居そうだし、さっと入室できるからこそ大会に参加しやすいっていうのは魅力だと思うので、その魅力はあまり消してほしくないなと。

64クラヴハンマー:2024/05/12(日) 17:04:45 ID:U3awbLK60
たいへん遅くなりましたが、
>>52-53の方向に、>>55の高速スピンの件を追加する形であみにしさんに依頼のメールを送ってみました。

>>63
モード選択式でなくシミュ自体を分けることになった場合、
>>52に書いたようにトレハは3つは従来のポケスタ仕様のまま、1つだけVC仕様にするよう依頼してみました。
これならば大会でも、トレハで従来通り開催できるかと思います。

65chio:2025/05/13(火) 12:56:19 ID:JZJSZHI20
復帰したのが2025年3月なので気付くのが遅くなりました。

この件、動いてますでしょうか?
修正希望自体には異論や意見はないのですが、修正予定や修正連絡をいただけると個人的に助かります。
ジム城ではこれまでどのような環境で対戦や考察が行われてきたのか、明確に説明できるようにしたいと思っているので。
(著作権とか手間とか何も考えずに願望を書くと、Githubか何かでソースコードを公開していただけると、個人的にはとても嬉しかったりはします)

なお、Pokemon Showdown!は原則としてGB/VC環境準拠です。
放置されているバグ(例:岩タイプ・鋼タイプへのプレゼントのダメージ計算)は多少ありますが、全体的にバグはPBSより少なめです。
また、設定によって、ポケスタ環境準拠でプレイすることもできます。
ソースコードはGithubで公開されており、保守体制も整っているので、直したいバグは利用者側が直すことも可能です。

ただし、以下の点は、Pokemon Showdown!の仕様として、直すことはできないと思っています。
-Showdown環境ではポイントアップの使用回数が3回で固定となる。
-Showdown環境では、GB環境・VC環境準拠の場合でも、複数のポケモンを「ねむり」状態にすることができない。複数のポケモンを眠らせることによる反則負けもない。
-Showdown環境で持たせることができる持ち物は、GB環境・VC環境、ポケスタ環境、PBS環境の何れとも異なる(「〜メール」以外の効果を発揮する持ち物については差異無し)。
-Showdown環境では、GB環境・VC環境準拠の場合でも、「みがわり」状態を「バトンタッチ」した際に「バトンタッチ」先の種族を特定可能。
--第二世代の場合、GB環境・VC環境準拠の種族のグラフィックが半透明で表示される上、登場時のSEは種族特定が容易な後世代のものである
-Showdown環境では、GB環境・VC環境準拠の場合でも、48ドット・3段階色分けのHPゲージではなく、最大HPに対するパーセンテージ(小数点以下切り捨て)が表示される。
-Showdown環境ではポケスタ環境準拠の場合でもパーティを同時に選ぶ(1Pが登録済みのパーティ若しくはポケモンの個体6匹を選択→2Pが同様の操作を行う、という流れではなく、通信対戦のように同時選択となる)。

Pokemon Showdown!の詳細な使い方は海外コミュニティで教えてもらった方が良いです。
(詳しくはジム城Discordで聞かれたら答えます。諸事情で私にできることは限られますが…。)

66chio:2025/05/13(火) 21:21:15 ID:JZJSZHI20
>この件、動いてますでしょうか?
>修正希望自体には異論や意見はないのですが、修正予定や修正連絡をいただけると個人的に助かります。
ジム城DiscordでCHさんから現状を聞きました。
一撃への回避率・カウンターの仕様だけ先にやってもらえないか打診中とのことでした。

>(著作権とか手間とか何も考えずに願望を書くと、Githubか何かでソースコードを公開していただけると、個人的にはとても嬉しかったりはします)
すみません、実現できないと思って無邪気に書いてしまいましたが、実現された場合に懸念点があるので、念のため追記します。

実機(少なくともGB/VC)については、乱数の生成式に脆弱性が存在します。
乱数の結果(例えば、ダメージの乱数幅や命中/外れ等)を何度か観測し、ツールを用いて乱数の初期値を逆算することで、将来のターンに乱数で何が起こるのか予測可能となってしまいます。

これは、perl等によるプログラミングにおいても、アルゴリズムが明かされた状態で対策を行わないと、同じような脆弱性が生じ得ます。

現状、以下の理由により、この脆弱性は顕在化していません。

・実機オフ
オフ会ではツール類使用禁止。
仮に使用できたとしても、相手のポケモンが理想値であるかも不明なので、乱数の結果の観測が困難。

・ジム城
ソースコードが公開されない限り、乱数生成アルゴリズムが不明のため、逆算が困難。

・Pokemon Showdown!(参考)
第7世代以降の乱数生成アルゴリズムを用いることで対策したため問題無し。

しかし、ジム城に関しては、ソースコードが公開されていないことで安全が保たれている状態なので、乱数生成アルゴリズムによってはソースコードを公開した時点で脆弱性が顕在化する恐れがあります。

これについて、細かい話は、ジム城Discordで聞かれたら答えます。

67フェイリス:2025/06/25(水) 23:07:52 ID:p23XJmQ.0
>'25/5/27以降はジムリーダーの城のPBSにおいても初めてこの仕様が実装され、
>overflow modeを選択することでGB/VC環境と同様の使い方が出来るようになった。

魔人島さんの超絶・技辞典のカウンターの項目でGB/VC仕様が実装されたとの記述が確認できました。
もし他にも修正された箇所があれば、掲示板でも告知していただけると助かりますね。


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